はじめに

はじめまして。
当ブログでは、主にシングルレート構築記事および思いついたポケモン単体考察を中心に書いていきます。
拙いブログではありますが、何卒よろしくお願いします。
また、不躾なこと等ございましたら、ご指摘ください。

なお、当ブログはリンクフリーといたしますので、お気軽にご利用ください。



~ 目次 ~

構築記事(サンムーンシングルレート
シーズン7最終2165・ボスラッシュ使用構築~Dual gift crossing
サザンカ葬式会場
シーズン5瞬間2050最終2031 魔法少女リリカルゲンガーReflection ~サザンカ=スミチェルの定理
シーズン4瞬間2042 Daydream of unsleepable beauty
シーズン3最終2000達成 鬼畜魔王の掌中で踊る程度の構築
シーズン2爆死報告
シーズン1瞬間2094 カプ・レヒレメイン鈍足サイクル ~Valkyrie,dancing in the field of claymore
シーズン1レート2000達成報告


構築記事(ORASシングルレート
シーズン17瞬間2100達成 特大パンプジンメインサイクル 魔界の女王は眠らない
シーズン16瞬間2095 【小サイズパンプジンメイン】小悪魔末姫と3柱の大悪魔
シーズン15瞬間2100達成構築 【パンプジン中メイン】小悪魔カボチャとゾンビなコロネ
シーズン15瞬間1位達成 篝火の姫と星月夜【鬼羽リザXサイクル】
シーズン14瞬間レート2082・最終レート2000達成【ユキノオサイクル】 雪風式・花鳥風月火炎ノ嵐
シーズン13レート2000達成【パンプジン大メイン】カボチャランタンとヤンデレ姫
シーズン12レート2000達成【オノノクスタン】進撃のヤンデレ竜と愉快な仲間たち
シーズン11レート2000達成 雪風式ウルガマンダマンムー

対戦考察
パーティー構築 前編 後編
選出・立ち回り考察 選出編 立ち回り編
ゴツメ枠考察
ボルトピクシー考察
威張る考察
サンムーン育成環境整備

単体考察
単体考察~詰め筋を意識した起点作りウツロイドの動かし方についての諸考察
ミミミミ★バーニングナイト【単体考察ロップミミッキュ】前編 後編
【簡易考察】クッションシビルドン
【単体考察】ビビり玉ビルドバトンバシャーモ
シーズン2~シーズン3序盤までを振り返ってみる
【単体考察】サザンカさんちの4姉妹~パンプジンのこと、教えます
チョッキヒードラン
HSベースメガリザードンY
HCS蝶舞ウルガモス
安価で書いた育成論シリーズ 1 2 3 4 5

雑談・日常生活
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テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

単体考察~詰め筋を意識した起点作りウツロイドの動かし方についての諸考察

シーズン8いかがお過ごしでしょうか。
今回は、表題のとおり起点作りウツロイドの考察をしてみます。
今期は毒菱ウツロバシャカグヤの並びを中心に使ってくださる方がちらほらいらっしゃって、その関連で質問していただけることもしばしばありまして。
というきっかけで、ウツロバシャカグヤの中核となるウツロたんの動き方を少し掘り下げてみようと思いました。
構築記事の方でも触れたとおり、このポケモンの動かし方ひとつで結果が大きく変わるというのと、ほかのポケモンとの組み合わせという可能性にもつながるかと思い、筆を執った次第です。
しばしお付き合いをば。

nihilego.gif
臆病@襷 H4C252S252
攻撃技/毒菱/電磁波/ステルスロック

多くの阻害要員の上から起点作成を行うことができるため、最速は確定でよいと思われます。
耐久調整をする余地があるとすれば、A84C195アシレーヌのアリア+ジェット確定耐えまで耐久にまわして行動回数を確保することもなしではないです。
しかし、起点作成行動の一環として相手のポケモンに対する削りを入れることが求められる場合も少なからずあり、逆に耐久調整が生きる場合は必ずしも多くないのでCSぶっぱ推奨です。

構築記事でも触れたとおり、相手の鋼枠、地面枠、ポリ2などの数値受けを強く呼びこむので、呼ぶ連中を起点にして展開できるポケモンと非常に相性が良いです。
元の構築ではバシャとカグヤを選択しましたが、たとえば地面を透かせて鋼に強いリザードンや、同じく地面に強くてカスタマイズ性の高いギャラなんかも相性は悪くないと思います。

技選択については、パーティーによってはステロと毒菱のどちらかは切っていい、あるいは電磁波は不要であるということがありうるかもしれません。
その場合にはどちらかを切ってパーティーに合わせた攻撃技を選択するのがよいです。
一致技の意義については改めて説明するまでもないと思いますが、その他の候補としては特にミミッキュの皮をはがしながらS操作を行うことができる岩封や、呼び込むグロスガルドへの打点となるイカサマあたりが俎上に上るかと思います。←追記 岩封を覚えると思い込んでいましたが誤りでしたので訂正します。
もっとも、一致技を切った場合再戦に非常に弱くなりがちなので注意が必要です。

起点作成に関わる行動については、少し詳しめにどういう場面で使いたいかを説明します。
それを踏まえて、実際にどのような立ち回りをしていくかを考えていきます。

・ ステルスロック……いうまでもなく、リザやガモスはじめ主にカグヤにぶつけてくる炎枠を見かけたら優先的に撒きたいです。同じくらい優先度が高いのは、ヒトムを筆頭にカグヤに対してボルチェンでループを抜けてくる相手に対する負荷をかけたい場合です。少し落ちて、ギャラやレボルトなど単純にステロの刺さりがいい場合や、逆にランドやドラン絡みのサイクルで毒菱の刺さりが悪いとき、接地した毒が複数いて毒菱を撒いてもあまり効果がなさそうなときなんかもステロを撒きたくなります。

・ 毒菱……レヒレを見かけたら原則として最優先で毒菱を撒きます。次点でミミッキュや数値受け(特にカバ)に対してもなるべく毒菱を撒きます。ミミッキュは処理をするうえで皮を剥ぐことなくループに持ち込む選択肢をとれるようにするため、数値受けに対しては、単純に毒ダメによってバシャの攻撃に対する確定数がずれることが極めて多いためです。その他、アシレーヌやマリルリ、ジャラランガなどカグヤで誤魔化しに行きたいがそのままでは火力耐久が足りず押し切られることが予測される場合に、粘る必要があるターン数を減らして誤魔化しきれるようにしたい場面では優先的に毒菱を撒きます。

・ 電磁波……ウツロイドよりも早いポケモンに対して打つことで、抜きエースを機能停止にしつつ、襷を盾にステロ、毒菱、削りのいずれかの行動をとることができます。運が良ければ複数回行動できることもあります。また、相手の選出画面にもよりますが、テッカグヤやヒードラン、ギルガルドをカグヤの身代わりの起点にしたい場合にも麻痺を撒きに行きます。それと、ウツロイドが初手でバシャーモと対面した場合は絶対に麻痺を撒きます。これによって、後続のバシャが概ね1加速で最悪同速ゲーを仕掛けることができるようになります(相手が意地ASでも4加速でこちらの1加速と同速。最速バシャは個体数的に切っています)。

・ 削り……基本的に、最低1回は純粋な起点作成行動をとった後に検討します。たとえば、初手で顎氏と対面して麻痺を入れた場合、削りを入れることで後続のバシャが加速で上をとりつつ顎氏を殴り倒すことができたり、初手テテフ対面で相手がスカーフ以外で突っ張ってきた場合、ジェムのダメ量を見て襷か耐久振りかを判断したり(バシャが守るを挟むかどうかの判断になります)等々。例外は、対面リザ裏にカバがいそうという場合など、目の前の相手に刺さっていて、かつ裏から出てきた相手に対しても起点作成行動を行うことができる(プラスアルファで相手の行動をフリーにするとこちらに甚大な被害を及ぼす恐れがないでもない場合)には初手から殴りに行くこともあります。腐ってもCぶっぱなので、ブーストが発動すればそこそこ火力も出ます。もう一つの例外は、初手でミミッキュと対面した場合で、この場合は相手が呪いミミッキュであることが少なくないので、積極的に殴りに行きます。

一般論として、ウツロイドがどのくらい行動できて、どんな起点を作ることができるかを選出画面から判断して、そこから逆算してこちらの勝ち筋を考えます。
とはいえ、いつも万全の起点を作成できるわけではなく、むしろ必ずどれかが足りないという状態になりそう、ということの方が多いです。それでも十分誤魔化してこちらの勝ち筋を通すことができるか、誤魔化しきれずに裏選出または補完のポケモンの選出を検討すべきかを判断します。
言葉だけで説明してもピンとこないことも多いかと思いますので、前期の並びをもとに実際に自分がどう判断するかをご紹介したいと思います。なお、ここではパーティーの中身にまでは立ち入らず、あくまで選出画面の時点でどう考えるのかのシミュレーションとさせていただきます。
※ 以下、リンクを貼ると無断リンクだらけで大変なことになるので、ぽけっとふぁんくしょんに公開されている並びだけを紹介させていただきます。

最終2212pt えびかん 自覚ポケモン育成計画
「S7使用構築 ロトムレヒレサイクル【最高最終2212】」

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カグヤを詰め筋とする上で大きな障害となるヒトムと挑発で流れをぶった切ろうとしてくるレヒレ、面子全体で苦手な顎氏が同居しており、選出画面では非常に辛い並び。
裏のポケモンだと顎氏に蹂躙される未来しか見えないので、なんとか基本選出を通すことを考えます。
そう考えると、まず目につく顎氏の存在でレヒレに毒が刺さらなくなる展開がありうるので、バシャを通すのではなくカグヤで封殺することを最終目標にしたいところですね。
レヒレに対しては、カグヤは基本的に上から行動できることが多いので誤魔化しが利きます。
顎氏がいる上ヒトムがスカーフの可能性もあるので、できればカグヤに2加速を回したいところ。
ここまでプランを立てたところでウツロイドの動きを検討すると、カグヤを詰め筋にするうえで大きな障害となるヒトムの行動に制限をかけるためのステロの需要が非常に高いです。
プラスアルファで、毒菱をレヒレに通せればバシャを通す選択も取りうるので展開が楽になりますが、これは初手でウツロたんと顎氏が対面し、かつ顎氏が居座ってきた場合に余裕があれば設置する程度でよいでしょう。

最終2210pt えりりりえ e_li_poke’s diary
「S7使用構築 カバマンダ」

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カバマンダガルドを軸としたサイクル対面崩しいずれの観点からも非常に優秀な並びですね。自分もこの系統の処理を非常に苦手としています。HDマンダ撲滅!激流ゲッコウガは死滅せよ!
カバ、ガルド、ゲッコウガのいずれが先発に来るのか非常に読みにくいですが、マンダがいる以上カグヤで封殺するかその後の膝羽守る飛行技の択に勝ってバシャで全抜きするか、いずれにしてもカグヤに頑張ってもらうルートをとらざるを得ません。
ステロは羽マンダに被ダメを回収されるので、相手の居座り前提だとあまり効果がありません。
毒菱は後続のゲコやコケコに対して非常に刺さりますし、運よくカバに刺さってくれた日にはとても幸せになれるので、毒菱の優先度の方が高そうに見えます。
相手がガルドを選出してきた場合には、カグヤ単体ではめ殺す選択をとれるように電磁波を入れておくのがベターです。
なお、身代わり激流ゲッコウガには注意が必要なので、ゲコが初手に来た場合には起点作りを放棄して攻撃するのを選択肢に入れてよいと思われます。

最終2203pt かめん 燃え尽き症候群
「【S7最高2203】月牙天衝リザグロス【最終8位】」


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リザ軸とテテフグロスが同居した、ランドのクッションを介在させつつのビートダウン的な面子と予想。テテフグロスとの並びからYっぽいものの、ツルギとの並びからXで積みサイクル的に動いてくる可能性もあるので、その場合不意に加速されてぶち抜かれる展開には注意したいです。
リザがいるので1も2もなくステロを撒きたいですが、メガ枠がグロスであることが割れた時点で裏のゲッコウガやテテフを睨んで毒菱を撒く方向にスイッチ、という流れでよさそう。
メガ枠がグロスの場合、グロスに麻痺を撒くことで守る読みの安易な後出しを防げるので、バレパンの危険を押しても麻痺を入れに行きたいです。
詰め筋としては相手がリザ選出の場合はゲコをいなしたのちバシャ、グロス選出の場合はカグヤで詰めに行く流れでよさそうですね。
ただ、相手のカグヤの処理ルートがリザかゲッコウガが激流である場合くらいなので、リザ選出の可能性が気持ち高い気がするのと、初手ウツロゲコ対面には十分注意したいです。

最終2201pt Suro suropoke’s blog
「S7使用構築 最終2201[9位] ポリゴンクチート」


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依然使用者の多いポリクチミミガッサですね。この手の面子で注意しなければならないのは何よりガッサへの処理をどうするかというところですね。舞われると有無を言わさず全抜きされます。
あとは散々出ている顎氏への対処ですね。これも不用意に舞われないよう立ち回りましょう。
逆にトリル展開はされても守る身代わりを挟みながらやり過ごせるのでそこまで痛手ではないです。
この並びは、ほかのポリクチミミガッサと違い顎ギャラの積みサイクル的な動きに対面性能の高いガッサやポリ2を合わせるという動きもできそうなので、バシャを通す展開が少し取りにくいです。
よく見かけるこの手の並びはバシャが非常に重くなりがちで、ミミッキュに毒を入れて皮をはがすとバシャの一貫ができているということがざらにあります。
さりとて、この手の並びのミミッキュはほぼ100%呪い所持といってよいので、純粋にカグヤを詰め筋として考えるのもややためらいを覚えます。
顎氏さえいなければバレルを中心に裏で回すことで安定した立ち回りができそうですが、顎氏相手にサイクル戦を挑むのはよほどきちんとした引き先がいないと無理なので、基本選出を通すことを考えた方が勝率は高そうです。
バシャカグヤバレルのような選出はないでもないですが、起点なしのバシャカグヤははめ性能が低く、よほど刺さりがよくない限りはサポートを入れたいです。
そう考えると、顎氏がいるのはともかくとしてできるだけステロと毒菱を両方撒いておきたいですが、ミミッキュがいるのでどちらかといえば毒菱を優先します。
初手でガッサと対面したときは、なんやかんや無難なのは襷を潰しに行く選択と思います。

最終2169pt でこ ステロジック
「S7使用構築【最高最終 2169 16位】小学生ゲンガー軸サイクル~バンギを添えて~」

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ゲンガー軸の相手ですがバンギギャラのいずれがメガかが読みにくいですね。
毒の刺さりが非常に悪いので基本的にはステロ展開、初手でゲンガーとの対面が作れれば麻痺を入れて展開補助というのが基本の流れですが、とかくウツロたんに対面したバンギに舞われるのが非常に辛いので、余裕があれば後発バンギに毒を刺しに行く、あるいは対面のバンギに電磁波を入れるというのは意識したいところです。
比較的足の遅い面子でウツロたんの行動回数を稼ぐことはできそうなので、がっつり展開して万全の状態でバシャカグヤで回したいところ。
ギャラかランドを削りきることができればバシャで一貫を作れそうなので、展開後のカグヤで詰め切ることを意識するよりは、むしろバトン後のバシャを再展開して勝てるような流れにした方がスムーズにいくかもしれません。

最終2156pt ルカ ルカリオと供に構築記事
「【USM‐S7瞬間5位】新ゴーリテンプレ†非メガ†ルカリオ入り2100達成構築!【最高/最終2156】」

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21帯でこんな面子と当たったら悪夢だろうなぁ……という並びですね。
先発ジャロ読みで毒と麻痺をばらまきつつ、ジャロの襷を潰してバシャの展開を助けたいところ。余裕があればギャラレボルトに負担をかけるステロを撒きたいです。
初手ジャロとかち合って挑発から入られると終戦しますが(笑)、毒菱はふつう読まれませんし、ステロは撒かれてもそこまで痛手ではないから、ということで積極的に菱を撒きに行ってよいでしょう。
呪い持ちが予想されるミミッキュもいることなので、毒菱の優先度が極めて高く、次いでジャロの襷潰しが重要。それ以外は余裕があれば程度でよいです。

最終2157pt あさみ 芝Zで差をつけろ!
「S7最終2157 23位 ポリポリ対面」


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バシャスタンの独特な面子ですね。
相手のバシャに展開されると即死する面子なので、ウツロたんに頑張ってもらいたいですね。
初手でバシャやサメちゃんとかち合った場合は電磁波、それ以外は毒菱から入ります。
バナがいて被選出率も高いので高確率で回収させてしまうものの、交代や死に出しを制限することによってターンアドを稼げる場合もあるので、毒菱は積極的に撒きたいです。
加えて、何もない状態でポリZが電気に化けてくると非常に辛いので、この点からも毒菱がほしいところです。
特に初手バナウツロ対面になった場合なんかは非常にうれしいことになります。
そして相手もサメちゃんで先に展開するかバナやミミッキュでごまかすかくらいしかバシャの処理ルートがなさそうなので、この展開も十分に予想されるところです。
この並びだと詰め筋としてはどちらもありうるところなので、相手の選出や展開に応じて臨機応変に立ち回る、程度の方針で問題ないでしょう。
しいていうなら、ミミッキュの皮をはがしてバシャの一貫を作れると上から殴り倒せて精神衛生上よろしいという程度でしょうか。

最終2149pt Snowparty 눈파티의 작은공간 : 네이버 블로그
「[S7 最高最終 2149] Rain Dance Party [34位]」


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ご存知スノパさんのトノラグをピックアップしてみました。
雨パの中ではトノラグは比較的楽な部類で、一番つらいのはとんぼ返りで襷を潰しながら雨エースを降臨させ、ターン消費を許さないペリラグですね(もっとも、ペリが遅いおかげで襷やスカーフ以外は素引きしてくれて結果的に他と同様の処理の仕方になることもしばしば)。
とはいえ、自分の面子はラグを正面から打ち破れるのはバレルだけなので、基本選出をする場合は毒をラグに入れることを何よりも優先して考えます。
本来この手の面子に対してはバレルが強く出られるので裏選出を出したいところですが、前述のようにこの面子は相手のバシャを止める手段がこちらが先に毒菱展開するか、相手の展開を電磁波で阻害して強引にこちらが再展開しなおすかの二択しかありません。
したがって表での選出を強いられます。
もっとも、この手の並びはラグとミミッキュに毒を入れてしまえば比較的相性が良いといっていいので、表選出で勝てないというわけではないです。
逆に、相手視点ではバシャが果てしなく刺さっているので、雨選出ではなくバシャスタンで来る展開も十分予想できます。
よって、初手バシャに対して電磁波を入れることを考えつつ、毒を展開することを最優先に立ち回ります。
詰め筋としてはミミッキュの皮次第ですが、どちらかといえばバシャで全抜きを狙いに行く方が多いです。

最終2139pt ドエ doekura’s blog
「【シーズン7】呪いと鈍いは紙一重【最終2139/37位】」

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最後はカバマンダガルドと並んで洗練されたドラン絡みのサイクルと組み合わせたマンダ軸をチョイス。
面子を見るとウツロたんが最低2回は行動できそうなので、ステロと毒菱を基本線としてよさそうです。
展開としてはHDベースと思しきマンダがいる以上カグヤ中心にならざるを得ませんが、レボルトに身代わりを剥がされた状態でドランとカグヤが対面する場面がないではないため、ドランに対して麻痺を入れておけるのが理想です。
基本線のステロ毒菱についてですが、この並びの場合は毒菱を優先的に考えましょう。
テテフの処理が早まりますし、ATミミッキュに対して守身が連打の処理ルートが取れるようになります。
ステロについては、マンダには羽で被ダメを回収されますし、レボルトに対してはバトンが通っていればボルチェンさえなければカグヤでZを切るまで身代わりを連打することで封殺できるので、必ずしもバシャでの処理にこだわる必要がないためです(バシャでレボルトを処理しに行く場合、耐久振りも一定数いるのでステロがほしい)。

~ 後語り ~

上の方から目についた構築について一通り考えてみましたが、実際考えたとおりに行くことは多くないです(笑)そんなにうまくいったら自分が1位をとれてしまいますし(笑)
あくまで選出画面から考えてこうなったら理想だなぁ、という程度にとらえてください。
実際には選出画面からは見えないところから様々に阻害されますし、相手のプレイングが上回ったりこちらのプレイングがまずかったりで凌駕されることもしばしば。
むしろきちんと読んでいただければ、起点作りウツロイドは優秀だが万能ではない、というような印象を持っていただけるのではないかな、と。
しかしきちんと考えをもって動かすことで裏のエースを輝かせてやることができるので、使っていて楽しいポケモンだと思います。

最後になりますが、具体例のところで並びとして取り上げさせていただいた皆様には、この場を借りて感謝を申し上げるとともに、失礼をお詫びします。
既に公開された並びであることを前提に、あくまで選出段階での筆者の視点から見た理想的な勝ち筋とそれに向けた初手の動きの解説のために使わせていただいたものですので、ご容赦いただければ幸いですが、気分を害されてしまった場合にはコメ欄やTwitter等で申し出ていただければ可及的速やかに対応します。

というわけで、今回はこの辺で筆をおかせていただきます。
ここまで長々お付き合いいただきありがとうございました。

おまけ

最終2165pt 雪国サザンカ 雪風鮮やか花吹雪
「シーズン7最終2165・ボスラッシュ使用構築~Dual gift crossing」

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とにかくバシャが重いので先に絶対展開されないように気を付けます。逆にこちらがバシャを展開できれば勝ちですね。
なので、初手ウツロイドから入ってバシャが来たら麻痺を入れ、ウツロイドが来たら襷を潰して電磁波の来なさそうなタイミングでバシャを後投げします。
膝!フレア!膝ァ!

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

シーズン7最終2165・ボスラッシュ使用構築~Dual gift crossing

シーズン7お疲れ様でした。
今期はインフレの大波にうまく乗ることができて、6世代も含めた最高レートを大幅に更新することができました。
また、念願かなってボスラッシュにも出場することができ、大変名誉で嬉しく思います。

とはいえふと試した構築がたまたま大はまりしてしまった感が強く、分不相応であることは否めません。
出た結果は一旦忘れてシーズン8も頑張りたいと思います。

構築の並びと最高レートの画像は下記です。
ボスラッシュの最高レートは1530かそこら、最終は1474でした。全敗でなくて本当によかったです……。

IMG_20180122_230101.jpg


構築の経緯

フォロワーさんで何かと絡みの多いスミチェルさんが結果を出した並びの毒菱ウツロカグヤがとっても強そうだと思って使ってみることにしました。
当初はウツロたんが電磁波毒菱ステロと色々ばらまけることから、分身バトンと組ませると強いのではないかと思い、ウツロバシャカグヤマンダ……という分身バトン構築で使用してみました。

そうしたところ、ウツロたんが呼び込みやすいポケモンが鋼枠=メガバシャだったらおいしくいただける、地面枠=カグヤが基本的に強く出られるということに気づきました。
本来であればバシャが止まるような相手(最たる例はゴツメカバ)もステロや毒を合わせると受け出しがきかなくなるので、バシャの全抜き性能を大幅に引き上げることができると思いました。

他方のカグヤについて、毒菱と相性のいいカグヤの型ということで当然ながら残飯身代わり守る宿木@という型になるわけですが、このポケモンがはめ殺すことができる範囲は、①自分より早い相手で上から攻撃を2回受けても宿木等込みで身代わりを1回貼れる、②自分より遅い相手で攻撃を1回受けても宿木等込みで身代わりを1回貼れる、③身代わりを割られない相手と整理できます。裏を返すと、①’宿木を入れている間or入れる間もなくに一撃で落とされる、②’こちらからの有効打がない相手に上から挑発その他阻害行動をされる相手には負けるといった具合です。
一概には言えないものの、Sを上げることで仮に裏から①’の相手が出てきても先に身代わりを展開しておくことで宿木を入れなおすだけで退散することなく身代わり守るのループに持ち込むことができるし、②’の相手が来ても挑発を掻い潜って宿木を入れたり削りを入れる等の行動がとれるようになると考えました。

バシャとカグヤを連関させると強いことはランドバシャカグヤの並びでよく知られているということもあり、バシャにバトンを採用することで、基本選出の3匹を結びつけることに成功し、ウツロバシャカグヤの基本選出としました。
この基本選出だと受け回し系の構築(特にヒドイデ入り)に勝つのが後述するカグヤの怯み頼りになるので、受け回し系を滅殺できる身代わり挑発悪Zサザンを採用しました。
あとはバシャとカグヤがそれぞれ苦手な相手を取り巻きで補完することとして、できた構築でメイン2100までは行くことができました。
この時はポリゴン2の枠が毒グライでした。

ところが、いざ2000帯で潜ってみると、今期はマンダ絡みの構築が多くて吐きそうになったため、サブロムを犠牲に残りの2枠を中心に構築の見直しを図りました。
そうして最終日にようやく完成したのが今回の構築です。

ウツロたんが毒菱をばらまく(独語でgift)のとバトンの恩恵の交差ということで、構築名はDual gift crossingに大決定!

それでは個体の紹介に移ります。

nihilego.gif
臆病@襷 H4C252S252
パワージェム/電磁波/毒菱/ステルスロック
NN:メデューサ

この構築の肝。
相手の選出画面を見てどのような起点を作成すべきかを考え、実現できれば7割方勝てると思ってよいというくらいに重要です。

目安として、リザやガモスが見えたらステロの優先度が高く(ステロ+膝で大体のリザはXY問わず落ちます)、レヒレやアシレーヌ、ミミッキュ、カバルドン、害悪系統などに対しては毒菱の需要が高いです。また、パーティー全体で接地している毒+浮いているポケモンor鋼枠など毒菱の刺さりが悪いときは無理して毒菱まで撒くよりも麻痺や削りを優先させます。ただし、毒ポケ1体くらいしかおらず、かつウツロたんと対面しているなら毒を撒いてもいいです。これは接地しているポケモンを出しづらくする意味合いもあります。

場合によっては、ミミッキュの皮をはがしたり、顎氏に麻痺と削りを入れたりすることによってバシャの全抜きを助けるように動きます。
この動きをどこまで事前に考えられるかが本当に重要で、ここがうまくいかないとこの構築を使ってもあまりうまくいかないかと思います。

分身バトンだとレヒレやアシレーヌ、マリルリへの打点(+α追加効果)としてヘドロ爆弾が優先されますが、この構築ではリザガモス非メガのギャラへの遂行、ランドロスや顎氏への十分な削り等々のために岩技の優先度が極めて高いです。

電磁波は、後投げされるグロスやルカリオに入れて後続のバシャの択を無くしたり、カグヤの身代わりを残しやすくする、バンギに舞われて上から身代わりを貼られるのを阻止する、対面ゲンガーに入れたり顎氏の全抜きを阻止する等々、全く想定されずによく刺さるので非常に便利でした。
それと、この技がないと先発バシャに加速されて文字通り全抜きされるので、それを防ぐためにも電磁波は必須です。
麻痺したバシャに対しては、4加速されても1加速のバシャと同速な上、バシャ側は初手から守らず突っ張ってくることが多いので、悠々と麻痺を入れつつ起点を作成して散る、という動きが取れます(しびれを引くと計算が狂うので、この時だけはうまくないです)。

ほぼ100%選出するので選出率は1位。
そんなに電磁波を外さずアイヘでも怯まず仕事をしてくれるえらい子でした。

NNの由来は単純に見た目から。

blaziken-mega.gif
意地@メガ石 A252D4S252  加速
フレアドライブ/飛び膝蹴り/守る/バトンタッチ
NN:グンダリ

ウツロたんの起点作成を受けて加速展開しながら隙を見て全抜きする枠。
ORAS時代は鬼火をばらまいていることが多かった個体をバトン型にして流用。
毒菱を撒いていればカバを膝で毒込確2にできる程度の火力で、ステロや毒の補佐によって全抜き性能が一気に上がります。
呼び込むランドやギャラ、レヒレ、ミミッキュ等々はまとめてカグヤで吸い殺したり誤魔化したりします。

選出率は僅差の2位。

NNの由来は明王様からいただきました。

celesteela.gif
臆病@残飯 H36B140C4D100S228
エアスラッシュ/身代わり/守る/宿木の種
NN:なし(GTS個体)

Hは16n+1調整で、HBラインはA216ランドの岩封を身代わりが確定耐え、A182ガブの剣舞逆鱗を残飯込みで概ね2耐え等々、HDラインはC179顎氏の文字が最大74%で身代わり分のHPが確定で残る程度。
ランドやガブをはじめ相手の地面枠を処理したい枠なのでB方面に重きを置いた調整ですが、環境に蔓延していた顎氏は意識しておきたかったのでこのような調整としました。

Sラインは1加速で最速メガルカリオ、2加速で準速スカーフ109族まで抜けます(ここ重要!)。書いていて、Bを1削ってSに回せば準速スカーフ110族まで抜けるようになることに気づいたのでそちらの方がよいです(笑)。スカーフラティは最速の方が多いかもしれませんが……。
早いカグヤは加速なしでも意外と動けて、比較的多かった遅めのドランやレヒレの上から宿木を入れたり遅いミミッキュや家電どもの上から身代わりを貼るなどすることができ、便利なことが多かったです。

ウツロたんの後を受けてループに持ち込むこともありますが、バシャからつないで裏込みで封殺することの方が多いです。

ループに持ち込むことができる範囲は構築の経緯のところで詳しく書いたので割愛します。
このポケモンの大事なところはいかに身代わりを残せるように立ち回るかと、いかに守るの隙を突かれないようにするか、被ダメと回復量の兼ね合いがどの程度か、というところです。
ダメージ感覚がガバガバだと出したところで出落ちしてしまうので注意が必要なのと、身代わりを盾にするように立ち回ることで不意のZや追加効果(特に麻痺)による機能停止を極力避けることができます。
元々そこまで崩し速度を考えるとそこまで硬いわけでもない上、Sに大幅に努力値を割いているので耐久はまったく過信できず、いかにループに持ち込むかというところに注力することになります。

唯一のウエポンは、PP勝負に強く怯みを押し付けることで低速サイクル相手に勝ちを拾え、宿木や残飯との相性もよく、さらにバシャがよく威嚇をもらうことも相まって縦の相性も良いエアスラが一番良さそうです。
とはいえ、威力にそこまで期待しないのであれば、鋼枠としての遂行技を兼ねることができ、PPも同じだけあるアイヘも選択肢としてありかもしれません。

バシャの膝外しはあえて触れるまでもないのですが、このポケモンは本当に宿木やエアスラをこれでもかというくらい外してくれたので心臓に悪かったです。
他方でいいところで怯みを引いて運を押し付けてくれたこともあるので差引ゼロくらいですかね……←追記、ボスラッシュでやらかしまくった大戦犯です!!!強く自覚と反省を促したい!!!

耐久振りの身代わりマンダに対しては、バシャから加速を受け取りつつ上から宿木をいれ、羽休めのPPを枯らしに行きます。
うまく枯らせれば勝ち、できなければ宿木1回でマンダが落ちるところまで粘って追い詰めつつ、次のバシャで羽と攻撃の択ゲーに持ち込みます(白目)。
しかし実際にこれでも結構な数のマンダを処理してきたのでいいのか悪いのかよくわかりません……。

選出率はバシャよりは少しだけ落ちて3位。
とはいえ、基本選出のウツロバシャカグヤを9割方通していました(笑)
しかしボスラッシュでエアスラや宿木をひたすら外すわいらんしびれを引くわやらかしまくる大戦犯でした(笑)大事なことなので2回言います!!!
GTS個体だから仕方ないのでしょうか……。

hydreigon.gif
控えめ@悪Z H60B4C180D12S252
悪の波動/身代わり/挑発/羽休め
NN:アビス

受け回しの構築に対して圧倒的に強いコマ。
ボスラッシュではトレーナーのミスで憤死させてばかりでしたが本当はそうなんです(笑)ステロか毒菱を撒いて有利対面で身代わりを貼り、身代わりを盾に挑発しながら上からの悪波でなぶり、隙を見てZでぶち抜くという立ち回りです。
他で毒を撒く関係でサザンに毒々を採用する必要がなくなり、構成としてはこれで一つの完成形かと思っています。

HBラインはA121カグヤのヘビボンを2連最高乱数切り程度の乱3、HDは目安としてC197レボルトのめざ氷がやや不利な中乱2程度です。
CラインはH131D125ミミッキュを悪波Zでほぼ確殺、Sは準速ミミッキュや遅いテテフを抜くため全振り、余りをH16n-1、BDをDL調整としました。
火力が微妙に足りなく思えるのですが、そこに隙を見て悪波Zをぶっこむことで相手の計算を狂わせることができます。
逆に言えば、読まれてうまく透かされると元も子もないので、ご利用は計画的に、ですね。

選出率は受けサイクル系統には必ず出したので4位。

NNは悪波Zを使うのでそれっぽく。

amoonguss.gif
図太い@ウイの実 H196B236D76 再生力
ギガドレイン/クリアスモッグ/イカサマ/キノコの胞子
NN:モルボル

ここまででアシレーヌ重すぎ問題が勃発している上ガッサに誰も勝てず、ミミッキュにもやや薄いため、牽制するために採用しました。
受けサイクルでなく引き先がきちんとしていないためあまり選出できなかったのですが、テテフ以外のカプ連中にも強いのでサザンやカグヤ、後述するポリ2とサイクルを回すことも本来は不可能ではないはずです。

詳しい配分等は過去記事参照。
A156ミミッキュの剣舞霊Z大体耐え、C222ガルドの影玉Z大体耐え、A155ゲッコウガの珠冷ビを大体耐え等々。

ほとんど出せなかったので選出率はポリ2と並んで5位タイ。
しかし本当は優秀なポケモンなんです。

NNの由来はFFネタ。

porygon2.gif
図太い@輝石 H244B156C4D4S100 トレース
イカサマ/毒々/身代わり/自己再生
NN:オイラー

最終日当日に入ってきた枠で、高レート帯で蔓延していたガルドやカバ絡みのマンダ軸に対して投げていくコマとして、毒羽サンダーと最後まで迷いながら採用しました。
結果的に21帯で選出したのは1、2度程度だったものの、選出段階で面倒なゲッコウガやポリ2に抵抗手段がないマンダの選出を強く抑制してくれたので採用して大正解でした。

Sラインは、毒ガルドのSラインが大体92くらいのようだったので93まで伸ばしつつバシャからつないだ先のA216ランドの持ち物あり叩きを身代わりが耐え、A165メガマンダの+1恩返しを2耐えするラインまでHBを確保、HD方面を申し訳程度にC155ゲッコウガのカノンZ大体耐えまで確保しました。

冷ビや電気技もほしかったのですが、技スぺ不足で泣く泣く断念。
対カバマンダガルドで想定していたのは、カバは身代わりから入って毒を入れ、吠えられたらバシャが守りながらバトンしたりなんだり、ガルドは身代わりから入って頑張る、マンダは気合で毒を入れる、というイメージです。
実際には結局基本選出で処理しに行ったためサザンやバレルとサイクルしながらわちゃわちゃしていただけでした(笑)

選出率はバレルと同様の5位タイながら、それなりに可能性を感じた1体。

NNは偉大な数学者のお名前を頂戴しました。
HDの方はユークリッドです。

選出は大真面目にほぼウツロバシャカグヤです。
裏にレヒレがいようがランドがいようがギャラがいようがウツロからバシャにつないで加速してカグヤで封殺するか、カグヤが止まった後にバシャでぶち抜きます。
相手にバシャがいてもこちらが毒菱を撒きつつ展開するか麻痺を入れてしまえば大体何とかなります。
参考までに無振りメガバシャは毒ダメ2回+カグヤのエアスラ+身代わりに対するフレアの反動でほぼ落ちます。

相手が受けサイクル系統の場合はバシャサザンカグヤまたはウツロバシャサザンのいずれかが多いです。
最近のグライは早いことが多いので、できれば加速したうえでサザンにつなぎたいですが、読まれて毒を盛られる事態が2、3回あったので、カグヤにつないで一度グライを引かせたうえでサザンを再展開した方が無難かと思います。

ガッサ入りに対してはバレルを絡めたサイクルをするか、出てこないことを見切って基本選出で行くか検討します。

ゲッコウガやガルドが絡んだマンダ入りには可能な限りポリ2を投げたかったのですが、結局基本選出で誤魔化していました(笑)これはガッサが同居していることがたびたびあったためです。

重いポケモン、並び(以下乱文注意)

身代わり激流ゲッコウガ……初手でぶん投げて思考停止で身代わりを貼ってくる畜生。残らず死滅すべし!

剣舞ガッサ……なぜバレルをみて出してくるんだ!残らず死滅すべし!

顎氏……出されるとカグヤが2加速受け取っていないと面倒。

初手レヒレ→バンギ……麻痺通らない舞われる身代わり貼られる死ぬ。選出画面から予測してレヒレウツロ対面から即バシャ投げ→カグヤで誤魔化しに行く。

HD身代わりマンダ……基本選出だとよほどうまくPPを枯らせない限りよくて択ゲー。無理。ポリ2見て出てくんな!

カバ展開……欠伸ループ切れない死ね!ついでに択ゲーを仕掛けてくる毒ガルドも死ね!おとなしくカグヤに吸い殺されろ!

アシレーヌ……わだつみ型なら最悪バシャで守ってミリ耐えした後カグヤ引きから誤魔化しに行く、眼鏡はほぼ無理。個体数が少なくてよかった。

レヒレランド絡みのピン滅び……カグヤを滅ぼしてからレヒレやランドでバシャを処理するのは止めたまえ!なんでこの手の並びにしてまでピン滅びが苦手なんや自分……。
ついでにゲンガナンスは100%不可。
誰かこの並びの処理の仕方を教えてくださいって100万回繰り返してます……。

後語り

というわけで、とても愉快な脳筋×陰キャ構築が大はまりして、7世代では21を達成したことがなかったにもかかわらず、インフレに助けられつつも21後半まで数字を伸ばすことができました。
ボスラッシュでも負け越しはしたものの名だたる強者の方々と互角といわずとも爪痕を残す程度にはわたり合えたと思います。
この結果は素直にとてもうれしいです。

とはいえ、これが自分の実力相応であるとはまったくもって信じることができません。
たった一度運よく結果を出せた程度で拭い去れるほど、自分の実力に対する不信感は甘くありません。
そんなわけで、来期以降結果が出る保証は全くないのですが、叶うならばプレッシャーにとらわれずに楽しく心躍る勝負をしたいです。
というわけで、例によって長々お付き合いいただきありがとうございました。
既にシーズン8も始まっていますが、頑張っていきましょう。

※ 1月28日、QRパーティーを公開しました。
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-D272-4D0D


追記~試行錯誤中に試したポケモンたち……主にマンダ、ガッサ、ゲッコウガ、顎氏あたりをケアしたいということで色々。

2000達成時~2100達成まで……
グライの枠がAdS地面Zドリュ(対顎氏を強く意識するも顎ギャラにまったく選出できず)→HDグライに変更して21まで

21達成後20のサブロム→1800まで……
ASメガグロス(あまり出せず)
慎重HSベース呪いジュナZジュナイパー(結構強かった)
ASメガギャラ(ウツロ起点とは相性悪くないはずだが……)
HBSやどみがポイヒガッサ(型が悪かったらしくかみ合わず)

1ロム特攻はもう嫌だ!!!!

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ミミミミ★バーニングナイト【単体考察ロップミミッキュ】後編

前稿に引き続きバトンミミロップ関連の単体考察です。
前稿を読んでいただいていることが前提ですので、未読の方はこちらをご参照ください。
ミミミミ★バーニングナイト【単体考察ロップミミッキュ】前編

ごく簡単に復讐すると、
 ミミロップはいろんな相手に対してコスパを積んでいけるね!
 でもエースが全抜きをするために必要な回数を積めない場合や、そもそもロップが仕事できない相手も少なくないなぁ……
 /(^o^)\

この状況を解決するために考え出したのがこれです。

mimikyu.gif
慎重@レッドカード H244B212D52
呪い/鬼火/選択肢/選択肢

【設計思想】
上記の問題を解決するために思いついたのがレッドカードというアイテムです。
前稿のミミロップは起点にできる範囲が広く、不利をとる相手が2匹以上選出されることは稀であると考え、強引に対面操作をしてしまえばロップの起点対象とロップを対面させることができると考えました。
他方で、重要なのはあくまで最終的にエースが全抜きすることであるから、ただ対面操作をするだけでは足りず、起点を作成してよりロップが積みやすい状況を作ることができるのが理想でした。
加えて、レッドカードは所持者が落ちると発動しないため、ステロが撒かれようが積んだ相手の攻撃を一発耐える必要がありました
これらの条件をすべて満たしそうなポケモンは、ばけのかわによる行動保証を持てて補助技や削り兼自主退場の呪いを持っているミミッキュ以外にないと考えました。

耐久は、B方面がA200リザXのフレアを上2つ切って耐え、D方面はC222メガゲンの影玉をやはり上2つ切って耐え、等倍の大技を大体1耐えする程度のイメージです。
言ってみれば、この型はミミッキュの持っているストッパー性能を形を変えて保持しつつ、最低限の行動保証を持ちながらこちらの起点作成、相手の起点回避を同時に行うことができる型ですね。特に、後発から対面操作と起点作成を同時に行えるのはミミッキュならではの面白い立ち回りだと思います。

【技選択】
上記のコンセプトから呪いはまず確定、カグヤあたりに入るととてもうれしい鬼火も何かと打つ機会が多かったので確定。
残りの2枠はパーティー(特に裏選出)によって選択ですが、1枠は攻撃技にすることを勧めます。
汎用打点のじゃれつく(マンダの身代わりを割るという点でも)か、レッドカードが残った状態で相手のミミッキュやマンムーその他襷持ちと対面した場合に仕事ができる影打ちの選択と思われます。
自分は、特に呪いミミッキュを上から処理する目が出るということで影打ちを優先して採用していました。
残りの1枠は電磁波やトリル、挑発、場合によっては光の壁なども面白そうです。
自分は裏選出を鈍足高耐久で制圧→ミミッキュ後投げからトリル展開→再始動という面子でやっていたためトリルにしていました。

余談ですが、従来型のトリルミミッキュはミミッキュが暴れつつトリル→トリルエースという流れですが、トリルエースは対面性能が高い場合が多くもったいないと感じていたこともありました。
今回のミミッキュの場合は、いわばトリルエースを2回暴れさせる形になりますので、その点ではみかまいクレセに近いかもしれません。
クレセの場合は削り能力がない代わりにエースを完全回復させられる、他方このミミッキュだと削りによる全抜き補助をしつつエースを再始動させられる代わりにエースの消耗はリカバリできない、という感じでしょうか。

【立ち回り】
性質上初手で投げたいミミロップが不利対面をとった瞬間思考停止でぶん投げます
あとは出てきた相手に応じて起点作成行動をとりつつ頃合いを見て自主退場します。
なお、呪いは削りを入れられるのが利点である反面相手の交代を促すことにもつながるため、あえて使わずにミミッキュを落とさせ、ロップと対面させるということも必要になります。
なお、当然ながら型破りドリュやオノノクスに対してはどうしようもありません(ただしこの辺はロップが基本有利なのであまり問題ないです)。
ギャラの場合は1舞滝登り程度は耐えるので、トリルや電磁波でS操作しつつ退場してうんたらかんたらできます。そこまで恐れることはありません。

【後語り】
以上前後編で、このポケモンたちに関しては、それなりに可能性が存在するのではないかと自分では勝手に思っています。
にもかかわらず全く結果を出せなかった理由は何か。

ギミック使えません!

以上!!

どなたかこのポケモンたちを使って結果を出してください。
特にミミッキュに関しては応用範囲も広いはずですので。
もう少しまじめに語ると、バトンエースの選択や裏選出(特にカバやドヒドイデ、呪いミミッキュあたりをどのように捌くか)というところがうまくいかず、結果が出なかったと考えています。
このため、相性のいいバトンエースや裏選出という項目はあえて設けておらず、今後の開拓に委ねたいと思っています。
なお、自分が使ったのはマンダ(自覚が足りなさ過ぎて解雇)、メガラティアス(構築が悪を呼ばなかったのでこれはかなりよかった)、残飯瞑想クレセ(積みきる前に急所)、スイクン(電気辛い眠れない)あたり、裏選出としては岩Zドサイと耐久ベース眼鏡アシレーヌのトリパなどでした。

最後になりますが、弱い分際で偉そうに下らん不愉快な初見殺し地雷(笑)のことをつらつらと書けたものだと眉を顰められる方も少なくないと思いますので、お詫びしつつ筆をおかせていただきます。

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ミミミミ★バーニングナイト【単体考察ロップミミッキュ】前編

USM発売秒読みの今、いかがお過ごしでしょうか。
今回は、昨シーズンちょこちょこつぶやいていたポケモンの単体考察記事です。
実力のない自分がこのような記事を書くこと自体是非を問われるところではありますが、ポケモンは弱くない(≒汎用性を失っていない)という判断はありうるかと思います。
従来研究されてこなかった側面に光を当て、新たな可能性の発掘を図るという意味で、記事にまとめることにしました。
しばしのお目汚しにお付き合いいただきたく。

lopunny.gif
臆病@半回復 H244D12S252 柔軟
コスモパワー/身代わり/アンコール/バトンタッチ

【設計思想】
6世代の幻のシーズン18で使っていたコスモバトンミミロップ@アッキが面白かったため、7世代でも使ってみようと考えたのが発端です。
6世代のころのコスモバトンは、ガルーラ全盛期であったことから非常に動きやすいものでした。このころの調整としては、ガルガブゲンの並びを念頭に物理方面にやや比重を置いた調整が多かったと思われます(いばるは戦術「【S15】レート2100達成構築 闇ロップ入りマンダクレッフィ【ポケモンORAS 最終2114】」)。※ 無断リンクのため、問題があれば削除しますのでお申し付けください。
ところが現環境では、ハメ対象筆頭のガルーラクレセリアが激減した上、テテフをはじめとする特殊大火力、積み技持ちに対するアンチとしての吠える吹き飛ばし、耐久系への崩しとなる呪いなどが横行しており、この型のミミロップにとっては逆風とも呼べる環境です。
特に、従来の物理を重視した調整では、多くのパーティーが採用しているテテフと対面したときに、スカーフサイキネでバトンを回すことすらできずに上から潰され、安定してバトンを回すことすらできないことがわかりました。
この問題に直面した時に注目したのが、疑似的に耐久値の底上げを図ることができる半回復実です。
これによって、物理特殊問わず、立ち回り次第で従来型よりもコスモパワーを多く積んでバトンを回すことができると考え、調整を考えた結果、上記の調整に行きつきました。
最終的には比較的シンプルなものに落ち着きましたが、これはテテフやメタグロスと対面したときに最低限1回はコスモパワーを積んでバトンを回すことができるようにした結果です。
能力上昇と半回復を絡めた立ち回りをする関係上、かなり細かくダメ計をしながら次の一手を決めていく必要がありますが、細かいダメ計は、KP上位に対する立ち回りを紹介する中で個別に触れた方がわかりやすいので後述します。

【技選択】
この型で基本となるコスパとバトンについては特に言及は不要と思います。
コスパを見た相手が積みに走ることが非常に多いのと、身代わりと合わせて補助技を縛ることで積みの機会を作るor相手の挑発等を阻止するという立ち回りができるためアンコを採用しました。
身代わりは上述のように状態異常や積み技を縛った状態からのZ技を透かしたりアンコと絡めて使うほか、この型の場合は木の実発動のためのHP調整のためにも使えます。
この点は意外と重要で、半分ちょっと削れた状態から木の実を発動させることで、そこからさらに1回コスパを上積みできるということが少なくないため、いかにエースに多くの能力上昇を引き継げるかが勝負のこの型とは非常に相性が良いです。

他の候補として持ち物と合わせてチョッキすり替えというのもありますが、この場合必要な耐久を確保できず本末転倒になりかねないので、この型では採用を見送りました。分身バトンの起点作りとしては大変優秀な型と思いますが、それは別の話ですね。

【立ち回りの紹介】
この型は、基本的に相手がメガミミロップであることを前提に行動することを逆手にとって、コスモパワーを積んでバトンをするという型です。
このため、起点作りを介さずに積みに行くことができるのが大きなメリットの一つです(畢竟、初手に投げることが基本となります)。
関連して、このポケモンの場合、初手に対面したポケモンとの関係を次のように整理することができます。なお、ここでいう「本当は不利」というのは、本当に攻撃を受けると辛い、という程度の意味合いです。
① 見た目上有利で実際にも起点にできる……233.png660103.png553462.png511698.png556499.pngn793.gif
② 見た目上有利だが本当は不利……n115.gif120050.png731655.pngn637.gif603882.pngn658.gifn635.gifn609.gifn286.gif787840.pngn248.gifn530.gifn461.gifn474.gifn91.gifn796.gifn785.gif732338.png735380.png730564.png
③ 見た目上有利ではないが実際は起点にできる(可能性がある)……479wash.png479heat.png510197.png557356.png714759.pngn145.gif003m.png080m.pngn778.gifn786.gifn797.gifn788.gifn472.gifn707.gif
④ 有利とも不利ともつかない(相手がメガミミロップを起点にしようとする)……303m.png734563.png734556.png651092.png
⑤ 有利とも不利ともつかない(相手がメガミミロップに有利で殴ってくる)……n184.gif310m.pngn730.gif663403.png
⑥ 見た目上不利で起点にもできない……471347.png257m.png373m.png376m.pngn227.gif065m.pngn36.gifn450.gifn630.gif734986.png428m.png381.png380.pngn748.gifn787.gif730560.pngn794.gifn795.gif

※ n362.gifは性質上ミミロップと対面することがほとんどないので割愛。おそらくですが悠長に守身がをしている間に身代わりを絡めながらコスパを限界まで積んでラティアスあたりにバトンすればひどいことにはならないと思われます。

① 特に問題なくガン積みしてOK。後続に対し、ダメ計をしつつコスパを積み、適当なところでバトンを回す。後続が挑発等阻害技を持っている場合が少なくないので注意する。

② 相手はメガミミを前提とした行動をとる=交代するため初手コスパから入ってOK。ただし後続に対して①と同様の注意。以下、個別に注意した方がよいポケモンについて言及。

tapukoko.gif
H145B106コケコに対して、A188メガミミの猫恩返しの最低ダメが144なので、スカーフか耐久振り(≒壁)以外のコケコは居座ってはならない対面です。
しかし1500帯ではこの関係を認識しておらず、かつダメ計をまわすこともしない方が多いらしく、煽り抜きで7割方突っ張られました。後続に引き先がいるのに突っ張られることもざらにあります。メガミミ程度の火力に対して引き先が皆無の選出をせざるを得ない構築もそれはそれで問題だと思いますし。
1600後半くらいからは、スカーフや耐久振り以外ほぼ全員がきちんと引いてくれます。
相手依存の行動をとるのが悪いとはよく言われるところですが、弱い自分には他人のことは何もいえませんし、低レート帯からこの型を運用する際は注意しましょう。

garchomp.gifthundurus-therian.gif
ミミロップが選出画面で見えていると初手スカーフがありうるので注意しましょう。特にガブリアスはA182逆鱗→A182逆鱗・B+1でも半回復が発動せず確定で落とされます。ここはB方面を削ったおそらく一番の弊害です。

③ ここからは個別記載が増えます。
aegislash.gif
概ね初手キンシ(まれに身代わりや毒)から入るのでコスパから入ってOK。次の聖剣が怖いのでキンシ等をアンコしてさらに積み続ける形になります。

rotom-heat.gifrotom-wash.gif
A188メガミミの猫膝でH157B127FCロトムが90~108%であることから、大別すると交代か補助技、稀にZをぶっぱしてきます。身代わりを貼ってもよいですが、Zで体力を削られるのももったいないので積みから入るのが無難です。一番火力のでるC172ヒトムのオバヒZでもD+1メガミミに対して最大74%なので、身代わりでの木の実発動を絡めて起点にすることができます。

tapulele.gif
C200テテフのサイキネorショックで確定で木の実が発動し、次の攻撃はD+1状態であれば確定で耐えてバトンを回すことができます。厳密にいえばCにかなり振ったサイキネZだとD+1でも飛ばされるのですが、この手の型は耐久ベースな上ショックZも多いので、実際上の不都合はほぼありませんでした。多くのテテフに対して仕事をすることができるという点で、選出した際の安定感が抜群に上がりました。
とはいえエースの選択次第ではBD1段階程度では足りないことも多いため、初手で対面した場合に無理に突っ張らないことも選択肢として残せるようにしておく必要があります。⑤や⑥のカテゴリを含めこのような状況をどのように対処していたかについては、後編に譲るッキュ。

mimikyu.gif
化けの皮を温存するため引いてくることも多いですが、この場合は呪い型がほとんどなので呪い上等で積むかどうかの選択となることが多いです。
ATの場合はほぼ例外なく剣舞から入られます。
いずれにしてもコスパから入っていいですが、相手の剣舞をアンコした場合、Z技を身代わりで透かしつつ積んでいくことになります。注意しなければならないのは、アンコの終わりのターンにZ技を選択されると次ターンのアンコが失敗に終わるということです。
相手が妖Zだと身代わりが消えつつ自由な+6ミミッキュが残ることになりかねません。実際には霊Zであったり身代わりを見せると相手がZ温存+後続で対処という選択をとるなどして積んでいくことができたりもするので、自分は割り切ってアンコ→身代わり→積みという流れがほとんどですが、正解は何ともいえません。後続で対面操作をしてもいいのかな、という気もしますし。

耐久ポケモン
概ね1段階上昇で相手のウエポンを身代わりが耐えるようになります。補助技を打たれやすいので身代わりから入り、アンコはせずに積みの起点にするのがよいです(アンコをすると逃げられるため)。ヤドランレベルの火力だと1積みでは足りないものの、有意な補助技がないことがほとんどであるためそのまま積み続ければ起点にできます。
若干面倒な択が発生するのはバナやカグヤの場合です。

venusaur-mega.gif
持っていれば初手はほぼ補助技から入ってきますので、身代わりから入って様子見しつつ積んでいきます。
初手でヘドロを打たれた場合も決め打ちはしない方がよいです(裏のマンダやラティアスに毒を入れるのを狙ってくるものと思われます)。
コスパを積んだらHP調整も兼ねて再度身代わりを貼るのが無難で、実際このタイミングで宿木を狙ってくる相手もそれなりに多かったです。

celesteela.gif
バナとは逆にヘビボンから入ってくるパターンもそれなりに多かったです。宿木を許容するなら初手から積んでいってもよいですが、身代わりで様子見をしつつ隙を見て積むという立ち回りの方が無難でした。うまく初手で補助技を透かせた場合は、アンコして後続相手に積むか1積みしつつ次の攻撃技をアンコして起点にするかの選択です(見えない相手に期待するのはややリスキーなのでどちらかといえば後者の方が多い)。
なお、A121カグヤのヘビボンはH171B104ミミロップに対し58~68%です。

tapufini.gif
初手に対面したときに限り、初手から積んでいっていいです。2手目で相手のムンフォをアンコすれば概ね起点にできます(一度だけ2手目に水Zを打たれていて死んだことがありますが、挑発や瞑想などを押していると思われ、経験上ほとんどありませんでした)。
後続から出てきたときはほぼ100%挑発を持っているので早めにバトンを回さざるを得ないのでエースの選択に注意が必要です。


mawile-mega.gif
意外と初手じゃれつくから入られることが多かったです(A172じゃれがB+1に対し65~77%です)。2手目にHP調整を兼ねて身代わりを貼るタイミングでコスパを見て起点と考え剣舞をしてくれることが少なくなく、アンコでしばって逆起点にできることが多いです。素直に攻撃されたらもう1積みしてバトンを回します。

scizor-mega.gif
積み速度でこちらを上回る上バレパンで上をとってくるので面倒ですが、A222のA+2バレパンでB+1に対し57~67%なので、慎重に行くならばコスパ→身代わりから入ります。相手がさらに積んでくることも少なくないので、エースの全抜きのためにコスパを多く積む必要があるならアンコで勝負をすることも選択肢です(実際通ることも少なくないです)。

gyarados-mega.gif
竜舞からの挑発という流れがあるのでかなり立ち回りがシビアになります。挑発がなければよいかというとランク上昇が同じ場合のA207滝登りが52~62%と非常に半端で、上をとられているため身代わりを貼るタイミングも難しく、対面から積みに行くのはできれば避けたいところです。

⑤ この辺は後続にロップが積んでいけるポケモンがいそうであれば交代してよいですが、特に足の遅いマリルリやアシレーヌに対しては積んでいくのもなしではないです(ただしマリルリに対しては太鼓ジェットで死ぬのでそのリスクを呑む必要があります)。
アシレーヌの場合、アンコをされる分には木の実もあるのでアンコが解けたところでバトンをまわすことができ、あまり問題ないのですが、滅ぼされることがあるのでその場合は泣いていいです。
ランドロスについては、スカーフ持ちが一定数いるので注意が必要ですが、岩封やステロ、後続読みで叩きやとんぼなどを打ってくるパターンも多いです。特にエースにS上昇手段がある場合には積極的に積んでいった方がよいです。

⑥ 基本対面からは無理です。マンダやグロスは一応1積み積むことはできるということが多いものの、後続の全抜きという観点から無理は禁物ということが多いです。
参考までに、マンダの場合A216捨て身がB+1に対し65~77%、A165恩返しだとB+1に対し42~49%、A197捨て身で能力上昇なしのロップが4割強の確率で飛ぶなど、型によって積んでいくことができるかがかなり左右されることがわかるかと思います。
グロスの場合は、A197アイヘが能力上昇なしのロップに対して65~77%なので、そのまま積みに行くと木の実が発動せず落とされます。
初手身代わりから入ることで1積みバトンを回すことができます。
もっとも、マンダやグロスが後発から出てくる分にはすでにこちらの能力が上昇していることによって積みの起点にしていくことができるのはお分かりいただけるかと思います。
ラティ兄妹やリザXあたりについても同様のことがいえます。

☆ 後出しをされやすいポケモンたち……総じて耐久系や威嚇持ちゴツメ持ち、高耐久アタッカー等を出されやすいです。阻害手段を持たない相手に対しては、能力上昇によって耐久系の攻撃やランドの岩封など不一致サブウエポンに対して、身代わりを残しつつ積むことができるようになります。
また、対面からでは積むことが厳しいグロスギャラマンダなどの高耐久アタッカーに対しても、確定数がずれることによって木の実の助けも借りつつ複数回コスパを積んでエースに回すことができるようになります。
他方で、レヒレやドヒドイデ、カバルドンなど挑発、黒い霧、吠える吹き飛ばしを持っているポケモンを自然に呼び込んでしまうのはデメリットといえます。また、コスパをみていったん引いた呪いミミッキュが再登場するということもしばしばあります。早めにバトンを回しつつバトンエースを第2の起点作成として後続で積むような形をとるか、いっそ裏選出をするかなど、この辺の構築は使い手次第なところがあります(というのは建前で、自分はここに対する方針があいまいだったため勝ちきれなかった部分があります)。


【結びに代えて~不利対面をとった場合の対応】
かなり細かく記載したのは、それだけ繊細な立ち回りが要求されるからですが、逆に言えばメガミミの威を借りつつ半回復を駆使してかなり多くの相手に対して積んでいくことができるのはお分かりいただけたかと思います。
しかしながら、どうしようもない相手ももちろんいるわけで、そのような相手と対面してしまった瞬間バトンが成立せず負けるというのは避けたいですし、さりとて残り1枚でカバーできるほど狭い範囲というわけでもありません。
困ったサザンカがひねり出したのは、現環境最強との呼び声も高いあのポケモンの力を借りることでした。
というわけで、かなり長くなったのでいったん切って後編に続きます。

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

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雪国サザンカ

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