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はじめに

はじめまして。
当ブログでは、主にシングルレート構築記事および思いついたポケモン単体考察を中心に書いていきます。
拙いブログではありますが、何卒よろしくお願いします。
また、不躾なこと等ございましたら、ご指摘ください。

なお、当ブログはリンクフリーといたしますので、お気軽にご利用ください。



~ 目次 ~

構築記事(サンムーンシングルレート
シーズン9瞬間2010最終2003 ほのかサンライズ
双剣杯準優勝構築 ほのかサンライズプロトタイプ~表裏ギミックの組み方に関する考察を添えて
シーズン8最終2105、第12回りるおふ!使用・サンヨウカップベスト4構築~Dual gift extra
シーズン7最終2165・ボスラッシュ使用構築~Dual gift crossing
サザンカ葬式会場
シーズン5瞬間2050最終2031 魔法少女リリカルゲンガーReflection ~サザンカ=スミチェルの定理
シーズン4瞬間2042 Daydream of unsleepable beauty
シーズン3最終2000達成 鬼畜魔王の掌中で踊る程度の構築
シーズン2爆死報告
シーズン1瞬間2094 カプ・レヒレメイン鈍足サイクル ~Valkyrie,dancing in the field of claymore
シーズン1レート2000達成報告


構築記事(ORASシングルレート
シーズン17瞬間2100達成 特大パンプジンメインサイクル 魔界の女王は眠らない
シーズン16瞬間2095 【小サイズパンプジンメイン】小悪魔末姫と3柱の大悪魔
シーズン15瞬間2100達成構築 【パンプジン中メイン】小悪魔カボチャとゾンビなコロネ
シーズン15瞬間1位達成 篝火の姫と星月夜【鬼羽リザXサイクル】
シーズン14瞬間レート2082・最終レート2000達成【ユキノオサイクル】 雪風式・花鳥風月火炎ノ嵐
シーズン13レート2000達成【パンプジン大メイン】カボチャランタンとヤンデレ姫
シーズン12レート2000達成【オノノクスタン】進撃のヤンデレ竜と愉快な仲間たち
シーズン11レート2000達成 雪風式ウルガマンダマンムー

対戦考察
【備忘録】ウツロバシャカグヤの組み方
パーティー構築 前編 後編
選出・立ち回り考察 選出編 立ち回り編
ゴツメ枠考察
ボルトピクシー考察
威張る考察
サンムーン育成環境整備

単体考察
単体考察~詰め筋を意識した起点作りウツロイドの動かし方についての諸考察
ミミミミ★バーニングナイト【単体考察ロップミミッキュ】前編 後編
【簡易考察】クッションシビルドン
【単体考察】ビビり玉ビルドバトンバシャーモ
シーズン2~シーズン3序盤までを振り返ってみる
【単体考察】サザンカさんちの4姉妹~パンプジンのこと、教えます
チョッキヒードラン
HSベースメガリザードンY
HCS蝶舞ウルガモス
安価で書いた育成論シリーズ 1 2 3 4 5

雑談・日常生活
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テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

【備忘録】ウツロバシャカグヤの組み方

※ 自分用備忘録につき読者がいることを想定していません。

第1 表選出
1 ウツロイド
(1) 配分

ア CS

リザX、レボルト、顎、ゲンガー、マンダ(ガモス)に対する遂行/削りを行える一方初手挑発ゲコが来た場合に表選出をしていると起点を作れず下手したら4分の3壊する。

イ cDS(Sブースト)……ラインはC170ゲコの波乗り2耐えが理想。

初手ゲコに対してジェムから入ることが一応許される(=挑発、身代わり激流への対応が比較的安定する)が、初手からウツロイドに水Zをぶっぱしてくる相手が一定数いるので諸説気味。どちらかといえば、初手は素直に電磁波しつつ、挑発や身代わりで阻害されたのを確認してから攻めに転じた方がいいかもしれない(挑発の場合ターン切れのタイミングでゲコを落として加速、身代わりの場合身代わりは貼られずに済む)。

デメリットは上記と逆で本来の役割対象ないし削りの対象への遂行/削りが不十分になる。特に、リザXを打ち漏らして加速されるのは大きな問題。竜舞であれば問題ないが、ニトチャの場合は後続のバシャも大きく削られる(下手したら死ぬ)のでそのリスクを割り切る必要が生じる。

(2) 技構成
ア テンプレ……ジェムステロ菱電磁波

上記(1)アの連中に対する削りという観点からジェム優先。電磁波によってカグヤで嵌めることができる範囲が広がる(特にクチート、ドラン、ラティアス)上、特にバシャをASにする場合には相手の初手バシャの処理ルートを電磁波に依存することになる場合があるため切りづらい。初手ウツロ対面で舞ってくるギャラや、後出しから舞ってくるバンギにストップをかけることもできる。

イ 選択肢
・ ジェム→毒技……居座ってくるレヒレやコケコへの遂行を優先。ばれるとガモスやゲンガー、顎が起点にしてくる可能性。
・ ジェム→イカサマ……交代読みで当てないといけないためシビア。当ててもグロスは落ちないと思われる。
・ 電磁波→毒技……バシャを耐久ベースにした場合にありうる選択肢。ただし、ギャラバンギ、特にバンギが非常に重くなるため、後続の組み方も含め配慮が必要。

2 バシャーモ
(1) 配分

ア 意地AS

従来の配分。1加速でスカーフテテフやランドを抜けるSを確保しつつ、耐久グロスやコケコ、ゲンガー、ステロと合わせて耐久振りレボルトをフレアで落とせたり、ゴツメカバを毒ダメ込みで膝で落とせるなど火力面での利点が多い。他方、ゲッコウガが非常に厳しい、ミミッキュ対面でほぼバトンを回さなければならない、テテフやレヒレ対面で守らずにバトンをしたい(Zが非常に痛い)、先に加速されると相手のバシャに勝てない、初手ゲンガー対面で相打ちをとられたり、身代わりと合わせて突破をされるリスクが生じる等々、環境的な要因も相まってデメリットが無視できない。

イ 意地HabdS……HBはA233メガバシャの膝耐えA177ギャラの滝登り耐え、A156ミミッキュの霊Z影打ち耐え、HDはC170ゲコの手裏剣耐え等々。

加速後にゲッコウガにストップをかけられにくくなったり、ミミッキュに対してこちら側に有利な選択肢を用意できるようになる、電気Zの飛んでこない状況でカグヤからコケコやレボルトに対して無理やり後投げできる、ゲンガーのヘドロ+反動+毒ダメ1回で相打ちにならない可能性が生じる(=相手の身代わりを許さない立ち回りが可能)、バシャ対面で比較的安心できる等、環境を踏まえるとメリットが多い。
他方で、耐久に振ったグロスをフレアで落とせない可能性が無視できない、受け出しカバや耐久振りレボルトを落とせないなど火力面のデメリット、1加速してもスカーフランドやテテフ最速超Zジュモクを抜けないなどSライン上のデメリットが生じるため、立ち回りでカバーする必要がある。

ウ 陽気AS、haS

バシャ入りに対して初手投げが比較的安定するため、ウツロバシャカグヤ以外の選出の形をとりやすい、スカーフでないドリュやテテフ(削れたもの)に対して守らなくていい、猫でないガルに対して守らなくていいなどのメリットがある。
火力面については、ASであればコケコやゲンガーに対するフレアの乱数が変わるため、特にゲンガーに対しては立ち回りに神経を使うことがありうる。このデメリットの緩和を図るのであればH175ラインくらい確保しておくとよいと思われるが、その場合火力面について上記イ同様の問題が生じる。また、A200ラインは最低限確保するのであれば、B方面に有意な調整をかけられない(もっとも、B方面の調整は主にバシャを念頭に置いているため、陽気の場合これが不要となり、adSといった調整も視野かもしれない)。

(2) 技構成

膝フレアバトン守るで確定でよいと思われる。攻撃技をどちらかだけでも切るとバシャ単体の性能が著しく下がるため、場合によってはバシャを通さなければならないウツロバシャカグヤでは不適であるように思う。

3 テッカグヤ
(1) 配分

ア H36B140C4D84S244(Bブーストさせる調整)

宿木の回復効率を重視した調整。A216ランドの岩封を身代わりが耐え、C179顎の文字に対して身代わりを貼ることができる。火力のあるレヒレが増えているため耐久に回したい需要はあるが、この構築の肝は宿木を入れてからの誤魔化し性能であるため、回復効率の落ちる後記イ案は、受け出し性能が上がるにもかかわらず、使い勝手が非常に悪かった。ビーストブーストをどこにかけるかにもよるが、H実数値のラインは177で確定でよいように思う。なお、Sラインは同族意識で最速にしてもよいが、その場合BDのいずれかを下げなければならず、立ち回り上配慮の必要が生じることがあると思われる。

イ H164B84C4D12S244(同上)

一見受け出し時の被ダメを抑えられるため不意の高火力に対応でき環境にマッチしていると思いきや、火傷や叩きによる残飯の(実質)喪失によって回復しきれなくなり、身代わりを貼れずに嵌めルートからの離脱を容易に許す、そうでなくても回復効率が落ちるため身代わり連打がしづらく、なるべく身代わりを残し嵌め倒すという基本戦術にそぐわないなど根本的な問題が生じ、極めて使いづらかった。カグヤをサイクル要員としても使う構築であればともかく、ルートに入ったら逃したくないウツロバシャカグヤとしては、H実数値193の調整は不適切である。

ウ H36B84C4D124S252(Dブーストさせる調整)……HBはA216ランドの岩封を身代わりが確定耐え、HDC200ジバコの10万確定耐え、努力値が8余ったため最速。

Bブーストの最大の利点は1段階上昇で環境に存在するすべての不一致叩きを身代わりが耐えるようになることであると思われる。次点でミミッキュやグロス、ギャラの処理が安定する点。
他方で、D上昇させることで大方の熱湯に対して身代わりを残せたり、ゲッコウガの処理が安定する、コケコのEF10万や調整次第でドランのオバヒを耐えられるようになるなどの利点がある。

エ H244D12S252(C個体値22~23、B個体値28~29)(Sブーストさせる調整)

この型の最大の利点はバシャバトンに依存しない立ち回りを可能とする点。もしくは、1加速バトン後に一体倒すことで本来抜けない相手を抜けて、立ち回りに広がりが出る点。裏にマンダやギャラ、ゲッコウガ、顎等が控えている場合が典型。
他方で、調整上Hに最大限努力値を回さざるを得ないため、回復効率が落ちるという弊害は避けられない。

(2) 技構成……宿木身代わり守るはコンセプト上確定なので、ウエポンの選定に絞る。

ア エアスラ

通りがよく3割の怯み(+麻痺)で再生回復持ち等を強引に突破することができるなど、もっとも汎用性が高い。ただし、火力が足りずマンダの身代わりが割れない場合があることに注意を要する。PPも比較的多いが過信は禁物。

イ ラスカ

威力が高くDダウンもあるためマンダに対してはエアスラよりも安定しやすい。命中が100なのも地味に大きい。PPが少ないのと半減が多い点、怯みがなく受けの突破が不可能になってしまうなど勝てない相手も増える。特にバシャガモス筆頭に炎に対する有効打がなくなるのが痛い。

ウ 放射

鋼に対する打点を確保したい場面があるので選択肢として挙がるが、マンダやドラン等に勝てなくなりかねないし、ワンウエポンとしてはお勧めできない。

エ ヘビボン

マンダの身代わりを基本的に割れるという点は評価に値するものの、ラスカ同様の問題に加え、バシャバトンという性質上威嚇を引き継ぐことが多く、お勧めできない。


第2 裏選出
1 前提:表で対応できない(しづらい)相手の確認

(1) 展開カバ絡み……カバマンダガルドコケコゲコツルギ及びその派生、カバルカリザボルトガッサミミッキュ及びその派生、カバリザテテフガルドガッサミミッキュ及びその派生、カバ顎ギャラレヒレ@2等々。

(2) 受けル、受けサイクル……グライドヒドイデポリグロス@2、純正受けル系統、ミミゲンラキヌオームド@、ヤドバレルバンギドラン@2等々

(3) 初手ガッサ、ゲッコウガ、ミミッキュ

(4) ランドバシャレヒレレボルトミミッキュ@

(5) ゲンガナンスポリ2ランドレヒレ炎

2 裏選出の出発点

性質上最大3枚で以下の需要を満たさなければならない。特に、崩しに最低1枠は割かれることから、表の一部とも並びを作れるようにできるのが理想。

(1) カバ絡みの処理からスタート

ア 壁コケコ+お祝いバトン←ミミッキュの呪いやカバの吹き飛ばし等への阻害、状態異常回避と全抜き性能を両立させるエースの候補はいない。ネタバレのためカバが挑発された状態でエースと対面させないように立ち回られる。

イ 壁コケコ+ゴーストポリZ←ATミミッキュが辛い上お祝いバトン同様の問題が生じた。ギャラという表と共通の苦手を作ってしまったのもマイナスだった。

ウ レヒレ+対草電気枠等

エ 身代わり+一貫性の高い攻撃ができるATからスタート

(2) 崩し枠からスタート
ア ジュエル爆破ランド←カバの起点回避ができて展開カバに対して22からスタートできるが後続の選定ができなかった。

イ ポガッサ……ムドを出されないようにする必要はあるが、現時点では崩し枠兼バトン先としてそれなりに優秀と思われる。残り2枠を工夫する必要はある。

(3) ガッサ、ゲコ対策からスタート

ア コケコ

イ レヒレ+ガッサ枠←表選出が必ずしもガッサに対して強いわけではないため、レヒレが枠の圧迫になりがちで、選出したいカバ絡みにも非常に出しづらいという問題。

双剣杯準優勝構築 ほのかサンライズプロトタイプ~表裏ギミックの組み方に関する考察を添えて

今回は双剣杯構築を振り返るとともに、その構築を改善しようと試みた際に感じたギミック系の構築の組み方的なお話をしようと思います。

まず、今更になりますが、双剣杯の運営の皆様、対戦していただいた方や参加者の皆様、初対面にもかかわらず仲良くしてくださったカンポケ勢の面々、何より誘ってくださった大統領に、この場を借りてお礼申し上げます。
とても楽しい大会をありがとうございました。

というわけで、S9の記事とタイアップする形で双剣杯構築を振り返ってみようと思います。
構築の経緯等はS9の構築記事の方に書いたのでそちらをご参照ください。

ポケモンの並びはこんな感じ

charizard-megay.gif
控えめ@メガ H172B52C252D12S20
火炎放射/ソーラービーム/地震/オーバーヒート
NN:ほのか


mimikyu.gif
慎重@レッドカード H252B212D44
トリックルーム/呪い/影打ち/鬼火
NN:フェイカー


rhyperior.gif
意地@岩Z H164A252B68D20S4 ハードロック
地震/ロックブラスト/剣の舞/岩石砲
NN:ガンクツオー


blaziken-mega.gif
意地@メガ A252D4S252 加速
フレアドライブ/飛び膝蹴り/鬼火バトンタッチ/守る
NN:グンダリ


cresselia.gif
図太い@超Z H236B124S148
サイコショック/瞑想/身代わり/月の光
NN:ミカエラ



accelgor.gif
臆病@半回復 H252D4S252 うるおいボディ←軽技一択で、そのせいで立ち回りが不自由になった場面が少なからずありましたごめんなさい持っていると思っていたんです()
虫のさざめき/毒菱/毒々/命がけ
NN:アサシン

当初はウツロバシャカグヤと似たような形での運用を考えていたのですが、襷が別構築で食われていたため毒菱役としてウツロイドを採用しづらく、Sによる行動保証を得られるペンドラーかアギルダーが候補に挙がりました。
自分はペンドラーでよいのではないかと思っていたのですが、大統領の強い勧めの元アギルダーを使ってみました。
そうしたところ、ゲッコウガに弱くない点や命がけによる起点回避・強引な頭数減らしという選択肢がとれる、アンコを警戒させられるなど、起点作りとして非常に優秀な要素を備えていました。
事実こいつが活躍して勝った試合もありました。

個人成績はトータル7勝4敗、負けて大統領に助けてもらうことが多かったり、VS雨で安易にリザYを投げて大敗したのをオペラさんに怒られまくったり、決勝戦で自分のガバガバダメ計によって負けてしまったりと悔いも残るのですが、それでも準優勝という結果は誇りたいと思います。
そしてその結果に対して少しでも貢献できたと信じたい。

というわけでそれなりに自信のある構築ではあったのですが、いざレートにもっていってみると、意外と勝ちきれませんでした。

負けた理由を考えてみると、被選出における役割対象の二極化が起きやすいのではないかと考えました。
小難しい表現ですが、表選出と裏選出がわりときれいに分かれている場合に、表選出でないと対応できない(あるいは極めてしづらい)ポケモンと、裏選出でないと対応できないポケモンが複数同居している場合に、選出が非常に窮屈になったりなんならじゃんけんのようになってしまい、安定しなくなった。そして、いざ相手の選出を見ると、表でしか対応できないポケモンと裏でしか対応できないポケモンが両方選出されていて、そのポケモンを通されて負けてしまうということです。
たとえば、ランドレヒレグロスのような並びを考えるとランドのSラインの関係で表選出を出しづらいのですが、他方でグロスの存在故クレセは基本的に出せません。
このような場合にこちらの選出を決定するのが非常に辛く、勝敗が相手の選出に依存してしまいことが増え、この並びがまるっとそのまま選出されてこちらの選出が噛み合わないと負けが込む、というイメージです。

流石にそのまま使用し続けるわけにもいかなかったので改善を試みた結果がS9の構築です。
結果が伴っていないのが非常に心苦しいのですが、問題解決のために取り組んだ方向性としては間違っていないはず。

解決の方向性のその1としては、自分もやってみた、起点作りないしサポートを仕込むことによってエースを通しやすくすることです。
これによって、仮に二極分化的な選出をされたとしても、エースが対応できる範囲が広がった結果対応ができるようになります。

もう一つの方向性としては、選出誘導によってそもそも二極分化的な選出自体されにくようにしようというものが挙がろうかと思います。
これは自分もなかなかうまくいかないですが、やたらそういうのが上手い人がいらっしゃるのでぜひコツを聞いてみたいですね。

というわけで、シーズン9の記事を先に上げた関係でややあっさりしてしまいましたが、双剣杯使用構築の紹介はこの辺で終わりにしようと思います。
改めて、関係する皆様、どうもありがとうございました。

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

シーズン9瞬間2010最終2003 ほのかサンライズ

シーズン9お疲れ様でした。
世間ではインフレと騒がれ多くの人が21を超えていく中、自分は我が道を行く低空飛行で、一度も2000帯で勝つことすらできずにシーズンを完走してしまいました。
最高レートは2010、最終レートは2003でした。
並びと最高レート時の画像は以下です。
S9トレーナーカード
IMG_20180515_044650.jpg

弱くて実力のない自分にはお似合いなシーズンだったとは思いますが、他方で使っていた構築そのものは中々面白いと思いますので、普段以上に自己満足満載で紹介したいと思います。

【構築の経緯】
前期ウツロバシャカグヤの裏選出を探す中で、カバマンダガルドの並びに強いポケモン探しの一貫で、環境にいるカバがHBDを調整しておりC232リザYのオバヒを耐える個体が実はほとんどいないことに気づいたので、今期はリザYから考えてみようと決めていました。
リザYがオバヒをぶっ放した後に起点にされるのを防ぐことを考えた時に、S6で使っていたレッドカードミミッキュによる起点回避・対面操作・逆起点作成の動きをとれれば強いと考えました。
また、ステロが痛いリザYでサイクルを回すのは、ランドが蔓延しあらゆるところから岩封が飛んでくる現環境では厳しいと考えたので、対面的な動かし方をできた方が強い点からも、リザとミミッキュの並びがよさそうに思いました。
そうなると、リザYと攻めの面での相性がよく、ミミッキュによる起点作成=トリルを活かすことのできる、対面性能の高いATがほしいと考えました。
当初は鉢巻ツンデツンデを考えたのですが止まる相手が多くて対面運用には向いていないことがわかり、後釜を探したときに目を付けたのが増田ァボールさん(@Tirol_poke )の構築のトリルエースの岩Zドサイドンでした。AT寄りのリザYの苦手なミミッキュや高火力物理に対してぶつけて行けて、ミミッキュによる再展開から全抜きを狙いに行けるだけの火力も備えているなど、必要な要素がそれなりにそろっており、基本選出その1リザミミドサイが完成しました。

この選出は、リザとドサイの対面性能の高さを活かして数的優位をとりつつ、相手の後続に対してミミッキュをぶん投げて起点回避・対面操作を同時に行い、相手の3枚目に対してトリルを展開し、AT2枚のどちらかで全抜き・後詰めを行うという動きが基本となります。
逆にいえば、リザやドサイの攻撃を少なくとも一発耐えてくるポケモンや上から一撃で落としてくるポケモンを複数並べられると、トリルターンでの全抜きが難しくなり、上から制圧されてしまいます。
また、トリルの性質上守るなどでターン管理をされるのが非常に苦手です。


これらを踏まえ、相手の選出画面を見て気をつけなければならないのはこのあたりです。

 ・ 地面枠……ゴツメカバ、ランド、ガブ
 ・ 鋼枠……ハッサム、ガルド、カグヤ、グロス
 ・ 襷その他行動保証系統・守る持ち……ガッサ、ミミッキュ、バシャ、ゲッコウガ
 ・ その他高耐久……バレル、レヒレ、バンギ、ギャラ
 ・ 受けル(剣舞ドサイでは受けルのムドは突破できないため)

双剣杯の構築を煮詰めていくも中々裏選出が見つからなかったので、業を煮やしてウツロバシャカグヤをくっつけようとしたのですが、面子被りが許されない双剣杯のルール上バトンアンカーとしてカグヤを使うことができず、目を付けたのが身代わり瞑想クレセでした。
双剣杯の際は、主に超技の通らない相手に対して毒を刺すための起点作りアギルダー、バトンメガバシャ、クレセという並びで使っていました。
しかし、クレセを中心とした裏選出の場合マンダグロスやギャラ、ミミッキュ、ガルドなど+バシャーモが容易に繰り出せない相手と並べられるだけで簡単に止まってしまうことがわかりました。
また、身代わりクレセを運用するにあたって、S上昇の恩恵がカグヤの場合ほど大きくはないということも徐々にわかってきました。
そこで改めて重くなりがちな相手を考えた時に、ガルド入りに対しては比較的基本選出その1が通りやすいことが多いので除外すると、バシャを見て逃げていくグロスやバンギはともかく、ギャラやミミッキュ、マンダなどはバシャに対して後投げしたり、積極的に対面を作りに来ます。
ならばそれに対して上から安全に鬼火を入れて起点化してしまおう、ということで思い切ってバトンを切って、6世代で慣れ親しんだ鬼火メガバシャを再雇用、それでもミミッキュが重いので、とにかくミミッキュに強い毒菱撒きといえばドヒドイデ、という形で基本選出その2が完成し、6匹の面子がそろいました。
リザYのNNはほのか以外考えられなかったので、構築名はほのかサンライズに大決定!

なお、双剣杯の構築の紹介に関しては、表と裏で選出を分ける形のギミックの組み方的なお話を交えつつ別記事にてまとめています。
よければそちらもご参照ください。

それでは個体の紹介に移ります。

【個体紹介】

charizard-megay.gif
控えめ@メガ H172B52C252D12S20
火炎放射/ソーラービーム/地震/オーバーヒート
NN:ほのか


ほのかだよっ♪

本構築の出発点。
環境に蔓延していたカバマンダガルドの面々の多くに対して強く出られるほか、ドサイやクレセが誘う鋼枠やレヒレなどに強く、有利対面から対面または後続に対して大きな負荷をかけられます。

火力の目安としては、H149D93顎が5割の乱数で飛びます。H183D106ガブレベルでも約66%から77%入り、2度目の受け出しを許しません(タイプ相性とは……)
環境にいるポリ2はもっと耐久ラインが低いと思われますが、H191D161ポリ2を放射→オバヒで合計95~113%、高乱数で落とせます。

耐久面は非常に微妙で、A166ランドの岩封は確定で耐えられるものの、A182ガブの岩封だと4割強の確率で落ちます
とはいえ、火力による制圧とカバ展開の阻止を旨としたコンセプトのため耐久ラインはここが限界でした。
HD方面は元々の数値の関係で余りを回すだけでも比較的十分で、C170ゲッコウガの水Zでも日照り込みで最大93%、C147コケコのボルチェン程度の火力であれば抜群でも普通に一発耐えます。
このため初手コケコに対しては基本的に突っ張るのですが、眼鏡ボルチェンはともかく電気Zをぶっぱなしてきたり普通に突っ張られる例もあり、腑に落ちないことが少なからずありました。
Xであればフレアの反動を考慮してもよくて半壊という立ち回りはいいのか悪いのか……

Sラインはパーティー全体で重く、かつ環境的に準速が多いガッサを抜くにとどめ、なるべくトリルの恩恵を受けられるようにしました。

技選択について、炎技2つとレヒレやゲッコウガへの打点となる草技は確定で、残りの枠を地震とめざ氷と選択ですが、この面子では地震で正解でした。
マンダは基本的にドサイに任せられるか、両刀であれば放射2発で落ちるのでリザで殴りに行けます。
つまり、選出することに対してさほどネガティブな圧力ははたらきません。

他方で、地震がないことによって相手のドラン入りやウツロイド入りに対して全く出せなくなってしまいます。
しかし、ドランやウツロイド入りの面子に関しては、リザの処理をこれらに任せる選出をされることも少なくないので、逆にこれらをリザで排除することができればその時点でほぼ勝ちが決まります。
そして、リザがひとたび有利対面をとれば、特に序盤の盤面では対面のコマを切る選択をしづらいので交代読みがきれいに決まることが非常に多いです。
このような理由で地震を選択し、実際地震によって多くのドランや多少のウツロイドを処理してきました。
当然マンダが重くドランやウツロイドの負担が重くない面子であればめざ氷の優先度が上がりますが、

基本的には先発で投げて火力によって相手の頭数を減らすように、後続への通りも意識しつつ大技をぶっぱします。
この面子では起点回避を後続のミミッキュに投げることができるので、比較的気軽にオバヒを連打できるのがいいところです。

選出率は、基本選出その2の方が出した回数は多かったものの、クレセとともに出すことも少なからずあったので、後述のミミッキュやドヒドイデと合わせて3~5位争い。

NNの由来はここ最近お気に入りのラブライブからμ'sの高坂穂乃果より。
これ以外のNNは思いつきませんでした。

mimikyu.gif
慎重@レッドカード H252B212D44
トリックルーム/呪い/影打ち/鬼火
NN:フェイカー

基本選出その1の中核。
詳細は過去の記事をご参照ください。
ミミミミ★バーニングナイト【単体考察ロップミミッキュ】後編

耐久の目安はHB方面がA200リザXのフレアを上2つ切って耐え、HD方面はC222メガゲンの影玉を上4つ切って耐え程度です。
弱点以外の大技は概ね一発耐えてくれるほか、A205ドリュのアイヘ程度であれば43%程度の乱1にまで抑えられるので、相手が多少調整をしていれば大体耐えます。
原案からHPに振り切ったのは、偶数にして呪い2回できちんと退場できるようにするためで、ターン管理命のトリルではこの点が非常に重要でした。

技選択に関しては、トリルと呪いは確定として、影打ちは相手のミミッキュの皮を剥いだりガッサやマンムーあたりの襷を潰すのに重宝します。
鬼火は物理ATに対して入れることでミミッキュが2回トリルを貼るチャンスが生まれたり、後述するドサイが舞う隙を作ったり、単純にスリップダメージを稼ぐことにもつながります。
このポケモン固有の鬼火の使い方として、死に出しや釣り交換などで皮を消費していない状態で相手のポケモンと対面させることで、相手の後続に鬼火を入れに行くことができます。
これは極端な例ですが、対面にミミッキュがいて裏にグロスがいることが予想されるような場合に鬼火を打つことで、最低でも裏のグロスに鬼火を入れることができ、ドサイの全抜きを大幅にしやすくします。
別の使い方として、皮のはがれた状態でカグヤと対面した場面で鬼火を打つことで、鬼火によって相手のヘビボンを耐えつつ次のターンに呪いで退場することで、BBを発動させずにカグヤをがっつり削ることができ、ドサイを通しに行く場合に大きな力になります、といった具合。

他方で、火力がないため、皮を剥がれた後にトリルのターンをうまく枯らされてから起点にされることがあるのでATへのつなぎ方には注意が必要です。
また、先鋒の不利対面に対して思考停止で後投げすると、裏からミミッキュをワンパンできるポケモンと対面してしまうことがあるので注意が必要です。
リザYとかグロスとか超Zテテフみたいなのが裏にいそうであれば、勇気をもって一体切ったり後詰のATでサイクルを回して削りを入れたり、といった立ち回りも必要になります。
この面子固有の問題としては、リザの日照りで炎技が強化されてしまうことで、後続のバシャやガモスなんかの本来耐える攻撃を耐えられなくなってしまうこともあるので、この点にも注意が必要です。

基本選出その1は、こいつの動かし方ひとつで勝敗が大きく左右されることが多いです(この言いまわしどこかでいったような気が……(笑))。

選出率は、相手に鬼火をばらまいてクレセで詰めるためにミミッキュとヒドイデやバシャを同時に出すこともあるので、リザや後述のヒドイデと3~5位争い。

NNの由来は色々騙しているので。FGOにそんなクラスがありそう(ないです())

rhyperior.gif
意地@岩Z H164A252B68D20S4 ハードロック
地震/ロックブラスト/剣の舞/岩石砲
NN:ガンクツオー


本構築の火力担当その2。
剣舞岩Zでクレセだろうがポリ2だろうが吹き飛びます。
C125ポリ2のダウンロードなし冷ビ程度であればハードロック込みで2耐えしてくれるので、特性を確認した時点で居座って一匹ぶち抜く選択をとることも可能です。

調整は前述した増田ァボールさんのものをお借りしつつ、Sラインを明確にしたかったので原案でSに回していた分をBDに振り分けました。
【S2構築】 ミミゲンドサイ地爆天星スイッチトリル 【最高2105】
 
このポケモンは物理であれば弱点だろうが何だろうが大抵一発は耐えるので、たとえばグロスのような上から2発で制圧してくる類のポケモンに対して、一発攻撃を入れてからトリルで再展開することによって2サイクル目で全抜きないし相手を半壊するところまで追い込むことを狙えます。
この動きはリザの場合も同様ですね。
岩地面の攻撃範囲が優秀な上S低いドサイの方が全抜きには向いているので、序盤で数的優位をとれたら剣舞も絡めつつ積極的に場を制圧しに行きます。

基本的にトリル絡みでないと出せないので選出率は6位ですが、マンダ軸に対しては7割方投げていたので他の5匹とも案外差は大きくなかったりします。

NNの由来はそのまんま巌窟王。

cresselia.gif
図太い@超Z H236B124S148
サイコショック/瞑想/身代わり/月の光
NN:ミカエラ

S5でリフレクムンフォクレセとして使っていたのを再調整して流用しました。
HBラインはA121カグヤのヘビボンを身代わりが上2つ切って耐え、Sラインは最速カグヤ抜きです。自分で考えた時はHBの数値が違っていたのですが、双剣杯の時にgaspardさん(@lisa_sono_et)にいただいてよりよい調整になりました。
その後某フォロワーさんとレートで当たった際に努力値振りのミスが発覚して大恥をかくとともにレートが流れていって頬を涙が伝った悲しみのポケモン()

残念なお話はさておき本構築のMVPは間違いなくこのポケモンでした。
早い身代わり持ちクレセは全く想定されませんし、最低限の物理耐久を備えつつ瞑想を積むことによって要塞化することができますし、急所や追加効果の事故を比較的早い段階で身代わりで防ぐこともできます。
何より、1回限りではあるもののショックとサイブレイカーを打ち分けることができるので相手のサイクルを崩壊させることができます。
この構築では受けルの処理は概ねこのポケモンに任せていました。
また、瞑想を6積みしてしまえばゴーリのフリドラで身代わりが割れなくなるので、強引にクレセで詰ませに行くのを狙うこともありました。

クレセ単体では高火力物理に押し切られたり超技が通らない相手に勝つことが難しいのですが、そこを補う方法として、接地した悪タイプに対しては毒菱を刺して封殺しに行くことを考え、ギャラやマンダ、ミミッキュなどに対しては後述するバシャで鬼火を入れることで起点化またはドヒドイデで封殺、グロスやガルドについては炎メガ2枚とドサイミミッキュと並べることで選出しづらくさせることで対応しました。
これが上手くはまったようで、このパーティーの一番の勝ち筋はこのポケモンで相手を詰ませることでした。
このため選出率は1位。

NNの由来はモチーフの三日月に響きが似ているものを、ということで。

blaziken-mega.gif
意地@メガ A252D4S252 加速
フレアドライブ/飛び膝蹴り/鬼火/守る
NN:グンダリ

ついに帰ってきた6世代型鬼火バシャ。
炎枠としての攻撃性能とクレセが全抜きする上での起点作りとして申し分ない性能をもっており、本構築の陰の功労者と言って差し支えないです。
物理で弱点を突かれる相手に対しても、上から鬼火を入れることでA216ランドの地震すら耐えて裏につなぐことができるので、耐久に調整を施すよりもASに振り切って単体の抜き性能を上げることにしました。
炎枠として鋼枠を牽制するほか、クレセの餌となる高耐久を呼び込むので選出誘導役としてもこの並びにはなくてはならないポケモンでした。

もちろん、自身の抜き性能も最低限備わっているため、バシャを通しに行く選択をとることも往々にしてありました。
最たる例はバシャ受けをレヒレに一任している選出をされた場合で、レヒレを頑張って削ることでバシャが通るというパターンはしばしばあります。

テテフ入りに対しては挑発が怖いのでバシャから入って守ってから削ります。
超Zは守れば概ね耐えるので、その後の展開を考えるとむしろ切ってくれてありがとうございます、という感じになります。

やることが単純で調整も特にないため語ること自体は少ないのですが、比較的鬼火外しも少なくよく働いてくれました。

選出率はクレセと同程度の2位。

NNは明王様から。

toxapex.gif
図太い@黒いヘドロ H252B252D4 再生力
熱湯/毒菱/自己再生/黒い霧
MM:きちくまおう

S4以来の再登板となった鬼畜魔王様です。
配分や技構成はテンプレのため特段語ることはないですね。

クレセで詰める上でバンギやゲッコウガなどに毒を入れたいのと、全体的に相手のミミッキュが重いためそれを牽制しつつ、色々な場面で持ち前の耐久から強引に居座って毒をばらまける駒として採用しました。
通常の受けサイクルでの運用と異なり起点作り的な側面が若干強いので、無理やり居座って汚物をばらまくなど、やや雑に扱うこともしばしばありました。

ミミッキュに対する安定感が圧倒的で個人的には信頼度の高い一匹です。
ただし、クレセ選出をした場合に相手のリザXに起点にされるパターンがしばしばあったので、勇気をもってヒドイデを外してミミッキュを出す選出も時には必要でした。
そのあたりが運用する上での反省点ですね。

選出率は3~5位争い。

NNはモチーフネタです。

【選出】
基本的に構築の経緯で触れた観点からリザミミドサイが通るかを見て判断します。

クレセを通したいものの相手にガルドがいてガルドでクレセを処理しに来ると判断した場合には、リザとクレセを合わせて選出することが多いですが、鬼火をばらまきたいのと同居していることもあるので、その場合はキンシ択上等でバシャを投げます。

カバマンダガルド系統はたまに手裏剣持ちのゲッコウガに痛い目にあわせられることもないではないですが、基本的にリザミミドサイで概ね何とかなります。
また、クチート軸に関しても、取り巻きのアシレーヌなども含めるとリザの通りの方がいいことが多いので、その場合にはリザを中心にガブのケアをするためクレセを連れていきます。

対面系はガルが何気に辛いからバシャから入るのですが、今までガルが投げられたことはほとんどなかったので、もう少し思い切った選出をしてみてもいいかもしれません。

カバリザテテフなどカバ入りにはリザを投げることの方が多いです。ミミッキュとドサイかクレセの通しやすい方を出します。
カバのいないテテフ入りにはバシャから入ってクレセを通すルートをとることが多いです。

地面や鋼、水耐久などでうまく回されてトリルを枯らされそうだと判断した場合には、トリル選出ではなくクレセを通しに行くルートをとります。
その場合、毒菱を撒く必要があるか、鬼火を入れに行く必要があるか、クレセを有利対面で積ませることでゲンガーなどに打ち勝つ必要があるか、といった諸々の要素を考え、バシャ、ドヒドイデ、ミミッキュの中から2枚を選出します。

受けサイクル系統はクレセでないと基本勝てないのでクレセを投げます。
その際、同居しているバンギが出てくることがしばしばあるため、ドヒドイデを選出しつつうまく毒を入れられるように立ち回る必要があります。

受けルは初手グライを遠ざけるためにバシャで様子見兼運が良ければ鬼火が入るので初手はバシャから入り、守られたらすぐヒドイデバック、ギロチンかどうかを判断するため即クレセに引きます。相手がギロチンを打ってきたら交わすことを祈りながら身代わりを貼ります。
グライのSラインが遅いことが多い受けサイクルと違い、受けルのグライはたいてい早いので、身代わりがあると思って過信するとあっという間に毒殺されるので要注意。

害悪系や分身バトンはミミッキュとドサイが非常に有利なので基本その選出です。
まれにドサイを投げにくいときはクレセで糞ゲーをしかけることもありました。

【重かったポケモン】 ※ 以下乱文注意

岩技持ちのグロス、ゲッコウガ……おとなしくリザで死ね!はいはい気持ちいい気持ちいい

最速岩技持ちガッサ……おとなしく踊ってろ畜生めクレセの上をとってんじゃねぇ

ギャラ……ヒドイデで4回も熱湯を打ったら流石に燃えてくれ

テテフ・ランド……Sラインがわかりにくすぎてヘイトがたまる全員一律無振りにすればいいんだ

型破りドリュ……バシャに突っ込んでくる襷ドリュとスカーフは許してやろう

身代わり剣舞ガブ……初手バシャ対面で思考停止で舞ってくる立ち回りも嫌いだし存在自体犯罪って6世代のころ以来久しぶりに言った()

【後語り】
今期はレートに関してはいいところがまるでないシーズンとなってしまいました。
ひとえに自分の弱さ故ですが、今期は割と使いたいポケモンに突っ走って我儘放題だったので、そういう意味ではあまりダメージはありません。
ただ、一つ残念に思っているのは、インフレ祭りの中、他の方々が上の方でハイレベルな勝負を繰り広げて楽しんでいる中、自分は泥芥の中を這いずり回りながらひたすら不毛な時間を過ごしていたことです。
想像以上に苦しかったし何より楽しくなかったので、来期こそは楽しい勝負ができるレートまで行けるように頑張ります。

最後に、双剣杯に誘ってくれて色々とやり取りをさせてもらっている大統領と、遠征の際にとてもよくしてくださったカンポケ勢のみなさんにお礼を申し上げ、筆をおこうと思います。
それでは来期も頑張っていきましょう。




ファイトだよっ!!

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シーズン8最終2105、第12回りるおふ!使用・サンヨウカップベスト4構築~Dual gift extra

S8トレーナーカード


大分遅ればせながらシーズン8お疲れ様でした。
自分は、最終日前日にサブロムが相次ぐ理不尽により1時間足らずで150溶ける大事故に見舞われるなど、当日まで色々と理不尽な状況が続き、1ロムギリギリ2000という状態で爆死を覚悟していました。
ところが、いざ最終日になると不思議と運と流れが上向いてくれて、劇的な死闘を数時間にわたり繰り広げた結果、午前4時近くになって2度目のチャレをものにして2期連続で2100を達成することができました。
それまでがずっと不甲斐なかったこともあり、年甲斐もなく震えてしまいました。
構築の並びと最高レートの画像は次のとおりです。

IMG_20180313_034656.jpg

また、3月21日に行われた第12回りるおふ!にもこの構築で参加させていただきました。
自分はオフ初参加だったのですが、皆さんとてもよくしていただきましたし、個人的にお会いしたいと思っていたフォロワーさん達にも会うことができたので、とても楽しかったです。
結果がブロック同率2位からのじゃんけん負けで予選敗退と振るわなかったことを除けば非常に満足しました(笑)

さらに、3月25日のサンヨウカップでもこの構築を引っ提げて出場させていただきました。
チームメイトは大統領と砂のエキスパートKionさん(@kion_sion)です。
強力なお二方に支えられながら、非常にレベルの高い出場者の中で青息吐息になりながらもとても楽しい勝負をすることができました。
また、チームで支え合いながら雰囲気よく大会に臨むことができ、本当に楽しかったです。

結果はメイントナメ4回戦で非常に悔しい負け方をしてしまったものの、敗者トナメでなんと優勝!
決勝トナメでは、相手チームに1勝分のアドがある状態からのスタートでチーム2勝1敗でタイに戻したものの再戦で力尽き、ベスト4にて終戦しました。
個人的に決勝2戦目でやはりとても悔しい負け方をしたものの、通算で8勝3敗と数字だけ見ればまずまずでした。
ただひどい運勝ちを含んでいるのでその分割り引いて考えないといけないのと、某え○かんさんに力負けしたので悔しさもかなり残りました。
ポジティブに考えるならば、ここで優勝でもしてしまったら今期のモチベが消え去ったような気もします、ということにしましょう(笑)


構築の経緯

シーズン8でどんなポケモンを使うか全く決まっていなかったころ、サンヨウカップ出場のお誘いをいただいたのを機に、大統領(@nogizaka_loony)と軸を共有して煮詰めていく流れになりました。
どんな軸を使うかいくつか話題には上ったものの、最終的には前期のウツロバシャカグヤを軸に詰めていくことになりました。

前期の反省を活かしつつウツロバシャカグヤが特に弱い並びないし単体のポケモンを挙げると、次のように整理されます。

① マンダに弱く、かつカバ展開を防げないため、マンダ軸、特にカバマンダガルド系統の面子に対して非常に弱い
② 初手身代わり激流ゲッコウガに電磁波を透かされると壊滅必至
③ ウツロイドが疲弊した後に顎氏に積まれると全滅する
④ 初手ガッサに弱く、特に剣舞されると止められない
⑤ 受けサイクル(特にドヒドイデ絡み)、受けルへの崩し手段がない
⑥ 相手のバシャに先に展開されると全滅する(これは初手にウツロイドを置くことで概ね対処可能)


特に、①のカバマンダガルド系統は、②や④あたりと組み合わさっていることも多く、ここに対するメタが裏選出に求められる要素の重要な一つであると考えました。
当初は、これらの要素を3枚の並びで概ね見ることができる竜Z挑発ジャロ、追い打ちメガバンギ、半回復HBレヒレを裏選出としていました。
これはこれで機能はしたのですが、耐性が必ずしも優秀といえない2枚と疲弊しやすいレヒレの有限サイクルでは選出のパワーが落ちてしまいました。
また、①~⑥の要素を3枚の並びで対処しようとしたため、選出が歪められると中途半端になってサイクルアウトするという事態が頻発し、伸び悩みました。
サブロムでいろいろなポケモンを試していた中、ふと大統領がつぶやきました。

「マンダ軸に採用される連中ってブラッキーに弱いの多くね?」

「あと、今のカグヤって火力が足りなくて身代わりが割れないからマンダに押し負けるんだよね」

「つまり」


「お祝いバトン」


――なるほど!それであればこちらの展開を阻害してくるカバに対しては腹案があるので、かなりうまく機能しそうですね!しかし個体の用意が……

「私3月誕生日だよ」


あなたが神か!!!!!!

というわけで、裏選出をお祝いバトンブラッキーを中心にした並びで考えていくことになりました。
お祝いブラッキー自体はまず読まれず比較的安全に積むことができる上、挑発による相手の阻害行動を封じられる点、イカサマで自ら殴りに行くことができる点が秀逸でした。
しかし、懸念すべきは④のキノガッサ、またバトンした後のことを考えると②の身代わり激流カノンZにも不安が残ります。
何とか初手のこいつらを遠ざけつつ、バトンを積む際により安全性を高めたいと考えた時に真っ先に思い浮かんだのがこのポケモン

tapukoko.gif

そして、特に吹き飛ばしてくるカバに対応できて崩し要素を備えており、お祝いバトン前提でマンダ軸の面々の多くに対して強く出られ、かつZなしでもそこそこ戦えるエースといえば……

thundurus-therian.gif

このような流れで構築を組み上げることができました。
当初は急所や技外しを引きまくってなかなか結果に結びつかなかったのですが、方向性は間違っていないし構築の完成度は絶対に前期よりも高いと信じて使い続けました。
その判断は結果的に正しく、本記事にて自信をもって紹介することができます。

構築名は、二重の"gift"の意で付けた前期の構築名に、さらにお祝いという"gift"が加わったので"extra"とさせていただきました。

というわけで、個別のポケモンの紹介に移ります。

nihilego.gif
臆病@襷 H4C252S252
パワージェム/電磁波/毒菱/ステルスロック
NN:メデューサ


blaziken-mega.gif
意地@メガ石 A252D4S252  加速
フレアドライブ/飛び膝蹴り/守る/バトンタッチ
NN:グンダリ


celesteela.gif
臆病@残飯 H36B140C4D100S228
エアスラッシュ/身代わり/守る/宿木の種
NN:なし(GTS個体)


この3枚は前期から引き続き基本選出としてこの面子の一番太い勝ち筋となってくれました。
カバ展開やランドゲンガースイクンのような並びが蔓延して前期よりは間違いなく刺さりが悪くなっていました。
しかし、この面子の真骨頂はカグヤが加速することによる誤魔化し性能と、削りが入った場合のバシャの抜き性能の高さなので、相変わらず今期も選出率は極めて高かったです。
とはいえ、今期の面子は裏選出も体感3~4割程度は出せたと思います。

ここから裏選出の紹介に移ります。

tapukoko.gif
臆病@粘土 H236B20S252
リフレクター/光の壁/自然の怒り/挑発
NN:配布個体のためなし

配分はA132カバの地震+砂ダメ1回をリフレクなしで確定耐え、H16n-1の、技構成も含めおそらくテンプレの調整です。
このポケモンを見てガッサはまず初手では投げられなくなりますし、ゲッコウガも襷かスカーフ以外はなかなか初手では来なくなりました。
これにより、表選出をする際にもウツロイドが動かしやすくなるという好シナジーが生まれました。
意図としては、お祝いバトンをより成功させやすくするという意図ももちろんあるのですが、特に後述するレボルトの耐久は+1程度では不安が残るため、そこを補って全抜きを狙いやすくするというものです。
このため持ち物は壁ターンを引き延ばす粘土一択です。
当初は過度に削りを重視して壁ターンを切らす事態を頻発させてしまいましたが、このポケモンの肝は可及的速やかにブラッキーにつなぎ、なるべく壁が残っている状態でエースを降臨させることでした。
この点を把握してから裏選出での勝率が急上昇しました。

umbreon.gif
陽気(配布個体のため固定)@ノーマルZ H244B68S196
イカサマ/挑発/お祝い/バトンタッチ
NN:配布個体のためなし

裏選出の肝、お祝いブラッキーです。
Sラインはお祝い後メガルカリオ抜きで、HBラインはお祝い後壁なしでA156ミミッキュのミミZ→影打ちを両方最高乱数以外耐えというものです。
ジャローダを抜いておくかは諸説ありますが、この面子ではジャローダ入りにはほぼ間違いなく表選出が通るため、耐久の確保を優先しました。
高火力で弱点を突いてくるメガルカリオを抜くことができ、かつできればバトンアンカーに被弾させたくない顎氏やゲッコウガに対して後攻バトンを決められるなど、Sラインが絶妙で思いのほか使い勝手がよかったです。
ピンでも持ち前の耐久から容易にお祝いを決めることができますが、壁があることで対面のミミッキュに対して挑発→皮はがしくらいまで行うことができたり、カミツルギに対してイカサマで殴りに行ったり、立ち回りにかなり余裕が生まれます。ちなみに、お祝い後の壁下ではA233カミツルギの聖剣Zすら最大87%程度で耐えてくれます。
バトンエースに壁を残すか、全抜きの際の障害を除去してバトンを回すかをよく吟味して立ち回りたいところです。

thundurus-therian.gif
臆病@半回復 H84B52C28D92S252
10万ボルト/めざめるパワー(氷)/挑発/悪巧み
NN:ウラヌス


☨対カバマンダガルド及び対受けル最終兵器☨の挑発レボルトを崩し枠兼裏エースとして選択することにしました。
HDラインはC155変幻ゲッコウガの冷ビを最高乱数切り耐え、HBラインは壁下でA156ミミッキュのミミZ→じゃれつくで半回復が確定発動、半回復を度外視してもその後の影打ちを中乱数程度で耐える程度。

挑発によりカバによる阻害や受けルのラッキーの毒タマゴを防ぐことができ、耐久ベースとすることで行動保証を得て悪巧みを壁下で必要な回数積むことができるようにしました。
また、半回復を持たせることでブラッキーのお祝いZと両立させつつ相手の確定数の目論見をずらしながらこちらが全抜き体制を整えられるようになりました。
バトン後の壁下であればC222ガルドの霊Zやゲッコウガの激流カノンZすら耐えるので、いわゆる共有スタンの面々に対しては、挑発を駆使しつつ悪巧みを積んで全抜きを図ることができます。
受けルに対しても、ラッキー対面で挑発・10万と投げ・タマゴ・毒の択が生じうるものの、極力HPを削られないようにして場に出しつつ積むことができれば基本的に優位をとれます。
事前にウツロイドでステロを撒けば蓄積ダメも増えますし、カグヤで宿木を入れて対面させることができれば立ち回りが非常に安定します。

半面火力が非常に心許なく、1段階上昇の10万でレヒレを落とせなかった時は流石に目を疑いました。
裏選出でエースとしてレボルトを選択した場合、期待されるのは上からの火力による殲滅であるため、全抜きするために必要な火力を見極めつつ、積極的に悪巧みを積みに行く立ち回りが求められます。

NNの由来は、ランドロスにサターンというNNをつけたことがあるのでそれになぞらえつつ、電気タイプなのでぴったりだなぁ、ということで。

表選出と裏選出のメルクマール

この構築では、表選出:ウツロバシャカグヤと裏選出:コケコ(orウツロ)ブラッキーカグヤorレボルトのいずれの選出をするかが非常に重要になります。
基本選出は多くの構築に対して汎用的に刺さる一方、特定の並びないしポケモンに対して極端に不利をとります。
他方、裏選出ではエースに全抜きが求められるためかかる比重が大きくなり、全抜きが可能かどうかの見極めが極めて重要となる一方、想定したゲームメイクができればほぼ勝つことができます。
そこで、今回の記事ではこのあたりに重点を置いて説明します。
なお、基本選出を出すかどうかについては、構築の経緯で整理した観点のほか、前期の構築記事及びウツロイドの単体考察に記載した事柄が前提になりますので、適宜ご参照ください。
シーズン7最終2165・ボスラッシュ使用構築~Dual gift crossing
単体考察~詰め筋を意識した起点作りウツロイドの動かし方についての諸考察

1 基本選出……上記①~⑥の観点に当てはまらない場合には基本的にこちらが通ると思ってよいです。逆に、優先して基本選出を出したい場合は次のような場合です。
(1) リザ入り……裏選出のカグヤもレボルトも、バトンが通っても基本的に不利なのであまり出したくないです。ステロを撒いてバシャで処理が丸いですね。場合によっては悪巧みでごり押しが利くのでレボルトを出さないこともないです。

(2) バシャ入り……基本的に先発バシャに対してウツロイドで麻痺をさせるor後続のバシャに対して毒を盛るのが、運要素が絡みつつも最も信頼できる処理ルートです。逆にバシャに対しては流石のブラッキーも剣舞などでやられかねないので、お祝いバトンを通すルートがそもそも取りづらいです。

(3) ミミッキュ入り……ATか呪いかの区別がつかないため可能であれば毒殺したいです。ただし、上記①~⑥の観点により基本選出のとおりが極めて悪い場合には、割り切って裏を出します。

2 裏選出……そもそもレボルトで全抜きorカグヤで封殺できそうな相手であれば積極的に選出を検討します。また、上記①~⑥の観点に当てはまる場合には表選出が出しづらいので裏選出を検討する必要があります。ただし、リザ入りやバシャ入りに対しては、上記①~⑥にかかわらず基本選出を優先します。裏ではリザやバシャに壊滅させられかねないからです(例外:リザ入りに対し、ステロを撒いてからバトンをする隙がありそうであれば比較的上から縛りやすいので裏でも行ける)。

☆ バトンエースの選択について裏を検討する場合に問題になるのがバトンエースで、この面子で可能性があるのはレボルトとカグヤです。それぞれについて検討します。なお、どちらにも言えるのが、ミミッキュ入りに対して選出する場合、呪いを持っているかAT寄りかをなるべく見極めてより刺さる方を出せるように心がけたいところです。一応の観点としては、鋼枠や数値受けを崩す手段の有無がべたながらわかりやすそうです。とはいえほぼあってないようなものなのである種の割り切りは必要かと。

(1) レボルト……吠える吹き飛ばしによる阻害がありそうな場合(特にカバ)、顎氏が見えている場合(+1めざ氷で耐久に振っていないのは大体落ちる)、マンムーやドリュウズ、メガバナ、水地面組がいない場合、コケコやレボルトが見えている場合、相手が受けサイクルなどで再生回復持ちの数値受けが見えている場合(トレースポリ2には重々気を付けること!!!)、ゲンガーがいる場合(カグヤは滅ぼされる)等々

(2) カグヤ……ATらしきミミッキュがいる場合、めざ氷の刺さらない地面枠がいる場合、1段階上昇であれば身代わりを残せそうな場合、メガバナがいる場合、炎や電気枠のプレッシャーがきつくない場合(電気枠対面で身代わりを残したまま対面できそうな場合)等々。

☆ 起点作りの選択について
特にレボルトをエースとする場合、前述のように壁がないと耐久が足りない場面が頻発するためコケコの優先度が高いです。例外的に、ステロや毒菱と組み合わせて制圧を図れる+ミミッキュなど毒菱を刺したい相手がいるなどの場合にはウツロイドから入ることもあります。
逆に、カグヤをエースとする場合には毒菱やステロとあわせることで確2範囲がぐっと広がる上にカグヤ自身の耐久がそこそこあることから、ウツロイドから入ることもままあります。

言語化すると非常に長いプロセスをたどっているようですが、やっていることは単純に相手の6匹を見てどのような詰め筋をとるのが一番可能性が高そうか、というところから逆算して考えればOKです。

なお、対受けルについては概ねウツロカグヤレボルトという選出をします。
ウツロイドでステロを撒きつつカグヤで宿木を入れつつ粘り、隙を見てレボルトを出して全抜きを狙いに行きます。
ゲンガー入り受けルは性質上初手に出してきやすいので、ウツロイドをぶつけて麻痺らせてしまえば仕事終了です。

重い相手(以下、殺意の波動に目覚めたため妄言乱文注意)

・ 身代わり激流ゲッコウガ←これだけやって先発で投げて思考停止身代わりをし始めるのは流石におかしくありませんか。もはや人読みを疑うレベル。

・ 先発ガッサ←なぜこの面子をみてガッサを先発にしようと思ったのかご教示いただきたいです。

・ HS超Zテテフ←端的に言って死滅せよ!本当に超Zテテフとして必要な耐久が確保できていますか?初手ウツロイドのテテフ検定をわけのわからん方法で掻い潜るのはやめていただきたい。そんなんでバシャの対策とするくらいならもうちょっと別の方法があると思います。ミミッキュを抜いている?超Zテテフでミミッキュと撃ち合う必要はあるんですか?2050付近で当たった1723くらいの超Zテテフ使いは絶対に許さない!!!おかげさまで睡眠時間が2時間は短くなりました。

・ ヌオー入り受けル←レボルトが完全に止まるのでほぼ無理。毒菱撒かれて降参するなら出てくんな!バレルとセットのやつはバレルも出されたらどうしようもない。どんだけレボルトが嫌いなんだ!!!メガバシャーモというポケモンをご存じない!?

・ 後発顎氏……はいはいえらいえらい

~閑話休題~

後語り
今まで自分的には結果を出せたと感じたシーズンの次は例外なく爆死していたので、2期連続で2100に乗せることができたのは素直にうれしく思います。
他方で、いわゆる上振れに助けられた部分が大半を占める上に、前期に結果を残した構築をベースにしているので、実力的な面で勘違いをすることのないようにしたいです。

シーズン9で同じコンセプトでパーティーを組むかは未定です。
基本選出は流行り廃りや型バレに比較的とらわれにくいので、これを下地にさらに研究を深めていきたい気持ちもあります。
他方で、新たなポケモンの並びの可能性を見出していくのも楽しそうだと感じており、実際いくつか腹案もあります。
自分のスタンスとしては、とにかくいい勝負をして楽しみたいというのがあるので、いずれにしてもその基本線には忠実にいきたいと思います。

Special Thanks
シーズン8を通じてずっと一緒に戦ってくれた大統領に最大限の感謝と敬意を表します。
そもそも大統領がいなければ構築が完成すらしませんでしたし、やり取りを続けていって勉強になりましたし単純に楽しかったです。
結果が出ずに腐りそうになっていた時も付き合ってくれて、一人だったら遠からず心が折れていたであろうところで頑張ることができました。
何度お礼を言ったかもわからないのですが、この場を借りて改めてお礼させてください。

りるおふで初参加にもかかわらず暖かく接してくださったみなさんにも、改めて、この場を借りて厚く御礼申し上げます。

そしてサンヨウカップで2日にわたり戦ってくださった大統領とKionさん、急遽出られなくなってしまったものの大会当日もやり取りをしてくださったオペラスリスさん(@sinnmeiryuu3391)、このチームは本当に最高でした。
支え支えられながらほぼボスラッシュの敗者トナメを駆け抜け、優勝まであと一歩のところまで来られたのは皆さんのおかげです!
自分一人では絶対に見ることのできなかった景色を見せてくれてありがとうございます!

それでは、例によって長文となりましたが、ここいらで筆をおかせていただきます。
ここまでお読みいただきありがとうございました。
シーズン9も頑張っていきましょう。

~追記~

QRレンタルチームを公開しました。
よかったら使ってやってください。
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-0E5C-4435

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
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プロフィール

雪国サザンカ

Author:雪国サザンカ
ラノベとボカロをこよなく愛する厨二系ポケモントレーナー

TwitterID:sazanka0039

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