シーズン1瞬間2094 カプ・レヒレメイン鈍足サイクル ~Valkyrie,dancing in the field of claymore

シーズン1お疲れさまでした。
新環境となったシーズンで、何とか個人的に最低ラインと思っている最終2000を超えて終わることができました。
最高レートは2094(記録に残っていないもので2096というのがあったのですが……)、最終レートは2017でした。
なお、サブロムは最高2004、最終1929で終了しました。

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最終結果はやや平凡に終わってしまった感がありましたが、個人的には手応えをつかんだ面もあり、課題が見えた面もあり、非常にいいシーズンとなったと思います。
6世代にずっと課題にしていた立ち回りについては、なんとなく相手が自分をどのように崩しに来るかというのが見えるようになってきて、かなり改善されたように思います。
勘違いであってほしくはないですが(笑)、上位の方と当たっても、ずいぶん肉薄したと感じることが少なくなかったです。
他方で、上位の方と比べて一番差があると思ったのは構築力です。
特に、相手の選出をある程度コントロールして自分の勝ち筋を通す構築というのが自分は苦手で、そのために選出が不安定になり負けにつながるということが多かったです。
今後は、単に処理ルートを考えて構築するということにとどまらず、自分の面子がどんなポケモンを呼び、どんなポケモンを遠ざけるのかというのを意識して考えながら構築していきたいと思います。

という具合に収穫をつかんではみたものの、21チャレンジに5、6回挑んで、すべて跳ね返されてしまったのは、流れもあるのかもしれませんが、やはり悔しかったです。
今シーズンで見えた課題に挑みつつ、次のシーズンも頑張りたいと思います。

と前置きはこのくらいにして、本題に入ります。
今シーズンでは最高レートを達成した面子とシーズン終了時の面子が微妙に違うので、その辺も含めて紹介します。

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NN:シズル
図太い@オボン H252B252S4
自然の怒り/波乗り/ムーンフォース/黒い霧

構築のスタートは守り神の中で一番前評判が低かったレヒレです。
この構築の戦女神担当その1にしてプチ地雷その1。

いろいろ計算してみると、図太いオボン込みであれば、怒りによる一貫性の極めて高い削り性能と相まって、対面のドラゴンを中心としたいろんな面子に殴り勝てることが分かり、弱いわけがないと思って採用を決めました(単に「それみたことか」ってやりたかっただけですが、あっという間に強さが認知されたので微妙な感じに……悪いことは考えるものではないです(笑))

たとえば、A200ガブの鉢巻毒突きをオボン込みでいい乱数で2耐えできるので、地面Zや毒Zという奇形が来ない限りガブに負けないというのはそれだけで強いと思いました。
対マンダもバシャのめざ氷程度の耐久のマンダであればいい乱数でムンフォ2発で飛ばせるうえ、返しの捨て身はHDベースなら2耐えし、ASベースなら反動込みで落とせるという程度。
さらにうれしいことに、今期はギャラが大流行したので、そのメタとして非常に活躍してくれました。

基本的な立ち回りとしては、優秀な耐性とそれなりの耐久値を活かして先発ないし低負担降臨から、一貫性の高い怒りを中心に負担をかけて、呼ぶ相手を見て後続に引くという、自分の得意とするサイクル系の動きです。
なお、最後の枠の黒い霧は、単純に起点回避のためにあまり深く考えずに採用したのですが、そのおかげでイーブイZを完全にカモにすることができた上、目論見通りに相手の積み展開を拒絶して後続につなげる動きもできたので、非常に使い勝手がよかったです。
もっとも、状況によって瞑想がほしかったり挑発がほしかったり身代わりがほしかったりもしましたし、持ち物も黒い霧Zや残飯がほしくなる時もあって悩ましかったです。

選出率は後述のポリカグマンムーを選出することが多かった関係で3、4、5位をマンムーとこいつとウインディで争う感じでした。
とはいえ、選出率的には、当初の面子ではポリ2≒カグヤ≧マンムー、レヒレ、ウインディ>>マンダという感じでした。
最終の面子では、ガルドも加えた4匹の選出率はほぼ同程度だったと思います。

NNは水の女神っぽくて和風な響きを考えたというだけ。

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NN:メイデン
腕白@ゴツメ H244B252S12
ヘビーボンバー/地震/宿木の種/大文字


この構築の戦乙女担当その2にして、図らずもプチ地雷枠になってしまったその2。
レヒレだけではガルをはじめとする大火力物理やミミッキュあたりに不安があると感じたため、耐性が優秀かつレヒレとの相性がよさげでゴツメ枠として強そうだと思っていたカグヤを採用。
個人的には王道な使い方だと思っていたのですが、ふたを開けてみたら宿守ばっかりで自分の見る目のなさに苦笑いでした。
ナットの宿守は正直あまり強いと思わないのですが、4倍弱点がない上に炎打点に乏しいとこうなるのか、という感じで認識を改めました(笑)
とはいえ、今期はゴツメが無警戒なのか、対面のガルが平気でブレイククローを打ってきたり、無警戒に猫を打つのに後出ししたりとよく刺さっていました。

ヘビボンは小さくなるへの対処なども考えて切る理由がなく、ジバコやコケコを呼びそうだったので地震が刺さると思いこれも採用。
回復ソースに乏しいので宿木は必須とすんなり決まり、最後にハッサムやムドあたりの面倒を見てほしかったり、同族にも打てる文字を選択。
下降補正でも仮想的に対する火力は足りているようでしたし、あまりSを下げたくないと思ったので腕白のまま採用していましたが、性格のチョイスは正解だったと思います。
放射だとさすがに火力に不安があったので文字にしましたが、たまに外して負けを引いたので一長一短ですね。
とはいえ、物理技を見て安心して破ってくるパルシェンを襷発動まで追い込めたので、やはりこちらで正解だったと思います。

NNの由来はシャーマンキングのメイデン様から。
見た目がそのまんまですし(笑)

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NN:シヴァーレ
意地っ張り@チョッキ H60A132B4D252S60 鈍感(意味ない(笑))
地震/氷柱針/岩石封じ/氷の礫

レヒレカグヤの並びで思いっきり一貫する電気への枠として採用。
カグヤとともに過労死枠の一端を担ってくれました。
デンジュモクやコケコが草技を持っていそうなので、6世代ではあまり強いと思っていなかったチョッキで採用。
負担をかけられずに悲しくなることもあったものの、電気を中心に強く出られて対面性能もそれなりに高かったうえ、ガブマンダやちょい残しのストッパーとしてよく働いてくれました。
広く使われるだけのことはある型だと発見できてよかったです。

上の構成だと岩封に目が行くと思いますが、これは絶対に間違いなく強いと思っていたテテフを強く意識した結果で、岩封1回で最速テテフを抜きつつH177B95テテフ程度であれば岩封地震でいい乱数で飛ばせるラインを両立させたものです。
HDラインはC200テテフの気合玉を耐える調整としましたが、結果的にC147コケコの草結びを2耐えできたり、C247ジュモクの+3めざ氷をほぼ2耐えできるなど、比較的満足のいく耐久値になったと思います。
もっとも、スカーフテテフのサイキネ2発で落とされる事態が頻発したので、もう少し信用できる乱数まで耐久を伸ばすべきか悩ましかったです。

自分はあまりリスキーな読みをしない方なので、素直に行動して幾度となく草むらの中に突っ込ませて痛い思いをさせてしまいました。
ごめんよ、マンムーたん。
お詫びにシーズン2ではおいしいものを食べて太ってもらうからね……脂肪をくださいと切に願う(笑)

NNの由来は我がシンオウ地方の方言から。

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NN:ユークリッド
穏やか@輝石 H244D212S52 トレース
10万ボルト/冷凍ビーム/毒々/自己再生


対テテフを担える駒が必要だと思い、現環境ではたき持ちがあまりいないことから採用を決めた一匹。
HDラインは珠C182テテフのサイキネまでを2耐えでき、C200テテフの気合玉も2耐えします。
HBラインはだいぶおろそかにしてしまいましたが、それでもA200ガブの逆鱗程度なら2耐えできます。
Sラインは、当初マリルリに太鼓をたたかれるとかなり苦しい面子なので、最低限打点を持てるようにということで10万を採用しつつ大体のマリルを抜ける4振り67抜きまで確保していましたが、あんまり見なかったので少しSラインを下げてDに回しました。
結果的に、同族やSラインが低めのカグヤの上を取ることができたので、使い勝手は良好でした。

NNの由来は科学技術の粋ということで幾何学の大家から。

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NN:ラングレン
臆病@残飯 H220B44C4D92S148 威嚇
火炎放射/バークアウト/身代わり/鬼火

超絶地雷枠です(笑)。
上の面子と当初の面子のマンダでは流行っていた宿守カグヤや毒ガルドの処理があいまいになる上、ポリ2にも好き放題されるので悩んでおり、ガラガラやら宿守ブルルやらいろいろ試している中、某BBSの複数の方からウインディを勧められ、電波が舞い降りてきました(笑)
調整はC125ポリ2の10万を身代わりが耐え、バクア1回で同条件トラアタやC121カグヤのエアスラなんかを耐えるところを出発点としつつ、威嚇鬼火込みでA182マンムーの地震を残飯込みで2耐えできるBラインを確保、呼び込むギャラマンムーの上から鬼火を入れられるように最速81抜きしたところ努力値が余ったので、DL対策も兼ねてDに回しました。

普通ポリ2がウインディと対面したらとりあえず毒か鉢巻インファ警戒の再生、トラアタの採用率が低かったため悪くて10万だったため、初手身代わりからバクアで延々はめ殺します。
相手の再生のPPが先に切れるのでタイマンで負けることはまずありませんし、後続とも身代わりを残した状態で対面できるので、相手に合わせて鬼火かバクアを1回入れて後続に託すという動きができます。

対カグヤも同様で、宿木を入れられないタイミングで後出しして威嚇を入れて身代わり、突っ張ってきたら(意外とそういうこともありました)シーズン中盤以降は鬼火、序盤はエアスラカグヤもいたのでバクアから入って身代わりを残しながらループします。

もうひとつ特筆すべきは、ATの印象が強く、耐久火力ともそこそこなので、相手からすると交代読みをしづらい=不利対面をとってもリカバリしてこちらの有利対面を作りやすいという点ですね。
例えば初手コケコ対面で、相手からするといきなりコケコを失いたくないので(とんぼがなければ)ボルチェンを選択しやすいですし、初手からリスキーな草技を選択されることはありませんでした。
ということでマンムー引きが非常に安定する、という具合に対面操作にも一躍買ってくれました。

HPの管理が非常に重要なうえ、不用意に状態異常をもらわないよう注意する必要があるものの、初見殺し性能が非常に高い上、型バレしていても結局仕事はできるので非常に強かったです。
間違いなく今期のMVPなので、勧めてくれた人には本当に感謝しています。

NNの由来は知っている人は知っている喰霊という漫画から。

salamence-mega.gif
NN:ミカヅキ
意地っ張り@メガ石 H212A4B4D204S84
恩返し/竜の舞/羽休め/身代わりor地震

NN:ファフニール
慎重@メガ石 H244D196S68
恩返し/竜の舞/羽休め/地震

非常に迷った最後の枠の中で一番長く使っていたメガ枠。
当初は、ガルドが強い環境だと思っており、毒ガルドはそこまで流行らないと思っていたので、ガルドを起点にできるということで割と早い段階で構築に入ってきました。
しかし今期は毒ポリ2毒ガルドやスカーフが怖いコケコ、パルシェンやミミッキュの大流行のせいで動きにくくて仕方がなかったです……。

HDラインは意地の方はC200テテフのムンフォやC247デンジュモクのめざ氷を耐える調整、慎重の方はC125ポリ2の冷ビに対していい乱数で竜舞を1積みできる調整です。

出せるときに仕事をするという感じではなく、ルカリオ入りとかに仕方なく出してやられるパターンが多かった上、地震がないとジバコで詰むし、身代わりがないとカグヤがきつくなるという具合に絶妙に足りなかった……。
この辺は使い手の構築力の問題とは思いますが……。

NNの由来は、意地の方は見た目から、慎重の方は神話から。

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NN:フツノミタマ
意地っ張り@格闘Z H188A252B4D12S52
シャドークロー/影打ち/剣の舞/聖なる剣


ルカリオやパルシェンに強くてカグヤに一方的にやられることはなく、呼びやすいポリ2に対する第2の駒になれて、構築にすんなり入りそうなのを最後まで模索した結果、剣舞ガルドに行きつきました。

Sラインはポリ2を抜けないと話にならないのでその辺まで確保し、Hを16n-1、残りをBDでDL対策としました。

持ち物は初手ガル対面で地震を耐えてぶっ殺したり、ガブ対面で剣舞読みでぶっぱなしたり、ポリ2対面で打ったり、カグヤの前で舞ってからぶち抜いたり等々、結構使い勝手がよかったです。
無限暗夜でもよかったのですが、カグヤ対面で打つときに裏のガルに無効にされたくなかったので格闘にしてみた、というのが正直なところです。

選出誘導がしやすい駒だったので、相手の選出をコントロールする構築力がないという課題に対して答えの片鱗が見えた気がするというところでも使ってみてよかったなぁ、と思います。

実は最終日前日に1800台まで落ちてしまったのですが、そこから2030くらいまで戻してくれた立役者。

NNはモチーフネタ。
元ネタをシャーマンキングで知ったとか言えない(笑)

選出についても簡単に残しておきます。

一番多かったのはポリカグマンムー選出
ガルガブゲンテテフパルシェンミミッキュコケコカグヤ……という並びにはほぼこの選出でした。
ただ、最終日は後発テテフを切り気味にガルドカグヤマンムーで選出し、この選出だとそこそこ勝率がよかったです。

次に多かったのはポリorマンムーカグレヒレかウインディマンムーorポリ2カグヤorレヒレ
前者はギャラ入りやコケコとマッシブーンあたりが同居しているような場合で、後者はポリ2とかジバコがギャラと同居している場合です。

ポリ2入りやカグヤ入りではウインディを出せないか検討します。
ウインディはガルガブらへんにも仕事ができるため、ガル入り対面構築でも隙あらば出します。
実際にはテテフの圧力がきつくてなかなか出しにくかったのですが……。

オニゴーリには大体マンムーポリ2カグヤの順で出すことが多かったです。
ウインディを出せればそっちも積極的に投げていきます。

ルカリオ入りは最終的にはレヒレかガルドかウインディのどれかをひっかけて殺すイメージでした。

マンダ軸にはマンムーカグヤαでαがウインディだったりレヒレだったりポリ2という感じです。
同居しているのがギャラだとレヒレが多く、ポリ2やジバコだとほぼウインディが多いですが、相手にアシレーヌがいる場合はなぜか100%先発で投げられたのでポリ2で封殺します。

雨にはポリ2を中心に裏のガブハッサムにぶつけるカグヤ、コケコが出されそうであればマンムー、大丈夫そうならレヒレを選出していました。

ゲンガー入りにはマンムー先発でほぼ確定。
理想はレヒレから入りたいですが、相手の選出画面との関係でできたことはほとんどなかったです。

アロコン展開からのポリ乙はマンムーで〆るのを目標にしつつ、零度を持っているアロコンが怖いので、マンムー先発でアロコンを処理した後、いったん下がってギャラか何かをレヒレやカグヤ、ポリ2などで処理→ポリ乙を処理という流れが多かったです。

イーブイZは起点を適当につぶした後、イーブイにレヒレをぶつけて黒い霧をして終了。
立ち回りをミスって1、2回負けた程度で勝ち星を稼がせてもらいました。

グロス入りにはカグヤ絶対選出で、裏にサザンなどがいることが多いのでポリ2をお供に出していました

ブルルヒドイデ系統にはウインディから入ってどこかでマンダ/ガルドで舞って抜いていくのを狙いました。

他にこんな並びにはどう対応していたのか気になるのがあれば、コメントか何かで質問していただければ、と思います。
この構築で重かったのはジバコ絡みの構築とエナボ持ちで打ち分け可能なデンジュモク、相手のレヒレ、ルカリオ入りなどでした。
レヒレの強さが認知されて使われるようになったのはうれしいのですが、自分の面子にはガン刺さりだったので何とも複雑な気持ちに……(苦笑)


今回の構築は、自分的には環境を意識しつつそのポケモンにできる構成にしたつもりだったのですが、出来上がって振り返ると、純粋にテンプレといえるような構成をしていたのはポリ2とマンダくらいで、どうにも愉快な構築になったなぁ、と思います(笑)

ちなみに、マンダの枠で試していたのも地雷枠といっていい構成のポケモンでした。

クワガノン
NN:オボロ
穏やか@ウイ H196B76C20D212S4 10万鉄壁毒羽
ルカリオのインファ2耐えとかA207メガギャラの1舞状態までなら鉄壁ウイ羽で起点にできるというなかなか愉快な型。
HP管理がシビアでサイクルに参加しにくく、状態異常も嫌なのでこいつで詰めていく構築にするなら専用の構築を考えるべきでした。

カプ・コケコ
NN:ライゼン
陽気@電気Z A252D4S252 ワイボ挑発怒りとんぼ
H205B120くらいまでのガルをギガボルトで吹っ飛ばせたり怒りボルトでポリ2やらなにやらをいろいろぶっ殺せる愉快な型。
遠ざけていたはずのドラゴンZガブとかを呼んでしまい、この構築には合っていなかったです。

大体書きたいことは書いたので、今回はこの辺にしたいと思います。
最後に、相手の選出をコントロールする構築という課題については、最終日前日に採用したガルドで薄っすらとですが感覚を得たような気がします。
とはいえ、もともと苦手な領分なうえ、バンクが解禁されるシーズン2はZゲッコウガやバシャ、ブルルドランなどサイクル使いとしては頭を抱えたくなるようなカオスっぷりになりそうな予感がするので、どこまで通用するか今から戦々恐々です……。
あまり不安がっていても仕方ないので、次のシーズンも張り切っていきましょう。

それでは、長々とお付き合いいただきありがとうございました。
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テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

シーズン1レート2000を達成しました。

今期も無事レート2000を達成することができました。
本来はまだ途上ではあるのですが、世代が変わってもちゃんと通用するのか相当不安だった中で達成できたということで、

レート2000を達成できたサザンカは、うれしくなってブログを書いてしまうのです

ということで許してください(笑)

まだ構築そのものは晒せませんが、816264.png
カプ・レヒレをメインに据えたサイクル系の面子です。



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※ 「スーパーパンプ人」は、自分が某BBSに出入りするときの固定HNなので、あまり気にしないでやってください(笑)

カプ・レヒレは、前評判は一番低かったですが、使ってみれば対面性能が相当高く、一貫性の高い自然の力を中心に負荷をかけて行ける上、一時期大流行したギャラドスや、一定の使用率があったバルジーナなどに強いため、バンク解禁前から環境に刺さっているということで、かなり使いやすいですね。

今上位のレート帯と思われる1900帯以上では、カプ・テテフ以上に見かけるというと大げさかもしれませんが、相当な個体数がいると思ってもらってよいかと思います。
自分がよく当たる型は、図太いHBベースD調整@残飯、身代わり瞑想波ムンフォという型が多いように思います。
何も意識せずに行くとフルボッコにされるので気をつけましょう。

とりあえずORASレートの二の舞を演じないように、これからサブロムに移行して溶かすリスクをヘッジしながら高レートに挑みたいと思います。

以上、近況報告を兼ねた報告でした。
お読みいただきありがとうございます。

~追記~

サブロムでも無事2000を超えることができました。
面子は一時期HD毒羽クワガノンを使っていましたが、元の面子に戻しました。

ここからは少しずつ上げていって、まずは2100目指して頑張ります。

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シーズン17瞬間2100達成 特大パンプジンメインサイクル 魔界の女王は眠らない

ORASレート最終シーズンお疲れ様でした。
最後のシーズンということで意気込んで臨み、途中までは非常にいい感じに戦えていたのですが、最後の一週間ほどで崩落し、前シーズンの悪夢の再来となってしまいました。
最後はミミロップバトン軸の害悪系構築で遊んでいたためよくわからんことになってしまいましたが、最終で1730くらいまで溶かして終了しました。

端的にいって自分に失望しましたが、あんまり愚痴を言っても仕方がないので本題に入ります。
画像は最高レートのものです。
余談ながら、シーズン終盤に一瞬だけ1ページ目に載ることができたのがいい思い出です。

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NN:シトラサタン
腕白@オボン H244B92D76S92 不眠
タネマシンガン/スキルスワップ/光合成/鬼火


メガ前ハッサムとの対面などSが遅いのが若干気になることはあったものの、対面のガルーラやガブ、マリルクチート等々への性能や、何気に受けルのグライをカモれるのが強かったです。

あと、今回はお見通しではなく、先人に習って不眠の個体を使ってみました(参照:ととのレート奮闘記。「最高2149】レート2100達成 ライボルト軸 無効化サイクル『雷神戦型』パーティ構築【最高13位】」

不眠はすごく便利で、欠伸ループを切ったり眠ってくるニンフィアやスイクンに渡して詰ませることもあったり、ゲンガーと初手で対面してしまっても催眠を打たせずに後続に引くことができたりと使い勝手がよかったです。
ただ、ガブリザガルドあたりとの初手対峙で持ち物を見ることができないのはややマイナスだったので、この辺は一長一短かもしれませんが、個人的には欠伸や眠るを防げるのは強かったので、後続でのケアがきちんとしているのであれば不眠の方が使いやすいと思います(高レート帯でもカバが欠伸を打ってくれてターンアドを取れたりもしたので、知名度の低さゆえの強みは確かにあったと思います)。
今回のメインなので、ダメ計を少し詳しめに乗せておきますので、立ち回りのイメージがつかみやすいかと思います。

HBライン
A200ガブの逆鱗を素で最低乱数を切って2耐え。
A194ガルの噛み砕くで最大63%。オボン込みで約7割で生存する上、火傷オボン込みで回復が追い付くようになる。
A200マンムーの氷柱針が1発で最大23%(4発程度なら火傷オボンで回復が追い付くようになる)。
A204カイリューの鉢巻逆鱗で最大76%。A186カイリューの+1逆鱗だと最大69%程度で、火傷を入れると最大35%となり、高乱数で生存(対面から鬼火連打で高確率で受け切れる。あんまりないけれど、悠長に舞を連打してくる場合はマルスケを奪うまでできる)
A260メガヘラのミサイル針一発が最大14%(5発で70%)で、火傷オボン込みで回復が追い付くため、対面からであれば高確率で勝てる。
ちなみに、A216メガマンダの捨て身レベルだと、火傷込みでも低乱数で飛ぶ(参考までにといいつつ、ラス一などで舞読みで火傷を入れて、一発耐える間にスキスワで特性を奪うと事実上相手を詰ませることもできなくはない)

HDライン
C94ガルの冷ビをオボン込みでほぼ2耐え。
C110スイクンの冷ビをオボンなしで2耐え(+1冷ビだと約47%でオボン込みで2発で落ちるため、行動保証程度。対面から鬼火→スキスワ→退散みたいな感じ)。
C105ラグの冷ビもオボンなしで2耐え(欠伸ループを切りつつ一貫する鬼火を打てるが空元気には注意)
C142メガバナのヘドロが確3(最大42%)、C191メガバナだと48~58%で、最低でも鬼火を入れて地震の負担を軽減し、裏のドランを通しに行ける。

Sライン
36振りの60属抜き(多くの瞑想ニンフィアを抜けるライン=1ウエポンのニンフィアはスキスワで完封できる)。
多くの太鼓マリルやほぼすべてのクチートを抜けるので、上から鬼火をばらまくなり特性を奪って無力化するなりいろいろできる。

相手にできるのは、上の連中の他、限定的ながら対面からギャラやバンギ、ランドグロスドリュウズその他等倍以下の物理AT、トリックのない魔界以外のミトム、アクロのないグライ、ナット、たまにクレッフィなんかが何とかなったりもします。

ガルの処理に関しては、基本最優先で鬼火を打ちますが、素で空元気を連打してくるような相手にはスキスワで特性を奪うような立ち回りをしました。
冷ビガルが相手の場合でも、後続で処理できるようにするため鬼火を入れるのが最優先で、余裕があればスキスワで親子愛を奪って受け潰すというような感じです。
裏にアローやドランがいても、こちらにドランなどが控えているので、変に交代読みはしないで素直に鬼火を打つことが多かったです。
なお、他の面子でガル相手に不利対面を取ることも少なくなかったですが、パンプジンとヤドランをみて出てくる相手は何らかの突破手段(≒噛み砕く)を持っていることが多かったので、1ターン目は勇気をもって居座って案の定、ということがよくありました。
Bダウンを引かなければ2ターン目も居座る択ができるのにズル勝ち大反対

絶対に無理なのはマンダ、バシャ、ゲッコウガ、ゲンガー、アロー、エンテイ、サザン、ドラン、サナ、リザXY、ボルト(抵抗くらいはできる)、ラティ、ヒトム等々。
ガルと物理竜、ランドあたりをまとめて面倒見つつ、クチートやマリルリあたりに視野を広げたいみたいな場合にお勧めです。

NNの由来はフランス語のカボチャとサタンを足して2で割った造語です。

slowbro-mega.png
NN:エテポンゲ
図太い@メガ石 H244B252S12
熱湯/冷凍ビーム/鉄壁/怠ける

いつもの対バシャマンダ等々への駒で、鉄壁でクチートやらなにやらの超火力も無理やり詰ませます。
ただ、今期はマンダ軸が体感では減っていて、ガッサやガモス入りの対面構築がかなり増えていたため環境的には逆風でした。
全体的にもゲンガー絡みの選出をされることが多く、対面構築相手の選出はやや控えめでした。
余談ながら、今まではクレッフィはニンフィアで処理していたのですが、たまたまニンフィアが出せずにこいつで相手をした時に、鉄壁を全積みして詰ませることができたので、最終シーズンにしてプチ目から鱗でした。


venusaur-mega.gif
NN:ベラドンナ
図太い@メガ石 H236B252S20
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/宿木の種/光合成


今期はなんとなくマリルリやゲッコウガ絡みの構築が増えそうな気がしたのと、ニンフィアを出せないときのレボルトがきついと思ったので採用してみたら、わりとその采配は当たって活躍してくれました。
あと、サイクル系にとって宿木の存在は非常に重宝して、回復ソースがなく過労死しやすいドランの後出しが楽になるなど、パーティー全体で連動が取れて強かったです。
特殊ガルドやメガバシャ、地震で固定された鉢ガブにも強くなれるのがよかったですね。
ただし、当てさえすればねっ

他方、ウエポンは非常に迷いがあって、メガギャラへの遂行にギガドレ、フェアリーやアローへの打点としてヘドロを切ることができなかったのですが、めざ炎や地震がほしくなって禿げそうになりました。

heatran.gif
NN:おおえんま
控えめ@チョッキ 実数値H189B126C200D132S98(非理想)
マグマストーム/ラスターカノン/大地の力/原始の力


これもまたいつものチョッキドラン。強い。
フェアリーやらボルト、ガルド、ゲンガー、ガモス、リザY、地震のないリザX等々独特な範囲を見ることができて、今期も面子の中心になって活躍してくれました。
ただ、今期はめざ地面ガモスが大繁殖していて後出しからでは突破ができず、ゲンガーガモスαで役割集中をかけられてかなり苦しくなることが少なくなかったですね。
この役割集中への対応としては、この面子ではオノノクスでどっちかを奇襲で持っていくか、余程いいタイミングでニンフィアが積みまくるしかなかったです。
前者は噛み砕くでパンプジンヤドランを突破しにかかるガル選出をされた場合にやや苦しくなるし、後者はよほどのことがない限り打ち負けるのでかなり分の悪い勝負でした。
もっとも、最高レートに行くまではわりと選出がはまって勝率が悪くなかったのが大きかったのだと思います。
崩落したときは苦手な相手に対してはほぼ全敗していたと思います。

という構築や立ち回り上の反省もあるのですが、言いたいことは毎シーズン恒例ただ一つ

頼むから当ててくださいお願いしますちゃんとやってくれたら勝てますから!!!!!!

sylveon.gif
NN:ピアニッシモ
控えめ@残飯 H244B220S36
ハイパーボイス/瞑想/眠る/寝言


今期も大活躍してくれたストッパー。
今期は、残飯で回復しながらサイクルするよりも、確定数をずらしながら瞑想を積む回数を増やし、居座れる範囲を広げて無理やりぶち抜くというパターンが心なしか増えた気がします。
ただ、テンプレのバンドリマンダジバコガッサスイクン相手にマンダジバコスイクンと選出されるとほぼ勝ち目がないという致命的な欠陥が発生しました。
当たる回数も決して少なくはなかったので、この点が重大な反省点ですね。
当たるとほぼ負ける相手を作ってしまったのは、今振り返ると非常に問題があったと思います。
そうはいっても、使い勝手は非常に良好で、時にはメガゲンやバナすらぶち抜いて勝ってしまうことができるくらいには強かったです。

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NN:アスラクィン
意地っ張り@スカーフ A252S252D4
逆鱗/ダブルチョップ/地震/馬鹿力

某BBSの絵師さんにサムネを書いてもらうくらいには好きな真の相棒枠。
バナとニンフィアではゲッコウガが心許ないと感じたほか、ゲンガーやミトムヒトム、リザ、ドランがやや重いと感じたため、奇襲的に色々処理できるということで採用。
たまに竜羽リザXに浮気したりもしましたたが、初速が遅くて取り回しが悪く、この枠はオノノクスで正解でした。

反面スカーフ運用なので火力がやや足りず、やや選出をためらうことも少なくなかったです。
もっとも、初手オノノクスに対して引き先が安定していない構築を使用されている方も少なくなかったので、選出率はそれなりに高かったと思います。
なお、今回はドラン以外の5匹は、ヤドランの選出率がやや落ちるくらいでほぼ均等に選出していましたので、オノノクスは現環境でも十分にやれる子だと思います。

ちなみに、ガブとの違いは初手での出しやすさで、ゲッコウガを狩るのに火力の不安におびえる必要がありませんし、ゲンガー相手に逆鱗を打たなければならなくなることもありません。
初速が微妙に遅いイメージがあるせいか奇襲が成立しやすい上、範囲が広くて必ず何らかの爪痕をつけてくれる(腐ってもA218の火力なので、2サイクル目で相手に一貫性ができていることもしばしば)など、スカーフでも積極的に初手から投げて行けます(そもそも、後続での起点回避がきちんとできているなら、初手スカーフ選出をためらう理由はあまりないのですが)。

雑感~環境や立ち回りなど
序盤の試運転をしている段階から、何となくゲンガーガモスみたいな並びやゲッコウガ、マリルリあたりは増えそうだな、という気がしていました。
それを意識して組んだつもりでしたが、実際には裏のガルとの間で両にらみとなり、アンビバレントな対応を強いられて苦しくなり、崩落につながったと思います。
マンダやガルドが少し数を減らしていたのはやや追い風ながら、対面系を処理するのにトレーナーの采配に比重を置きすぎてしまっていたのは問題でした。

せっかくなので、思い出せる限りでどんな感じで立ち回っていたかを書いていきます。

ガルスタン
基本的にはガルガブへの対応をパンプジンに任せ、ゲンガーに不利対面を取りたくないのでドランを先発にしてスイクンやボルトをニンフィアに任せることが多かったです。
ゲッコウガ入りにはオノノクスかバナのどちらかを出せるか検討、ウルガモス入りにはなるべくドランとオノノクスを出せるように考えますが、オノノクスが出せないときはウルガモス相手に後出しをしないように注意して立ち回りました。
オノノクスは基本受け出しが利かないので扱いには結構注意が要ります。
ガルクレセドランやガルクレセサザンにはパンプジンドランニンフィアと出していくことが多かったです。
ヤドランの位置づけが曖昧ですが、アロー入りでパンプジンが辛そうなときや、何となくガブが舞ってきそうだったりするときにヤドランを出したりしていました。
その時にはグロパンへの後出しが怖いのでヤドランを先発で投げていました。

マンダ軸
バンドリマンダだと大体ニンフィアを先発で投げて裏にヤドランを控えさせてわちゃわちゃします。
3枚目にはドランが入ることが多いですが、ジバコ入りだとジバコが100%選出されてヤドランジバコ対面を作られてお通夜になります。
なお、ガッサはまず出てこないので半ば切り気味に扱いますが、万一出されても、特にニンフィアとの初手対面だと、相手が低レートでなければいきなり胞子は打ってこないので、ニンフィアかドランのマグストで何とかします。
マンダマンムーだとマンムーが初手に投げられやすいのでヤドランから入って、裏にミトムがいる場合にはバナを同時に選出します。
ただし、素バナでもミトムは十分受けきれるので、どちらをメガさせるかは最後まで留保します。

バシャ軸
ヤドランは絶対選出で、ミトムがいることが多いのでバナかパンプジン、ニンフィアのどれかは連れていきます。
裏のニンフィアやらサンダーやらのケアでドランを入れることが多かったです。

ヘラ入り
大体面子は固定していて、先発ニンフィア、控えがドランとパンプジンでした。
ヘラは基本後出しが利かないので、選出全体で厚くなるように選出します。
取り巻きもこれで対応できることが多く(ドランはドランと場合によってニンフィア、ボルトはニンフィアドラン、ガブはパンプジンとニンフィア、クレセはニンフィアドラン等々)、なんだかんだあまり負けなかったです。

クチート軸
先発はドランが多かったです。
受けだし回数に限界があるドランの後出し回数をなるべく減らそうということですね。
裏にパンプジンかヤドランを必ず置いておいて、補完でバナかニンフィアのどちらかを、面子によって選びます。

リザ入り
先発オノノクスで引き先を2匹考える選出と、ヤドランドランαでリザYの打ち漏らしも含めて処理できるようにする選出のどちらで行くかを判断します。
例えば、カバ入りだとオノノクスがややきついのでドランヤドランパンプジンorニンフィアなど、ガブやらゲンガーやらでオノノクスの通りがよさそうなときはオノノクスを投げます。

カバルカカイリュー
今期は特殊ルカリオが多かったので、なるべくオノノクスを後ろに控えさせておいてヤドランと2枚で処理できるように心がけましたが、オノノクスが出せずにお祈りして外れることも多く、対面系やジバコ入りのマンダ軸を除くとやや苦手な系統でした。

ギャラ入り
メガかゴツメかのあたりを何となくつけておいて、ゴツメと判断できたらパンプジンやヤドラン、ニンフィアなどに任せることもしますが、基本的にはバナを出します。
裏にナットやら何やらがいることが多いのでドランを連れていくことが多いです。

受けル
初手パンプジン、控えがニンフィアとドランで確定です。
純正受けルの場合グライラッキームドで確定なので、相手のグライの型次第ではパンプジングライの対面で勝負が決まることもあります。
勝ち筋としてはポイヒを奪ってグライを潰す方向性と、ムドに鬼火を入れてニンフィアで積みまくる方向性のいずれかです。
ドランはバナやムドからの引き先として入れていますが、なるべく出さずにHPを削られないようにします。
最近はムドがアイヘでニンフィアを落とせるような調整をしてきているっぽかったので、なるべくパンプジンで片が付くように、もったいぶらずにスキスワするなどして立ち回りました。

害悪系
初手ドラン、控えにニンフィアとパンプジンで確定です。
ゲンガーが嫌なので一応初手にドランを置きますが、ボルトゴーリは基本ニンフィアで処理します。
ピクシーがいたらスキスワで無力化するのが一番確実、もしくは麻痺のないドランで処理します。

壁構築
初手からニンフィアで積みまくるか、壁要因がライコウの場合はオノノクスを出して出鼻をくじくのを狙います。
阻害要因が一切いない面子なので、かなり苦手な部類でした。
特に、フワライドバトンは完全に終了のお知らせでしたし、バトンバシャなんかもうまく偽装されていると不用意に交代して隙を作ってしまって死亡していました。

思いつく限り書きましたが、こんなの相手はどうしてたのっていうのがありましたらコメントに記載してやってください。

というわけで、最後のシーズンということで長々書きましたが、本当に悔しくてたまりません。
結局自分の実力がなかったことがわかっただけでORAS環境が終わってしまい、非常に残念です。
少しでも上の方でやれるかもしれないと信じた自分が愚かでした。
とはいえ、自分の美学に反するポケモンを使ったり、技術や工夫のかけらもない戦い方でたまたま勝って勝ち誇るみたいなのが何より嫌いなので、7世代環境でそういう主義主張を貫けるだけの実力をつけるために、今から少しでも研究を重ねたいと思います。

ここまでお読みいただきありがとうございました。
これからもちょいちょい書いていきますので、今後ともよろしくお願いします。
手始めは4種類すべてを実戦投入したパンプジンのまとめですかね……。

テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

シーズン16瞬間2095 【小サイズパンプジンメイン】小悪魔末姫と3柱の大悪魔

シーズン16お疲れ様でした。
今回は序盤で普段使わないようなポケモンを色々使っていたせいかレートを上げるのに苦労してしまい、2000を超えたのが終了1週間前くらいになってしまいました。
そこから2100手前まで何度か行ったものの、ひどい負け方を繰り返してしまいました。
そこからぷっつりと糸が切れたように暴落し、最後は1800すら下回ったためリセットし、最終レートはまさかの1529(笑)
シーズン16なんてなかったんだ。

……というのでは色々とよろしくないので、自分の敗北の記録はきちんと残しておこうと思います。
画像は最高レートのものです。

IMG_20160715_223045.jpg


コンセプトとしては、当初はガルガブはじめ物理に鬼火を入れて起点化し、マンダで舞って抜いていくという方向性と、パンプジンメガバンギの相性がそこそこ良好と思われたので、パンプジンでカバーしつつバンギの対面性能の高さに物を言わせて相手に風穴を開け、残りを〆るという方向性をいい感じに両立させられないだろうか、というところからスタート。
そうしたところ、クチートグロスガブカイリューあたりの物理とハイボフェアリーがどうにも重くなってしまったので、その辺に強いのが何かいないかを考えたところ、鉄壁毒羽メガハッサムという電波を受信して3メガ構築と相成りました。
あまり使ったことがないポケモンが多かったので、プレイングの幅が多少なりとも広がったと信じたいですね……。
それでは、以下詳細です。

gourgeist-small.gif

NN:コッペリア
腕白@オボン H244B44S220(最速81抜き) お見通し
タネ爆弾/宿木の種/鬼火/光合成


小サイズの持ち味は何といっても物理受けに似つかわしくない早さなので、それを活かせるようにできないかと思って色々な型を試した結果行きつきました。

HBラインは陽気ガルの噛み砕くや意地ガブの逆鱗を火傷オボン込みで回復が追い付き、意地鉢ガブの逆鱗を1耐えできる=対面から両刀以外のガルとラム以外のガブに対して仕事ができる程度。
副産物として、メガヘラのミサイル針を火傷オボン込みでぎりぎり回復が追い付くので、非トリル下でのメガヘラへの後出しが割と安定する(しかも、相手は大体なめて居座ってくる)数少ないポケモンの1匹になりました。
HDラインは基本紙ながら、オボン宿木込みで無振りスイクンの冷ビを確定2耐えできるので、対面からであれば倒せるか素眠りに追い込めるくらいの仕事はできます。

反面、中サイズ以上に素の耐久に不安があるので、タイプ受け以外での受け出しをすることを強いられると相当きつくなります。
勢い、パーティー全体が比較的対面性能が高い面子+潤滑油というような構築になりました。

ガルスタンやマンムー入り、ミトム入りなどに投げていくことが多かったので、選出率は2位か3位。

NNの由来は大サイズのNNがべリアだったからコベリア→コッペリアで人形劇と小サイズの語感も悪くないから、という感じの脳内ネタ。

tyranitar-mega.gif

NN:タイラント
意地@メガ石 H204A148D156
ストーンエッジ/馬鹿力/噛み砕く/冷凍パンチ


大悪魔の怪獣王にして今期大活躍した一匹。
配分はポケ徹のもの(【対:対面構築】舞わないメガバンギラス)をそのままお借りしました。

Aラインは馬鹿力+砂で203ガルまでは最悪相打ちを取れたり火傷エッジでアローを落とせる程度。
HBラインはA200ガブの地震を耐えたり、A194ガルの猫地震も耐えられます。
A216メガマンダの地震でもメガ後であれば約56パーセントしか入りません。
HDラインはC222メガゲンの気合玉やC177ボルトの珠気合玉を確定耐え、C205ガモスのさざめきを高乱数で2耐えできるくらいあります。

対面構築で採用される面子のうち、初見できつそうなのはバシャ、スイクン、カバ、ガブ(襷鉢巻以外であれば対応可)、ゲッコウガ(けたぐりがなければ対応可)、ガルド(弱保聖剣がなければ対応可、霊技読みで後だし可)くらいで、取り巻きがきちんとしていれば、初手から積極的に投げていきやすいです。
ちなみに、パンプジンでガルに鬼火を入れることで、相手が地震持ち両刀でも基本的には有利に立ち回ることができます。空元気ドレパン冷ビガルとかいう汎用性のかけらもない型は知らない(笑)

これだけだと非常に強く思えると思いますが、実際は♰ 運負け製造機その一 ♰で、エッジの外れで何度も勝てる試合を落として悲しい気持ちにさせてくれました。
大事なところでの外しや2連外しで余計な蓄積が増えて負けに直結することが少なくなかったです。
そして、基本的に遅いので、外しをリカバリする機会を持ちにくいのがかなりのマイナスポイントです。
エッジを入れたメガバンギを使う場合には、ある程度その辺を割り切って使う必要があるかと思います。

そういう運要素もある上、この面子ではヒトムやマンダなど、バンギでないと処理するのがきついポケモンが一定数いたため、バンギをいかに大事にできるかが非常に重要でした。
色んな相手を殴り倒せるから雑に扱ってもいいということでは全くなくて、むしろ、きちんと役割を果たさせるように選出やHP管理をかなりきちんとしなければ腐りやすいと感じました。

なお、今回の面子は3メガなので同時選出はしょっちゅうで、バンギをメガさせないことも少なくありませんでした。
その際にはより一層大事に扱わないと負けに直結するので、立ち回りのいい勉強になったと思います。
たまにですが、バンギマンダ同時選出で、メガバンギであれば相手の攻撃を耐えて落とせて、後続もそのまま落とせるという状況で、相手の虚を突いてバンギをメガさせるという面白い立ち回りもできました。

選出率は特に高レート帯では非常に高くて、ゲンガーやボルト、マンダを見たらまず間違いなく選出していたので1位。

NNの由来はイメージのまんまです。

salamence-mega.gif

NN:ミカヅキ
意地@メガ石 H244A156B4D52S52(メガ後最速81抜き)
竜の舞/身代わり/羽休め/捨て身タックル


大悪魔のドラゴン担当。
配分は、このサイトで見たものを拝借しました(【ORAS】身代わり竜舞メガボーマンダ)。

補正なし珠バシャのめざ氷確定耐えとメガ後81抜きを両立しつつ、残りをAに振り切って舞からの突破力を上げられるようにするのと、ガルドの影玉を最高乱数を切って2耐えするので、ガルドを起点にぶち抜ける可能性が出てくるのが強かったです。

電磁波がなく火力に多く回していないサンダーは完全に起点にすることができましたし、ミトムヒトムらへんもめざ氷がなければ起点でした。
他にも吠えるのないカバとか電磁波宿木に気を付ければナットなんかもうまく起点にしてやることができました(択ゲーは気合で制する(笑)比較的早い段階で羽休めを挟む姿勢を見せつつ緩急をつけるとわりとうまくいきやすかったです)

半減受けの連中も多少削れば捨て身の圏内に入れられるので一貫を作ることは比較的しやすかったように思います。
しかしながら、高レート帯になればなるほどパーティー全体でメガマンダに厚くて刺さりが悪く、ほとんど出すことができなくなりました。
このため、選出率は4位か5位。

NNの由来はそのまんま三日月型の羽から。

blaziken.gif

NN:グンダリ
意地@ラム A252D4S252 加速
フレアドライブ/飛び膝蹴り/鬼火/守る


襷マンムーマリルリあたりを誘って無力化でき、マンダとの相性が比較的良好ということで、唯一前期から続投させました(参照:シーズン15瞬間2100達成構築 【パンプジン中メイン】小悪魔カボチャとゾンビなコロネ)。
ゲンガーやクレッフィ、ジャロ、ボルトらへんに強く出られて非常に安心感がありました。が、全体的にガブがきつめな面子だったこともあり、何度も襷めざ氷に替えようか悩まされました。
結局、ガモス相手に有効打を持っているのがバンギだけになってしまい、選出の幅が狭まると感じて見送りました(っていうか初手対面で平気で剣舞してくるガブは襷バシャの可能性を考えないのかしら……)

上記のような事情から選出率は多分一番低かったと思います。
教訓として、本来対面系に刺さりがいいはずの鬼火バシャが出せなかったのは、足が遅めの面子だと壊滅の恐れがある剣舞ガブに対して薄くなってしまっていたからだと思います。
次に使うことがあれば、周りでガブを押さえに行けるように組んでみるといいかもしれませんね。

rotom-wash.gif

NN:ドラム
控えめ@眼鏡 H220C252D4S28余り4(めざ氷個体のため)
10万ボルト/ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/トリック

シーズン11(シーズン11レート2000達成 雪風式ウルガマンダマンムー)やシーズン15(シーズン15瞬間1位達成 篝火の姫と星月夜【鬼羽リザXサイクル】)でお世話になった個体。

ここまでで薄いゲッコウガとやや薄くて呼びやすいアローに強く、マンダを牽制したりピクシーを無力化したり、やや辛いミトムヒトムあたりと打ち合えるということで採用。
現環境ではやっているガルクレセドラン相手に、ドランに対してクッションで投げて一貫性の高い眼鏡ハイドロをぶちかますorボルチェンでバンギにつなぐという動きで非常によく働いてくれました。
それから、起点構築のカバを一撃粉砕できるのは非常に強くて、それだけでも採用価値が高かったと思います。

対面系にはパンプジンバンギミトムという選出をすることが多く、数値が足りなくても使いどころをきちんと選べば結構出していけるということがわかり、使い古したポケモンの新たな可能性を発掘できたのがよかったです。

とここまでべた褒めしていましたが、このポケモンが☨ 運負け製造機その二 ☨です。
きちんと相手を追い込んでいるのに2割or4%を引いて負けるというのは、仕様とはいえやはり気分はよくないですね……。

アロードランゲッコウガカバミトムマンダスイクン等々様々な相手に出していったので選出率は2位か3位。

NNの由来はドラム式洗濯機から。

scizor-mega.gif

NN:メイコ
腕白@メガ石 H236B236D36
バレットパンチ/毒々/羽休め/鉄壁


大悪魔の悪魔騎士担当。
上で触れましたが、ここまででガブカイリュー等の物理竜、メガヘラ、グロス、物理特殊問わずフェアリー大火力に薄くて、ついでにゲッコウガに対してもそこそこ強く出たいということで、そいつらに満遍なく対応できるポケモンを探していたら、突如電波が舞い降りて鉄壁メガハッサムの採用を思いつきました。

メガにしないと特殊フェアリーが無理になるのでメガは確定で、剣ガブや竜舞カイリューなどについていけるように鉄壁採用、必然的に火力が足りなくなるためそこを補う毒羽といった具合です。
とんぼがほしくなる場面も非常に多かったですが、鉄壁を切るか毒を切るかになるので今回の面子では泣く泣く断念。
別の構築で使う場合には必要に応じてカスタマイズしていいと思います。

HBラインはメガ後は意地鉢ガブの地震で最大55%、鉄壁1積みで最大28%となるので、対面からであれば余裕で回復が追い付きます。
A177ガルの炎Pもほぼ耐えられたり、メガクチの叩きやらなにやらも余裕で耐えられるので、弱点以外の物理に対してはめっぽう強いです。
ただし、A216メガマンダの捨て身だと最低でも52%はもらうので、マンダ相手は両刀を度外視しても少し分が悪いかもしれません。
それでも、昨今の流行り廃りを考えると対面からであれば先に積み切って毒を入れるなりなんなりして何とかならんでもないです。

HDは眼鏡ラティオスの波乗りで2連で最高乱数を引かない限り2耐え、サナやニンフィアのハイボも確3、C191メガバナのめざ炎を確定耐え程度で意外と馬鹿にできないです。

物理に対しては基本的に相当強い反面、特殊に対してほぼ無抵抗になるため、選出には一番気を遣います。
見かけたら絶対に出さないようにしていたのは構築上重かったドランとバシャ、毒の通らない特殊大火力のガルドです。
極力出したくなかったのが毒の刺さりが悪いスイクンとか炎打点のアロー、ボルチェンで逃げられる電気(ボルトは除く)らへんがいたときです。
逆にその辺を取り巻きで何とかできる場合には苦手なのがいても出していきます。
極端な話、毒を入れて削って後続の一貫を作るという仕事でもいいので、苦手なのがいても意外と腐りにくいです。

ガブやカイリューなどのこちらが薄い物理大火力を見かけたり、ドラゴンの一貫を切りたいとき、マンムーが重いがパンプジンやミトムを投げにくいときなんかは積極的に出しに行けないか検討します。

上のような感じで選出していったので、選出率は高くないながら、竜の一貫を切りに行く需要が大きかったのもあって選出率は4位か5位。
マンダの刺さりのいいレート帯では相対的に選出率が低かったのですが、上の方に行くとマンダが刺さらずハッサムが刺さっていることが少なくなく、割とよく出していっていました。

NNの由来は、♀で赤くて強そうということでボカロネタ。

個々の面子は以上ですが、今回は3メガなのでどんな風に選出、立ち回りをしていたのかにも軽く触れておきます。

まず選出画面をみて、どのメガが刺さっている=一番一貫性が作りやすいかを確認します(ハッサムが一貫性を作りやすいということはあまりないので、基本的にはバンギかマンダのどちらかを見ます)。

メガのどれかが刺さっている場合には、メガを決めたらそのメガの一貫を作るためにどういう動きをするかを基本的に考えて取り巻きを選出。
もしくは、あまりメガ枠が刺さっていないか、メガを崩しに使って後続の一貫を取りに行った方が早いと思われる場合にはメガを先発させます。

同時選出した場合には、基本的にはマンダ+どちらかであればマンダがメガ、バンギハッサムの場合は状況に応じて臨機応変に対応という立ち回りでした。
バンギの火力耐久を底上げして繰り出し回数を増やしたければバンギ(電気や高火力特殊竜がいる場合など)、クチートやマリルリ等通りのいい物理大火力を積ませに行く場合はハッサムといった感じです。

全体的にきつかったのはめざ氷バシャで、当たったら基本壊滅します(笑)
いわゆる対面厨パが数を減らしていて本当に良かったです。
それから、ドラゴンの一貫切りが不十分なため、ラティとかサザンはそうとうきつかったです。
また、電気を基本バンギに一任しているため、高火力電気やボルチェンで回してくるような面子には、不利対面を取られるとかなりきつかったです。
普段あんまり苦労しないライボランドに好き放題やられたときは非常にげんなりしました(笑)

こんな感じで穴の多い上にハイドロやら鬼火やらの運要素で負けを誘発するパーティーだったので、よく考えたら強いわけがないのですが、なぜか一瞬結果が出かかったので勘違いしていしまいました。
シーズン16はいい薬になったと認識して、次のシーズンは一から出直しで2200を目指します。
テーマはパンプジンシリーズラストの特大パンプジンだけは決めていますが、取り巻きとかは全くの未定。
何か面白いのを使ってみたい気もしますので、いい案があったら教えてください。

それでは今回はこの辺で失礼します。
お読みいただきありがとうございました。

テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

シーズン15瞬間2100達成構築 【パンプジン中メイン】小悪魔カボチャとゾンビなコロネ

今シーズンもお疲れ様でした。
今期は天国と地獄をいっぺんに味わって、今までで一番つらいシーズンになりました。
とはいえ、自身初の2100を達成できたのは非常にうれしかったですし、最終は2016で何とか終えることができました。

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……試合数を見て、何があったかは察してください(笑)最終日の時点で1817で、一時は1700台まで落ちていました
よく2000にまで戻せたもんだと自分でも思います。
最後の方はもはや義務感に近い何かがありましたね……。
敗因はパーティーの6枠目が最後まで固まらなかったこと、これに尽きると思います。


gourgeist.gif
NN:ウィラ
慎重@オボン H244D180S84(実値115) お見通し
タネ爆弾/鬼火/宿木の種/光合成


今期の相棒枠にして多分自分の最高傑作っていうくらいにはいい配分ができたと思います。
配分はB方面が意地ガルの冷Pに対して火傷オボン込みで回復が追い付く程度、D方面はスイクンの冷ビをオボンなしで2耐え、1積み冷ビをオボン宿木込みで2耐え、C177ボルトの珠めざ氷をオボン込みで2耐え程度。両刀ガルの文字や冷ビも余裕をもって耐えます。
メイクンに対して追加効果や急所の事故がなければ後出しから役割を確実に遂行できる優れものです。

Sラインをここまで伸ばすことで、大体のスイクンやミトムに対して上から技を入れることができ、いい奇襲になりました。
他にも、Dを確保しつつSを伸ばすことでメガバナに上から鬼火を入れられるので、後続のドランあたりが非常に動きやすくなりました(交代読みで宿木地震粉あたりを打ってくれれば爆アド)。

素の耐久がそうでもないため受けだし性能をやや犠牲にしているものの、役割対象が向かってきてくれることが多いので、対面での耐久を疑似的にオボンで補ってやることで非常によく機能してくれました。
スキスワ入りの物理受けとはまた違った使い勝手でしたが、スイクンを潰せてボルト相手にも無抵抗にならないため、対面構築相手への動かしやすさはこちらの方が上かもしれません。

ボルトを重く見たいなら威張るイカサマ採用の方がいいかもしれませんが、使用感としては、スイクン相手にやや不安定になったり、特殊相手に撃つとしても単独ではそこまでアドが取れないことが分かったので、個人的には上記の構成の方がお勧め。

もう一点着目してほしいのがゴーストタイプで、つまりメガゲンにキャッチされないということです。
たとえば後述するドランとガブが対面して相手の後続にメガゲンがいる場合に、地震読みでガブに後出しして鬼火なり宿木なりを入れることが許されます。
サイクル系にとっては、相手の物理への対策枠をメガゲンにキャッチされて壊滅する展開を一番避けたいので、そのリスクをある程度回避できるのは非常に優秀でした。

大サイズを使っていた時にもそうだったのですが、相手側から見たらサイズの違いはあんまり分からないんだろうな、と思います。
そもそも個体数も少ない上に、おそらく特大や小ばかりだからか、主にSに関してサイズに合わせた対応をされたことはありませんでした(どちらかといえば遅いことを前提に動かれることが多い印象)。
使用者側からしたらこの時点でアドを取りに行く機会ができるので、この辺は強みだなぁ、と思いました。

選出率はガル入りに出すことが多かったものの、受け出しのしづらさ故出しにくい場面もあったため、後述のメガヤドランとで2位か3位。

パンプジンに関しては、サイズごとの単体考察みたいなのを書きたいですが、まだ小と特大を使ったことがないのでしばらく先になるかなぁ……。

NNの由来はラノベです。問題児シリーズのウィラ・ザ・イグニファトゥスから。


slowbro-mega.png
NN:エテポンゲ
図太い@メガ石 H244B252S12
熱湯/冷凍ビーム/鉄壁/怠ける


シーズン13の時にお世話になったメガヤドランです(参照:シーズン13レート2000達成【パンプジン大メイン】カボチャランタンとヤンデレ姫)。

パンプジンを使うときに辛くなるバシャやマンダを広く見られて、パンプジンの不安な物理への受け出しを補えるコマということで採用しました。
鉄壁を積めれば弱点すら抑え込める理不尽な物理耐久は、特性と相まって非常に使いやすかったです。
相手がガブガル選出で来てくれると大体勝てるのですが、環境に増えたかみ砕くガルにはヘイトがたまりました。
対面から鉄壁を積んでいるのを突破しかかるとか明らかに頭がおかしいとしか思えない(失笑)

両刀マンダに対しては対面からならあまり問題がなくて、捨て身に受け出しした場合はダメージ量である程度判断ができるから、後述するドランかニンフィアで受けつつ最低限のHP管理を行うイメージで立ち回っていました。

物理はガルドを除いて軒並みシャットアウトしてくれたので、後述するドランと並んで今期のMVP枠といっても過言ではないのですが、逆にこのポケモンがいたことで珠剣舞ガルドを呼びまくって非常に処理に難儀しました。

余談ですが、対面から地割れをぶっぱして一発で当ててくるリスク管理のまるでなっていないマンムー使用者は重々に反省すべき。
そんなんではその場では勝てるかもしれなくても極論7割負けるから、勝率をすり減らす行為でしかありません。
そういうプレイングしかできない選出なり構築なりを恥じていただきたい(真顔)


NNの由来はドラクエ7から。

heatran.gif
NN:おおえんま
控えめ@チョッキ 実数値H189B126C200D132S98(非理想)
マグマストーム/ラスターカノン/大地の力/原始の力

3シーズン連続で使っているチョッキドラン。便利すぎて外せません。
ゲンガーボルトを始め等倍以下の特殊を広く見られて非常に強いです。
また、技範囲が広くそこそこ火力を打ち分けできるのも、とても使い勝手がいいですね。
あと、補助技を読まれて挑発をもらうことも多いので、アドを稼げたりすることがちょいちょいありました。

マグストが非常に便利で役割対象をキャッチしたり釣り交換を防いだり宿木や鬼火と合わせてスリップダメを稼ぎに行ったりと幅広い用途で使えます。

当ててくれさえすればね!

この型のドランに関しては、以前に単体考察を書きましたので、よければそちらも参照してやってください(参照:【単体考察】チョッキヒードラン)。

ゲンガーやガルドが重きに重かったため選出率は1位でした。
この面子がきつい相手を一手に引き受けてくれていたので、間違いなくMVPといっていいでしょう。
もっとも、この面子ではゲンガーボルトスイクンみたいな選出をされてドランが過労死することも多かったです。
6枠目がきちんとしていればもう少し改善できたと思いますが、最後まで修正が利かなかったのが大いなる反省点です。

NNの由来はムシウタのハルキヨの虫から。

sylveon.gif
NN:ピアニッシモ
控えめ@残飯 H244B220S36
ハイパーボイス/瞑想/眠る/寝言


3期連続採用その2にしてもはや大魔神レベルの安定と信頼のクローザー。
相手のサザンを起点にサイクルを回したり、等倍以下の特殊や半端な物理火力、耐久を相手に積んで暴走したり、対受けルのエキスパートだったり、A182ガブの地震を大体2耐えしてくれるので最低限の仕事を果せたり、といった仕事人。

選出の障害となるゲッコウガに関しては、ガルドやハッサムみたいな特殊フェアリーへの明確な処理ルートがあるかどうかを一応の目安として出す出さないを決めていました。
Cメインであれば基本的にはカモれる相手なので、型が推測できた時点で積極的に選出した一方、引き先っぽいのがゲンガーのみなどちょっとでも怪しいと思ったら選出は控えて、後述のバナやバシャに任せていました。

物理ガルドを呼びまくったのは主にヤドランとこのお方のおかげと思われる

Sラインを結構伸ばしているつもりだったのですが、最近はこのラインでも同族で上をとられることが増えました。
これ以上HBを削ると対面のマンダやガブに対して最低限の仕事ができなくなる可能性があるのですが、その辺はどう考えているのか、個人的には謎で仕方がないです。どなたか教えてください。

あと、対面のニンフィアに開幕ギロチンをかましてくるのは本当にやめていただきたい。
そうせざるを得ない時点で選出に問題があるとしか思えません。
大人しくバナなりラッキーにひくのが正しいはずなのに、メイフィア一点読みでギロチンはどうかと思います。

選出率は僅差の4位。

NNの由来は掛詞。


venusaur-mega.gif
NN:ベラドンナ
図太い@メガ石 H236B252S20
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/宿木の種/光合成

S14でお世話になった主に対ゲッコウガを担う枠にして、宿木と合わせて色々誤魔化しが利くえらい子です(参照:シーズン14瞬間レート2082・最終レート2000達成【ユキノオサイクル】 雪風式・花鳥風月火炎ノ嵐)。
ガルのような大火力はさすがに相手できないものの、対面からごまかす程度はできます。
また、A182ガブの4段階上昇地震を高乱数で耐えたり、宿木込みでバシャのフレアやガルドの影玉を耐えるのが非常にえらかったです。
ガブに関しては、対面から宿木とギガドレインで削りに削って後続のバシャか何かに任せるくらいまで持っていけるので、苦しい選出を強いられたときでもわりと戦えたりしました。

マリルリやマンムー、ミトムヒトム、ギャラなど、フリーにしておくと面倒なのを色々見られるし、宿木でサイクルの負担を軽減できるので、サイクル系ではなかなか強いと思います。

余談ながら、受けルから着想を得たのですが、悩みの種は特性を消せたりもするのでなかなか面白いんじゃないかと思います。
基本的にはスイクンやニンフィアなんかを見るためだと思うのですが、スペレでなくても使い道はありそうな気がします。


選出率は、刺さるときにしか出さないため5位であるものの、最終日にかなり選出が増えたので、比較的刺さるパーティーは多いかもしれません。

NNの由来は毒草で響きがよさげなものということで。

blaziken.gif
NN:グンダリ
意地@メガ石→ラム H108A252S140→A252S252D4 加速
フレアドライブ/飛び膝蹴り/守る/バトンタッチ→鬼火

迷走した6枠目でガルドの牽制やヘラクレセドランへの対処、対ゲンガー、ゲッコウガ性能等を考えつつ、状態異常で機能停止させたくないということで、最終的にこのポケモンに行きつきました。

1加速で130属が抜けませんが、メガゲン相手には初手鬼火から入って後続にあたればラッキー、ゲンガーにあたれば守るで削ってフレアで処理するか後続を削って後ろに任せる感じです。

鬼火は有利対面から受け出ししてくる相手や、こちらの死に際に対面の相手に刺して、後続が受けまわすためのサポートになったり、その後のサイクルで自身が突破する際の火力の補助として非常に便利でした。

バトンバシャもそれはそれで強かったのですが、バトンの恩恵を受けるのがニンフィアくらいしかいないことが分かったのと、サブウエポン的な選択肢がほしくなったこと、メガだとボルトや何かがいると動きにくくて仕方がなかったことから最終的にこの構成に落ち着きました。

最終日まで動かし方がわからず非常に苦労しましたが、最後の最後でそこそこうまく使いこなしてあげることができたと思います。
あと1日早ければもうちょっといい結果が出たかもしれない、なんていっても仕方がないけれど(笑)

実はガルドを落とせないから本当はメガの火力がほしかったのですが、最後は割り切りました。

選出率は6位ながら、最終日に多少信頼度が上がったので、今後採用することがあればもう少し使ってあげたいですね。

NNは炎物理大火力のイメージから、明王にちなんだ名前にしようかな、と思いまして。

【おまけ】6枠目迷走の軌跡

2000達成時:HDアロー(配分はテンプレ、物理ガルドがきつくて上に上がれないと思った)(参照:シーズン14瞬間レート2082・最終レート2000達成【ユキノオサイクル】 雪風式・花鳥風月火炎ノ嵐

2100達成時:バトンメガバシャ(ガブボルトがきつくて出しにくかった)

迷走時:控えめH188C84S212メガリザY 放射、ソラビ、気合玉、羽(結局ガブボルトでNGだったがポテンシャルは非常に高かった。別パでぜひ使ってみたい)(参照:【単体考察】サイクル参加型メガリザードンY 備忘録

控えめH44C252D4S220珠サザン 悪波、文字、挑発、流星(ゲッコウガとガモスがきつくなりすぎて、上位の対面構築相手に蹂躙された)

意地ASぶっぱスカーフオノノクス 逆鱗、地震、ダブルチョップ、馬鹿力(ガルドが無理ゲーになってしまって本末転倒)(参照:シーズン13レート2000達成【パンプジン大メイン】カボチャランタンとヤンデレ姫

最終日:ラムバシャ

ほんと苦労したんです……(笑)


きつかったのは上で触れたゲンガーボルトスイクンみたいなドランを過労死させる選出と、受け出しが厳しい物理ガルド小さくなる系統の害悪系めざ地面ガモス(高レート帯はほとんどこればっかりで、ドランで対面処理しないと勝てないため非常にきつかった)等々。

あと、雑感として、素催眠クソゲーは本当に増えました。
何でこんな恥知らずなポケモンを使いたがるのか本当に理解ができません。
万の言葉を以て罵ってやってもまだ足りません。
技術と知恵を絞って戦うのが面白いのに、脳死催眠でアド取りうまーみたいなプレイングは大っ嫌いです。
しかも、今期は高レート帯で身代わり入りがちらほらいてもう何を考えているのか全く分かりませんでした。
非常に腹立たしいのでまとめて殲滅してやりたいのだけれど、そんなのに特別枠を割いて全体の汎用性を下げたくないからどうしよっかなーって感じです。


今回はずいぶん毒を吐いてしまった気がしますが、多分気のせいでしょう(笑)
それはさておき、今期の総括として、2100を達成して一皮むけたかと思ったけれど、はっきり言ってそれは幻想でした。
自分が上位でやっていくにはまだ実力が足りてないことがはっきり分かりました。

今までは選出やプレイングが雑なのを構築レベルでカバーしていましたが、2200超えや最終1ページを目指すとなったら、特にプレイングの方を改善していかないと駄目だと悟りました

というわけで、来期はプレイングの幅を広げるという意味もあって、多分サイクル系にはしないと思います。
相棒枠は小パンプジンで、積みサイクルか、パンプジンの動かし方次第では、ひょっとしたら害悪系(脳死運ゲではなくきちんと試行回数を稼ぐ系統のやつ)になるかもしれません。

それでは今回はこの辺で終わります。
お読みいただきありがとうございました。

テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

プロフィール

雪国サザンカ

Author:雪国サザンカ
ラノベとボカロをこよなく愛する厨二系ポケモントレーナー

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