シーズン5瞬間2050最終2031 魔法少女リリカルゲンガーReflection ~サザンカ=スミチェルの定理

シーズン5お疲れ様でした。
今期も2100を達成することができずに悔しい思いをしましたが、他方で最終日のかなりギリギリまで粘ることができ、上位層に対してもちゃんと通用する構築を作ることができたということでそれなりの手応えを得ることができました。
6体の並びは下記、最高レートは2050、最終レートは2031でした。

シーズン5トレーナーカード

~前語り~
この構築は途中までスミチェルさん(ID:@smichelpoke )と一緒に同じ構築を回しながら試行錯誤を繰り返し、最終日にちょっとした偶然もあって完成にこぎつけました。
二人で同じ構築を回すことで別の考え方に触れて吸収することで、よい化学反応が生まれましたし、単純にとても勉強になりました
また、モチベーションの点でも、普段であれば1800台に2連敗したところで意気消沈していたところを、絶対に負けられないと思って頑張りとおすことができました。
こんな感じでこの構築を一応の完成まで持っていくことができたのはスミチェルさんのおかげです。
この場を借りて厚く御礼申し上げます。
本当に楽しかったです。
できればもっと早く完成させて二人で共有できればよかったのですが、そこは力不足でした。

という近年なかった青春チックなレートができて楽しかったですね。
構築の並びと最高レート時の画像は下記です。

それでは、以下で構築の経緯と個別解説をば。

~構築の経緯~
前期の構築記事の中でミラータイプピン滅びなる愉快な型を発見し、これは強いと思って遠慮なくパクらせていただきました。
ネタ元の構築記事はこちらです(無断転載につき問題があれば削除しますのでご一報ください)
2ばんどうろのおとくなけいじばん!「【構築記事】シーズン4使用構築その2 ルカリオ入り対面&積み(β)【最高レート1980】」

当初は、序盤に試していたコスパバトンミミロップの表選出が受けルやオニゴーリ、ヒドイデたんに勝てないため裏メガとして採用していました。
しかしどうしても1800程度で頭打ちになっていたところでたまたま札幌に遊びに来ていた金玉オニゴーリのツダ君(ID:@tuda_0251 )と話していた時に、いっそこのポケモンをメインにしてはどうかという話になって、そこからこの構築を煮詰めていくことになりました。

どうでもいい話ですが、構築名はちょうど劇場版なのはが上映中で、ミラータイプだからReflectionじゃん!というなんとも頭の悪い経緯でそのようになっただけです。
残念ながら、対面の相手をキャッチして動けなくしたうえで至近距離から全力全壊の砲撃魔法を叩き込むような構築にはなっていませんので、超絶火力を期待された方はお引き取りください嘘ですちゃんと読んでいってください(笑)
※ 某魔法少女ブルル☆ドランの強者の方に、21を超えていないのに魔法少女を名乗るなとキレられそうですが、元ネタが違うので許してください(笑)

まじめな方の構築の経緯ですが、メガゲンをメインに据えた場合にまず重くなるバシャリザXマンダギャラ等々の大火力物理がきついので、ヒドイデたんとクレセが候補として挙がりました。
しかしヒドイデたんを入れるとテテフ絡みの構築が無理ゲーになりそうだったのと、単純に普段使わないポケモンを使いたいということで、バシャマンダに強いクレセをまず採用し、並びとして相性がよく、リザやテテフ、相手のドランに対して強く出られるチョッキドランの採用もすんなり決まりました。

この並びで重くなるのがなんといってもミミッキュと、ゲッコウガ、レボルトやコケコなどの電気、ガルド、何気にマリルリやドリュウズなんかも辛いので、これらに対して幅広く対応できるリザXの続投も決まりました。

当初はゲコルカ系統が重かったりフィールド展開ボルチェンからドランにつなぐムーブで相手のゲンガーを滅殺できるということでスカーフコケコとホルードを使っていました。
しかし、ホルードの刺さりが悪かったりやっぱりミミッキュドリュウズが重かったりガッサの処理があいまいだったり等々で迷走し始めていたところでスミチェルさんに声をかけていただき、ここから二人で構築を煮詰めていくことになりました。
最終的にホルードの枠が上で上げたような問題点を解消できるバレルに落ち着き、そこで一度レート2000に乗せることができました。

しかし、終盤に入るにつれてカバやランド絡みの構築が増えたためコケコの刺さりが悪くなりました。
また、相手のドランがゲロ重だったり、初手身代わり剣舞竜Zガブという畜生が繁殖したため、リザXの見直しも検討しなければならなくなりました。
これらの問題に対しては、最終日3日前くらいに後述するブラッキーを投入して、なんとかある程度解消することができました。

そんなこんなで最終日まで色々なポケモンを試しながらいまいちぱっとせず、玉砕覚悟で最終日に特攻することにしたその日の朝にTLにgaspardさんの臆病チョッキドランの調整が流れてきて、これを応用すればドランの対面性能が上がってパーティーの力が段違いになるはずと確信して調整し、ようやくこの面子の全体像が完成しました。

なお、参照した構築記事は下記です(無断転載につき問題があれば削除しますのでご一報ください)
gaspardの日記「S5終盤使用構築;選出強制受けサイクル~受けと“顔”の邂逅~(サブ最高2069最終2065、メイン最高最終2007)」

~個別解説~
※ この構築では他人のアイディアや型をパクりまくって魔改造もとい自分流にアレンジして投入するという、なんとも日本人な振る舞いを多々しております。元ネタをいただいた方々に多大なる感謝を申し上げます。自分で考える頭が足りないのはお許しください。

gengar-mega.gif
NN:ウィジャ
臆病@メガ石 H188B188D88S44
守る/眠る/ミラータイプ/滅びの歌

この構築の出発点。
恥ずかしながらゲンガーミラータイプを覚えるのを知らず、上でも触れた通り昨期の構築記事の中にミラータイプゲンガーがあったのを見て、ピン滅びに採用したら絶対強いと思い、遠慮なくパクらせていただきました。

想定していたのは害悪受けルバトンのほか、ゲンガーが出しやすいクチート軸やグライドヒドイデ系統などです。
面子の系統によらず、ポリ2やスイクン、クレセなどが見えた場合には選出を積極的に検討します。

当初は単純なHSぶっぱで使っていましたが、上から身代わり守るをしたり道連れで11を狙いに行く型ではないため高速ATを無理に相手取ることができず、かつメガクチートのじゃれつくで確2をとられることが発覚しました。
そこで、思い切ってSを最速レボルト抜きまで抑え、A172メガクチートのじゃれつくをほぼ2耐えするレベルまで振りました。

当初は最高乱数切りまで振っていたのですが、その場合BDの実数値が同じになりDLポリ2にぶっ殺されかねない事態が頻発したため、C190メガゲンのシャドボ耐えも兼ねてDL対策を施しました。
クチート軸に積極的に投げたいのでこのポケモンに関してはDL対策は極めて重要で、Bを多少妥協してでもDに振る価値はありました。

Bをここまで確保したことで追い打ちをしてくる受けルのバンギに対してあえて居座って滅びをうたってから状況をみて守るとミラータイプを選択して滅ぼすこともできました。
また、グライの地震をA特価に近いレベルでも確定で耐えるので、毒かギロチンかわからないグライに対してミラータイプの前に滅びから入って確実に滅ぼすというプレイングもできました。

Sをかなり落としたことや、特に受けルに対してバンギベトングライを滅ぼした後にもう一仕事してほしいということが想定されたので、残りの枠には眠るを採用しました。
これも確2をとられる攻撃に対して滅び→守る→眠ると動くことで確実に11交換をとれるので、この型に関してはこの技選択で正解でした。

今回は積極的に11交換+αを狙いにいくためこのような構成としましたが、対面構築で採用する場合には11交換を広く取れれば十分ということもあるかと思いますので、その場合にはHSベースにして眠るの枠を道連れに替えればよいかな、と思います。

これだけ熱く語った割に選出率は断トツの6位(笑)
とはいえ、コンセプト的に出せばほぼ必ず仕事をしてくれる上、ストレスのたまるオニゴーリに対してほぼ100%の勝率でしたので、もう少し信頼して出してあげてもよかったかもしれません。
ちなみに、オニゴーリに負けた1回は後出しターンにSを上げられて上から零度を一発命中された1回です。

NNの由来は皆さんご存知ウィジャ盤から。
リリカルゲンガーとは何だったのか。輸送後にそういう話になったので許してください。

umbreon.gif
NN:ミント
穏やか@残飯 H244B156D108 シンクロ
イカサマ/毒々/眠る/寝言

この構築で一番最後に入ってきたポケモン。
この枠をもう少し早く固められれば最終日にもう少し上のレートから始められたかもしれません、というくらいには優秀でした。

よく考えたら3期連続でねむねごを採用していることに気づき戦慄を禁じえません(笑)
ねむねごを採用する意図としては、
  
  欠伸ループを切りつつ後続にも何らかの爪痕を残しながらサイクルを回すこと
  素催眠クソゲー死すべし!死すべし!
  状態異常で耐久系の突破を図ってくる構築に強く出たい

という点があげられるかと思います。
よくねごっている間の不安定さがデメリットとして挙げられ、事実それで負けた試合もあるものの、3分の2の確率で何らかの負荷をかけられる行動をとってくれると思えば、後続がしっかりしていればちゃんとカバーできます。
どちらかの行動をとればよい、という場合は強く、特定の技を1回で出すことを期待する場合には弱いです(とはいえ2回に1回出せばよいという程度であれば、確率的にはだいぶハードルが下がります)。

この他、この構築特有の問題として、マンダの対処をクレセに一任している関係で、マンダガルドでサイクルをしてくる相手に対して全く負荷がかからずサイクル負けするという点がありました。
また、クレセドランという並びが基本的にゲンガーを呼ぶので、ゲンガーにも弱くないのが望ましい、となりました。
さらに、この構築は大地持ちのドランに対して後投げできるコマが皆無で、不利対面をとられたら一体持っていかれるという致命的な問題がありました。

そこで目を付けたのが、毒ガルドも含めて基本的に後出しフリーとなりマンダに対しても一致イカサマや毒で有意な負荷をかけられ、ドランに対しても挑発持ち(切りました)と眼鏡(技固定後にドランで対処可)以外に強く出られるブラッキーでした。
フェアリーに弱いのは後続のバレルやドランを中心にカバーできており、相手視点では相当崩しにくかったのではないかと思います。

HDラインは残飯込みでC222メガゲンのヘドロを概ね3耐えするライン(多少事故っても眠る余裕がある)、HBラインは残飯込みでA200ガブの逆鱗をほぼ2耐えするラインです。
ここまで確保することで物理に対しても最低限の撃ち合い性能を確保できました。

ほぼ最終日のみの採用となったものの、最終日の選出率はドランと3位争い。

NNの由来は当て字で眠兎です。
型そのまんま(笑)

amoonguss.gif
NN:モルボル
図太い@半回復 H196B236D76
ギガドレイン/クリアスモッグ/イカサマ/キノコの胞子

構築の経緯で上げた問題のほか、中盤に1900を超えたあたりでバンギドリュウズミミッキュガッサガルド重すぎ問題が発生したため、その辺にまんべんなく対応できるコマを探していきつきました。
ついでにカバ展開に対して胞子で阻害することができるのもグッドでした。
ラムカバが多かったのにはやや閉口しましたが……。

構成はZoukingさん(ID:@Zouking1 )のイアバレルを本人の了承のもとまるパクリさせて頂きました。
さすが先人が大絶賛していただけあって大変優秀でした。
これで完成されていて語ることがありません。
詳しくは彼のブログをぜひご参照ください。
オノノノーベル賞を受賞した僕がオノノクスと歩むポケモンレート戦記「クレセバレルの並びに対するギルガルドの動き」


ブラッキーを出せないレヒレドラン絡みの不利なサイクル戦展開で、相手のドランが噴煙採用の毒守大地だったのを見て、フィールドが切れたところでバレルを居座らせ、強引に眠らせながら木の実と再生力で被ダメを回収、という立ち回りができるのはこのポケモンくらいなものでしょう。
下からの眠りによって疑似的に有利対面を作りに行けるムーブは強かったです。

ミミッキュの剣舞霊Zを耐えたりガルドの影玉Zを大体耐えたりゲッコウガの珠冷ビを余裕をもって耐えたりと必要な耐久は確保されていて、コケコやレヒレ、ランド絡みのサイクル、バンドリマンダ、ミミッキュ入り等々に広くぶん投げて胞子をばらまきながらサイクルを回します。
イカサマがあるおかげでゲンガーの後出しに合わせて胞子を入れられれば突破できることもありますし、半端に削れている状況でキャッチされたときに、相手の攻撃で半回復発動から眠らせてイカサマ連打で突破ということもしばしばありました。

なお、上の方では意外と鬼火や素催眠クソゲーが少なく、気合玉持ちの3ウエポンやピン滅びが多い印象でした。
どっちもこの構築ではかなり厳しいので出てこないでください!

選出率はクレセのお供で大体出していたので2位。

NNは本当はモルボルグレートにしたかったのですが、字数が足りず泣く泣く断念。

charizard-megax.gif
NN:トワイライト
意地@メガ H188A4B28D60S228
フレアドライブ/ドラゴンクロー/鬼火/羽休め


カグヤガルドらへんの面倒なやつやギャラランド(特にクレセが対応できない飛行Z持ち)、ドリュウズマンムーマリルリ等々を誘い殺す枠で、結局3期連続採用と相成りました。
当初はレヒレランドの並びに出していくために雷P採用をかなり真剣に検討しましたが、バレル加入によってその問題が解消されたこと、なんだかんだ汎用打点がほしいこと、ギャラは基本的にクレセで止まること等々からそのまま維持しました。
しかし構築全体でドランが重くなったので地震採用もありえたかもしれません。

ダメ計等々で語ることはないのですが、中盤に初手身代わりから剣舞竜Zをぶっぱしてくるサイクルをなめ腐った元祖厨ポケガブリアスにぼこられまくって解雇を真剣に検討しました。
しかし最終日付近ではあまり見かけなくなったことや、上位層でデンジュモクが大量発生していたためにかなり活躍しました。

カバやランド、ウツロたんが多くステロが痛くて出しにくかったのですが、最終日はデンジュモク処理班として素晴らしい活躍を見せてくれました。

他方で、初手リザバシャ対面でクレセに引いたら剣舞バトンされて壊滅したことが2度ほどあって、不穏な空気を感じたら突っ張りも検討しなければならんと反省しました。

選出率は5位ながら、最終日にかなり活躍してくれたので特にいうことはありません。

NNは夜明け前の色合いから。

cresselia.gif
NN:ミカエラ
図太い@ゴツメ H220B252C28D4S4
ムーンフォース/リフレクター/毒々/月の光


今期のMVPで、クレセに対する評価を大いに改めました。
元々ゴツメ枠としては負荷が小さく被弾回数が増える割に回復ソースが貧弱(PP面でも天候に阻害される面でも)なので全く評価していませんでした。

しかし、前期1位のアーモンドさんのリフレクレヒレをみて、レヒレもやや趣は異なるものの負荷が小さくなりがちなポケモンであることから、この発想は使えると思って遠慮なくパクらせていただき、自分流に魔改造した結果爆誕しました(笑)
参照した記事はこちらです(無断転載につき問題があれば削除しますのでご一報ください)
ポケモン日記「【s4終盤使用構築】サイクル厨パβ 最高最終2207(最終1位) 」

リフレクを採用したことによって場合によってはメガへラすら受けられるようになるといえば、どんな楽しいことになるかはある程度想像がつくかと思います。
対面からであればメガバシャが剣舞しようがリザXが剣舞しようがギャラがメガって竜舞しようがグロスが多少怯ませてこようがすべて封殺します。
また、クレセを見て死に出しして狂ったように踊りだすミミッキュに対してもリフレクからバレル投げでご愁傷様、となります。

ウエポンをムンフォにしたのは、単純にサイキネと冷ビの中間択をとりたかったのですが、チーム事情的にギャラやパルシェンを相手取ってほしかったのが大きいです。
この選択も大はまりして、単純に受けきれる範囲が広がるだけでなく、後出ししてくるゲッコウガやサザンをがっつり削ったり、Cダウンを引くことで後続の負担を減らしたり、PPも多いので比較的安心して連打できたりと、採用してよかったことの方が圧倒的に多かったです。
リフレクと相まって、従来型の後続の負担が重くなる問題を解消するのを通り越して、後続の負担を軽減させながらサイクルを回せる優秀なサイクル要因にクラスチェンジさせることができました。
なお、自分のクレセのレベルは100です。不正ではありませんのであしからず(笑)

ただし、今期数が増えた慎重HDマンダに対しては、無振りだと身代わりがやや低めの高乱数(ぶっぱだと5割)でしか割れず、危うく押し切られるところだったという事案が複数発生したため、Hを定数ダメ最小に削りつつHDマンダの身代わりを概ね割れる程度にCにまわし、端数をDSに振り分けました。
Sに振ったおかげでたまにレヒレの上をとれたこともあり、配分としてはこれが一つの完成形かな、と思っています。

難点があるとすれば、晴れ以外の天候系に対してHP管理が難しいというところは克服しきれなかったです。
メガバンギ相手はできればリザの鬼火とセットにしたいこと、ペリラグトノラグ等々に対しては役割対象を見極め不用意な後出しを避けることに気を遣う必要があります。
砂はドリュウズをほかに任せつつマンダは向こうも舞ってきたりするので、ターンが自然に経過して問題なことが多かったですが、対雨にはあまり勝率がよろしくありませんでした。

ガルマンダリザ等々物理大火力を見たらとにかくぶん投げるので選出率は圧倒的1位。
ほぼ毎試合出していました。

NNはモチーフの三日月の響きに近いものを、ということで。

heatran.gif
NN:おおえんま
控えめ@チョッキ H164B4C164D44S132(最終日のみ)
マグマストーム→大文字/ラスターカノン/大地の力/岩石封じ

6世代からお世話になっていた個体を引っ張り出してきました。
当初は調整は6世代のものを流用しつつ、ゲンガークレセドランが隙を見せてしまう対ミミッキュを考え、岩封を採用していました。
しかし、準速ミミッキュ程度しか抜けないため、ミミッキュリザYガモスに打つ以外ではS上昇の恩恵も少なく腐り気味でした。

そんな中、最終日にTLに流れてきた臆病チョッキドランの記事を見て、Sラインを上げたら対面性能が上がって強いではないかとようやく気付き、火力を削ってSを確保する形で調整しました。

チョッキドランに関しては役割対象に対しては特に調整せずに勝てる一方、電気や霊打点が飛び交い等倍受け、ことによっては弱点に居座ることすらあるなど調整先を定めにくく、この構築を使う以前から悩んでいました。
しかしSラインを最速レボルト抜きまで確保することで、レボルトを明確に役割対象として意識することが許されるようになり、調整先も決まりました。

ということで、HDラインはC197レボルトの格闘Zを確定耐え、HBラインはミミッキュのシャドクロZ+影打ちを確定耐え等々。
岩封+大地でH153D106リザXを確殺、岩封+文字でH155D90レボルトを確殺等々。
コケコの10万Z→10万を耐えなかったりするので等倍への不用意な受け出しは厳禁。

従前はSラインが遅いために(剣舞)リザXに対しても安定せずやや取り回しにくかったのですが、Sを上げてからは比較的後出しもしやすくなり使い勝手が格段に上がりました>(そのせいで不用意に後出ししてYの気合玉や地震の餌食になったのはまた別のお話で(笑))。
対面性能の高いサイクル要因は選出しやすいし強いですね。

火力を削ったところは技構成の変更に表れていて、C200だとマグストの拘束ダメ込みで色々落とせたのですが、削ったことによってどのみち確2になる場面がほとんどになりました。
どのみち確2であれば命中率をとった方がよいので、サイクルカットの魅力を思い切って手放して文字を採用しました。
比較的外しもなくやってくれたのですが、ある試合で身代わりサンダー相手に2回糞外しをやらかしてお通夜になったりしたのは良い思い出(どのみちPPを枯らされて勝てなかったとかいわない)

選出率はバレルとブラッキーと3位争い

NNは某ラノベより。

~選出等~

基本選出は特にありません。
選出画面を見て刺さっているポケモンを出していきます。

ガルバシャマンダリザギャラをみたらクレセは絶対選出、リザがいる場合はドランも極力セットで出します。
ギャラ入りにはお供にリザを出せないか検討します(バレルでもよいのですが挑発飛行Zのような畜生が1800帯くらいで大量発生していたので手っ取り早く鬼火で無力化したい)。

ミミッキュ入りにはバレルをほぼ出していて、どうしても出せないときはドランで対面処理するかリザをぶつけて無力化していました。

カバ入りにはブラッキーかバレルの出しやすい方を出します。

ゲンガー入りにはブラッキーリザドラン(バレル)の中から必ず2体連れて行って、極力隙を作らないように注意して立ち回りました。

コケコ絡みのサイクルにはステロの有無によってバレルかリザを出します。

テテフ系統は基本クレセドランと投げますが、まれにクレセのみに任せざるを得ないこともありました(挑発しないでください死んでしまいます)。

レヒレドランのような並びにはバレルと極力ブラッキーを投げ、どうしてもブラッキーが出せないときはドランを出していましたが、どうしても後手に回ることが多く、そのような場合には勝率はよくありませんでした。

害悪受けルバトン系統、ポリ2スイクンクレセヒドイデあたりに対してはゲンガーを投げて21を狙いに行きます。
この構築では雑に1体を持っていけばよいことが少なく、対面系や攻めサイクルにはやや出しづらかった感が否めません。

~重かったポケモン~

ピン滅び……腐れ重いですが、ピンであればゲンガーをなるべく出てこさせないようにして処理すれば何とかなっていました。どうしようもないのはゲンガナンスで、突破手段はほぼありません。一度だけリザの鬼火がゲンガーに入ったおかげで高レート帯で勝てたことがありましたが、勝率は限りなく低くて当たらなくてよかったです……。

素催眠クソゲー……犯罪です。

ルカリオ……この面子で出てくるのは100%悪だくみで、上から止められるのがいないのでぱっと見どうしようもありません。
実際には、ルカリオのウエポンが波動弾であればドランで対面処理できたり、舞われる前or攻撃される前にバレルで眠らせてリザかドランで始末するという流れで倒していました。
物理型も多かったのか思ったよりは出されず、悪だくみ型に対してもなんだかんだ対応はしていましたので、思ったよりは勝率も悪くないです。

デンジュモク……サイクル系の敵デンジュモクに対しては、この構築も例に漏れず弱いです。身代わりを考慮するとまともに対応できるのはリザしかいません。
最終日にはブラッキーがギガボルト→10万を耐えて眠り、サイクルを回しながらリザでとどめというムーブがしばしばありました。
見かけ上有利なバレルは、実際には身代わりがあるのでむしろカモられます。

ドラン……ブラッキーを投入してもなお選出が歪みます。

~後語り~
こんな感じで、結果はさておきとても有意義なシーズンを送ることができました。
Twitterを始めて色々な方とつながって、それが活きてきたという感じがします。
最終日に強者が入り乱れる環境で午前6時ころまで溶かさずに潜り続けていられたのは、今までの自分からすれば大きな進歩だと思います。
この経験を活かして、USM前ラストの次のシーズンではもっと上のレベルに行きたいと思います。

最後に、この構築の共同開発者のスミチェルさん、構築を組むにあたって参考にさせて頂いた皆様、病みツイートや雑談に付き合ってくださったイシツブテさんとツダ君にお礼を申し上げ、筆をおかせていただきます。
それでは、シーズン6も頑張っていきましょう。

~最高レート時の画像~
DJeLIuNU8AA-FYM.jpg

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テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

【簡易考察】クッションシビルドン

ご無沙汰しております。
出張明けのサザンカです。

今回は、フォロワーさんとTwitterでやり取りをしていて流れで作ることになったシビルドン単体考察になります。
構想としては、ステロ展開から2番手で投げて場を荒らしてエースにつなぐということでカビゴンに似たイメージになりますが、ボルチェンやとんぼで対面操作をすることができるのが大きな相違点です。
特に、エースが物理ATの場合威嚇を受けるとかなり痛いですが、ボルチェン等で引っ込んでいることで一度それをリセットして再び全抜き体制に入ることも可能ということで、なかなか面白い動きができるのではないかと思っています。

eelektross.gif
呑気@オボン H244B180D84
ボルトチェンジ/とんぼ返り/めざめるパワー(氷)/吠える



コンセプトとしては、ステロ撒き退場後、相手の大技を一発耐えて吠えるかボルチェン等で対面操作しに行き、エースを無償降臨させて全抜きを狙うという流れです。
性格を呑気にしているのはカバの下からとんぼして、相手の展開を切りながらこちらの有利対面を作れるように、という意図です。

めざ氷は対面や呼び込んだ地面に対する削りないし遂行、吠えると合わせマンダへの削り兼遂行として採用しています。

その他の選択肢としては、毒サンダーその他耐久系を起点にしやすくすることができる毒々はありうると思います。
ドラテは不一致低火力で身代わりに弱くなってしまうことから採用を見送っています。
相手の挑発に対してはとんぼるで抜けることができるので。

コンセプトの説明は以上で、以下はダメ計になります。
概ねどの程度の攻撃を耐えるのか、イメージを持ってもらう程度で十分ではないかと思います。



物理方面
A200ガブの逆鱗をオボン込みで2耐え(A182ガブの剣舞逆鱗は76%で死亡するため、ガブ対面では削るか吠えるか選びましょう)
A204カイリューの逆鱗Zを最高乱数切り耐え
A200リザX逆鱗確定耐え
A216マンダの1舞捨て身をオボン込みで2耐え
A207ギャラの1舞地震を確定耐え
A216ランドの叩き+岩封+とんぼを確定耐え、同条件剣舞空飛びZ確定耐え

特殊方面
C197レボルトの気合玉Z確定耐え、同条件10万→気合玉Zで中乱1
C200テテフのサイキネ確定耐え(眼鏡は無理)
C222メガゲンの異常祟り目+火傷ダメ確定耐え
C110スイクンの熱湯+5まで確定耐え、+2までオボン込みで高乱数2耐え
C189マンダの流星群を2連耐え

C方面
C125ボルチェンでH167D116メガゲン、H161D125ミミッキュの身代わりを確定破壊
C125めざ氷でH171D110マンダ、H183D106ガブに最低6割程度のダメージが入る





簡易考察につき今回はこの辺で失礼します。
一応このポケモンを使った面子の構想もあるにはあるのですが、使ってみるかは未定です。
それでは、お読みいただきありがとうございました。

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

シーズン4瞬間2042 Daydream of unsleepable beauty~構築供養

シーズン4お疲れ様でした。
自分は最高レートから1905まで溶かして技量に限界を感じたため、最終日を残して撤退することにしました。
結果自体には非常に悔いが残るものの、瞬間とはいえパンプジンを中心に据えた(≠パンプジン入り)面子である程度戦えたのはよかったかな、とも思います。

面子と最高レート時の画像はこちらです。

DE4ks4MUMAAdarZ.jpg

それでは個体の紹介をば。

gourgeist-super.gif
NN:インソムニア
慎重@霊Z H244A4B4D252S4 不眠 ※特大サイズです
影打ち/ゴーストダイブ/鬼火/光合成

皆さんは、環境上位のポケモンの多くを全く警戒されずに倒したり無力化できるポケモンがいたら、使ってみたいと思いませんか?

現環境で強いポケモンといえばカプ連中とガルゲン、レボルト、ガモス、リザ、マンダ、ミミッキュあたりがぱっと思い浮かぶと思います。
これらのうち、リザとマンダはパンプジンでは基本的にどうしようもありませんが、それ以外の連中に対して引かずに済むような構成にすれば、選出率が上がるのではないかと思ったのが出発点です。
以前トリルパンプジンを考えていた時に、特化すればC222メガゲンの影玉を確定で耐えることを知っていたので、色々と計算してみました。
その結果……

 C222メガゲン=C222ガルドの影玉確定耐え
 C200テテフの眼鏡サイキネ上3つくらい切って耐え
 C187ガモスの文字を約7割で耐え(放射や炎の舞はC205でも確定耐え)
 C147コケコの眼鏡シャイン確3、C147コケコの10万Z→シャインをステロ込で確定耐え
 C197レボルトの+2めざ氷最大80%
 A194ガルの炎Pで最大60%=火傷込みで生存
 A200ガブの逆鱗でほぼぴったり確2=火傷込みで生存
 A182ガブの逆鱗だと3割未満の確率の乱2
 A200ブルルの鉢巻ウドハンで最大65%=火傷込みで生存
 A156ミミッキュの霊Zで37.5%の乱1(あんまり信用できない)


とはいえ、ただ耐えても打点がなければ仕方がないと一瞬没案にしかけました。
ここで、某仲間大会でハロウィンパンプジンを使っていたときに、意外とパンプジンの霊打点が刺さるということを感じていたので、試しに霊Zを持たせて計算してみました。
その結果……

 H177B139テテフ(図太いHBぶっぱ)……87.5%の乱1=環境にいるテテフは死滅
 H155B90レボルト……86~101%の低乱1
 H161B85ガモス……87.5~103%の低乱1
 H167B101メガゲン……余裕の確1


微妙に火力が足らん!となりました。
当初は影打ちの枠を種ガンで使っていて、それはそれでレヒレの役割を分散させられてよかったりガルの処理を完結できたりとよかったのですが、ガモスやレボルトにぶっ殺されることのデメリットの方が大きく、そちらの処理を完結させるべきと考えました。

そこで影打ちを採用したところ、ガモスやオボンのないレボルトは影打ち込みで確定で倒せるようになり、ストレスなく奇襲を遂行できるようになりました。
初手偶発対峙(こっちは狙ってぶつけていますが)や鬼火に後出しするガモスは当然舞ってくるので霊Z→影打ちで死亡、レボルトに至っては珠持ちが死滅していたため後出しからでも概ね処理できます。
オボン持ちは無理ですが、裏のサザンやリザの圏内に入るので問題ありません。
テテフも眼鏡までならぶっ殺せて、超Z持ちのみ厳しいのですが、実際には超Zテテフは大体耐久にまわしていたりサイキネZでなくショックZだったりするので耐えてぶっ殺せることもありました。

それと、特性不眠はあくびループを切れる良特性の上、知名度が低いため対面から欠伸や催眠を打ってくれて爆アドがとれることも少なくないです。

こんな感じで環境上位のポケモンに対してメタを貼った結果、このポケモンの奇襲が試合を決めることが多くなり、選出率も必然的に高くなり、感覚的には2位か3位くらいです。
特にレボルト入りやコケコ絡みのサイクルに対してはかなり信頼して出していました。
対面身代わりから入ってくるメガゲンはお引き取りください。
裏からスカサザンを投げますよ?


NNの由来は特性にちなんで。


hydreigon.gif
NN:トライデント
控えめ@スカーフ H60B4C252D36S156
悪の波動/大文字/流星群/大地の力


Sを135属抜きまで押さえた耐久ベースのスカサザンです。

火力は流星でH155D91レボルトがほぼ5割の乱数、H145D96コケコを大地で最低乱数切りで1発などまったく妥協できないので全振り、あまりを耐久にまわしたところ、C197レボルトのめざ氷を3割ちょいの乱2、C200ジバコイルのラスカを約4割の乱2とやや心許ないながら繰り出し回数を1回増やせそうな耐久を確保できました。
このポケモンの場合一度繰り出してしまえば技のとおりがよくて制圧力が高いので、この面子では耐久振りは正解でした。
特に、この面子ではヒドイデたんの汚物によるサポートもあるのでやや足りない火力も補うことができました。

Sに全振りをすると手負いのテテフに対してそこそこ安心して突っ張れるものの、リザにはもともとSで負けている関係で安定しませんし、フェローチェなんかにはそもそもスカーフを持っても負けるという……。
とはいえ、Sがほしくなる場面も少なからずあったので、本当に一長一短だと思います。

技構成に関しては、大地の力が極めて優秀で、初手有利対面と勘違いしたコケコをすべからく狩り取ってくれました。襷で耐えるコケ~←影打ちで死ね!
大地を耐えてくるコケコは耐久ベースなのでいきなりぶっ殺されることはありませんでした。
そのほか、この面子は基本的にドランが非常に重いため、遂行速度を上げるためにも必要でしたし、雀の涙程度ですが裏のレヒレに対しても一応一貫はしています。

この面子でサイクルを回す要員のカグヤやヒドイデたん、ついでにパンプジンとの相性が良好でタテの相性がよいということもあり、シーズンを通じて非常によく働いてくれました。
個人的にはここまでサザンを活躍させられたのは初めて、というくらい仕事をしてくれましたね。
選出率はパンプジンと2位争い。

NNの由来は見た目から。

celesteela.gif
NN:メイデン
腕白@ゴツメ H244B252S12
ヘビーボンバー/宿木の種/毒々/大文字


個体はシーズン1で使用していたものの流用で、パンプジンが辛くなるマンダに対して絶対的に強い構成にする必要があったので、B特化に宿木+毒を採用しました。
竜舞マンダに対しては相当強く出られて、よほどカグヤが疲弊させられない限りは封殺できました。
一度HBマンダに対面から起点にされましたが、事故だと思っておきます(笑)

一番悩んだのは文字の枠で、回復ソースに乏しく過労死しがちなので守るを入れたいと思うことがかなり多かったです。
実際それで落とした試合も少なからずあった一方、ジバコに交代読みで打ったりナット入りに選出をためらいたくなかったので踏ん切りがつきませんでした。

有利対面からの仕事っぷりはかなり優秀な反面、苦手な相手にはほぼ何もできないため選出で腐らされることも少なくありませんでした。
特にちょいちょい見かけたヒトム入りに対してはかなり選出をためらいました(結局マンダを見て出さざるを得ないのですが……)

選出率は上の方でやや落ちたので僅差でリザと4位争い

NNの由来はシャーマンキングのメイデン様から。

toxapex.gif
NN:きちくまおう
図太い@ヘドロ H252B252D4
黒い霧/毒菱/熱湯/自己再生

パンプジンが呼び込むバシャや両刀マンダ、パンプジンで勝てないレヒレを処理しつつ、相手の積み展開やバトンに対するカウンターとして前期に引き続きピンで採用しましたが、普通に強かったです。
クレセやポリ2なんかの耐久も基本的にはこいつで相手をすることを考えていたので役割範囲はかなり広いです。

両刀マンダはヘドロ込みでほぼすべての攻撃を2耐えできるので、隙を見て熱湯を打って火傷を引いたら任務完了という感じです。

PP勝負とサイクル戦を仕掛けた場合(特にレヒレが裏にいるとき)のことを考えて毒菱を採用していましたが、この面子に関してはリザXの処理がきついので毒々採用でもよかったかもしれません。
特にギャラ採用後は受けルが大分楽になったはずなので、技変更は考えてよかったかもしれません。
とはいえ、A216ランドクラスの地震でも耐えて汚物をばらまきつつ後続にスイッチ、自身の被ダメを再生力で回収という動きはシンプルに強いです。

立ち回りでは何よりメガゲンが辛いので、見かけたらキャッチされないように慎重に立ち回っていました。

役割範囲が広すぎてほぼすべての相手に投げていたので選出率は1位。

NNの由来はイメージネタ。

charizard-megax.gif
NN:トワイライト
意地@メガ石 H188A4B28D60S228
フレアドライブ/ドラゴンクロー/鬼火/羽休め

ここまででマンムーやギャラ、ランドに対する処理がややあいまいなのと、カグヤが面倒だったりガルドがかなり厳しいので前期に引き続いて採用しました。

AラインはH167B170ガルドをフレアで確1、H203B144(補正ありH244B44)までのカグヤも確定で落とせます。
環境にいる大体のガルドやカグヤを落とせるか機能停止に追い込めます。
他にもレヒレをごり押しつつ羽で粘ったり、H145B95テテフ程度なら余裕で落とせますし、耐久に振っていないガモスやレボルトも同様です。
この面子だとSがほしくなることも少なくなかったものの、やはりリザX本来の炎高打点は捨てられません。
しかも、鬼火をみると炎打点がニトチャしかないと思ってくれてガルドやらが強引に居座ってくれることもあり、プチ奇襲的な意味でも採用してよかったです。

初手で来るマンムーやギャラランドはリザを見て引くことはありませんし、ガブは岩封→ステロが多いので機能停止にできます(初手剣舞竜Zは重犯罪なのでやめてください)。
ギャラやランドに至っては後出ししてくれるので、とりあえず目の前の相手に通る技を打ちつつ、後出しに合わせて悠々と鬼火を入れるということすら不可能ではありません。

耐久はC147コケコの珠シャインをほぼ2耐え程度、ランドやマンムーの岩封→地震はダメ量を見て判断しますが、そんなにBに振っていないので基本裏で受けます。
鬼火を入れることによってヒドイデたんが大体受けきれるようになるので、マンムーやランドに鬼火→ヒドイデバックから毒菱展開という立ち回りをよくしていました。

ガブギャラマンムーランドあたりが見えたら積極的に投げたほか、ガモスやレボルトなどに対して選出に余裕があれば出していたのでカグヤと4位争い。

NNの由来は見た目から。

gyarados-mega.gif
NN:レヴィアタン
意地@メガ石 H244A44B4D108S108
アクアテール/竜の舞/眠る/寝言

構築の超絶地雷枠です(笑)
元々この枠には前期強かったカバリザを単騎で崩せるADベースのラム剣舞ランドが入っていましたが、まったく選出できず腐っていました。
構築を相談したイシツブテさん曰く、

・積みランドは役割集中のポケモンだから定数ダメージで削る受けサイクルの補完としては選出されるであろう他二体に比べ繰り出し回数も少なく運用もピーキーになるので半端になりがち
・上から制圧できるときは強いもののSは決して速い方ではないのでスカサザンのような「2対で削って最後に〆る」のような動きもし辛い


とのことで、これは自分も全く同感でした。

そこで、相談しながらランドの型を慎重半回復ランドに変更したり、耐久ベースのアシレーヌなどをためしてみましたが、どうしてもしっくりきませんでした。
良耐性で数値があって、ガモスやリザ、ゲンガーにそこそこ強く、回復手段があるのが何かいないだろうか……むむむってなったところで、足して2で割ればええんやという何とも頭の悪い発想でこんな型が生まれました。

HDラインはC205ガモスの破壊光線Zをギャラ状態で最高乱数切り耐え、C190メガゲンのヘドロをほぼ3耐え、C222メガゲンのヘドロを毒ダメ1回込みで2耐え、C211リザYのソラビをギャラ状態で2耐え等々、なかなかの数値になります。

HBは威嚇込みでリザXの剣舞逆鱗を18.8%の乱1(実質HBカバとほぼ同程度の水準と思ってよい)、(※ その後計算ミスが発覚したため修正)A200ドラクロ程度だと威嚇なしで確3=威嚇込み竜舞ドラクロ確3

Sラインは実値113(本当は115くらいほしかったが無理でした)で、2舞で最速スカーフヒトムが抜けたり1舞で最速ガブが抜けるくらいのラインです。

H153B131リザXを2舞で大体落とせるようにするために、命中率に目をつぶってテールを採用し、Aに44だけまわしました。
それでも高乱数であったりはしますが、最悪影打ち圏内にでも入ればよいという考えです(実際にはちゃんと落としてくれましたが)。

これで、ニュートラル状態のリザ対面から竜舞を2回積んでぶっ殺すことができますし、対ガモスでは蝶舞に後投げして返り討ちにできる……はずでした(メガを考慮せずにサイコフィールド超Zをぶっぱしてきた1800台は絶対に許さない)。大体できてはいますが。
当然先に積まれているとこれは成り立たないのですが、そこは積みをキャンセルできるヒドイデたんに頑張ってもらいました(そっちでZを消費してくれればそれはそれで)。

ここまでだと眠るの採用意図がいまいちわからないと思いますが、カバリザに対する処理の完結のほか、単純に役割を長持ちさせたかったということと、素催眠クソゲー相手に負けたくなかったこと、ヒドイデたんだけだと受けル相手が心許なかったので相手のPPを枯らして勝てるように、という感じで採用してみました。
それと、何気にこの面子はサザンやラティが辛いので特殊大火力竜に対して切り返せるように、という意図もあります。
C194サザン=スカサザンの流星は初撃が最大で51%程度なので、サザン対面は舞から入ってOKです。
ラティの場合はSの関係があるので眠るから入った方がよいのでしょうが、ギャラ採用後にラティオスは見なかったので何とも言えません。

ややピンポ気味なので選出率は6位ながら終盤に信頼度がかなり上がったのでもうちょっと使ってみたい気がします。

立ち回り


最終的にはわりと選出が安定することが多く、その点では取り回しのしやすい構築であった気がします。

パターン1……パンプジンやサザンで奇襲で1匹持って行って、裏のヒドイデカグヤリザのどれか2匹のサイクルで相手を詰ませる(相手がテテフやレボルトなどでこちらを崩そうとしてくる場合。ゲンガー入りでサザンやリザが出しにくいときもこのパターン)

パターン2……リザで相手の地面打点に鬼火を入れ、そこを起点にヒドイデたんが展開し、相手のサイクルアウトを狙う(マンダ軸やコケコグロスランド、レヒレ絡みのサイクル、地面打点ではないがギャラ入りなど)

パターン3……サイクルは極力回さず役割対象に対して1人1殺(ぱっと見サイクルしそうなパンプジンorリザカグヤヒドイデが多い。ガルゲンミミッキュテテフorレボルトorガモスみたいな並び)

パターン4……サザンヒトデなどでサイクルを回し、サザンの一貫を作りに行く(加速されない中速サイクル、リザ入り、ドラン絡みなど)。

パターン5……2枠で阻害要因を排除してギャラで積んで全抜きを狙う(ガモスやドラン入りで選出が読みづらいとき、リザXが予想されるもサザンが出しにくいとき)

パターン6……ヒドイデギャラパンプジンなど(害悪、バトン、受けル等々専用構築


弱かったところ

終盤に増えたガブに対して対応が不十分だった。特に剣舞竜Z。
少なくとも上の方ではガブは全くオワコンになっていないように感じた。

リザXに対する処理があいまいで、1匹犠牲にしてサザンでリザを倒し、流星でこだわったサザンが起点にされることが多く、数的優位をとられているとじり貧になりがちだった。

耐久調整がかつかつのためステロが痛い。特にリザ。
ウツロたん絡みの面子はリザを出したいのに出しにくくてかなりきつくなることがあった。

対面チックな選出をすることも多く、選出負けが即死につながることもあった。

ギャラのHP管理をミスったり早押しに負けるので受けルに勝てません(笑)
崩落した直接のきっかけは1800の受けルに吸われたことでした。


後語り

というわけで、今期は非常に悔しい思いをしました。
メタを貼ったはずの環境が最後の最後で微妙にずれてしまった感があったり、事故のような相手に立て続けに当たったりはしたものの、根本的に実力をつけなければならないと感じました。
終盤はただひたすら苦しくて、もうこんな思いはしたくないので一から鍛えなおします。

最後に、終盤悩んでいた時に時間を割いて構築の相談に乗ってくれたイシツブテさん、本当にありがとうございました。
結果を出して恩返しをすることができずに心苦しいですが、何かの形で恩返しはさせてください(何でもするとはいってない)

追記
QRレンタルチームを公開してみました。
普通の面子で遊び飽きた方はどうぞ(笑)
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-7D16-47F1

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テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

シーズン3最終2000達成 鬼畜魔王の掌中で踊る程度の構築

シーズン3は全体的にデフレなシーズンでしたが、いかがお過ごしでしたでしょうか。
自分は1シーズンぶりにレート2000を達成することができて一安心でしたが、オーバー2000のレート帯で勝ちきれず伸び悩み、2度ほど溶かして気力が尽きたのもあり、1日残して撤退することを決めました。
結果的にはよい順位となったものの、釈然としないものが若干残りますね……。
とはいえ、構築自体は非常に扱いやすく比較的安定して勝てると感じたので、その点ではよかったかな、と思っています。

最高レートは2028(この時は後述のウルガモスがレボルトでした)、最終レートは2017でした。
最終で200番以内に入れたのはひょっとしたらXYシーズン1以来かもしれないので、それはちょっとうれしいです。

IMG_20170515_010558.jpg

それでは、前置きはこのくらいにして、パーティーの紹介に移ります。
構築の流れはおおむね次のとおりです。

  ① シーズン3中盤以降にまじめに勝ちに行こうと考えたときに、自分の得意なサイクル系に回帰しようと思ったところ、 ヘドロ込みでいろんな相手を封殺できるうえ、毒菱を無理なくばらまいてサイクルを回すだけで相手に負担をかけられるヒドイデたんにまず注目。
  ② 相方として地面を半減させればヒドイデたんの封殺可能範囲がぐっと広がる上、ヒドイデたんの苦手なコケコテテフに対して相当強くなれるブルルを選択。
  ③ この2枚だとガルマンダなどの物理大火力が厳しいため、物理受けとして最大限信頼しているゴツメカバを採用し、基本選出の一角カバブルヒドイデ(順不同)が確立。
  ④ この3枚で呼びそうなゲンガーやナット、ガルドに強く、カバが出しにくいときに若干面倒そうなマンムードリュウズギャラあたりを呼び込んで火傷にできる鬼羽リザを採用し、基本選出その2のリザカバ(orブルル)ヒドイデが確立
  ⑤ 残りの2枚で迷いまくって、当初は対受けルとマンダナットレヒレのような並びが面倒だったため、A197マンダの捨て身を大体2耐えするくらい耐久にまわし、デンジュモク抜き抜き=受けルのグライを大体抜ける格闘Zレボルトを採用。
  ⑥ このままだとゲンガーガルドに対して薄く、ブルルヒドイデリザXが軒並み潰されるドランに受け出せるコマがいないため穏やかHDベーススイクンを採用
  ⑦ ところが、シーズン終盤にラティハッサム系統の面子やカミツルギとレボルトが同居しているような面子にぶっ殺されまくったため腹が立ってラティの眼鏡流星確定耐えでサイクル性能を持たせたガモスをレボルトと交代して採用し、パーティー完成

それでは、個別の解説をば。

toxapex.gif
NN:きちくまおう
図太い@ヘドロ H252B252D4 再生力
黒い霧/毒菱/熱湯/自己再生


構築の出発点にして、優秀な耐性とそれなりに高い数値で、バシャや特殊or両刀マンダ、アシレーヌをはじめとする受け出ししにくい連中や有効打を持たない相手を軒並み封殺できるえらい子
さらに、グラスフィールド(以下GF)と合わせると、地震を主力とするマンムーや剣舞のないガブなども潰せて役割対象がぐっと広がります。
また、後述するリザや自身の熱湯によって火傷が入ると、黒い霧を合わせて物理の積みATもシャットアウトできます。
ここまでの流れから、黒い霧、熱湯は確定で再生も切る理由がないので確定。

残りの1枠については、毒々採用と悩ましいところだと思いますが、今回は毒菱を採用しました。
サイクルを回すだけで負担をかけられた方が強いと考えたというコンセプト上の理由のほか、もう一つ大きな理由があって、PP勝負で負けないためです。
毒菱はPPが32あるため、黒い霧と合わせてPPを枯らされることに対して強くなれますし、逆にこちらから積極的にPPを枯らしに行くこともできます。
主な対象としてはバナ、ナット、カグヤ、相手のヒドイデ等々です。
バナの宿木ギガドレくらいでは落ちないので、汚物をばらまきつつ熱湯で火傷を引くまで頑張ったらあとは適当にお付き合いして、再生力での回復を交えながら粘るとそのうち相手が根負けしてミスをするなり後続に替えてきて、裏に毒菱が刺さるのであとは勝手に死んでいってくれる、という寸法です(逆に、接地した毒+鋼や浮いているポケモンというような並びに対しては、毒菱の刺さりが悪いので、一般論としてあまり好きではなかったです)。

他方で、毒々のメリットは両刀マンダやリザY、竜舞リザX等々に刺して処理速度を上げられるところで、これはこれで結構大きいと思います。
実際、毒がなかったために役割対象に対して事故って死んだこともあるので、なかなかに悩ましい問題でした。

数多の相手に繰り出し、時には一致弱点相手にすら居座って毒や熱湯をばらまきながらサイクルをくるくる回す様はまさに鬼畜でした。
基本選出2パターンのどちらにも含まれており、よほどのことがない限りヒドイデたんの役割対象がいない面子はないため、選出率は断トツの1位。

NNの由来は種族名に結びつきそうなものを、という程度で、毒々持ちの別個体はくされげどうというNNになっています(笑)

tapubulu.gif
NN:マサカド
慎重@残飯 H252D252S4
ウッドホーン/宿木の種/身代わり/守る


ヒドイデたんでサイクルを回すことを考えたときに、地面を半減にさせるだけでヒドイデたんの役割対象が一気に広がる点、ヒドイデたんを使う上で極めて大きな障害となるテテフ、コケコに対してかなり強く出ることができる点、宿木によりサイクルの補助ができる上、GFと合わせて自身の場持ちも極めて良い点を評価し、慎重HDでの採用となりました。
C200テテフのムンフォレベルの火力であれば4割程度、フィールドなしコケコのボルチェンは残飯とGFで被ダメを完全に回収できるレベルの耐久となります。
ただし、数値そのものが高いわけではなく、能動的な回復ソースがないため、宿木、守る、ウッドホーンの選択を誤ると簡単に過労死します

Sラインに関しては、クレセを起点にしたりミトムの上からぶん殴ったりしたいと思うこともあったのでこれも悩ましいです。
今回の面子では、テテフをほぼ一任していたため耐久の優先度が高く特化させましたが、面子内でブルルの負担が大きくないのであれば、調整した方がよいようにも思います。

技選択について、役割を長持ちさせることと、ポリ2やあくびから入ってくる起点カバに対応したいのと、足の遅いカグヤやナットをはじめとした相手の有効打のPPを枯らしに行ける身代わりの優先度が高いと考え1ウエポンとしました。
例えば裏から出てくるリザガモスに刺さる岩封などが候補に挙がると思いますが、この面子ではブルルで交代読みをする必要が全くなかったため、これで正解だったと思います。

選出率は、どちらかといえばリザを絡めた選出の方が多かったため4位。

NNの由来はシーズン1のレヒレと同じように和風でブルルのイメージに合ったものを選択(だったら意地鉢の方がよいのではなかろうか……)

hippowdon-f.gif
NN:すなのとりで
腕白@ゴツメ H252B252S4
地震/氷の牙/欠伸/怠ける

6世代から好んで使っていた個体を輸送してきてほぼそのまま使っています。
ガルや竜舞マンダ、リザX等の物理大火力に対して役割を遂行できるえらい子です。
Sに4回したおかげで相手のカバの上をとって欠伸を入れられるのが大変グッド。
役割対象等についての特段の説明は不要かと思いますが、技構成についてはコメントが必要かと思います。

安定したダメージソースとなる地震と、サイクルを回すうえでの怠けるは必須。
この面子では速度がいらないのと、剣ガブやカイリューに隙を与えたくないこと、何より竜舞マンダの処理をカバで完結させる必要があることから、岩封の需要はなく、むしろ氷の牙が必須だと考えました
しかし、これでも耐久ベースのマンダには打ち負けるので、強引にサイクルを回せてラス1対面で相手を詰ませる欠伸を採用。

とはいえ、実際に欠伸を打つタイミングはマンダ対面くらいしかなく、サイクルで負担をかけるステロを採用したかったのが正直なところです。
この面子では大火力物理に対して後出しするカバのHPを十全にしておく必要があるため、受け出したら怠けてサイクルを回す動きをとることの方が多かったので。

ガル入りやリザマンダが見えたらヒドイデたんと一緒に選出するため、選出率は2位。

NNの由来はイメージから。

charizard-megax.gif
NN:トワイライト
意地@メガ石 H188A4B28D60S228
フレアドライブ/ドラゴンクロー/鬼火/羽休め

カバブルヒドイデの並びだとレボルトやゲンガーで壊滅するため、そいつらにそこそこ強いリザXは必須だと思いました。
カバとの並びでカバリザYや普通のカバリザXを偽装できそうなのもよかったです。

また、火傷が入ることによって大体の物理はヒドイデたんで封殺できるようになるうえ、コケコをはじめとした電気に強く、タイプ相性がいいのもよかったです。
マンムーやランド、ガブ、メガギャラなどヒドイデたんで無条件には相手したくない連中を初手で誘って鬼火を入れられる点でも相方として非常に優秀だと思います。

他方で、普通の鬼羽だと特に炎技の火力がないため通常の役割範囲のガルドやカグヤが倒せない上、ゲンガーやレボルトにも打ち負けて本末転倒だと考え、ニトチャを切ってフレアを採用しました。
この面子は基本上をとられても構わないというコンセプトであり、速さは最低限でよかったので、この選択は大正解でした。
もっとも、ギャラやマンムーには上から鬼火を入れたいし、デンジュモクは抜いておかないと催眠で加速されて崩壊するので、そのラインは確保しています。
副次的に準速ミミッキュを抜けるようになったため、ミミッキュ相手の第3のコマとしても機能したのがよかったですね。

HDラインは珠コケコのシャインを概ね2耐えする程度で、C222メガゲンの異常祟り目も確定で耐えます。
HBの方はA182ガブの地震を概ね2耐えする程度にとどめましたが、物理は基本的にカバやヒドイデたんで止めに行く上、火傷が弱体化して純粋な鬼羽自体は成り立ちがたいので、この程度で十分と感じました。

初手ガルドリザ対面で霊Zで吹き飛ばされて大変頭にきたので、リザXに対して引き先のいないような選出の仕方はやめていただきたいと思うとともに、場合によってはもう少しDを確保してもよかったかもしれないです。

ステロを撒いてきそうな相手やガモス、レボルト、ゲンガー、遅い鋼あたりが見えた場合には大体選出していたため、選出率は3位。

NNの由来は暗い炎と夜明け前の薄明りのイメージから。

suicune.gif
NN:シスイ
穏やか@ウイ H252B44C4D172S36
熱湯/瞑想/眠る/寝言


今回の地雷枠はこちらです(笑)


1900帯くらいまではレボルトと追い打ちフィラベトンで試していたのですが、ベトンを初手ヒドイデたんと対面したラティオスに受け出ししたところ、眼鏡流星急所で吹き飛ばされて解雇した後釜。
とにかく大流行している素催眠クソゲーとブルルヒドイデで重くなりがちなドラン、ガルドに強い型を模索した結果、穏やかHDベースの方が環境には合っていると判断しました。
また、パーティ的にも自身を含め火傷をばらまける面子になっており、フィールドの上書きも可能なため、起点にできる範囲も広いと考えて採用したところ、かなりはまってくれました。

HDラインは素でC222メガゲンの異常祟り目を高乱数で2耐えするくらいで、1度でも瞑想を積めれば受けきれるようになります
ラティやテテフなどの特殊大火力は対面から軒並み起点にできる上、ウイのおかげで場持ちもよく、ねむねごがあるので一応サイクル的な動きも可能です。

HBラインは一応A216ランドの地震を2耐え=ウイ込みで3耐えするラインを確保したものの、かなり柔らかいので、きちんと物理を機能停止させてから積ませに行かないと痛い目を見る(←ここ重要!)のでそこは注意。

選出率はブルルより少し落ちて5位ですが、高レート帯ではかなり刺さりがよく選出できた印象です。

NNの由来は明鏡止水にちなんで。

volcarona.gif
NN:かぐや
控えめ@虫Z H116B84C100D84S124
炎の舞/虫のさざめき/蝶の舞/羽休め


ラティハッサム系統に対応できなかったレボルトの後釜を探していたときに、そいつらに単騎で強くて電気やゲンガーガルドをぶっ殺せてオニゴーリや受けル、特にラキグライ両方の面倒を見られるポケモンを探していきつきました。

特に、グライに関してはブルルヒドイデを両選出したうえブルルがギロチンを1回かわさないと完全に抑えることができず、ピン採用されているギロチングライに対してかなり厳しくなりそうだったので、強引に崩しに行けるガモスはなかなか良いと思いました(舞ったガモスに1発でギロチンを当てたど腐れは絶対に許さない)

サイクル性能を持たせたかったり、クチートなどを潰せるように羽を採用していましたが、対ドランやヒドイデを重視するならめざ地面でOK。
他にも鬼火がほしかったりギガドレがほしかったり色々悩ましかったです。

HD方面はC182ラティの眼鏡流星を確定で耐えて舞って羽連打で起点にします。
HB方面も何気に耐えてくれて、A156ミミッキュのシャドクロを2耐え=素霊Zや剣舞シャドクロ確定耐え等々。
火傷が入ると色々起点にできます。
C方面は+4さざめきZでH60D204輝石ラッキーを落とせるなど。

電気(特にレボルト)とゲンガーが同居していてスイクンが出しにくく、かつゲンガーとリザが11交換されると大変まずいとき、受けルやオニゴーリ入り等々限定された局面でしか出さないため選出率は6位ながら、単体としての能力はかなり高いと思われるので、このポケモンを主体に面子を組んでみるのも面白いかもしれませんね。

NNの由来はずいぶん古くなてしまった某ラノベの虫から。

ちなみに、最高レートにたどり着いたときに使っていたレボルトはこんな感じです。

thundurus-therian.gif
NN:インドラ
控えめ@格闘Z H132B140C4S236
10万ボルト/気合玉/めざめるパワー氷/悪だくみ


HBはA197メガマンダの捨て身を高乱数で2耐え、最速デンジュモク抜き抜きくらい(受けルのグライを大体抜ける調整)
マンダナットレヒレのような並びや害悪受けルを崩しに行くコマ。


基本選出は上でも述べましたがカバブルヒドイデ(順不同)かリザカバ(orブルル)ヒドイデ。


マンダが見えたらカバヒドイデ絶対選出、ガルやドリュウズなどヒドイデたんで厳しそうなときはカバを優先的に出します。

コケコやレボルトなどの電気が見えたときはリザを先発で置きます。
他にもマンムーやガブが先発でステロを撒いてきそうな面子には初手投げして鬼火を撒きます。
実はリザ先発のときに初手ガブに竜Zを打たれると壊滅するのですが、一度もそういうことがなかったので運がよかったのだと思います(笑)
8割がたステロを撒いてくるので鬼火を入れてヒドイデにスイッチして汚物をばらまきます。

テテフやガッサが見えたらブルルを選出しますが、GFが逆に足を引っ張ってしまうためガッサ相手にはかなり神経を使います。
また、テテフに対しては不用意にフィールドを塗り替えられ宿木もなしでブルルと対面させられないように注意するのと、特に眼鏡の場合にHP管理に注意すること、超Zで飛ばされないよう警戒すること、あたりが注意点です。

相手のリザはXを主にカバ、Yをヒドイデたんが担当します。
この2枚で無理なくサイクルを回せるのでリザ相手に選出が歪みにくいのは強かったと思います。

カグヤがナットなどの鋼耐久がいるときは、リザを出せれば出しますが、出せずにヒドイデたんで汚物をばらまきながらPPを枯らしに行くことも多かったです。
負けることはないものの時間がかかるのはマイナスでした(笑)

バナ入りはヒドイデたんで対面から汚物をばらまいて後続に負担をかける方向で崩すことが多かったです。
粉バナは耐久ベースが多いので基本負けることはありませんが、低レート帯で最長眠りを複数回引いたうえ一番ダメなタイミングで急所に被弾、そもそも相手の粉が全弾命中という奇跡のような負け方をしたことがあり、その時はさすがに殺意を覚えました。

ゲンガー入りには大体先発リザ後発にスイクンかガモスのいずれかを置いて対処することが多かったです。
まれにリザしか出せないようなときには先発でゲンガーが来てくれて11交換してくれたり、ということもしばしばありました。

この面子で一番気にしなければいけないのはHP管理で、大火力物理を止める役割のカバと、テテフなどの役割対象に対して数値がギリギリなブルル、ステロが痛いリザには特に気を遣いました。

逆に、再生力により場持ちのいいヒドイデたんは、毒菱で相手のサイクルを崩壊させに行くという役割もあるため、初手で弱点を突かれる相手と対面しても、無理やり居座って菱を撒いてから退散するという立ち回りもしていました。
もちろん、こういう立ち回りはヒドイデたんの役割対象を考えて、多少削れていても余裕で受けまわせるようなときに行います。

こういうダメージ感覚の把握が得意な人にとっては、事故を比較的少なくすることができるので、扱いやすい構築だと思います。

きつい相手は

メガゲン特にピン滅び
悪だくみレボルト(積まれたら完全終了)
大地の力持ち打ち分け可能なドラン
超Zテテフ(ブルルで封殺されてください)
剣舞リザX(剣舞逆鱗はHBカバで高乱数耐えのはずなので一発で飛ばすのはやめてください)
ギロチングライ(舞ったガモスが炎舞を耐えられてギロチンで処刑されたのにはブチぎれました。マナー違反だと思います)
地震ルカリオ(おとなしくヒドイデたんに封殺されればいいのに)
ステロあくびカバ(スイクンかブルルヒドイデでないとループで死にます(笑))
カミツルギ(こいつやジャロのノーマルZは技スぺを1つ殺していると思うのは自分だけだろうか……その試合は透かして勝てましたが釈然としない)
地割れランド(普通の相手には試行回数を稼げないと思うのですが……この畜生は一体何なんでしょう?)

というわけで、今回はわりと自分のスタイルに合った構築を組むことができて、そこそこ結果もついてきたので比較的満足しています。
もっとも、選出や立ち回りにムラがあり、勝ちきれずに燻ぶった感があるので、集中力を切らさずにシーズン終盤を戦えるようにしたいですね。
この集中力を切らせる要因として理不尽な格差マッチが続くゴミカス仕様が非常に大きいと思います。
3連続で1700台をあてがわれたときはさすがに気力が尽きかけました。
個人的には双方にとって良くないと思っているので、マッチングシステムは改善すべきだと考えています。


というわけで、今回の記事はここで終わりにしたいと思います。
最後にちょっとしたお知らせですが、2つほど契機がありまして、自分もツイッターなるものを始めてみようかと思います。
お仕事柄敬遠していたのですが、同業でもやっている人の方が多いようなのでダイジョーブダイジョーブ悪いようにはしないからららら(笑)
とりあえずここで宣言しておけばやらないことはなくなりますので、手が空き次第やってみようと思います(笑)

それでは、ここまでお読みいただきありがとうございました。

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

シーズン1瞬間2094 カプ・レヒレメイン鈍足サイクル ~Valkyrie,dancing in the field of claymore

シーズン1お疲れさまでした。
新環境となったシーズンで、何とか個人的に最低ラインと思っている最終2000を超えて終わることができました。
最高レートは2094(記録に残っていないもので2096というのがあったのですが……)、最終レートは2017でした。
なお、サブロムは最高2004、最終1929で終了しました。

IMG_20170110_194942.jpg
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最終結果はやや平凡に終わってしまった感がありましたが、個人的には手応えをつかんだ面もあり、課題が見えた面もあり、非常にいいシーズンとなったと思います。
6世代にずっと課題にしていた立ち回りについては、なんとなく相手が自分をどのように崩しに来るかというのが見えるようになってきて、かなり改善されたように思います。
勘違いであってほしくはないですが(笑)、上位の方と当たっても、ずいぶん肉薄したと感じることが少なくなかったです。
他方で、上位の方と比べて一番差があると思ったのは構築力です。
特に、相手の選出をある程度コントロールして自分の勝ち筋を通す構築というのが自分は苦手で、そのために選出が不安定になり負けにつながるということが多かったです。
今後は、単に処理ルートを考えて構築するということにとどまらず、自分の面子がどんなポケモンを呼び、どんなポケモンを遠ざけるのかというのを意識して考えながら構築していきたいと思います。

という具合に収穫をつかんではみたものの、21チャレンジに5、6回挑んで、すべて跳ね返されてしまったのは、流れもあるのかもしれませんが、やはり悔しかったです。
今シーズンで見えた課題に挑みつつ、次のシーズンも頑張りたいと思います。

と前置きはこのくらいにして、本題に入ります。
今シーズンでは最高レートを達成した面子とシーズン終了時の面子が微妙に違うので、その辺も含めて紹介します。

816264.png
NN:シズル
図太い@オボン H252B252S4
自然の怒り/波乗り/ムーンフォース/黒い霧

構築のスタートは守り神の中で一番前評判が低かったレヒレです。
この構築の戦女神担当その1にしてプチ地雷その1。

いろいろ計算してみると、図太いオボン込みであれば、怒りによる一貫性の極めて高い削り性能と相まって、対面のドラゴンを中心としたいろんな面子に殴り勝てることが分かり、弱いわけがないと思って採用を決めました(単に「それみたことか」ってやりたかっただけですが、あっという間に強さが認知されたので微妙な感じに……悪いことは考えるものではないです(笑))

たとえば、A200ガブの鉢巻毒突きをオボン込みでいい乱数で2耐えできるので、地面Zや毒Zという奇形が来ない限りガブに負けないというのはそれだけで強いと思いました。
対マンダもバシャのめざ氷程度の耐久のマンダであればいい乱数でムンフォ2発で飛ばせるうえ、返しの捨て身はHDベースなら2耐えし、ASベースなら反動込みで落とせるという程度。
さらにうれしいことに、今期はギャラが大流行したので、そのメタとして非常に活躍してくれました。

基本的な立ち回りとしては、優秀な耐性とそれなりの耐久値を活かして先発ないし低負担降臨から、一貫性の高い怒りを中心に負担をかけて、呼ぶ相手を見て後続に引くという、自分の得意とするサイクル系の動きです。
なお、最後の枠の黒い霧は、単純に起点回避のためにあまり深く考えずに採用したのですが、そのおかげでイーブイZを完全にカモにすることができた上、目論見通りに相手の積み展開を拒絶して後続につなげる動きもできたので、非常に使い勝手がよかったです。
もっとも、状況によって瞑想がほしかったり挑発がほしかったり身代わりがほしかったりもしましたし、持ち物も黒い霧Zや残飯がほしくなる時もあって悩ましかったです。

選出率は後述のポリカグマンムーを選出することが多かった関係で3、4、5位をマンムーとこいつとウインディで争う感じでした。
とはいえ、選出率的には、当初の面子ではポリ2≒カグヤ≧マンムー、レヒレ、ウインディ>>マンダという感じでした。
最終の面子では、ガルドも加えた4匹の選出率はほぼ同程度だったと思います。

NNは水の女神っぽくて和風な響きを考えたというだけ。

celesteela.png
NN:メイデン
腕白@ゴツメ H244B252S12
ヘビーボンバー/地震/宿木の種/大文字


この構築の戦乙女担当その2にして、図らずもプチ地雷枠になってしまったその2。
レヒレだけではガルをはじめとする大火力物理やミミッキュあたりに不安があると感じたため、耐性が優秀かつレヒレとの相性がよさげでゴツメ枠として強そうだと思っていたカグヤを採用。
個人的には王道な使い方だと思っていたのですが、ふたを開けてみたら宿守ばっかりで自分の見る目のなさに苦笑いでした。
ナットの宿守は正直あまり強いと思わないのですが、4倍弱点がない上に炎打点に乏しいとこうなるのか、という感じで認識を改めました(笑)
とはいえ、今期はゴツメが無警戒なのか、対面のガルが平気でブレイククローを打ってきたり、無警戒に猫を打つのに後出ししたりとよく刺さっていました。

ヘビボンは小さくなるへの対処なども考えて切る理由がなく、ジバコやコケコを呼びそうだったので地震が刺さると思いこれも採用。
回復ソースに乏しいので宿木は必須とすんなり決まり、最後にハッサムやムドあたりの面倒を見てほしかったり、同族にも打てる文字を選択。
下降補正でも仮想的に対する火力は足りているようでしたし、あまりSを下げたくないと思ったので腕白のまま採用していましたが、性格のチョイスは正解だったと思います。
放射だとさすがに火力に不安があったので文字にしましたが、たまに外して負けを引いたので一長一短ですね。
とはいえ、物理技を見て安心して破ってくるパルシェンを襷発動まで追い込めたので、やはりこちらで正解だったと思います。

NNの由来はシャーマンキングのメイデン様から。
見た目がそのまんまですし(笑)

mamoswine.gif
NN:シヴァーレ
意地っ張り@チョッキ H60A132B4D252S60 鈍感(意味ない(笑))
地震/氷柱針/岩石封じ/氷の礫

レヒレカグヤの並びで思いっきり一貫する電気への枠として採用。
カグヤとともに過労死枠の一端を担ってくれました。
デンジュモクやコケコが草技を持っていそうなので、6世代ではあまり強いと思っていなかったチョッキで採用。
負担をかけられずに悲しくなることもあったものの、電気を中心に強く出られて対面性能もそれなりに高かったうえ、ガブマンダやちょい残しのストッパーとしてよく働いてくれました。
広く使われるだけのことはある型だと発見できてよかったです。

上の構成だと岩封に目が行くと思いますが、これは絶対に間違いなく強いと思っていたテテフを強く意識した結果で、岩封1回で最速テテフを抜きつつH177B95テテフ程度であれば岩封地震でいい乱数で飛ばせるラインを両立させたものです。
HDラインはC200テテフの気合玉を耐える調整としましたが、結果的にC147コケコの草結びを2耐えできたり、C247ジュモクの+3めざ氷をほぼ2耐えできるなど、比較的満足のいく耐久値になったと思います。
もっとも、スカーフテテフのサイキネ2発で落とされる事態が頻発したので、もう少し信用できる乱数まで耐久を伸ばすべきか悩ましかったです。

自分はあまりリスキーな読みをしない方なので、素直に行動して幾度となく草むらの中に突っ込ませて痛い思いをさせてしまいました。
ごめんよ、マンムーたん。
お詫びにシーズン2ではおいしいものを食べて太ってもらうからね……脂肪をくださいと切に願う(笑)

NNの由来は我がシンオウ地方の方言から。

porygon2.gif
NN:ユークリッド
穏やか@輝石 H244D212S52 トレース
10万ボルト/冷凍ビーム/毒々/自己再生


対テテフを担える駒が必要だと思い、現環境ではたき持ちがあまりいないことから採用を決めた一匹。
HDラインは珠C182テテフのサイキネまでを2耐えでき、C200テテフの気合玉も2耐えします。
HBラインはだいぶおろそかにしてしまいましたが、それでもA200ガブの逆鱗程度なら2耐えできます。
Sラインは、当初マリルリに太鼓をたたかれるとかなり苦しい面子なので、最低限打点を持てるようにということで10万を採用しつつ大体のマリルを抜ける4振り67抜きまで確保していましたが、あんまり見なかったので少しSラインを下げてDに回しました。
結果的に、同族やSラインが低めのカグヤの上を取ることができたので、使い勝手は良好でした。

NNの由来は科学技術の粋ということで幾何学の大家から。

arcanine.gif
NN:ラングレン
臆病@残飯 H220B44C4D92S148 威嚇
火炎放射/バークアウト/身代わり/鬼火

超絶地雷枠です(笑)。
上の面子と当初の面子のマンダでは流行っていた宿守カグヤや毒ガルドの処理があいまいになる上、ポリ2にも好き放題されるので悩んでおり、ガラガラやら宿守ブルルやらいろいろ試している中、某BBSの複数の方からウインディを勧められ、電波が舞い降りてきました(笑)
調整はC125ポリ2の10万を身代わりが耐え、バクア1回で同条件トラアタやC121カグヤのエアスラなんかを耐えるところを出発点としつつ、威嚇鬼火込みでA182マンムーの地震を残飯込みで2耐えできるBラインを確保、呼び込むギャラマンムーの上から鬼火を入れられるように最速81抜きしたところ努力値が余ったので、DL対策も兼ねてDに回しました。

普通ポリ2がウインディと対面したらとりあえず毒か鉢巻インファ警戒の再生、トラアタの採用率が低かったため悪くて10万だったため、初手身代わりからバクアで延々はめ殺します。
相手の再生のPPが先に切れるのでタイマンで負けることはまずありませんし、後続とも身代わりを残した状態で対面できるので、相手に合わせて鬼火かバクアを1回入れて後続に託すという動きができます。

対カグヤも同様で、宿木を入れられないタイミングで後出しして威嚇を入れて身代わり、突っ張ってきたら(意外とそういうこともありました)シーズン中盤以降は鬼火、序盤はエアスラカグヤもいたのでバクアから入って身代わりを残しながらループします。

もうひとつ特筆すべきは、ATの印象が強く、耐久火力ともそこそこなので、相手からすると交代読みをしづらい=不利対面をとってもリカバリしてこちらの有利対面を作りやすいという点ですね。
例えば初手コケコ対面で、相手からするといきなりコケコを失いたくないので(とんぼがなければ)ボルチェンを選択しやすいですし、初手からリスキーな草技を選択されることはありませんでした。
ということでマンムー引きが非常に安定する、という具合に対面操作にも一躍買ってくれました。

HPの管理が非常に重要なうえ、不用意に状態異常をもらわないよう注意する必要があるものの、初見殺し性能が非常に高い上、型バレしていても結局仕事はできるので非常に強かったです。
間違いなく今期のMVPなので、勧めてくれた人には本当に感謝しています。

NNの由来は知っている人は知っている喰霊という漫画から。

salamence-mega.gif
NN:ミカヅキ
意地っ張り@メガ石 H212A4B4D204S84
恩返し/竜の舞/羽休め/身代わりor地震

NN:ファフニール
慎重@メガ石 H244D196S68
恩返し/竜の舞/羽休め/地震

非常に迷った最後の枠の中で一番長く使っていたメガ枠。
当初は、ガルドが強い環境だと思っており、毒ガルドはそこまで流行らないと思っていたので、ガルドを起点にできるということで割と早い段階で構築に入ってきました。
しかし今期は毒ポリ2毒ガルドやスカーフが怖いコケコ、パルシェンやミミッキュの大流行のせいで動きにくくて仕方がなかったです……。

HDラインは意地の方はC200テテフのムンフォやC247デンジュモクのめざ氷を耐える調整、慎重の方はC125ポリ2の冷ビに対していい乱数で竜舞を1積みできる調整です。

出せるときに仕事をするという感じではなく、ルカリオ入りとかに仕方なく出してやられるパターンが多かった上、地震がないとジバコで詰むし、身代わりがないとカグヤがきつくなるという具合に絶妙に足りなかった……。
この辺は使い手の構築力の問題とは思いますが……。

NNの由来は、意地の方は見た目から、慎重の方は神話から。

aegislash.gif
NN:フツノミタマ
意地っ張り@格闘Z H188A252B4D12S52
シャドークロー/影打ち/剣の舞/聖なる剣


ルカリオやパルシェンに強くてカグヤに一方的にやられることはなく、呼びやすいポリ2に対する第2の駒になれて、構築にすんなり入りそうなのを最後まで模索した結果、剣舞ガルドに行きつきました。

Sラインはポリ2を抜けないと話にならないのでその辺まで確保し、Hを16n-1、残りをBDでDL対策としました。

持ち物は初手ガル対面で地震を耐えてぶっ殺したり、ガブ対面で剣舞読みでぶっぱなしたり、ポリ2対面で打ったり、カグヤの前で舞ってからぶち抜いたり等々、結構使い勝手がよかったです。
無限暗夜でもよかったのですが、カグヤ対面で打つときに裏のガルに無効にされたくなかったので格闘にしてみた、というのが正直なところです。

選出誘導がしやすい駒だったので、相手の選出をコントロールする構築力がないという課題に対して答えの片鱗が見えた気がするというところでも使ってみてよかったなぁ、と思います。

実は最終日前日に1800台まで落ちてしまったのですが、そこから2030くらいまで戻してくれた立役者。

NNはモチーフネタ。
元ネタをシャーマンキングで知ったとか言えない(笑)

選出についても簡単に残しておきます。

一番多かったのはポリカグマンムー選出
ガルガブゲンテテフパルシェンミミッキュコケコカグヤ……という並びにはほぼこの選出でした。
ただ、最終日は後発テテフを切り気味にガルドカグヤマンムーで選出し、この選出だとそこそこ勝率がよかったです。

次に多かったのはポリorマンムーカグレヒレかウインディマンムーorポリ2カグヤorレヒレ
前者はギャラ入りやコケコとマッシブーンあたりが同居しているような場合で、後者はポリ2とかジバコがギャラと同居している場合です。

ポリ2入りやカグヤ入りではウインディを出せないか検討します。
ウインディはガルガブらへんにも仕事ができるため、ガル入り対面構築でも隙あらば出します。
実際にはテテフの圧力がきつくてなかなか出しにくかったのですが……。

オニゴーリには大体マンムーポリ2カグヤの順で出すことが多かったです。
ウインディを出せればそっちも積極的に投げていきます。

ルカリオ入りは最終的にはレヒレかガルドかウインディのどれかをひっかけて殺すイメージでした。

マンダ軸にはマンムーカグヤαでαがウインディだったりレヒレだったりポリ2という感じです。
同居しているのがギャラだとレヒレが多く、ポリ2やジバコだとほぼウインディが多いですが、相手にアシレーヌがいる場合はなぜか100%先発で投げられたのでポリ2で封殺します。

雨にはポリ2を中心に裏のガブハッサムにぶつけるカグヤ、コケコが出されそうであればマンムー、大丈夫そうならレヒレを選出していました。

ゲンガー入りにはマンムー先発でほぼ確定。
理想はレヒレから入りたいですが、相手の選出画面との関係でできたことはほとんどなかったです。

アロコン展開からのポリ乙はマンムーで〆るのを目標にしつつ、零度を持っているアロコンが怖いので、マンムー先発でアロコンを処理した後、いったん下がってギャラか何かをレヒレやカグヤ、ポリ2などで処理→ポリ乙を処理という流れが多かったです。

イーブイZは起点を適当につぶした後、イーブイにレヒレをぶつけて黒い霧をして終了。
立ち回りをミスって1、2回負けた程度で勝ち星を稼がせてもらいました。

グロス入りにはカグヤ絶対選出で、裏にサザンなどがいることが多いのでポリ2をお供に出していました

ブルルヒドイデ系統にはウインディから入ってどこかでマンダ/ガルドで舞って抜いていくのを狙いました。

他にこんな並びにはどう対応していたのか気になるのがあれば、コメントか何かで質問していただければ、と思います。
この構築で重かったのはジバコ絡みの構築とエナボ持ちで打ち分け可能なデンジュモク、相手のレヒレ、ルカリオ入りなどでした。
レヒレの強さが認知されて使われるようになったのはうれしいのですが、自分の面子にはガン刺さりだったので何とも複雑な気持ちに……(苦笑)


今回の構築は、自分的には環境を意識しつつそのポケモンにできる構成にしたつもりだったのですが、出来上がって振り返ると、純粋にテンプレといえるような構成をしていたのはポリ2とマンダくらいで、どうにも愉快な構築になったなぁ、と思います(笑)

ちなみに、マンダの枠で試していたのも地雷枠といっていい構成のポケモンでした。

クワガノン
NN:オボロ
穏やか@ウイ H196B76C20D212S4 10万鉄壁毒羽
ルカリオのインファ2耐えとかA207メガギャラの1舞状態までなら鉄壁ウイ羽で起点にできるというなかなか愉快な型。
HP管理がシビアでサイクルに参加しにくく、状態異常も嫌なのでこいつで詰めていく構築にするなら専用の構築を考えるべきでした。

カプ・コケコ
NN:ライゼン
陽気@電気Z A252D4S252 ワイボ挑発怒りとんぼ
H205B120くらいまでのガルをギガボルトで吹っ飛ばせたり怒りボルトでポリ2やらなにやらをいろいろぶっ殺せる愉快な型。
遠ざけていたはずのドラゴンZガブとかを呼んでしまい、この構築には合っていなかったです。

大体書きたいことは書いたので、今回はこの辺にしたいと思います。
最後に、相手の選出をコントロールする構築という課題については、最終日前日に採用したガルドで薄っすらとですが感覚を得たような気がします。
とはいえ、もともと苦手な領分なうえ、バンクが解禁されるシーズン2はZゲッコウガやバシャ、ブルルドランなどサイクル使いとしては頭を抱えたくなるようなカオスっぷりになりそうな予感がするので、どこまで通用するか今から戦々恐々です……。
あまり不安がっていても仕方ないので、次のシーズンも張り切っていきましょう。

それでは、長々とお付き合いいただきありがとうございました。

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
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プロフィール

雪国サザンカ

Author:雪国サザンカ
ラノベとボカロをこよなく愛する厨二系ポケモントレーナー

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TN:ジュンキ(サン)
   ヨルガオ(ムーン)

   ジュンキ(OR)
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