シーズン3最終2000達成 鬼畜魔王の掌中で踊る程度の構築

シーズン3は全体的にデフレなシーズンでしたが、いかがお過ごしでしたでしょうか。
自分は1シーズンぶりにレート2000を達成することができて一安心でしたが、オーバー2000のレート帯で勝ちきれず伸び悩み、2度ほど溶かして気力が尽きたのもあり、1日残して撤退することを決めました。
結果的にはよい順位となったものの、釈然としないものが若干残りますね……。
とはいえ、構築自体は非常に扱いやすく比較的安定して勝てると感じたので、その点ではよかったかな、と思っています。

最高レートは2028(この時は後述のウルガモスがレボルトでした)、最終レートは2017でした。
最終で200番以内に入れたのはひょっとしたらXYシーズン1以来かもしれないので、それはちょっとうれしいです。

IMG_20170515_010558.jpg

それでは、前置きはこのくらいにして、パーティーの紹介に移ります。
構築の流れはおおむね次のとおりです。

  ① シーズン3中盤以降にまじめに勝ちに行こうと考えたときに、自分の得意なサイクル系に回帰しようと思ったところ、 ヘドロ込みでいろんな相手を封殺できるうえ、毒菱を無理なくばらまいてサイクルを回すだけで相手に負担をかけられるヒドイデたんにまず注目。
  ② 相方として地面を半減させればヒドイデたんの封殺可能範囲がぐっと広がる上、ヒドイデたんの苦手なコケコテテフに対して相当強くなれるブルルを選択。
  ③ この2枚だとガルマンダなどの物理大火力が厳しいため、物理受けとして最大限信頼しているゴツメカバを採用し、基本選出の一角カバブルヒドイデ(順不同)が確立。
  ④ この3枚で呼びそうなゲンガーやナット、ガルドに強く、カバが出しにくいときに若干面倒そうなマンムードリュウズギャラあたりを呼び込んで火傷にできる鬼羽リザを採用し、基本選出その2のリザカバ(orブルル)ヒドイデが確立
  ⑤ 残りの2枚で迷いまくって、当初は対受けルとマンダナットレヒレのような並びが面倒だったため、A197マンダの捨て身を大体2耐えするくらい耐久にまわし、デンジュモク抜き抜き=受けルのグライを大体抜ける格闘Zレボルトを採用。
  ⑥ このままだとゲンガーガルドに対して薄く、ブルルヒドイデリザXが軒並み潰されるドランに受け出せるコマがいないため穏やかHDベーススイクンを採用
  ⑦ ところが、シーズン終盤にラティハッサム系統の面子やカミツルギとレボルトが同居しているような面子にぶっ殺されまくったため腹が立ってラティの眼鏡流星確定耐えでサイクル性能を持たせたガモスをレボルトと交代して採用し、パーティー完成

それでは、個別の解説をば。

toxapex.gif
NN:きちくまおう
図太い@ヘドロ H252B252D4 再生力
黒い霧/毒菱/熱湯/自己再生


構築の出発点にして、優秀な耐性とそれなりに高い数値で、バシャや特殊or両刀マンダ、アシレーヌをはじめとする受け出ししにくい連中や有効打を持たない相手を軒並み封殺できるえらい子
さらに、グラスフィールド(以下GF)と合わせると、地震を主力とするマンムーや剣舞のないガブなども潰せて役割対象がぐっと広がります。
また、後述するリザや自身の熱湯によって火傷が入ると、黒い霧を合わせて物理の積みATもシャットアウトできます。
ここまでの流れから、黒い霧、熱湯は確定で再生も切る理由がないので確定。

残りの1枠については、毒々採用と悩ましいところだと思いますが、今回は毒菱を採用しました。
サイクルを回すだけで負担をかけられた方が強いと考えたというコンセプト上の理由のほか、もう一つ大きな理由があって、PP勝負で負けないためです。
毒菱はPPが32あるため、黒い霧と合わせてPPを枯らされることに対して強くなれますし、逆にこちらから積極的にPPを枯らしに行くこともできます。
主な対象としてはバナ、ナット、カグヤ、相手のヒドイデ等々です。
バナの宿木ギガドレくらいでは落ちないので、汚物をばらまきつつ熱湯で火傷を引くまで頑張ったらあとは適当にお付き合いして、再生力での回復を交えながら粘るとそのうち相手が根負けしてミスをするなり後続に替えてきて、裏に毒菱が刺さるのであとは勝手に死んでいってくれる、という寸法です(逆に、接地した毒+鋼や浮いているポケモンというような並びに対しては、毒菱の刺さりが悪いので、一般論としてあまり好きではなかったです)。

他方で、毒々のメリットは両刀マンダやリザY、竜舞リザX等々に刺して処理速度を上げられるところで、これはこれで結構大きいと思います。
実際、毒がなかったために役割対象に対して事故って死んだこともあるので、なかなかに悩ましい問題でした。

数多の相手に繰り出し、時には一致弱点相手にすら居座って毒や熱湯をばらまきながらサイクルをくるくる回す様はまさに鬼畜でした。
基本選出2パターンのどちらにも含まれており、よほどのことがない限りヒドイデたんの役割対象がいない面子はないため、選出率は断トツの1位。

NNの由来は種族名に結びつきそうなものを、という程度で、毒々持ちの別個体はくされげどうというNNになっています(笑)

tapubulu.gif
NN:マサカド
慎重@残飯 H252D252S4
ウッドホーン/宿木の種/身代わり/守る


ヒドイデたんでサイクルを回すことを考えたときに、地面を半減にさせるだけでヒドイデたんの役割対象が一気に広がる点、ヒドイデたんを使う上で極めて大きな障害となるテテフ、コケコに対してかなり強く出ることができる点、宿木によりサイクルの補助ができる上、GFと合わせて自身の場持ちも極めて良い点を評価し、慎重HDでの採用となりました。
C200テテフのムンフォレベルの火力であれば4割程度、フィールドなしコケコのボルチェンは残飯とGFで被ダメを完全に回収できるレベルの耐久となります。
ただし、数値そのものが高いわけではなく、能動的な回復ソースがないため、宿木、守る、ウッドホーンの選択を誤ると簡単に過労死します

Sラインに関しては、クレセを起点にしたりミトムの上からぶん殴ったりしたいと思うこともあったのでこれも悩ましいです。
今回の面子では、テテフをほぼ一任していたため耐久の優先度が高く特化させましたが、面子内でブルルの負担が大きくないのであれば、調整した方がよいようにも思います。

技選択について、役割を長持ちさせることと、ポリ2やあくびから入ってくる起点カバに対応したいのと、足の遅いカグヤやナットをはじめとした相手の有効打のPPを枯らしに行ける身代わりの優先度が高いと考え1ウエポンとしました。
例えば裏から出てくるリザガモスに刺さる岩封などが候補に挙がると思いますが、この面子ではブルルで交代読みをする必要が全くなかったため、これで正解だったと思います。

選出率は、どちらかといえばリザを絡めた選出の方が多かったため4位。

NNの由来はシーズン1のレヒレと同じように和風でブルルのイメージに合ったものを選択(だったら意地鉢の方がよいのではなかろうか……)

hippowdon-f.gif
NN:すなのとりで
腕白@ゴツメ H252B252S4
地震/氷の牙/欠伸/怠ける

6世代から好んで使っていた個体を輸送してきてほぼそのまま使っています。
ガルや竜舞マンダ、リザX等の物理大火力に対して役割を遂行できるえらい子です。
Sに4回したおかげで相手のカバの上をとって欠伸を入れられるのが大変グッド。
役割対象等についての特段の説明は不要かと思いますが、技構成についてはコメントが必要かと思います。

安定したダメージソースとなる地震と、サイクルを回すうえでの怠けるは必須。
この面子では速度がいらないのと、剣ガブやカイリューに隙を与えたくないこと、何より竜舞マンダの処理をカバで完結させる必要があることから、岩封の需要はなく、むしろ氷の牙が必須だと考えました
しかし、これでも耐久ベースのマンダには打ち負けるので、強引にサイクルを回せてラス1対面で相手を詰ませる欠伸を採用。

とはいえ、実際に欠伸を打つタイミングはマンダ対面くらいしかなく、サイクルで負担をかけるステロを採用したかったのが正直なところです。
この面子では大火力物理に対して後出しするカバのHPを十全にしておく必要があるため、受け出したら怠けてサイクルを回す動きをとることの方が多かったので。

ガル入りやリザマンダが見えたらヒドイデたんと一緒に選出するため、選出率は2位。

NNの由来はイメージから。

charizard-megax.gif
NN:トワイライト
意地@メガ石 H188A4B28D60S228
フレアドライブ/ドラゴンクロー/鬼火/羽休め

カバブルヒドイデの並びだとレボルトやゲンガーで壊滅するため、そいつらにそこそこ強いリザXは必須だと思いました。
カバとの並びでカバリザYや普通のカバリザXを偽装できそうなのもよかったです。

また、火傷が入ることによって大体の物理はヒドイデたんで封殺できるようになるうえ、コケコをはじめとした電気に強く、タイプ相性がいいのもよかったです。
マンムーやランド、ガブ、メガギャラなどヒドイデたんで無条件には相手したくない連中を初手で誘って鬼火を入れられる点でも相方として非常に優秀だと思います。

他方で、普通の鬼羽だと特に炎技の火力がないため通常の役割範囲のガルドやカグヤが倒せない上、ゲンガーやレボルトにも打ち負けて本末転倒だと考え、ニトチャを切ってフレアを採用しました。
この面子は基本上をとられても構わないというコンセプトであり、速さは最低限でよかったので、この選択は大正解でした。
もっとも、ギャラやマンムーには上から鬼火を入れたいし、デンジュモクは抜いておかないと催眠で加速されて崩壊するので、そのラインは確保しています。
副次的に準速ミミッキュを抜けるようになったため、ミミッキュ相手の第3のコマとしても機能したのがよかったですね。

HDラインは珠コケコのシャインを概ね2耐えする程度で、C222メガゲンの異常祟り目も確定で耐えます。
HBの方はA182ガブの地震を概ね2耐えする程度にとどめましたが、物理は基本的にカバやヒドイデたんで止めに行く上、火傷が弱体化して純粋な鬼羽自体は成り立ちがたいので、この程度で十分と感じました。

初手ガルドリザ対面で霊Zで吹き飛ばされて大変頭にきたので、リザXに対して引き先のいないような選出の仕方はやめていただきたいと思うとともに、場合によってはもう少しDを確保してもよかったかもしれないです。

ステロを撒いてきそうな相手やガモス、レボルト、ゲンガー、遅い鋼あたりが見えた場合には大体選出していたため、選出率は3位。

NNの由来は暗い炎と夜明け前の薄明りのイメージから。

suicune.gif
NN:シスイ
穏やか@ウイ H252B44C4D172S36
熱湯/瞑想/眠る/寝言


今回の地雷枠はこちらです(笑)


1900帯くらいまではレボルトと追い打ちフィラベトンで試していたのですが、ベトンを初手ヒドイデたんと対面したラティオスに受け出ししたところ、眼鏡流星急所で吹き飛ばされて解雇した後釜。
とにかく大流行している素催眠クソゲーとブルルヒドイデで重くなりがちなドラン、ガルドに強い型を模索した結果、穏やかHDベースの方が環境には合っていると判断しました。
また、パーティ的にも自身を含め火傷をばらまける面子になっており、フィールドの上書きも可能なため、起点にできる範囲も広いと考えて採用したところ、かなりはまってくれました。

HDラインは素でC222メガゲンの異常祟り目を高乱数で2耐えするくらいで、1度でも瞑想を積めれば受けきれるようになります
ラティやテテフなどの特殊大火力は対面から軒並み起点にできる上、ウイのおかげで場持ちもよく、ねむねごがあるので一応サイクル的な動きも可能です。

HBラインは一応A216ランドの地震を2耐え=ウイ込みで3耐えするラインを確保したものの、かなり柔らかいので、きちんと物理を機能停止させてから積ませに行かないと痛い目を見る(←ここ重要!)のでそこは注意。

選出率はブルルより少し落ちて5位ですが、高レート帯ではかなり刺さりがよく選出できた印象です。

NNの由来は明鏡止水にちなんで。

volcarona.gif
NN:かぐや
控えめ@虫Z H116B84C100D84S124
炎の舞/虫のさざめき/蝶の舞/羽休め


ラティハッサム系統に対応できなかったレボルトの後釜を探していたときに、そいつらに単騎で強くて電気やゲンガーガルドをぶっ殺せてオニゴーリや受けル、特にラキグライ両方の面倒を見られるポケモンを探していきつきました。

特に、グライに関してはブルルヒドイデを両選出したうえブルルがギロチンを1回かわさないと完全に抑えることができず、ピン採用されているギロチングライに対してかなり厳しくなりそうだったので、強引に崩しに行けるガモスはなかなか良いと思いました(舞ったガモスに1発でギロチンを当てたど腐れは絶対に許さない)

サイクル性能を持たせたかったり、クチートなどを潰せるように羽を採用していましたが、対ドランやヒドイデを重視するならめざ地面でOK。
他にも鬼火がほしかったりギガドレがほしかったり色々悩ましかったです。

HD方面はC182ラティの眼鏡流星を確定で耐えて舞って羽連打で起点にします。
HB方面も何気に耐えてくれて、A156ミミッキュのシャドクロを2耐え=素霊Zや剣舞シャドクロ確定耐え等々。
火傷が入ると色々起点にできます。
C方面は+4さざめきZでH60D204輝石ラッキーを落とせるなど。

電気(特にレボルト)とゲンガーが同居していてスイクンが出しにくく、かつゲンガーとリザが11交換されると大変まずいとき、受けルやオニゴーリ入り等々限定された局面でしか出さないため選出率は6位ながら、単体としての能力はかなり高いと思われるので、このポケモンを主体に面子を組んでみるのも面白いかもしれませんね。

NNの由来はずいぶん古くなてしまった某ラノベの虫から。

ちなみに、最高レートにたどり着いたときに使っていたレボルトはこんな感じです。

thundurus-therian.gif
NN:インドラ
控えめ@格闘Z H132B140C4S236
10万ボルト/気合玉/めざめるパワー氷/悪だくみ


HBはA197メガマンダの捨て身を高乱数で2耐え、最速デンジュモク抜き抜きくらい(受けルのグライを大体抜ける調整)
マンダナットレヒレのような並びや害悪受けルを崩しに行くコマ。


基本選出は上でも述べましたがカバブルヒドイデ(順不同)かリザカバ(orブルル)ヒドイデ。


マンダが見えたらカバヒドイデ絶対選出、ガルやドリュウズなどヒドイデたんで厳しそうなときはカバを優先的に出します。

コケコやレボルトなどの電気が見えたときはリザを先発で置きます。
他にもマンムーやガブが先発でステロを撒いてきそうな面子には初手投げして鬼火を撒きます。
実はリザ先発のときに初手ガブに竜Zを打たれると壊滅するのですが、一度もそういうことがなかったので運がよかったのだと思います(笑)
8割がたステロを撒いてくるので鬼火を入れてヒドイデにスイッチして汚物をばらまきます。

テテフやガッサが見えたらブルルを選出しますが、GFが逆に足を引っ張ってしまうためガッサ相手にはかなり神経を使います。
また、テテフに対しては不用意にフィールドを塗り替えられ宿木もなしでブルルと対面させられないように注意するのと、特に眼鏡の場合にHP管理に注意すること、超Zで飛ばされないよう警戒すること、あたりが注意点です。

相手のリザはXを主にカバ、Yをヒドイデたんが担当します。
この2枚で無理なくサイクルを回せるのでリザ相手に選出が歪みにくいのは強かったと思います。

カグヤがナットなどの鋼耐久がいるときは、リザを出せれば出しますが、出せずにヒドイデたんで汚物をばらまきながらPPを枯らしに行くことも多かったです。
負けることはないものの時間がかかるのはマイナスでした(笑)

バナ入りはヒドイデたんで対面から汚物をばらまいて後続に負担をかける方向で崩すことが多かったです。
粉バナは耐久ベースが多いので基本負けることはありませんが、低レート帯で最長眠りを複数回引いたうえ一番ダメなタイミングで急所に被弾、そもそも相手の粉が全弾命中という奇跡のような負け方をしたことがあり、その時はさすがに殺意を覚えました。

ゲンガー入りには大体先発リザ後発にスイクンかガモスのいずれかを置いて対処することが多かったです。
まれにリザしか出せないようなときには先発でゲンガーが来てくれて11交換してくれたり、ということもしばしばありました。

この面子で一番気にしなければいけないのはHP管理で、大火力物理を止める役割のカバと、テテフなどの役割対象に対して数値がギリギリなブルル、ステロが痛いリザには特に気を遣いました。

逆に、再生力により場持ちのいいヒドイデたんは、毒菱で相手のサイクルを崩壊させに行くという役割もあるため、初手で弱点を突かれる相手と対面しても、無理やり居座って菱を撒いてから退散するという立ち回りもしていました。
もちろん、こういう立ち回りはヒドイデたんの役割対象を考えて、多少削れていても余裕で受けまわせるようなときに行います。

こういうダメージ感覚の把握が得意な人にとっては、事故を比較的少なくすることができるので、扱いやすい構築だと思います。

きつい相手は

メガゲン特にピン滅び
悪だくみレボルト(積まれたら完全終了)
大地の力持ち打ち分け可能なドラン
超Zテテフ(ブルルで封殺されてください)
剣舞リザX(剣舞逆鱗はHBカバで高乱数耐えのはずなので一発で飛ばすのはやめてください)
ギロチングライ(舞ったガモスが炎舞を耐えられてギロチンで処刑されたのにはブチぎれました。マナー違反だと思います)
地震ルカリオ(おとなしくヒドイデたんに封殺されればいいのに)
ステロあくびカバ(スイクンかブルルヒドイデでないとループで死にます(笑))
カミツルギ(こいつやジャロのノーマルZは技スぺを1つ殺していると思うのは自分だけだろうか……その試合は透かして勝てましたが釈然としない)
地割れランド(普通の相手には試行回数を稼げないと思うのですが……この畜生は一体何なんでしょう?)

というわけで、今回はわりと自分のスタイルに合った構築を組むことができて、そこそこ結果もついてきたので比較的満足しています。
もっとも、選出や立ち回りにムラがあり、勝ちきれずに燻ぶった感があるので、集中力を切らさずにシーズン終盤を戦えるようにしたいですね。
この集中力を切らせる要因として理不尽な格差マッチが続くゴミカス仕様が非常に大きいと思います。
3連続で1700台をあてがわれたときはさすがに気力が尽きかけました。
個人的には双方にとって良くないと思っているので、マッチングシステムは改善すべきだと考えています。


というわけで、今回の記事はここで終わりにしたいと思います。
最後にちょっとしたお知らせですが、2つほど契機がありまして、自分もツイッターなるものを始めてみようかと思います。
お仕事柄敬遠していたのですが、同業でもやっている人の方が多いようなのでダイジョーブダイジョーブ悪いようにはしないからららら(笑)
とりあえずここで宣言しておけばやらないことはなくなりますので、手が空き次第やってみようと思います(笑)

それでは、ここまでお読みいただきありがとうございました。
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テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

シーズン1瞬間2094 カプ・レヒレメイン鈍足サイクル ~Valkyrie,dancing in the field of claymore

シーズン1お疲れさまでした。
新環境となったシーズンで、何とか個人的に最低ラインと思っている最終2000を超えて終わることができました。
最高レートは2094(記録に残っていないもので2096というのがあったのですが……)、最終レートは2017でした。
なお、サブロムは最高2004、最終1929で終了しました。

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最終結果はやや平凡に終わってしまった感がありましたが、個人的には手応えをつかんだ面もあり、課題が見えた面もあり、非常にいいシーズンとなったと思います。
6世代にずっと課題にしていた立ち回りについては、なんとなく相手が自分をどのように崩しに来るかというのが見えるようになってきて、かなり改善されたように思います。
勘違いであってほしくはないですが(笑)、上位の方と当たっても、ずいぶん肉薄したと感じることが少なくなかったです。
他方で、上位の方と比べて一番差があると思ったのは構築力です。
特に、相手の選出をある程度コントロールして自分の勝ち筋を通す構築というのが自分は苦手で、そのために選出が不安定になり負けにつながるということが多かったです。
今後は、単に処理ルートを考えて構築するということにとどまらず、自分の面子がどんなポケモンを呼び、どんなポケモンを遠ざけるのかというのを意識して考えながら構築していきたいと思います。

という具合に収穫をつかんではみたものの、21チャレンジに5、6回挑んで、すべて跳ね返されてしまったのは、流れもあるのかもしれませんが、やはり悔しかったです。
今シーズンで見えた課題に挑みつつ、次のシーズンも頑張りたいと思います。

と前置きはこのくらいにして、本題に入ります。
今シーズンでは最高レートを達成した面子とシーズン終了時の面子が微妙に違うので、その辺も含めて紹介します。

816264.png
NN:シズル
図太い@オボン H252B252S4
自然の怒り/波乗り/ムーンフォース/黒い霧

構築のスタートは守り神の中で一番前評判が低かったレヒレです。
この構築の戦女神担当その1にしてプチ地雷その1。

いろいろ計算してみると、図太いオボン込みであれば、怒りによる一貫性の極めて高い削り性能と相まって、対面のドラゴンを中心としたいろんな面子に殴り勝てることが分かり、弱いわけがないと思って採用を決めました(単に「それみたことか」ってやりたかっただけですが、あっという間に強さが認知されたので微妙な感じに……悪いことは考えるものではないです(笑))

たとえば、A200ガブの鉢巻毒突きをオボン込みでいい乱数で2耐えできるので、地面Zや毒Zという奇形が来ない限りガブに負けないというのはそれだけで強いと思いました。
対マンダもバシャのめざ氷程度の耐久のマンダであればいい乱数でムンフォ2発で飛ばせるうえ、返しの捨て身はHDベースなら2耐えし、ASベースなら反動込みで落とせるという程度。
さらにうれしいことに、今期はギャラが大流行したので、そのメタとして非常に活躍してくれました。

基本的な立ち回りとしては、優秀な耐性とそれなりの耐久値を活かして先発ないし低負担降臨から、一貫性の高い怒りを中心に負担をかけて、呼ぶ相手を見て後続に引くという、自分の得意とするサイクル系の動きです。
なお、最後の枠の黒い霧は、単純に起点回避のためにあまり深く考えずに採用したのですが、そのおかげでイーブイZを完全にカモにすることができた上、目論見通りに相手の積み展開を拒絶して後続につなげる動きもできたので、非常に使い勝手がよかったです。
もっとも、状況によって瞑想がほしかったり挑発がほしかったり身代わりがほしかったりもしましたし、持ち物も黒い霧Zや残飯がほしくなる時もあって悩ましかったです。

選出率は後述のポリカグマンムーを選出することが多かった関係で3、4、5位をマンムーとこいつとウインディで争う感じでした。
とはいえ、選出率的には、当初の面子ではポリ2≒カグヤ≧マンムー、レヒレ、ウインディ>>マンダという感じでした。
最終の面子では、ガルドも加えた4匹の選出率はほぼ同程度だったと思います。

NNは水の女神っぽくて和風な響きを考えたというだけ。

celesteela.png
NN:メイデン
腕白@ゴツメ H244B252S12
ヘビーボンバー/地震/宿木の種/大文字


この構築の戦乙女担当その2にして、図らずもプチ地雷枠になってしまったその2。
レヒレだけではガルをはじめとする大火力物理やミミッキュあたりに不安があると感じたため、耐性が優秀かつレヒレとの相性がよさげでゴツメ枠として強そうだと思っていたカグヤを採用。
個人的には王道な使い方だと思っていたのですが、ふたを開けてみたら宿守ばっかりで自分の見る目のなさに苦笑いでした。
ナットの宿守は正直あまり強いと思わないのですが、4倍弱点がない上に炎打点に乏しいとこうなるのか、という感じで認識を改めました(笑)
とはいえ、今期はゴツメが無警戒なのか、対面のガルが平気でブレイククローを打ってきたり、無警戒に猫を打つのに後出ししたりとよく刺さっていました。

ヘビボンは小さくなるへの対処なども考えて切る理由がなく、ジバコやコケコを呼びそうだったので地震が刺さると思いこれも採用。
回復ソースに乏しいので宿木は必須とすんなり決まり、最後にハッサムやムドあたりの面倒を見てほしかったり、同族にも打てる文字を選択。
下降補正でも仮想的に対する火力は足りているようでしたし、あまりSを下げたくないと思ったので腕白のまま採用していましたが、性格のチョイスは正解だったと思います。
放射だとさすがに火力に不安があったので文字にしましたが、たまに外して負けを引いたので一長一短ですね。
とはいえ、物理技を見て安心して破ってくるパルシェンを襷発動まで追い込めたので、やはりこちらで正解だったと思います。

NNの由来はシャーマンキングのメイデン様から。
見た目がそのまんまですし(笑)

mamoswine.gif
NN:シヴァーレ
意地っ張り@チョッキ H60A132B4D252S60 鈍感(意味ない(笑))
地震/氷柱針/岩石封じ/氷の礫

レヒレカグヤの並びで思いっきり一貫する電気への枠として採用。
カグヤとともに過労死枠の一端を担ってくれました。
デンジュモクやコケコが草技を持っていそうなので、6世代ではあまり強いと思っていなかったチョッキで採用。
負担をかけられずに悲しくなることもあったものの、電気を中心に強く出られて対面性能もそれなりに高かったうえ、ガブマンダやちょい残しのストッパーとしてよく働いてくれました。
広く使われるだけのことはある型だと発見できてよかったです。

上の構成だと岩封に目が行くと思いますが、これは絶対に間違いなく強いと思っていたテテフを強く意識した結果で、岩封1回で最速テテフを抜きつつH177B95テテフ程度であれば岩封地震でいい乱数で飛ばせるラインを両立させたものです。
HDラインはC200テテフの気合玉を耐える調整としましたが、結果的にC147コケコの草結びを2耐えできたり、C247ジュモクの+3めざ氷をほぼ2耐えできるなど、比較的満足のいく耐久値になったと思います。
もっとも、スカーフテテフのサイキネ2発で落とされる事態が頻発したので、もう少し信用できる乱数まで耐久を伸ばすべきか悩ましかったです。

自分はあまりリスキーな読みをしない方なので、素直に行動して幾度となく草むらの中に突っ込ませて痛い思いをさせてしまいました。
ごめんよ、マンムーたん。
お詫びにシーズン2ではおいしいものを食べて太ってもらうからね……脂肪をくださいと切に願う(笑)

NNの由来は我がシンオウ地方の方言から。

porygon2.gif
NN:ユークリッド
穏やか@輝石 H244D212S52 トレース
10万ボルト/冷凍ビーム/毒々/自己再生


対テテフを担える駒が必要だと思い、現環境ではたき持ちがあまりいないことから採用を決めた一匹。
HDラインは珠C182テテフのサイキネまでを2耐えでき、C200テテフの気合玉も2耐えします。
HBラインはだいぶおろそかにしてしまいましたが、それでもA200ガブの逆鱗程度なら2耐えできます。
Sラインは、当初マリルリに太鼓をたたかれるとかなり苦しい面子なので、最低限打点を持てるようにということで10万を採用しつつ大体のマリルを抜ける4振り67抜きまで確保していましたが、あんまり見なかったので少しSラインを下げてDに回しました。
結果的に、同族やSラインが低めのカグヤの上を取ることができたので、使い勝手は良好でした。

NNの由来は科学技術の粋ということで幾何学の大家から。

arcanine.gif
NN:ラングレン
臆病@残飯 H220B44C4D92S148 威嚇
火炎放射/バークアウト/身代わり/鬼火

超絶地雷枠です(笑)。
上の面子と当初の面子のマンダでは流行っていた宿守カグヤや毒ガルドの処理があいまいになる上、ポリ2にも好き放題されるので悩んでおり、ガラガラやら宿守ブルルやらいろいろ試している中、某BBSの複数の方からウインディを勧められ、電波が舞い降りてきました(笑)
調整はC125ポリ2の10万を身代わりが耐え、バクア1回で同条件トラアタやC121カグヤのエアスラなんかを耐えるところを出発点としつつ、威嚇鬼火込みでA182マンムーの地震を残飯込みで2耐えできるBラインを確保、呼び込むギャラマンムーの上から鬼火を入れられるように最速81抜きしたところ努力値が余ったので、DL対策も兼ねてDに回しました。

普通ポリ2がウインディと対面したらとりあえず毒か鉢巻インファ警戒の再生、トラアタの採用率が低かったため悪くて10万だったため、初手身代わりからバクアで延々はめ殺します。
相手の再生のPPが先に切れるのでタイマンで負けることはまずありませんし、後続とも身代わりを残した状態で対面できるので、相手に合わせて鬼火かバクアを1回入れて後続に託すという動きができます。

対カグヤも同様で、宿木を入れられないタイミングで後出しして威嚇を入れて身代わり、突っ張ってきたら(意外とそういうこともありました)シーズン中盤以降は鬼火、序盤はエアスラカグヤもいたのでバクアから入って身代わりを残しながらループします。

もうひとつ特筆すべきは、ATの印象が強く、耐久火力ともそこそこなので、相手からすると交代読みをしづらい=不利対面をとってもリカバリしてこちらの有利対面を作りやすいという点ですね。
例えば初手コケコ対面で、相手からするといきなりコケコを失いたくないので(とんぼがなければ)ボルチェンを選択しやすいですし、初手からリスキーな草技を選択されることはありませんでした。
ということでマンムー引きが非常に安定する、という具合に対面操作にも一躍買ってくれました。

HPの管理が非常に重要なうえ、不用意に状態異常をもらわないよう注意する必要があるものの、初見殺し性能が非常に高い上、型バレしていても結局仕事はできるので非常に強かったです。
間違いなく今期のMVPなので、勧めてくれた人には本当に感謝しています。

NNの由来は知っている人は知っている喰霊という漫画から。

salamence-mega.gif
NN:ミカヅキ
意地っ張り@メガ石 H212A4B4D204S84
恩返し/竜の舞/羽休め/身代わりor地震

NN:ファフニール
慎重@メガ石 H244D196S68
恩返し/竜の舞/羽休め/地震

非常に迷った最後の枠の中で一番長く使っていたメガ枠。
当初は、ガルドが強い環境だと思っており、毒ガルドはそこまで流行らないと思っていたので、ガルドを起点にできるということで割と早い段階で構築に入ってきました。
しかし今期は毒ポリ2毒ガルドやスカーフが怖いコケコ、パルシェンやミミッキュの大流行のせいで動きにくくて仕方がなかったです……。

HDラインは意地の方はC200テテフのムンフォやC247デンジュモクのめざ氷を耐える調整、慎重の方はC125ポリ2の冷ビに対していい乱数で竜舞を1積みできる調整です。

出せるときに仕事をするという感じではなく、ルカリオ入りとかに仕方なく出してやられるパターンが多かった上、地震がないとジバコで詰むし、身代わりがないとカグヤがきつくなるという具合に絶妙に足りなかった……。
この辺は使い手の構築力の問題とは思いますが……。

NNの由来は、意地の方は見た目から、慎重の方は神話から。

aegislash.gif
NN:フツノミタマ
意地っ張り@格闘Z H188A252B4D12S52
シャドークロー/影打ち/剣の舞/聖なる剣


ルカリオやパルシェンに強くてカグヤに一方的にやられることはなく、呼びやすいポリ2に対する第2の駒になれて、構築にすんなり入りそうなのを最後まで模索した結果、剣舞ガルドに行きつきました。

Sラインはポリ2を抜けないと話にならないのでその辺まで確保し、Hを16n-1、残りをBDでDL対策としました。

持ち物は初手ガル対面で地震を耐えてぶっ殺したり、ガブ対面で剣舞読みでぶっぱなしたり、ポリ2対面で打ったり、カグヤの前で舞ってからぶち抜いたり等々、結構使い勝手がよかったです。
無限暗夜でもよかったのですが、カグヤ対面で打つときに裏のガルに無効にされたくなかったので格闘にしてみた、というのが正直なところです。

選出誘導がしやすい駒だったので、相手の選出をコントロールする構築力がないという課題に対して答えの片鱗が見えた気がするというところでも使ってみてよかったなぁ、と思います。

実は最終日前日に1800台まで落ちてしまったのですが、そこから2030くらいまで戻してくれた立役者。

NNはモチーフネタ。
元ネタをシャーマンキングで知ったとか言えない(笑)

選出についても簡単に残しておきます。

一番多かったのはポリカグマンムー選出
ガルガブゲンテテフパルシェンミミッキュコケコカグヤ……という並びにはほぼこの選出でした。
ただ、最終日は後発テテフを切り気味にガルドカグヤマンムーで選出し、この選出だとそこそこ勝率がよかったです。

次に多かったのはポリorマンムーカグレヒレかウインディマンムーorポリ2カグヤorレヒレ
前者はギャラ入りやコケコとマッシブーンあたりが同居しているような場合で、後者はポリ2とかジバコがギャラと同居している場合です。

ポリ2入りやカグヤ入りではウインディを出せないか検討します。
ウインディはガルガブらへんにも仕事ができるため、ガル入り対面構築でも隙あらば出します。
実際にはテテフの圧力がきつくてなかなか出しにくかったのですが……。

オニゴーリには大体マンムーポリ2カグヤの順で出すことが多かったです。
ウインディを出せればそっちも積極的に投げていきます。

ルカリオ入りは最終的にはレヒレかガルドかウインディのどれかをひっかけて殺すイメージでした。

マンダ軸にはマンムーカグヤαでαがウインディだったりレヒレだったりポリ2という感じです。
同居しているのがギャラだとレヒレが多く、ポリ2やジバコだとほぼウインディが多いですが、相手にアシレーヌがいる場合はなぜか100%先発で投げられたのでポリ2で封殺します。

雨にはポリ2を中心に裏のガブハッサムにぶつけるカグヤ、コケコが出されそうであればマンムー、大丈夫そうならレヒレを選出していました。

ゲンガー入りにはマンムー先発でほぼ確定。
理想はレヒレから入りたいですが、相手の選出画面との関係でできたことはほとんどなかったです。

アロコン展開からのポリ乙はマンムーで〆るのを目標にしつつ、零度を持っているアロコンが怖いので、マンムー先発でアロコンを処理した後、いったん下がってギャラか何かをレヒレやカグヤ、ポリ2などで処理→ポリ乙を処理という流れが多かったです。

イーブイZは起点を適当につぶした後、イーブイにレヒレをぶつけて黒い霧をして終了。
立ち回りをミスって1、2回負けた程度で勝ち星を稼がせてもらいました。

グロス入りにはカグヤ絶対選出で、裏にサザンなどがいることが多いのでポリ2をお供に出していました

ブルルヒドイデ系統にはウインディから入ってどこかでマンダ/ガルドで舞って抜いていくのを狙いました。

他にこんな並びにはどう対応していたのか気になるのがあれば、コメントか何かで質問していただければ、と思います。
この構築で重かったのはジバコ絡みの構築とエナボ持ちで打ち分け可能なデンジュモク、相手のレヒレ、ルカリオ入りなどでした。
レヒレの強さが認知されて使われるようになったのはうれしいのですが、自分の面子にはガン刺さりだったので何とも複雑な気持ちに……(苦笑)


今回の構築は、自分的には環境を意識しつつそのポケモンにできる構成にしたつもりだったのですが、出来上がって振り返ると、純粋にテンプレといえるような構成をしていたのはポリ2とマンダくらいで、どうにも愉快な構築になったなぁ、と思います(笑)

ちなみに、マンダの枠で試していたのも地雷枠といっていい構成のポケモンでした。

クワガノン
NN:オボロ
穏やか@ウイ H196B76C20D212S4 10万鉄壁毒羽
ルカリオのインファ2耐えとかA207メガギャラの1舞状態までなら鉄壁ウイ羽で起点にできるというなかなか愉快な型。
HP管理がシビアでサイクルに参加しにくく、状態異常も嫌なのでこいつで詰めていく構築にするなら専用の構築を考えるべきでした。

カプ・コケコ
NN:ライゼン
陽気@電気Z A252D4S252 ワイボ挑発怒りとんぼ
H205B120くらいまでのガルをギガボルトで吹っ飛ばせたり怒りボルトでポリ2やらなにやらをいろいろぶっ殺せる愉快な型。
遠ざけていたはずのドラゴンZガブとかを呼んでしまい、この構築には合っていなかったです。

大体書きたいことは書いたので、今回はこの辺にしたいと思います。
最後に、相手の選出をコントロールする構築という課題については、最終日前日に採用したガルドで薄っすらとですが感覚を得たような気がします。
とはいえ、もともと苦手な領分なうえ、バンクが解禁されるシーズン2はZゲッコウガやバシャ、ブルルドランなどサイクル使いとしては頭を抱えたくなるようなカオスっぷりになりそうな予感がするので、どこまで通用するか今から戦々恐々です……。
あまり不安がっていても仕方ないので、次のシーズンも張り切っていきましょう。

それでは、長々とお付き合いいただきありがとうございました。

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

シーズン1レート2000を達成しました。

今期も無事レート2000を達成することができました。
本来はまだ途上ではあるのですが、世代が変わってもちゃんと通用するのか相当不安だった中で達成できたということで、

レート2000を達成できたサザンカは、うれしくなってブログを書いてしまうのです

ということで許してください(笑)

まだ構築そのものは晒せませんが、816264.png
カプ・レヒレをメインに据えたサイクル系の面子です。



IMG_20161220_003325.jpg
※ 「スーパーパンプ人」は、自分が某BBSに出入りするときの固定HNなので、あまり気にしないでやってください(笑)

カプ・レヒレは、前評判は一番低かったですが、使ってみれば対面性能が相当高く、一貫性の高い自然の力を中心に負荷をかけて行ける上、一時期大流行したギャラドスや、一定の使用率があったバルジーナなどに強いため、バンク解禁前から環境に刺さっているということで、かなり使いやすいですね。

今上位のレート帯と思われる1900帯以上では、カプ・テテフ以上に見かけるというと大げさかもしれませんが、相当な個体数がいると思ってもらってよいかと思います。
自分がよく当たる型は、図太いHBベースD調整@残飯、身代わり瞑想波ムンフォという型が多いように思います。
何も意識せずに行くとフルボッコにされるので気をつけましょう。

とりあえずORASレートの二の舞を演じないように、これからサブロムに移行して溶かすリスクをヘッジしながら高レートに挑みたいと思います。

以上、近況報告を兼ねた報告でした。
お読みいただきありがとうございます。

~追記~

サブロムでも無事2000を超えることができました。
面子は一時期HD毒羽クワガノンを使っていましたが、元の面子に戻しました。

ここからは少しずつ上げていって、まずは2100目指して頑張ります。

IMG_20161231_171120.jpg

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

シーズン17瞬間2100達成 特大パンプジンメインサイクル 魔界の女王は眠らない

ORASレート最終シーズンお疲れ様でした。
最後のシーズンということで意気込んで臨み、途中までは非常にいい感じに戦えていたのですが、最後の一週間ほどで崩落し、前シーズンの悪夢の再来となってしまいました。
最後はミミロップバトン軸の害悪系構築で遊んでいたためよくわからんことになってしまいましたが、最終で1730くらいまで溶かして終了しました。

端的にいって自分に失望しましたが、あんまり愚痴を言っても仕方がないので本題に入ります。
画像は最高レートのものです。
余談ながら、シーズン終盤に一瞬だけ1ページ目に載ることができたのがいい思い出です。

IMG_20160905_222427.jpg
1473114257-2.jpg

gourgeist-super.gif
NN:シトラサタン
腕白@オボン H244B92D76S92 不眠
タネマシンガン/スキルスワップ/光合成/鬼火


メガ前ハッサムとの対面などSが遅いのが若干気になることはあったものの、対面のガルーラやガブ、マリルクチート等々への性能や、何気に受けルのグライをカモれるのが強かったです。

あと、今回はお見通しではなく、先人に習って不眠の個体を使ってみました(参照:ととのレート奮闘記。「最高2149】レート2100達成 ライボルト軸 無効化サイクル『雷神戦型』パーティ構築【最高13位】」

不眠はすごく便利で、欠伸ループを切ったり眠ってくるニンフィアやスイクンに渡して詰ませることもあったり、ゲンガーと初手で対面してしまっても催眠を打たせずに後続に引くことができたりと使い勝手がよかったです。
ただ、ガブリザガルドあたりとの初手対峙で持ち物を見ることができないのはややマイナスだったので、この辺は一長一短かもしれませんが、個人的には欠伸や眠るを防げるのは強かったので、後続でのケアがきちんとしているのであれば不眠の方が使いやすいと思います(高レート帯でもカバが欠伸を打ってくれてターンアドを取れたりもしたので、知名度の低さゆえの強みは確かにあったと思います)。
今回のメインなので、ダメ計を少し詳しめに乗せておきますので、立ち回りのイメージがつかみやすいかと思います。

HBライン
A200ガブの逆鱗を素で最低乱数を切って2耐え。
A194ガルの噛み砕くで最大63%。オボン込みで約7割で生存する上、火傷オボン込みで回復が追い付くようになる。
A200マンムーの氷柱針が1発で最大23%(4発程度なら火傷オボンで回復が追い付くようになる)。
A204カイリューの鉢巻逆鱗で最大76%。A186カイリューの+1逆鱗だと最大69%程度で、火傷を入れると最大35%となり、高乱数で生存(対面から鬼火連打で高確率で受け切れる。あんまりないけれど、悠長に舞を連打してくる場合はマルスケを奪うまでできる)
A260メガヘラのミサイル針一発が最大14%(5発で70%)で、火傷オボン込みで回復が追い付くため、対面からであれば高確率で勝てる。
ちなみに、A216メガマンダの捨て身レベルだと、火傷込みでも低乱数で飛ぶ(参考までにといいつつ、ラス一などで舞読みで火傷を入れて、一発耐える間にスキスワで特性を奪うと事実上相手を詰ませることもできなくはない)

HDライン
C94ガルの冷ビをオボン込みでほぼ2耐え。
C110スイクンの冷ビをオボンなしで2耐え(+1冷ビだと約47%でオボン込みで2発で落ちるため、行動保証程度。対面から鬼火→スキスワ→退散みたいな感じ)。
C105ラグの冷ビもオボンなしで2耐え(欠伸ループを切りつつ一貫する鬼火を打てるが空元気には注意)
C142メガバナのヘドロが確3(最大42%)、C191メガバナだと48~58%で、最低でも鬼火を入れて地震の負担を軽減し、裏のドランを通しに行ける。

Sライン
36振りの60属抜き(多くの瞑想ニンフィアを抜けるライン=1ウエポンのニンフィアはスキスワで完封できる)。
多くの太鼓マリルやほぼすべてのクチートを抜けるので、上から鬼火をばらまくなり特性を奪って無力化するなりいろいろできる。

相手にできるのは、上の連中の他、限定的ながら対面からギャラやバンギ、ランドグロスドリュウズその他等倍以下の物理AT、トリックのない魔界以外のミトム、アクロのないグライ、ナット、たまにクレッフィなんかが何とかなったりもします。

ガルの処理に関しては、基本最優先で鬼火を打ちますが、素で空元気を連打してくるような相手にはスキスワで特性を奪うような立ち回りをしました。
冷ビガルが相手の場合でも、後続で処理できるようにするため鬼火を入れるのが最優先で、余裕があればスキスワで親子愛を奪って受け潰すというような感じです。
裏にアローやドランがいても、こちらにドランなどが控えているので、変に交代読みはしないで素直に鬼火を打つことが多かったです。
なお、他の面子でガル相手に不利対面を取ることも少なくなかったですが、パンプジンとヤドランをみて出てくる相手は何らかの突破手段(≒噛み砕く)を持っていることが多かったので、1ターン目は勇気をもって居座って案の定、ということがよくありました。
Bダウンを引かなければ2ターン目も居座る択ができるのにズル勝ち大反対

絶対に無理なのはマンダ、バシャ、ゲッコウガ、ゲンガー、アロー、エンテイ、サザン、ドラン、サナ、リザXY、ボルト(抵抗くらいはできる)、ラティ、ヒトム等々。
ガルと物理竜、ランドあたりをまとめて面倒見つつ、クチートやマリルリあたりに視野を広げたいみたいな場合にお勧めです。

NNの由来はフランス語のカボチャとサタンを足して2で割った造語です。

slowbro-mega.png
NN:エテポンゲ
図太い@メガ石 H244B252S12
熱湯/冷凍ビーム/鉄壁/怠ける

いつもの対バシャマンダ等々への駒で、鉄壁でクチートやらなにやらの超火力も無理やり詰ませます。
ただ、今期はマンダ軸が体感では減っていて、ガッサやガモス入りの対面構築がかなり増えていたため環境的には逆風でした。
全体的にもゲンガー絡みの選出をされることが多く、対面構築相手の選出はやや控えめでした。
余談ながら、今まではクレッフィはニンフィアで処理していたのですが、たまたまニンフィアが出せずにこいつで相手をした時に、鉄壁を全積みして詰ませることができたので、最終シーズンにしてプチ目から鱗でした。


venusaur-mega.gif
NN:ベラドンナ
図太い@メガ石 H236B252S20
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/宿木の種/光合成


今期はなんとなくマリルリやゲッコウガ絡みの構築が増えそうな気がしたのと、ニンフィアを出せないときのレボルトがきついと思ったので採用してみたら、わりとその采配は当たって活躍してくれました。
あと、サイクル系にとって宿木の存在は非常に重宝して、回復ソースがなく過労死しやすいドランの後出しが楽になるなど、パーティー全体で連動が取れて強かったです。
特殊ガルドやメガバシャ、地震で固定された鉢ガブにも強くなれるのがよかったですね。
ただし、当てさえすればねっ

他方、ウエポンは非常に迷いがあって、メガギャラへの遂行にギガドレ、フェアリーやアローへの打点としてヘドロを切ることができなかったのですが、めざ炎や地震がほしくなって禿げそうになりました。

heatran.gif
NN:おおえんま
控えめ@チョッキ 実数値H189B126C200D132S98(非理想)
マグマストーム/ラスターカノン/大地の力/原始の力


これもまたいつものチョッキドラン。強い。
フェアリーやらボルト、ガルド、ゲンガー、ガモス、リザY、地震のないリザX等々独特な範囲を見ることができて、今期も面子の中心になって活躍してくれました。
ただ、今期はめざ地面ガモスが大繁殖していて後出しからでは突破ができず、ゲンガーガモスαで役割集中をかけられてかなり苦しくなることが少なくなかったですね。
この役割集中への対応としては、この面子ではオノノクスでどっちかを奇襲で持っていくか、余程いいタイミングでニンフィアが積みまくるしかなかったです。
前者は噛み砕くでパンプジンヤドランを突破しにかかるガル選出をされた場合にやや苦しくなるし、後者はよほどのことがない限り打ち負けるのでかなり分の悪い勝負でした。
もっとも、最高レートに行くまではわりと選出がはまって勝率が悪くなかったのが大きかったのだと思います。
崩落したときは苦手な相手に対してはほぼ全敗していたと思います。

という構築や立ち回り上の反省もあるのですが、言いたいことは毎シーズン恒例ただ一つ

頼むから当ててくださいお願いしますちゃんとやってくれたら勝てますから!!!!!!

sylveon.gif
NN:ピアニッシモ
控えめ@残飯 H244B220S36
ハイパーボイス/瞑想/眠る/寝言


今期も大活躍してくれたストッパー。
今期は、残飯で回復しながらサイクルするよりも、確定数をずらしながら瞑想を積む回数を増やし、居座れる範囲を広げて無理やりぶち抜くというパターンが心なしか増えた気がします。
ただ、テンプレのバンドリマンダジバコガッサスイクン相手にマンダジバコスイクンと選出されるとほぼ勝ち目がないという致命的な欠陥が発生しました。
当たる回数も決して少なくはなかったので、この点が重大な反省点ですね。
当たるとほぼ負ける相手を作ってしまったのは、今振り返ると非常に問題があったと思います。
そうはいっても、使い勝手は非常に良好で、時にはメガゲンやバナすらぶち抜いて勝ってしまうことができるくらいには強かったです。

haxorus.gif
NN:アスラクィン
意地っ張り@スカーフ A252S252D4
逆鱗/ダブルチョップ/地震/馬鹿力

某BBSの絵師さんにサムネを書いてもらうくらいには好きな真の相棒枠。
バナとニンフィアではゲッコウガが心許ないと感じたほか、ゲンガーやミトムヒトム、リザ、ドランがやや重いと感じたため、奇襲的に色々処理できるということで採用。
たまに竜羽リザXに浮気したりもしましたたが、初速が遅くて取り回しが悪く、この枠はオノノクスで正解でした。

反面スカーフ運用なので火力がやや足りず、やや選出をためらうことも少なくなかったです。
もっとも、初手オノノクスに対して引き先が安定していない構築を使用されている方も少なくなかったので、選出率はそれなりに高かったと思います。
なお、今回はドラン以外の5匹は、ヤドランの選出率がやや落ちるくらいでほぼ均等に選出していましたので、オノノクスは現環境でも十分にやれる子だと思います。

ちなみに、ガブとの違いは初手での出しやすさで、ゲッコウガを狩るのに火力の不安におびえる必要がありませんし、ゲンガー相手に逆鱗を打たなければならなくなることもありません。
初速が微妙に遅いイメージがあるせいか奇襲が成立しやすい上、範囲が広くて必ず何らかの爪痕をつけてくれる(腐ってもA218の火力なので、2サイクル目で相手に一貫性ができていることもしばしば)など、スカーフでも積極的に初手から投げて行けます(そもそも、後続での起点回避がきちんとできているなら、初手スカーフ選出をためらう理由はあまりないのですが)。

雑感~環境や立ち回りなど
序盤の試運転をしている段階から、何となくゲンガーガモスみたいな並びやゲッコウガ、マリルリあたりは増えそうだな、という気がしていました。
それを意識して組んだつもりでしたが、実際には裏のガルとの間で両にらみとなり、アンビバレントな対応を強いられて苦しくなり、崩落につながったと思います。
マンダやガルドが少し数を減らしていたのはやや追い風ながら、対面系を処理するのにトレーナーの采配に比重を置きすぎてしまっていたのは問題でした。

せっかくなので、思い出せる限りでどんな感じで立ち回っていたかを書いていきます。

ガルスタン
基本的にはガルガブへの対応をパンプジンに任せ、ゲンガーに不利対面を取りたくないのでドランを先発にしてスイクンやボルトをニンフィアに任せることが多かったです。
ゲッコウガ入りにはオノノクスかバナのどちらかを出せるか検討、ウルガモス入りにはなるべくドランとオノノクスを出せるように考えますが、オノノクスが出せないときはウルガモス相手に後出しをしないように注意して立ち回りました。
オノノクスは基本受け出しが利かないので扱いには結構注意が要ります。
ガルクレセドランやガルクレセサザンにはパンプジンドランニンフィアと出していくことが多かったです。
ヤドランの位置づけが曖昧ですが、アロー入りでパンプジンが辛そうなときや、何となくガブが舞ってきそうだったりするときにヤドランを出したりしていました。
その時にはグロパンへの後出しが怖いのでヤドランを先発で投げていました。

マンダ軸
バンドリマンダだと大体ニンフィアを先発で投げて裏にヤドランを控えさせてわちゃわちゃします。
3枚目にはドランが入ることが多いですが、ジバコ入りだとジバコが100%選出されてヤドランジバコ対面を作られてお通夜になります。
なお、ガッサはまず出てこないので半ば切り気味に扱いますが、万一出されても、特にニンフィアとの初手対面だと、相手が低レートでなければいきなり胞子は打ってこないので、ニンフィアかドランのマグストで何とかします。
マンダマンムーだとマンムーが初手に投げられやすいのでヤドランから入って、裏にミトムがいる場合にはバナを同時に選出します。
ただし、素バナでもミトムは十分受けきれるので、どちらをメガさせるかは最後まで留保します。

バシャ軸
ヤドランは絶対選出で、ミトムがいることが多いのでバナかパンプジン、ニンフィアのどれかは連れていきます。
裏のニンフィアやらサンダーやらのケアでドランを入れることが多かったです。

ヘラ入り
大体面子は固定していて、先発ニンフィア、控えがドランとパンプジンでした。
ヘラは基本後出しが利かないので、選出全体で厚くなるように選出します。
取り巻きもこれで対応できることが多く(ドランはドランと場合によってニンフィア、ボルトはニンフィアドラン、ガブはパンプジンとニンフィア、クレセはニンフィアドラン等々)、なんだかんだあまり負けなかったです。

クチート軸
先発はドランが多かったです。
受けだし回数に限界があるドランの後出し回数をなるべく減らそうということですね。
裏にパンプジンかヤドランを必ず置いておいて、補完でバナかニンフィアのどちらかを、面子によって選びます。

リザ入り
先発オノノクスで引き先を2匹考える選出と、ヤドランドランαでリザYの打ち漏らしも含めて処理できるようにする選出のどちらで行くかを判断します。
例えば、カバ入りだとオノノクスがややきついのでドランヤドランパンプジンorニンフィアなど、ガブやらゲンガーやらでオノノクスの通りがよさそうなときはオノノクスを投げます。

カバルカカイリュー
今期は特殊ルカリオが多かったので、なるべくオノノクスを後ろに控えさせておいてヤドランと2枚で処理できるように心がけましたが、オノノクスが出せずにお祈りして外れることも多く、対面系やジバコ入りのマンダ軸を除くとやや苦手な系統でした。

ギャラ入り
メガかゴツメかのあたりを何となくつけておいて、ゴツメと判断できたらパンプジンやヤドラン、ニンフィアなどに任せることもしますが、基本的にはバナを出します。
裏にナットやら何やらがいることが多いのでドランを連れていくことが多いです。

受けル
初手パンプジン、控えがニンフィアとドランで確定です。
純正受けルの場合グライラッキームドで確定なので、相手のグライの型次第ではパンプジングライの対面で勝負が決まることもあります。
勝ち筋としてはポイヒを奪ってグライを潰す方向性と、ムドに鬼火を入れてニンフィアで積みまくる方向性のいずれかです。
ドランはバナやムドからの引き先として入れていますが、なるべく出さずにHPを削られないようにします。
最近はムドがアイヘでニンフィアを落とせるような調整をしてきているっぽかったので、なるべくパンプジンで片が付くように、もったいぶらずにスキスワするなどして立ち回りました。

害悪系
初手ドラン、控えにニンフィアとパンプジンで確定です。
ゲンガーが嫌なので一応初手にドランを置きますが、ボルトゴーリは基本ニンフィアで処理します。
ピクシーがいたらスキスワで無力化するのが一番確実、もしくは麻痺のないドランで処理します。

壁構築
初手からニンフィアで積みまくるか、壁要因がライコウの場合はオノノクスを出して出鼻をくじくのを狙います。
阻害要因が一切いない面子なので、かなり苦手な部類でした。
特に、フワライドバトンは完全に終了のお知らせでしたし、バトンバシャなんかもうまく偽装されていると不用意に交代して隙を作ってしまって死亡していました。

思いつく限り書きましたが、こんなの相手はどうしてたのっていうのがありましたらコメントに記載してやってください。

というわけで、最後のシーズンということで長々書きましたが、本当に悔しくてたまりません。
結局自分の実力がなかったことがわかっただけでORAS環境が終わってしまい、非常に残念です。
少しでも上の方でやれるかもしれないと信じた自分が愚かでした。
とはいえ、自分の美学に反するポケモンを使ったり、技術や工夫のかけらもない戦い方でたまたま勝って勝ち誇るみたいなのが何より嫌いなので、7世代環境でそういう主義主張を貫けるだけの実力をつけるために、今から少しでも研究を重ねたいと思います。

ここまでお読みいただきありがとうございました。
これからもちょいちょい書いていきますので、今後ともよろしくお願いします。
手始めは4種類すべてを実戦投入したパンプジンのまとめですかね……。

テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

シーズン16瞬間2095 【小サイズパンプジンメイン】小悪魔末姫と3柱の大悪魔

シーズン16お疲れ様でした。
今回は序盤で普段使わないようなポケモンを色々使っていたせいかレートを上げるのに苦労してしまい、2000を超えたのが終了1週間前くらいになってしまいました。
そこから2100手前まで何度か行ったものの、ひどい負け方を繰り返してしまいました。
そこからぷっつりと糸が切れたように暴落し、最後は1800すら下回ったためリセットし、最終レートはまさかの1529(笑)
シーズン16なんてなかったんだ。

……というのでは色々とよろしくないので、自分の敗北の記録はきちんと残しておこうと思います。
画像は最高レートのものです。

IMG_20160715_223045.jpg


コンセプトとしては、当初はガルガブはじめ物理に鬼火を入れて起点化し、マンダで舞って抜いていくという方向性と、パンプジンメガバンギの相性がそこそこ良好と思われたので、パンプジンでカバーしつつバンギの対面性能の高さに物を言わせて相手に風穴を開け、残りを〆るという方向性をいい感じに両立させられないだろうか、というところからスタート。
そうしたところ、クチートグロスガブカイリューあたりの物理とハイボフェアリーがどうにも重くなってしまったので、その辺に強いのが何かいないかを考えたところ、鉄壁毒羽メガハッサムという電波を受信して3メガ構築と相成りました。
あまり使ったことがないポケモンが多かったので、プレイングの幅が多少なりとも広がったと信じたいですね……。
それでは、以下詳細です。

gourgeist-small.gif

NN:コッペリア
腕白@オボン H244B44S220(最速81抜き) お見通し
タネ爆弾/宿木の種/鬼火/光合成


小サイズの持ち味は何といっても物理受けに似つかわしくない早さなので、それを活かせるようにできないかと思って色々な型を試した結果行きつきました。

HBラインは陽気ガルの噛み砕くや意地ガブの逆鱗を火傷オボン込みで回復が追い付き、意地鉢ガブの逆鱗を1耐えできる=対面から両刀以外のガルとラム以外のガブに対して仕事ができる程度。
副産物として、メガヘラのミサイル針を火傷オボン込みでぎりぎり回復が追い付くので、非トリル下でのメガヘラへの後出しが割と安定する(しかも、相手は大体なめて居座ってくる)数少ないポケモンの1匹になりました。
HDラインは基本紙ながら、オボン宿木込みで無振りスイクンの冷ビを確定2耐えできるので、対面からであれば倒せるか素眠りに追い込めるくらいの仕事はできます。

反面、中サイズ以上に素の耐久に不安があるので、タイプ受け以外での受け出しをすることを強いられると相当きつくなります。
勢い、パーティー全体が比較的対面性能が高い面子+潤滑油というような構築になりました。

ガルスタンやマンムー入り、ミトム入りなどに投げていくことが多かったので、選出率は2位か3位。

NNの由来は大サイズのNNがべリアだったからコベリア→コッペリアで人形劇と小サイズの語感も悪くないから、という感じの脳内ネタ。

tyranitar-mega.gif

NN:タイラント
意地@メガ石 H204A148D156
ストーンエッジ/馬鹿力/噛み砕く/冷凍パンチ


大悪魔の怪獣王にして今期大活躍した一匹。
配分はポケ徹のもの(【対:対面構築】舞わないメガバンギラス)をそのままお借りしました。

Aラインは馬鹿力+砂で203ガルまでは最悪相打ちを取れたり火傷エッジでアローを落とせる程度。
HBラインはA200ガブの地震を耐えたり、A194ガルの猫地震も耐えられます。
A216メガマンダの地震でもメガ後であれば約56パーセントしか入りません。
HDラインはC222メガゲンの気合玉やC177ボルトの珠気合玉を確定耐え、C205ガモスのさざめきを高乱数で2耐えできるくらいあります。

対面構築で採用される面子のうち、初見できつそうなのはバシャ、スイクン、カバ、ガブ(襷鉢巻以外であれば対応可)、ゲッコウガ(けたぐりがなければ対応可)、ガルド(弱保聖剣がなければ対応可、霊技読みで後だし可)くらいで、取り巻きがきちんとしていれば、初手から積極的に投げていきやすいです。
ちなみに、パンプジンでガルに鬼火を入れることで、相手が地震持ち両刀でも基本的には有利に立ち回ることができます。空元気ドレパン冷ビガルとかいう汎用性のかけらもない型は知らない(笑)

これだけだと非常に強く思えると思いますが、実際は♰ 運負け製造機その一 ♰で、エッジの外れで何度も勝てる試合を落として悲しい気持ちにさせてくれました。
大事なところでの外しや2連外しで余計な蓄積が増えて負けに直結することが少なくなかったです。
そして、基本的に遅いので、外しをリカバリする機会を持ちにくいのがかなりのマイナスポイントです。
エッジを入れたメガバンギを使う場合には、ある程度その辺を割り切って使う必要があるかと思います。

そういう運要素もある上、この面子ではヒトムやマンダなど、バンギでないと処理するのがきついポケモンが一定数いたため、バンギをいかに大事にできるかが非常に重要でした。
色んな相手を殴り倒せるから雑に扱ってもいいということでは全くなくて、むしろ、きちんと役割を果たさせるように選出やHP管理をかなりきちんとしなければ腐りやすいと感じました。

なお、今回の面子は3メガなので同時選出はしょっちゅうで、バンギをメガさせないことも少なくありませんでした。
その際にはより一層大事に扱わないと負けに直結するので、立ち回りのいい勉強になったと思います。
たまにですが、バンギマンダ同時選出で、メガバンギであれば相手の攻撃を耐えて落とせて、後続もそのまま落とせるという状況で、相手の虚を突いてバンギをメガさせるという面白い立ち回りもできました。

選出率は特に高レート帯では非常に高くて、ゲンガーやボルト、マンダを見たらまず間違いなく選出していたので1位。

NNの由来はイメージのまんまです。

salamence-mega.gif

NN:ミカヅキ
意地@メガ石 H244A156B4D52S52(メガ後最速81抜き)
竜の舞/身代わり/羽休め/捨て身タックル


大悪魔のドラゴン担当。
配分は、このサイトで見たものを拝借しました(【ORAS】身代わり竜舞メガボーマンダ)。

補正なし珠バシャのめざ氷確定耐えとメガ後81抜きを両立しつつ、残りをAに振り切って舞からの突破力を上げられるようにするのと、ガルドの影玉を最高乱数を切って2耐えするので、ガルドを起点にぶち抜ける可能性が出てくるのが強かったです。

電磁波がなく火力に多く回していないサンダーは完全に起点にすることができましたし、ミトムヒトムらへんもめざ氷がなければ起点でした。
他にも吠えるのないカバとか電磁波宿木に気を付ければナットなんかもうまく起点にしてやることができました(択ゲーは気合で制する(笑)比較的早い段階で羽休めを挟む姿勢を見せつつ緩急をつけるとわりとうまくいきやすかったです)

半減受けの連中も多少削れば捨て身の圏内に入れられるので一貫を作ることは比較的しやすかったように思います。
しかしながら、高レート帯になればなるほどパーティー全体でメガマンダに厚くて刺さりが悪く、ほとんど出すことができなくなりました。
このため、選出率は4位か5位。

NNの由来はそのまんま三日月型の羽から。

blaziken.gif

NN:グンダリ
意地@ラム A252D4S252 加速
フレアドライブ/飛び膝蹴り/鬼火/守る


襷マンムーマリルリあたりを誘って無力化でき、マンダとの相性が比較的良好ということで、唯一前期から続投させました(参照:シーズン15瞬間2100達成構築 【パンプジン中メイン】小悪魔カボチャとゾンビなコロネ)。
ゲンガーやクレッフィ、ジャロ、ボルトらへんに強く出られて非常に安心感がありました。が、全体的にガブがきつめな面子だったこともあり、何度も襷めざ氷に替えようか悩まされました。
結局、ガモス相手に有効打を持っているのがバンギだけになってしまい、選出の幅が狭まると感じて見送りました(っていうか初手対面で平気で剣舞してくるガブは襷バシャの可能性を考えないのかしら……)

上記のような事情から選出率は多分一番低かったと思います。
教訓として、本来対面系に刺さりがいいはずの鬼火バシャが出せなかったのは、足が遅めの面子だと壊滅の恐れがある剣舞ガブに対して薄くなってしまっていたからだと思います。
次に使うことがあれば、周りでガブを押さえに行けるように組んでみるといいかもしれませんね。

rotom-wash.gif

NN:ドラム
控えめ@眼鏡 H220C252D4S28余り4(めざ氷個体のため)
10万ボルト/ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/トリック

シーズン11(シーズン11レート2000達成 雪風式ウルガマンダマンムー)やシーズン15(シーズン15瞬間1位達成 篝火の姫と星月夜【鬼羽リザXサイクル】)でお世話になった個体。

ここまでで薄いゲッコウガとやや薄くて呼びやすいアローに強く、マンダを牽制したりピクシーを無力化したり、やや辛いミトムヒトムあたりと打ち合えるということで採用。
現環境ではやっているガルクレセドラン相手に、ドランに対してクッションで投げて一貫性の高い眼鏡ハイドロをぶちかますorボルチェンでバンギにつなぐという動きで非常によく働いてくれました。
それから、起点構築のカバを一撃粉砕できるのは非常に強くて、それだけでも採用価値が高かったと思います。

対面系にはパンプジンバンギミトムという選出をすることが多く、数値が足りなくても使いどころをきちんと選べば結構出していけるということがわかり、使い古したポケモンの新たな可能性を発掘できたのがよかったです。

とここまでべた褒めしていましたが、このポケモンが☨ 運負け製造機その二 ☨です。
きちんと相手を追い込んでいるのに2割or4%を引いて負けるというのは、仕様とはいえやはり気分はよくないですね……。

アロードランゲッコウガカバミトムマンダスイクン等々様々な相手に出していったので選出率は2位か3位。

NNの由来はドラム式洗濯機から。

scizor-mega.gif

NN:メイコ
腕白@メガ石 H236B236D36
バレットパンチ/毒々/羽休め/鉄壁


大悪魔の悪魔騎士担当。
上で触れましたが、ここまででガブカイリュー等の物理竜、メガヘラ、グロス、物理特殊問わずフェアリー大火力に薄くて、ついでにゲッコウガに対してもそこそこ強く出たいということで、そいつらに満遍なく対応できるポケモンを探していたら、突如電波が舞い降りて鉄壁メガハッサムの採用を思いつきました。

メガにしないと特殊フェアリーが無理になるのでメガは確定で、剣ガブや竜舞カイリューなどについていけるように鉄壁採用、必然的に火力が足りなくなるためそこを補う毒羽といった具合です。
とんぼがほしくなる場面も非常に多かったですが、鉄壁を切るか毒を切るかになるので今回の面子では泣く泣く断念。
別の構築で使う場合には必要に応じてカスタマイズしていいと思います。

HBラインはメガ後は意地鉢ガブの地震で最大55%、鉄壁1積みで最大28%となるので、対面からであれば余裕で回復が追い付きます。
A177ガルの炎Pもほぼ耐えられたり、メガクチの叩きやらなにやらも余裕で耐えられるので、弱点以外の物理に対してはめっぽう強いです。
ただし、A216メガマンダの捨て身だと最低でも52%はもらうので、マンダ相手は両刀を度外視しても少し分が悪いかもしれません。
それでも、昨今の流行り廃りを考えると対面からであれば先に積み切って毒を入れるなりなんなりして何とかならんでもないです。

HDは眼鏡ラティオスの波乗りで2連で最高乱数を引かない限り2耐え、サナやニンフィアのハイボも確3、C191メガバナのめざ炎を確定耐え程度で意外と馬鹿にできないです。

物理に対しては基本的に相当強い反面、特殊に対してほぼ無抵抗になるため、選出には一番気を遣います。
見かけたら絶対に出さないようにしていたのは構築上重かったドランとバシャ、毒の通らない特殊大火力のガルドです。
極力出したくなかったのが毒の刺さりが悪いスイクンとか炎打点のアロー、ボルチェンで逃げられる電気(ボルトは除く)らへんがいたときです。
逆にその辺を取り巻きで何とかできる場合には苦手なのがいても出していきます。
極端な話、毒を入れて削って後続の一貫を作るという仕事でもいいので、苦手なのがいても意外と腐りにくいです。

ガブやカイリューなどのこちらが薄い物理大火力を見かけたり、ドラゴンの一貫を切りたいとき、マンムーが重いがパンプジンやミトムを投げにくいときなんかは積極的に出しに行けないか検討します。

上のような感じで選出していったので、選出率は高くないながら、竜の一貫を切りに行く需要が大きかったのもあって選出率は4位か5位。
マンダの刺さりのいいレート帯では相対的に選出率が低かったのですが、上の方に行くとマンダが刺さらずハッサムが刺さっていることが少なくなく、割とよく出していっていました。

NNの由来は、♀で赤くて強そうということでボカロネタ。

個々の面子は以上ですが、今回は3メガなのでどんな風に選出、立ち回りをしていたのかにも軽く触れておきます。

まず選出画面をみて、どのメガが刺さっている=一番一貫性が作りやすいかを確認します(ハッサムが一貫性を作りやすいということはあまりないので、基本的にはバンギかマンダのどちらかを見ます)。

メガのどれかが刺さっている場合には、メガを決めたらそのメガの一貫を作るためにどういう動きをするかを基本的に考えて取り巻きを選出。
もしくは、あまりメガ枠が刺さっていないか、メガを崩しに使って後続の一貫を取りに行った方が早いと思われる場合にはメガを先発させます。

同時選出した場合には、基本的にはマンダ+どちらかであればマンダがメガ、バンギハッサムの場合は状況に応じて臨機応変に対応という立ち回りでした。
バンギの火力耐久を底上げして繰り出し回数を増やしたければバンギ(電気や高火力特殊竜がいる場合など)、クチートやマリルリ等通りのいい物理大火力を積ませに行く場合はハッサムといった感じです。

全体的にきつかったのはめざ氷バシャで、当たったら基本壊滅します(笑)
いわゆる対面厨パが数を減らしていて本当に良かったです。
それから、ドラゴンの一貫切りが不十分なため、ラティとかサザンはそうとうきつかったです。
また、電気を基本バンギに一任しているため、高火力電気やボルチェンで回してくるような面子には、不利対面を取られるとかなりきつかったです。
普段あんまり苦労しないライボランドに好き放題やられたときは非常にげんなりしました(笑)

こんな感じで穴の多い上にハイドロやら鬼火やらの運要素で負けを誘発するパーティーだったので、よく考えたら強いわけがないのですが、なぜか一瞬結果が出かかったので勘違いしていしまいました。
シーズン16はいい薬になったと認識して、次のシーズンは一から出直しで2200を目指します。
テーマはパンプジンシリーズラストの特大パンプジンだけは決めていますが、取り巻きとかは全くの未定。
何か面白いのを使ってみたい気もしますので、いい案があったら教えてください。

それでは今回はこの辺で失礼します。
お読みいただきありがとうございました。

テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

プロフィール

雪国サザンカ

Author:雪国サザンカ
ラノベとボカロをこよなく愛する厨二系ポケモントレーナー

TN:ジュンキ(サン)
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   ユウカ(AS)

   ジュンキ(Y)
   サヤ(X)

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