単体考察~詰め筋を意識した起点作りウツロイドの動かし方についての諸考察

シーズン8いかがお過ごしでしょうか。
今回は、表題のとおり起点作りウツロイドの考察をしてみます。
今期は毒菱ウツロバシャカグヤの並びを中心に使ってくださる方がちらほらいらっしゃって、その関連で質問していただけることもしばしばありまして。
というきっかけで、ウツロバシャカグヤの中核となるウツロたんの動き方を少し掘り下げてみようと思いました。
構築記事の方でも触れたとおり、このポケモンの動かし方ひとつで結果が大きく変わるというのと、ほかのポケモンとの組み合わせという可能性にもつながるかと思い、筆を執った次第です。
しばしお付き合いをば。

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臆病@襷 H4C252S252
攻撃技/毒菱/電磁波/ステルスロック

多くの阻害要員の上から起点作成を行うことができるため、最速は確定でよいと思われます。
耐久調整をする余地があるとすれば、A84C195アシレーヌのアリア+ジェット確定耐えまで耐久にまわして行動回数を確保することもなしではないです。
しかし、起点作成行動の一環として相手のポケモンに対する削りを入れることが求められる場合も少なからずあり、逆に耐久調整が生きる場合は必ずしも多くないのでCSぶっぱ推奨です。

構築記事でも触れたとおり、相手の鋼枠、地面枠、ポリ2などの数値受けを強く呼びこむので、呼ぶ連中を起点にして展開できるポケモンと非常に相性が良いです。
元の構築ではバシャとカグヤを選択しましたが、たとえば地面を透かせて鋼に強いリザードンや、同じく地面に強くてカスタマイズ性の高いギャラなんかも相性は悪くないと思います。

技選択については、パーティーによってはステロと毒菱のどちらかは切っていい、あるいは電磁波は不要であるということがありうるかもしれません。
その場合にはどちらかを切ってパーティーに合わせた攻撃技を選択するのがよいです。
一致技の意義については改めて説明するまでもないと思いますが、その他の候補としては特にミミッキュの皮をはがしながらS操作を行うことができる岩封や、呼び込むグロスガルドへの打点となるイカサマあたりが俎上に上るかと思います。←追記 岩封を覚えると思い込んでいましたが誤りでしたので訂正します。
もっとも、一致技を切った場合再戦に非常に弱くなりがちなので注意が必要です。

起点作成に関わる行動については、少し詳しめにどういう場面で使いたいかを説明します。
それを踏まえて、実際にどのような立ち回りをしていくかを考えていきます。

・ ステルスロック……いうまでもなく、リザやガモスはじめ主にカグヤにぶつけてくる炎枠を見かけたら優先的に撒きたいです。同じくらい優先度が高いのは、ヒトムを筆頭にカグヤに対してボルチェンでループを抜けてくる相手に対する負荷をかけたい場合です。少し落ちて、ギャラやレボルトなど単純にステロの刺さりがいい場合や、逆にランドやドラン絡みのサイクルで毒菱の刺さりが悪いとき、接地した毒が複数いて毒菱を撒いてもあまり効果がなさそうなときなんかもステロを撒きたくなります。

・ 毒菱……レヒレを見かけたら原則として最優先で毒菱を撒きます。次点でミミッキュや数値受け(特にカバ)に対してもなるべく毒菱を撒きます。ミミッキュは処理をするうえで皮を剥ぐことなくループに持ち込む選択肢をとれるようにするため、数値受けに対しては、単純に毒ダメによってバシャの攻撃に対する確定数がずれることが極めて多いためです。その他、アシレーヌやマリルリ、ジャラランガなどカグヤで誤魔化しに行きたいがそのままでは火力耐久が足りず押し切られることが予測される場合に、粘る必要があるターン数を減らして誤魔化しきれるようにしたい場面では優先的に毒菱を撒きます。

・ 電磁波……ウツロイドよりも早いポケモンに対して打つことで、抜きエースを機能停止にしつつ、襷を盾にステロ、毒菱、削りのいずれかの行動をとることができます。運が良ければ複数回行動できることもあります。また、相手の選出画面にもよりますが、テッカグヤやヒードラン、ギルガルドをカグヤの身代わりの起点にしたい場合にも麻痺を撒きに行きます。それと、ウツロイドが初手でバシャーモと対面した場合は絶対に麻痺を撒きます。これによって、後続のバシャが概ね1加速で最悪同速ゲーを仕掛けることができるようになります(相手が意地ASでも4加速でこちらの1加速と同速。最速バシャは個体数的に切っています)。

・ 削り……基本的に、最低1回は純粋な起点作成行動をとった後に検討します。たとえば、初手で顎氏と対面して麻痺を入れた場合、削りを入れることで後続のバシャが加速で上をとりつつ顎氏を殴り倒すことができたり、初手テテフ対面で相手がスカーフ以外で突っ張ってきた場合、ジェムのダメ量を見て襷か耐久振りかを判断したり(バシャが守るを挟むかどうかの判断になります)等々。例外は、対面リザ裏にカバがいそうという場合など、目の前の相手に刺さっていて、かつ裏から出てきた相手に対しても起点作成行動を行うことができる(プラスアルファで相手の行動をフリーにするとこちらに甚大な被害を及ぼす恐れがないでもない場合)には初手から殴りに行くこともあります。腐ってもCぶっぱなので、ブーストが発動すればそこそこ火力も出ます。もう一つの例外は、初手でミミッキュと対面した場合で、この場合は相手が呪いミミッキュであることが少なくないので、積極的に殴りに行きます。

一般論として、ウツロイドがどのくらい行動できて、どんな起点を作ることができるかを選出画面から判断して、そこから逆算してこちらの勝ち筋を考えます。
とはいえ、いつも万全の起点を作成できるわけではなく、むしろ必ずどれかが足りないという状態になりそう、ということの方が多いです。それでも十分誤魔化してこちらの勝ち筋を通すことができるか、誤魔化しきれずに裏選出または補完のポケモンの選出を検討すべきかを判断します。
言葉だけで説明してもピンとこないことも多いかと思いますので、前期の並びをもとに実際に自分がどう判断するかをご紹介したいと思います。なお、ここではパーティーの中身にまでは立ち入らず、あくまで選出画面の時点でどう考えるのかのシミュレーションとさせていただきます。
※ 以下、リンクを貼ると無断リンクだらけで大変なことになるので、ぽけっとふぁんくしょんに公開されている並びだけを紹介させていただきます。

最終2212pt えびかん 自覚ポケモン育成計画
「S7使用構築 ロトムレヒレサイクル【最高最終2212】」

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カグヤを詰め筋とする上で大きな障害となるヒトムと挑発で流れをぶった切ろうとしてくるレヒレ、面子全体で苦手な顎氏が同居しており、選出画面では非常に辛い並び。
裏のポケモンだと顎氏に蹂躙される未来しか見えないので、なんとか基本選出を通すことを考えます。
そう考えると、まず目につく顎氏の存在でレヒレに毒が刺さらなくなる展開がありうるので、バシャを通すのではなくカグヤで封殺することを最終目標にしたいところですね。
レヒレに対しては、カグヤは基本的に上から行動できることが多いので誤魔化しが利きます。
顎氏がいる上ヒトムがスカーフの可能性もあるので、できればカグヤに2加速を回したいところ。
ここまでプランを立てたところでウツロイドの動きを検討すると、カグヤを詰め筋にするうえで大きな障害となるヒトムの行動に制限をかけるためのステロの需要が非常に高いです。
プラスアルファで、毒菱をレヒレに通せればバシャを通す選択も取りうるので展開が楽になりますが、これは初手でウツロたんと顎氏が対面し、かつ顎氏が居座ってきた場合に余裕があれば設置する程度でよいでしょう。

最終2210pt えりりりえ e_li_poke’s diary
「S7使用構築 カバマンダ」

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カバマンダガルドを軸としたサイクル対面崩しいずれの観点からも非常に優秀な並びですね。自分もこの系統の処理を非常に苦手としています。HDマンダ撲滅!激流ゲッコウガは死滅せよ!
カバ、ガルド、ゲッコウガのいずれが先発に来るのか非常に読みにくいですが、マンダがいる以上カグヤで封殺するかその後の膝羽守る飛行技の択に勝ってバシャで全抜きするか、いずれにしてもカグヤに頑張ってもらうルートをとらざるを得ません。
ステロは羽マンダに被ダメを回収されるので、相手の居座り前提だとあまり効果がありません。
毒菱は後続のゲコやコケコに対して非常に刺さりますし、運よくカバに刺さってくれた日にはとても幸せになれるので、毒菱の優先度の方が高そうに見えます。
相手がガルドを選出してきた場合には、カグヤ単体ではめ殺す選択をとれるように電磁波を入れておくのがベターです。
なお、身代わり激流ゲッコウガには注意が必要なので、ゲコが初手に来た場合には起点作りを放棄して攻撃するのを選択肢に入れてよいと思われます。

最終2203pt かめん 燃え尽き症候群
「【S7最高2203】月牙天衝リザグロス【最終8位】」


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リザ軸とテテフグロスが同居した、ランドのクッションを介在させつつのビートダウン的な面子と予想。テテフグロスとの並びからYっぽいものの、ツルギとの並びからXで積みサイクル的に動いてくる可能性もあるので、その場合不意に加速されてぶち抜かれる展開には注意したいです。
リザがいるので1も2もなくステロを撒きたいですが、メガ枠がグロスであることが割れた時点で裏のゲッコウガやテテフを睨んで毒菱を撒く方向にスイッチ、という流れでよさそう。
メガ枠がグロスの場合、グロスに麻痺を撒くことで守る読みの安易な後出しを防げるので、バレパンの危険を押しても麻痺を入れに行きたいです。
詰め筋としては相手がリザ選出の場合はゲコをいなしたのちバシャ、グロス選出の場合はカグヤで詰めに行く流れでよさそうですね。
ただ、相手のカグヤの処理ルートがリザかゲッコウガが激流である場合くらいなので、リザ選出の可能性が気持ち高い気がするのと、初手ウツロゲコ対面には十分注意したいです。

最終2201pt Suro suropoke’s blog
「S7使用構築 最終2201[9位] ポリゴンクチート」


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依然使用者の多いポリクチミミガッサですね。この手の面子で注意しなければならないのは何よりガッサへの処理をどうするかというところですね。舞われると有無を言わさず全抜きされます。
あとは散々出ている顎氏への対処ですね。これも不用意に舞われないよう立ち回りましょう。
逆にトリル展開はされても守る身代わりを挟みながらやり過ごせるのでそこまで痛手ではないです。
この並びは、ほかのポリクチミミガッサと違い顎ギャラの積みサイクル的な動きに対面性能の高いガッサやポリ2を合わせるという動きもできそうなので、バシャを通す展開が少し取りにくいです。
よく見かけるこの手の並びはバシャが非常に重くなりがちで、ミミッキュに毒を入れて皮をはがすとバシャの一貫ができているということがざらにあります。
さりとて、この手の並びのミミッキュはほぼ100%呪い所持といってよいので、純粋にカグヤを詰め筋として考えるのもややためらいを覚えます。
顎氏さえいなければバレルを中心に裏で回すことで安定した立ち回りができそうですが、顎氏相手にサイクル戦を挑むのはよほどきちんとした引き先がいないと無理なので、基本選出を通すことを考えた方が勝率は高そうです。
バシャカグヤバレルのような選出はないでもないですが、起点なしのバシャカグヤははめ性能が低く、よほど刺さりがよくない限りはサポートを入れたいです。
そう考えると、顎氏がいるのはともかくとしてできるだけステロと毒菱を両方撒いておきたいですが、ミミッキュがいるのでどちらかといえば毒菱を優先します。
初手でガッサと対面したときは、なんやかんや無難なのは襷を潰しに行く選択と思います。

最終2169pt でこ ステロジック
「S7使用構築【最高最終 2169 16位】小学生ゲンガー軸サイクル~バンギを添えて~」

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ゲンガー軸の相手ですがバンギギャラのいずれがメガかが読みにくいですね。
毒の刺さりが非常に悪いので基本的にはステロ展開、初手でゲンガーとの対面が作れれば麻痺を入れて展開補助というのが基本の流れですが、とかくウツロたんに対面したバンギに舞われるのが非常に辛いので、余裕があれば後発バンギに毒を刺しに行く、あるいは対面のバンギに電磁波を入れるというのは意識したいところです。
比較的足の遅い面子でウツロたんの行動回数を稼ぐことはできそうなので、がっつり展開して万全の状態でバシャカグヤで回したいところ。
ギャラかランドを削りきることができればバシャで一貫を作れそうなので、展開後のカグヤで詰め切ることを意識するよりは、むしろバトン後のバシャを再展開して勝てるような流れにした方がスムーズにいくかもしれません。

最終2156pt ルカ ルカリオと供に構築記事
「【USM‐S7瞬間5位】新ゴーリテンプレ†非メガ†ルカリオ入り2100達成構築!【最高/最終2156】」

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21帯でこんな面子と当たったら悪夢だろうなぁ……という並びですね。
先発ジャロ読みで毒と麻痺をばらまきつつ、ジャロの襷を潰してバシャの展開を助けたいところ。余裕があればギャラレボルトに負担をかけるステロを撒きたいです。
初手ジャロとかち合って挑発から入られると終戦しますが(笑)、毒菱はふつう読まれませんし、ステロは撒かれてもそこまで痛手ではないから、ということで積極的に菱を撒きに行ってよいでしょう。
呪い持ちが予想されるミミッキュもいることなので、毒菱の優先度が極めて高く、次いでジャロの襷潰しが重要。それ以外は余裕があれば程度でよいです。

最終2157pt あさみ 芝Zで差をつけろ!
「S7最終2157 23位 ポリポリ対面」


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バシャスタンの独特な面子ですね。
相手のバシャに展開されると即死する面子なので、ウツロたんに頑張ってもらいたいですね。
初手でバシャやサメちゃんとかち合った場合は電磁波、それ以外は毒菱から入ります。
バナがいて被選出率も高いので高確率で回収させてしまうものの、交代や死に出しを制限することによってターンアドを稼げる場合もあるので、毒菱は積極的に撒きたいです。
加えて、何もない状態でポリZが電気に化けてくると非常に辛いので、この点からも毒菱がほしいところです。
特に初手バナウツロ対面になった場合なんかは非常にうれしいことになります。
そして相手もサメちゃんで先に展開するかバナやミミッキュでごまかすかくらいしかバシャの処理ルートがなさそうなので、この展開も十分に予想されるところです。
この並びだと詰め筋としてはどちらもありうるところなので、相手の選出や展開に応じて臨機応変に立ち回る、程度の方針で問題ないでしょう。
しいていうなら、ミミッキュの皮をはがしてバシャの一貫を作れると上から殴り倒せて精神衛生上よろしいという程度でしょうか。

最終2149pt Snowparty 눈파티의 작은공간 : 네이버 블로그
「[S7 最高最終 2149] Rain Dance Party [34位]」


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ご存知スノパさんのトノラグをピックアップしてみました。
雨パの中ではトノラグは比較的楽な部類で、一番つらいのはとんぼ返りで襷を潰しながら雨エースを降臨させ、ターン消費を許さないペリラグですね(もっとも、ペリが遅いおかげで襷やスカーフ以外は素引きしてくれて結果的に他と同様の処理の仕方になることもしばしば)。
とはいえ、自分の面子はラグを正面から打ち破れるのはバレルだけなので、基本選出をする場合は毒をラグに入れることを何よりも優先して考えます。
本来この手の面子に対してはバレルが強く出られるので裏選出を出したいところですが、前述のようにこの面子は相手のバシャを止める手段がこちらが先に毒菱展開するか、相手の展開を電磁波で阻害して強引にこちらが再展開しなおすかの二択しかありません。
したがって表での選出を強いられます。
もっとも、この手の並びはラグとミミッキュに毒を入れてしまえば比較的相性が良いといっていいので、表選出で勝てないというわけではないです。
逆に、相手視点ではバシャが果てしなく刺さっているので、雨選出ではなくバシャスタンで来る展開も十分予想できます。
よって、初手バシャに対して電磁波を入れることを考えつつ、毒を展開することを最優先に立ち回ります。
詰め筋としてはミミッキュの皮次第ですが、どちらかといえばバシャで全抜きを狙いに行く方が多いです。

最終2139pt ドエ doekura’s blog
「【シーズン7】呪いと鈍いは紙一重【最終2139/37位】」

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最後はカバマンダガルドと並んで洗練されたドラン絡みのサイクルと組み合わせたマンダ軸をチョイス。
面子を見るとウツロたんが最低2回は行動できそうなので、ステロと毒菱を基本線としてよさそうです。
展開としてはHDベースと思しきマンダがいる以上カグヤ中心にならざるを得ませんが、レボルトに身代わりを剥がされた状態でドランとカグヤが対面する場面がないではないため、ドランに対して麻痺を入れておけるのが理想です。
基本線のステロ毒菱についてですが、この並びの場合は毒菱を優先的に考えましょう。
テテフの処理が早まりますし、ATミミッキュに対して守身が連打の処理ルートが取れるようになります。
ステロについては、マンダには羽で被ダメを回収されますし、レボルトに対してはバトンが通っていればボルチェンさえなければカグヤでZを切るまで身代わりを連打することで封殺できるので、必ずしもバシャでの処理にこだわる必要がないためです(バシャでレボルトを処理しに行く場合、耐久振りも一定数いるのでステロがほしい)。

~ 後語り ~

上の方から目についた構築について一通り考えてみましたが、実際考えたとおりに行くことは多くないです(笑)そんなにうまくいったら自分が1位をとれてしまいますし(笑)
あくまで選出画面から考えてこうなったら理想だなぁ、という程度にとらえてください。
実際には選出画面からは見えないところから様々に阻害されますし、相手のプレイングが上回ったりこちらのプレイングがまずかったりで凌駕されることもしばしば。
むしろきちんと読んでいただければ、起点作りウツロイドは優秀だが万能ではない、というような印象を持っていただけるのではないかな、と。
しかしきちんと考えをもって動かすことで裏のエースを輝かせてやることができるので、使っていて楽しいポケモンだと思います。

最後になりますが、具体例のところで並びとして取り上げさせていただいた皆様には、この場を借りて感謝を申し上げるとともに、失礼をお詫びします。
既に公開された並びであることを前提に、あくまで選出段階での筆者の視点から見た理想的な勝ち筋とそれに向けた初手の動きの解説のために使わせていただいたものですので、ご容赦いただければ幸いですが、気分を害されてしまった場合にはコメ欄やTwitter等で申し出ていただければ可及的速やかに対応します。

というわけで、今回はこの辺で筆をおかせていただきます。
ここまで長々お付き合いいただきありがとうございました。

おまけ

最終2165pt 雪国サザンカ 雪風鮮やか花吹雪
「シーズン7最終2165・ボスラッシュ使用構築~Dual gift crossing」

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とにかくバシャが重いので先に絶対展開されないように気を付けます。逆にこちらがバシャを展開できれば勝ちですね。
なので、初手ウツロイドから入ってバシャが来たら麻痺を入れ、ウツロイドが来たら襷を潰して電磁波の来なさそうなタイミングでバシャを後投げします。
膝!フレア!膝ァ!
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テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

ミミミミ★バーニングナイト【単体考察ロップミミッキュ】後編

前稿に引き続きバトンミミロップ関連の単体考察です。
前稿を読んでいただいていることが前提ですので、未読の方はこちらをご参照ください。
ミミミミ★バーニングナイト【単体考察ロップミミッキュ】前編

ごく簡単に復讐すると、
 ミミロップはいろんな相手に対してコスパを積んでいけるね!
 でもエースが全抜きをするために必要な回数を積めない場合や、そもそもロップが仕事できない相手も少なくないなぁ……
 /(^o^)\

この状況を解決するために考え出したのがこれです。

mimikyu.gif
慎重@レッドカード H244B212D52
呪い/鬼火/選択肢/選択肢

【設計思想】
上記の問題を解決するために思いついたのがレッドカードというアイテムです。
前稿のミミロップは起点にできる範囲が広く、不利をとる相手が2匹以上選出されることは稀であると考え、強引に対面操作をしてしまえばロップの起点対象とロップを対面させることができると考えました。
他方で、重要なのはあくまで最終的にエースが全抜きすることであるから、ただ対面操作をするだけでは足りず、起点を作成してよりロップが積みやすい状況を作ることができるのが理想でした。
加えて、レッドカードは所持者が落ちると発動しないため、ステロが撒かれようが積んだ相手の攻撃を一発耐える必要がありました
これらの条件をすべて満たしそうなポケモンは、ばけのかわによる行動保証を持てて補助技や削り兼自主退場の呪いを持っているミミッキュ以外にないと考えました。

耐久は、B方面がA200リザXのフレアを上2つ切って耐え、D方面はC222メガゲンの影玉をやはり上2つ切って耐え、等倍の大技を大体1耐えする程度のイメージです。
言ってみれば、この型はミミッキュの持っているストッパー性能を形を変えて保持しつつ、最低限の行動保証を持ちながらこちらの起点作成、相手の起点回避を同時に行うことができる型ですね。特に、後発から対面操作と起点作成を同時に行えるのはミミッキュならではの面白い立ち回りだと思います。

【技選択】
上記のコンセプトから呪いはまず確定、カグヤあたりに入るととてもうれしい鬼火も何かと打つ機会が多かったので確定。
残りの2枠はパーティー(特に裏選出)によって選択ですが、1枠は攻撃技にすることを勧めます。
汎用打点のじゃれつく(マンダの身代わりを割るという点でも)か、レッドカードが残った状態で相手のミミッキュやマンムーその他襷持ちと対面した場合に仕事ができる影打ちの選択と思われます。
自分は、特に呪いミミッキュを上から処理する目が出るということで影打ちを優先して採用していました。
残りの1枠は電磁波やトリル、挑発、場合によっては光の壁なども面白そうです。
自分は裏選出を鈍足高耐久で制圧→ミミッキュ後投げからトリル展開→再始動という面子でやっていたためトリルにしていました。

余談ですが、従来型のトリルミミッキュはミミッキュが暴れつつトリル→トリルエースという流れですが、トリルエースは対面性能が高い場合が多くもったいないと感じていたこともありました。
今回のミミッキュの場合は、いわばトリルエースを2回暴れさせる形になりますので、その点ではみかまいクレセに近いかもしれません。
クレセの場合は削り能力がない代わりにエースを完全回復させられる、他方このミミッキュだと削りによる全抜き補助をしつつエースを再始動させられる代わりにエースの消耗はリカバリできない、という感じでしょうか。

【立ち回り】
性質上初手で投げたいミミロップが不利対面をとった瞬間思考停止でぶん投げます
あとは出てきた相手に応じて起点作成行動をとりつつ頃合いを見て自主退場します。
なお、呪いは削りを入れられるのが利点である反面相手の交代を促すことにもつながるため、あえて使わずにミミッキュを落とさせ、ロップと対面させるということも必要になります。
なお、当然ながら型破りドリュやオノノクスに対してはどうしようもありません(ただしこの辺はロップが基本有利なのであまり問題ないです)。
ギャラの場合は1舞滝登り程度は耐えるので、トリルや電磁波でS操作しつつ退場してうんたらかんたらできます。そこまで恐れることはありません。

【後語り】
以上前後編で、このポケモンたちに関しては、それなりに可能性が存在するのではないかと自分では勝手に思っています。
にもかかわらず全く結果を出せなかった理由は何か。

ギミック使えません!

以上!!

どなたかこのポケモンたちを使って結果を出してください。
特にミミッキュに関しては応用範囲も広いはずですので。
もう少しまじめに語ると、バトンエースの選択や裏選出(特にカバやドヒドイデ、呪いミミッキュあたりをどのように捌くか)というところがうまくいかず、結果が出なかったと考えています。
このため、相性のいいバトンエースや裏選出という項目はあえて設けておらず、今後の開拓に委ねたいと思っています。
なお、自分が使ったのはマンダ(自覚が足りなさ過ぎて解雇)、メガラティアス(構築が悪を呼ばなかったのでこれはかなりよかった)、残飯瞑想クレセ(積みきる前に急所)、スイクン(電気辛い眠れない)あたり、裏選出としては岩Zドサイと耐久ベース眼鏡アシレーヌのトリパなどでした。

最後になりますが、弱い分際で偉そうに下らん不愉快な初見殺し地雷(笑)のことをつらつらと書けたものだと眉を顰められる方も少なくないと思いますので、お詫びしつつ筆をおかせていただきます。

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

ミミミミ★バーニングナイト【単体考察ロップミミッキュ】前編

USM発売秒読みの今、いかがお過ごしでしょうか。
今回は、昨シーズンちょこちょこつぶやいていたポケモンの単体考察記事です。
実力のない自分がこのような記事を書くこと自体是非を問われるところではありますが、ポケモンは弱くない(≒汎用性を失っていない)という判断はありうるかと思います。
従来研究されてこなかった側面に光を当て、新たな可能性の発掘を図るという意味で、記事にまとめることにしました。
しばしのお目汚しにお付き合いいただきたく。

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臆病@半回復 H244D12S252 柔軟
コスモパワー/身代わり/アンコール/バトンタッチ

【設計思想】
6世代の幻のシーズン18で使っていたコスモバトンミミロップ@アッキが面白かったため、7世代でも使ってみようと考えたのが発端です。
6世代のころのコスモバトンは、ガルーラ全盛期であったことから非常に動きやすいものでした。このころの調整としては、ガルガブゲンの並びを念頭に物理方面にやや比重を置いた調整が多かったと思われます(いばるは戦術「【S15】レート2100達成構築 闇ロップ入りマンダクレッフィ【ポケモンORAS 最終2114】」)。※ 無断リンクのため、問題があれば削除しますのでお申し付けください。
ところが現環境では、ハメ対象筆頭のガルーラクレセリアが激減した上、テテフをはじめとする特殊大火力、積み技持ちに対するアンチとしての吠える吹き飛ばし、耐久系への崩しとなる呪いなどが横行しており、この型のミミロップにとっては逆風とも呼べる環境です。
特に、従来の物理を重視した調整では、多くのパーティーが採用しているテテフと対面したときに、スカーフサイキネでバトンを回すことすらできずに上から潰され、安定してバトンを回すことすらできないことがわかりました。
この問題に直面した時に注目したのが、疑似的に耐久値の底上げを図ることができる半回復実です。
これによって、物理特殊問わず、立ち回り次第で従来型よりもコスモパワーを多く積んでバトンを回すことができると考え、調整を考えた結果、上記の調整に行きつきました。
最終的には比較的シンプルなものに落ち着きましたが、これはテテフやメタグロスと対面したときに最低限1回はコスモパワーを積んでバトンを回すことができるようにした結果です。
能力上昇と半回復を絡めた立ち回りをする関係上、かなり細かくダメ計をしながら次の一手を決めていく必要がありますが、細かいダメ計は、KP上位に対する立ち回りを紹介する中で個別に触れた方がわかりやすいので後述します。

【技選択】
この型で基本となるコスパとバトンについては特に言及は不要と思います。
コスパを見た相手が積みに走ることが非常に多いのと、身代わりと合わせて補助技を縛ることで積みの機会を作るor相手の挑発等を阻止するという立ち回りができるためアンコを採用しました。
身代わりは上述のように状態異常や積み技を縛った状態からのZ技を透かしたりアンコと絡めて使うほか、この型の場合は木の実発動のためのHP調整のためにも使えます。
この点は意外と重要で、半分ちょっと削れた状態から木の実を発動させることで、そこからさらに1回コスパを上積みできるということが少なくないため、いかにエースに多くの能力上昇を引き継げるかが勝負のこの型とは非常に相性が良いです。

他の候補として持ち物と合わせてチョッキすり替えというのもありますが、この場合必要な耐久を確保できず本末転倒になりかねないので、この型では採用を見送りました。分身バトンの起点作りとしては大変優秀な型と思いますが、それは別の話ですね。

【立ち回りの紹介】
この型は、基本的に相手がメガミミロップであることを前提に行動することを逆手にとって、コスモパワーを積んでバトンをするという型です。
このため、起点作りを介さずに積みに行くことができるのが大きなメリットの一つです(畢竟、初手に投げることが基本となります)。
関連して、このポケモンの場合、初手に対面したポケモンとの関係を次のように整理することができます。なお、ここでいう「本当は不利」というのは、本当に攻撃を受けると辛い、という程度の意味合いです。
① 見た目上有利で実際にも起点にできる……233.png660103.png553462.png511698.png556499.pngn793.gif
② 見た目上有利だが本当は不利……n115.gif120050.png731655.pngn637.gif603882.pngn658.gifn635.gifn609.gifn286.gif787840.pngn248.gifn530.gifn461.gifn474.gifn91.gifn796.gifn785.gif732338.png735380.png730564.png
③ 見た目上有利ではないが実際は起点にできる(可能性がある)……479wash.png479heat.png510197.png557356.png714759.pngn145.gif003m.png080m.pngn778.gifn786.gifn797.gifn788.gifn472.gifn707.gif
④ 有利とも不利ともつかない(相手がメガミミロップを起点にしようとする)……303m.png734563.png734556.png651092.png
⑤ 有利とも不利ともつかない(相手がメガミミロップに有利で殴ってくる)……n184.gif310m.pngn730.gif663403.png
⑥ 見た目上不利で起点にもできない……471347.png257m.png373m.png376m.pngn227.gif065m.pngn36.gifn450.gifn630.gif734986.png428m.png381.png380.pngn748.gifn787.gif730560.pngn794.gifn795.gif

※ n362.gifは性質上ミミロップと対面することがほとんどないので割愛。おそらくですが悠長に守身がをしている間に身代わりを絡めながらコスパを限界まで積んでラティアスあたりにバトンすればひどいことにはならないと思われます。

① 特に問題なくガン積みしてOK。後続に対し、ダメ計をしつつコスパを積み、適当なところでバトンを回す。後続が挑発等阻害技を持っている場合が少なくないので注意する。

② 相手はメガミミを前提とした行動をとる=交代するため初手コスパから入ってOK。ただし後続に対して①と同様の注意。以下、個別に注意した方がよいポケモンについて言及。

tapukoko.gif
H145B106コケコに対して、A188メガミミの猫恩返しの最低ダメが144なので、スカーフか耐久振り(≒壁)以外のコケコは居座ってはならない対面です。
しかし1500帯ではこの関係を認識しておらず、かつダメ計をまわすこともしない方が多いらしく、煽り抜きで7割方突っ張られました。後続に引き先がいるのに突っ張られることもざらにあります。メガミミ程度の火力に対して引き先が皆無の選出をせざるを得ない構築もそれはそれで問題だと思いますし。
1600後半くらいからは、スカーフや耐久振り以外ほぼ全員がきちんと引いてくれます。
相手依存の行動をとるのが悪いとはよく言われるところですが、弱い自分には他人のことは何もいえませんし、低レート帯からこの型を運用する際は注意しましょう。

garchomp.gifthundurus-therian.gif
ミミロップが選出画面で見えていると初手スカーフがありうるので注意しましょう。特にガブリアスはA182逆鱗→A182逆鱗・B+1でも半回復が発動せず確定で落とされます。ここはB方面を削ったおそらく一番の弊害です。

③ ここからは個別記載が増えます。
aegislash.gif
概ね初手キンシ(まれに身代わりや毒)から入るのでコスパから入ってOK。次の聖剣が怖いのでキンシ等をアンコしてさらに積み続ける形になります。

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A188メガミミの猫膝でH157B127FCロトムが90~108%であることから、大別すると交代か補助技、稀にZをぶっぱしてきます。身代わりを貼ってもよいですが、Zで体力を削られるのももったいないので積みから入るのが無難です。一番火力のでるC172ヒトムのオバヒZでもD+1メガミミに対して最大74%なので、身代わりでの木の実発動を絡めて起点にすることができます。

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C200テテフのサイキネorショックで確定で木の実が発動し、次の攻撃はD+1状態であれば確定で耐えてバトンを回すことができます。厳密にいえばCにかなり振ったサイキネZだとD+1でも飛ばされるのですが、この手の型は耐久ベースな上ショックZも多いので、実際上の不都合はほぼありませんでした。多くのテテフに対して仕事をすることができるという点で、選出した際の安定感が抜群に上がりました。
とはいえエースの選択次第ではBD1段階程度では足りないことも多いため、初手で対面した場合に無理に突っ張らないことも選択肢として残せるようにしておく必要があります。⑤や⑥のカテゴリを含めこのような状況をどのように対処していたかについては、後編に譲るッキュ。

mimikyu.gif
化けの皮を温存するため引いてくることも多いですが、この場合は呪い型がほとんどなので呪い上等で積むかどうかの選択となることが多いです。
ATの場合はほぼ例外なく剣舞から入られます。
いずれにしてもコスパから入っていいですが、相手の剣舞をアンコした場合、Z技を身代わりで透かしつつ積んでいくことになります。注意しなければならないのは、アンコの終わりのターンにZ技を選択されると次ターンのアンコが失敗に終わるということです。
相手が妖Zだと身代わりが消えつつ自由な+6ミミッキュが残ることになりかねません。実際には霊Zであったり身代わりを見せると相手がZ温存+後続で対処という選択をとるなどして積んでいくことができたりもするので、自分は割り切ってアンコ→身代わり→積みという流れがほとんどですが、正解は何ともいえません。後続で対面操作をしてもいいのかな、という気もしますし。

耐久ポケモン
概ね1段階上昇で相手のウエポンを身代わりが耐えるようになります。補助技を打たれやすいので身代わりから入り、アンコはせずに積みの起点にするのがよいです(アンコをすると逃げられるため)。ヤドランレベルの火力だと1積みでは足りないものの、有意な補助技がないことがほとんどであるためそのまま積み続ければ起点にできます。
若干面倒な択が発生するのはバナやカグヤの場合です。

venusaur-mega.gif
持っていれば初手はほぼ補助技から入ってきますので、身代わりから入って様子見しつつ積んでいきます。
初手でヘドロを打たれた場合も決め打ちはしない方がよいです(裏のマンダやラティアスに毒を入れるのを狙ってくるものと思われます)。
コスパを積んだらHP調整も兼ねて再度身代わりを貼るのが無難で、実際このタイミングで宿木を狙ってくる相手もそれなりに多かったです。

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バナとは逆にヘビボンから入ってくるパターンもそれなりに多かったです。宿木を許容するなら初手から積んでいってもよいですが、身代わりで様子見をしつつ隙を見て積むという立ち回りの方が無難でした。うまく初手で補助技を透かせた場合は、アンコして後続相手に積むか1積みしつつ次の攻撃技をアンコして起点にするかの選択です(見えない相手に期待するのはややリスキーなのでどちらかといえば後者の方が多い)。
なお、A121カグヤのヘビボンはH171B104ミミロップに対し58~68%です。

tapufini.gif
初手に対面したときに限り、初手から積んでいっていいです。2手目で相手のムンフォをアンコすれば概ね起点にできます(一度だけ2手目に水Zを打たれていて死んだことがありますが、挑発や瞑想などを押していると思われ、経験上ほとんどありませんでした)。
後続から出てきたときはほぼ100%挑発を持っているので早めにバトンを回さざるを得ないのでエースの選択に注意が必要です。


mawile-mega.gif
意外と初手じゃれつくから入られることが多かったです(A172じゃれがB+1に対し65~77%です)。2手目にHP調整を兼ねて身代わりを貼るタイミングでコスパを見て起点と考え剣舞をしてくれることが少なくなく、アンコでしばって逆起点にできることが多いです。素直に攻撃されたらもう1積みしてバトンを回します。

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積み速度でこちらを上回る上バレパンで上をとってくるので面倒ですが、A222のA+2バレパンでB+1に対し57~67%なので、慎重に行くならばコスパ→身代わりから入ります。相手がさらに積んでくることも少なくないので、エースの全抜きのためにコスパを多く積む必要があるならアンコで勝負をすることも選択肢です(実際通ることも少なくないです)。

gyarados-mega.gif
竜舞からの挑発という流れがあるのでかなり立ち回りがシビアになります。挑発がなければよいかというとランク上昇が同じ場合のA207滝登りが52~62%と非常に半端で、上をとられているため身代わりを貼るタイミングも難しく、対面から積みに行くのはできれば避けたいところです。

⑤ この辺は後続にロップが積んでいけるポケモンがいそうであれば交代してよいですが、特に足の遅いマリルリやアシレーヌに対しては積んでいくのもなしではないです(ただしマリルリに対しては太鼓ジェットで死ぬのでそのリスクを呑む必要があります)。
アシレーヌの場合、アンコをされる分には木の実もあるのでアンコが解けたところでバトンをまわすことができ、あまり問題ないのですが、滅ぼされることがあるのでその場合は泣いていいです。
ランドロスについては、スカーフ持ちが一定数いるので注意が必要ですが、岩封やステロ、後続読みで叩きやとんぼなどを打ってくるパターンも多いです。特にエースにS上昇手段がある場合には積極的に積んでいった方がよいです。

⑥ 基本対面からは無理です。マンダやグロスは一応1積み積むことはできるということが多いものの、後続の全抜きという観点から無理は禁物ということが多いです。
参考までに、マンダの場合A216捨て身がB+1に対し65~77%、A165恩返しだとB+1に対し42~49%、A197捨て身で能力上昇なしのロップが4割強の確率で飛ぶなど、型によって積んでいくことができるかがかなり左右されることがわかるかと思います。
グロスの場合は、A197アイヘが能力上昇なしのロップに対して65~77%なので、そのまま積みに行くと木の実が発動せず落とされます。
初手身代わりから入ることで1積みバトンを回すことができます。
もっとも、マンダやグロスが後発から出てくる分にはすでにこちらの能力が上昇していることによって積みの起点にしていくことができるのはお分かりいただけるかと思います。
ラティ兄妹やリザXあたりについても同様のことがいえます。

☆ 後出しをされやすいポケモンたち……総じて耐久系や威嚇持ちゴツメ持ち、高耐久アタッカー等を出されやすいです。阻害手段を持たない相手に対しては、能力上昇によって耐久系の攻撃やランドの岩封など不一致サブウエポンに対して、身代わりを残しつつ積むことができるようになります。
また、対面からでは積むことが厳しいグロスギャラマンダなどの高耐久アタッカーに対しても、確定数がずれることによって木の実の助けも借りつつ複数回コスパを積んでエースに回すことができるようになります。
他方で、レヒレやドヒドイデ、カバルドンなど挑発、黒い霧、吠える吹き飛ばしを持っているポケモンを自然に呼び込んでしまうのはデメリットといえます。また、コスパをみていったん引いた呪いミミッキュが再登場するということもしばしばあります。早めにバトンを回しつつバトンエースを第2の起点作成として後続で積むような形をとるか、いっそ裏選出をするかなど、この辺の構築は使い手次第なところがあります(というのは建前で、自分はここに対する方針があいまいだったため勝ちきれなかった部分があります)。


【結びに代えて~不利対面をとった場合の対応】
かなり細かく記載したのは、それだけ繊細な立ち回りが要求されるからですが、逆に言えばメガミミの威を借りつつ半回復を駆使してかなり多くの相手に対して積んでいくことができるのはお分かりいただけたかと思います。
しかしながら、どうしようもない相手ももちろんいるわけで、そのような相手と対面してしまった瞬間バトンが成立せず負けるというのは避けたいですし、さりとて残り1枚でカバーできるほど狭い範囲というわけでもありません。
困ったサザンカがひねり出したのは、現環境最強との呼び声も高いあのポケモンの力を借りることでした。
というわけで、かなり長くなったのでいったん切って後編に続きます。

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【簡易考察】クッションシビルドン

ご無沙汰しております。
出張明けのサザンカです。

今回は、フォロワーさんとTwitterでやり取りをしていて流れで作ることになったシビルドン単体考察になります。
構想としては、ステロ展開から2番手で投げて場を荒らしてエースにつなぐということでカビゴンに似たイメージになりますが、ボルチェンやとんぼで対面操作をすることができるのが大きな相違点です。
特に、エースが物理ATの場合威嚇を受けるとかなり痛いですが、ボルチェン等で引っ込んでいることで一度それをリセットして再び全抜き体制に入ることも可能ということで、なかなか面白い動きができるのではないかと思っています。

eelektross.gif
呑気@オボン H244B180D84
ボルトチェンジ/とんぼ返り/めざめるパワー(氷)/吠える



コンセプトとしては、ステロ撒き退場後、相手の大技を一発耐えて吠えるかボルチェン等で対面操作しに行き、エースを無償降臨させて全抜きを狙うという流れです。
性格を呑気にしているのはカバの下からとんぼして、相手の展開を切りながらこちらの有利対面を作れるように、という意図です。

めざ氷は対面や呼び込んだ地面に対する削りないし遂行、吠えると合わせマンダへの削り兼遂行として採用しています。

その他の選択肢としては、毒サンダーその他耐久系を起点にしやすくすることができる毒々はありうると思います。
ドラテは不一致低火力で身代わりに弱くなってしまうことから採用を見送っています。
相手の挑発に対してはとんぼるで抜けることができるので。

コンセプトの説明は以上で、以下はダメ計になります。
概ねどの程度の攻撃を耐えるのか、イメージを持ってもらう程度で十分ではないかと思います。



物理方面
A200ガブの逆鱗をオボン込みで2耐え(A182ガブの剣舞逆鱗は76%で死亡するため、ガブ対面では削るか吠えるか選びましょう)
A204カイリューの逆鱗Zを最高乱数切り耐え
A200リザX逆鱗確定耐え
A216マンダの1舞捨て身をオボン込みで2耐え
A207ギャラの1舞地震を確定耐え
A216ランドの叩き+岩封+とんぼを確定耐え、同条件剣舞空飛びZ確定耐え

特殊方面
C197レボルトの気合玉Z確定耐え、同条件10万→気合玉Zで中乱1
C200テテフのサイキネ確定耐え(眼鏡は無理)
C222メガゲンの異常祟り目+火傷ダメ確定耐え
C110スイクンの熱湯+5まで確定耐え、+2までオボン込みで高乱数2耐え
C189マンダの流星群を2連耐え

C方面
C125ボルチェンでH167D116メガゲン、H161D125ミミッキュの身代わりを確定破壊
C125めざ氷でH171D110マンダ、H183D106ガブに最低6割程度のダメージが入る





簡易考察につき今回はこの辺で失礼します。
一応このポケモンを使った面子の構想もあるにはあるのですが、使ってみるかは未定です。
それでは、お読みいただきありがとうございました。

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【単体考察】ビビり玉ビルドバトンバシャーモ

シーズン4いかがお過ごしでしょうか。
ぼちぼち2000達成報告が出てきていて、自分もそろそろ数をこなしてギアを上げなければ、と思っているところです。

序盤はバトン構築で遊んでいたのですが、残念ながら自分はバトン構築にはあまり向いていないということがわかりました。
さりとて、今回紹介するバシャーモはおそらくかなり使い勝手のいいものであるはずなので、バトン構築の得意な方に使っていただければなぁ……と思いまして、構成を紹介することにしました。(笑)

前置きはこのくらいにして中身に入ります。

blaziken-f.gif
陽気@ビビり玉 H252B180S76 加速
ビルドアップ/吠える/守る/バトンタッチ


パッと目を引くビビり玉ですが、もちろん野生ポケモンを不安にさせるために持たせているわけではありません。
本来の効果は「威嚇を受けるとSを1段階上昇させる」というものです。
構成の意図としては、とにかくギャラランドマンダがいれば必ずといっていいほど呼びまくるので、後出しのマンダや対面or後出しのギャラやランドに対して上からビルドを積んでバトンできるようにしてみました。
ランドに対しては2加速で最速スカーフまで抜けるので、一度守ってからビルドを積むことができます。

HBラインはB+2でA216メガマンダの捨て身を確定で耐えるライン=後出ししてくるハイボのないマンダに対してビルド2回3加速状態を後続に引き継ぐことができます(後出し後に竜舞をされたことはあまりないので、いったん守るで様子見するのが安全かもしれません)。

Sラインは1加速で最速メガルカリオまで抜くことができ、2加速だと最速スカーフテテフまで抜けるので、きちんと起点を作ればテテフの前で積んでバトンすることも不可能ではありません(エスパーZってなんですか?)
Sラインに関して不満があるとすれば、1加速でゲッコウガを抜けないのが非常に痛くて、加速していない状態でゲッコウガと対面するときはなかなか悩ましいですね。
守るを見せたら引いてくれることも少なくないですが、非メガとみるや居座ってくる相手も少なからずいるもので。
スリケンは犯罪!犯罪!

HDラインは思ったよりも柔らかく、C147コケコの眼鏡10万程度でも余裕で死ねます。
C195アシレーヌのシンフォニアを守ればなんとかしのげる程度はあるので、良くも悪くも最低限というイメージです。
C200テテフのサイキネは、壁や置き土産があれば最大96%でギリギリ耐えるので、(個体数を考えると)起点作成が上手くいっていれば、最低限ビルド1回加速2回を引き継ぐことができます。

技に関しては、攻撃技を切って吠えるを採用しているのはバトン構築の天敵にしてバシャをみて現れる吠える持ちのカバやスイクンによる対処を空振りさせたり、こちらの行動を見て積みあいに持ち込もうとするのを許さないためです。
分身バシャなんかはかなりお得意様なのですが、実はジャロに睨まれて挑発されて上からリフストを連打されるとバトンを回すことなくぶっ殺されるので、不用意に立ち回ると死にます(笑)

イメージとしては、特に物理方面の耐久を振ることでいろいろな攻撃を耐えられるようにして、なるべく多くの相手に対してビルドを積むことができるようにした感じです。
もっとも、代償としてSをかなり下げたので、電磁波置き土産や壁などのサポートがほしくなります。

起点作成が前提になりますが、等倍以下であったり剣舞がなく瞬間的な火力上昇がない物理は軒並み起点にすることができます
エアスラのないリザYに対しても積むことができるので、リザがどちらであっても十分な仕事ができるのが非常に強いです。
また、よほどバレバレの並びでない限り普通は想定されない型なので、バトンを成功させやすいのが大きなセールスポイントです。

他方で、元々バシャが苦手なうえに構築全体としても苦手な黒い霧ヒドイデorレヒレ、滅びアシレーヌが死ぬほど憎くなります
toxapex.gifprimarina.giftapufini.gif


おそらくですが、構築全体をバトンに特化させるよりも、こいつらが入っている構築に対する裏選出を考えていった方が勝ちやすいかな、と思います。
メガゲンガーとかレボルトあたりが最有力でしょうかね。
なお、挑発レヒレ程度であれば、起点作成からビルド1積み2加速を引き継ぐくらいはできるので、意外と何とかなることが多いです。

最後に、自分としては使い勝手のよかった起点作りを少しだけ紹介して終わろうかと思います。

mismagius.gif
臆病@襷 H252D4S252
鬼火/電磁波/置き土産/挑発


相手に応じてSや火力を奪ったり展開を阻害しながら上から置き土産して起点を作成します。
上からボルチェンしてくるコケコがやや苦手であったり、身代わりを貼られると無力という問題はあるものの、個人的にポイントが高いのはメガゲンガーやテテフに悠長な行動をとらせず確実に足を奪えるところですね(だからお願いします外さないでください)

なんだかかんだ長くなりましたが、今回はこの辺で記事を終わらせていただきます。
バトン要員としての性能はそれなりに高いので、ぜひ使ってやっていただけたら嬉しいです。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

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プロフィール

雪国サザンカ

Author:雪国サザンカ
ラノベとボカロをこよなく愛する厨二系ポケモントレーナー

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   ジュンキ(Y)
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