ミミミミ★バーニングナイト【単体考察ロップミミッキュ】後編

前稿に引き続きバトンミミロップ関連の単体考察です。
前稿を読んでいただいていることが前提ですので、未読の方はこちらをご参照ください。
ミミミミ★バーニングナイト【単体考察ロップミミッキュ】前編

ごく簡単に復讐すると、
 ミミロップはいろんな相手に対してコスパを積んでいけるね!
 でもエースが全抜きをするために必要な回数を積めない場合や、そもそもロップが仕事できない相手も少なくないなぁ……
 /(^o^)\

この状況を解決するために考え出したのがこれです。

mimikyu.gif
慎重@レッドカード H244B212D52
呪い/鬼火/選択肢/選択肢

【設計思想】
上記の問題を解決するために思いついたのがレッドカードというアイテムです。
前稿のミミロップは起点にできる範囲が広く、不利をとる相手が2匹以上選出されることは稀であると考え、強引に対面操作をしてしまえばロップの起点対象とロップを対面させることができると考えました。
他方で、重要なのはあくまで最終的にエースが全抜きすることであるから、ただ対面操作をするだけでは足りず、起点を作成してよりロップが積みやすい状況を作ることができるのが理想でした。
加えて、レッドカードは所持者が落ちると発動しないため、ステロが撒かれようが積んだ相手の攻撃を一発耐える必要がありました
これらの条件をすべて満たしそうなポケモンは、ばけのかわによる行動保証を持てて補助技や削り兼自主退場の呪いを持っているミミッキュ以外にないと考えました。

耐久は、B方面がA200リザXのフレアを上2つ切って耐え、D方面はC222メガゲンの影玉をやはり上2つ切って耐え、等倍の大技を大体1耐えする程度のイメージです。
言ってみれば、この型はミミッキュの持っているストッパー性能を形を変えて保持しつつ、最低限の行動保証を持ちながらこちらの起点作成、相手の起点回避を同時に行うことができる型ですね。特に、後発から対面操作と起点作成を同時に行えるのはミミッキュならではの面白い立ち回りだと思います。

【技選択】
上記のコンセプトから呪いはまず確定、カグヤあたりに入るととてもうれしい鬼火も何かと打つ機会が多かったので確定。
残りの2枠はパーティー(特に裏選出)によって選択ですが、1枠は攻撃技にすることを勧めます。
汎用打点のじゃれつく(マンダの身代わりを割るという点でも)か、レッドカードが残った状態で相手のミミッキュやマンムーその他襷持ちと対面した場合に仕事ができる影打ちの選択と思われます。
自分は、特に呪いミミッキュを上から処理する目が出るということで影打ちを優先して採用していました。
残りの1枠は電磁波やトリル、挑発、場合によっては光の壁なども面白そうです。
自分は裏選出を鈍足高耐久で制圧→ミミッキュ後投げからトリル展開→再始動という面子でやっていたためトリルにしていました。

余談ですが、従来型のトリルミミッキュはミミッキュが暴れつつトリル→トリルエースという流れですが、トリルエースは対面性能が高い場合が多くもったいないと感じていたこともありました。
今回のミミッキュの場合は、いわばトリルエースを2回暴れさせる形になりますので、その点ではみかまいクレセに近いかもしれません。
クレセの場合は削り能力がない代わりにエースを完全回復させられる、他方このミミッキュだと削りによる全抜き補助をしつつエースを再始動させられる代わりにエースの消耗はリカバリできない、という感じでしょうか。

【立ち回り】
性質上初手で投げたいミミロップが不利対面をとった瞬間思考停止でぶん投げます
あとは出てきた相手に応じて起点作成行動をとりつつ頃合いを見て自主退場します。
なお、呪いは削りを入れられるのが利点である反面相手の交代を促すことにもつながるため、あえて使わずにミミッキュを落とさせ、ロップと対面させるということも必要になります。
なお、当然ながら型破りドリュやオノノクスに対してはどうしようもありません(ただしこの辺はロップが基本有利なのであまり問題ないです)。
ギャラの場合は1舞滝登り程度は耐えるので、トリルや電磁波でS操作しつつ退場してうんたらかんたらできます。そこまで恐れることはありません。

【後語り】
以上前後編で、このポケモンたちに関しては、それなりに可能性が存在するのではないかと自分では勝手に思っています。
にもかかわらず全く結果を出せなかった理由は何か。

ギミック使えません!

以上!!

どなたかこのポケモンたちを使って結果を出してください。
特にミミッキュに関しては応用範囲も広いはずですので。
もう少しまじめに語ると、バトンエースの選択や裏選出(特にカバやドヒドイデ、呪いミミッキュあたりをどのように捌くか)というところがうまくいかず、結果が出なかったと考えています。
このため、相性のいいバトンエースや裏選出という項目はあえて設けておらず、今後の開拓に委ねたいと思っています。
なお、自分が使ったのはマンダ(自覚が足りなさ過ぎて解雇)、メガラティアス(構築が悪を呼ばなかったのでこれはかなりよかった)、残飯瞑想クレセ(積みきる前に急所)、スイクン(電気辛い眠れない)あたり、裏選出としては岩Zドサイと耐久ベース眼鏡アシレーヌのトリパなどでした。

最後になりますが、弱い分際で偉そうに下らん不愉快な初見殺し地雷(笑)のことをつらつらと書けたものだと眉を顰められる方も少なくないと思いますので、お詫びしつつ筆をおかせていただきます。
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ミミミミ★バーニングナイト【単体考察ロップミミッキュ】前編

USM発売秒読みの今、いかがお過ごしでしょうか。
今回は、昨シーズンちょこちょこつぶやいていたポケモンの単体考察記事です。
実力のない自分がこのような記事を書くこと自体是非を問われるところではありますが、ポケモンは弱くない(≒汎用性を失っていない)という判断はありうるかと思います。
従来研究されてこなかった側面に光を当て、新たな可能性の発掘を図るという意味で、記事にまとめることにしました。
しばしのお目汚しにお付き合いいただきたく。

lopunny.gif
臆病@半回復 H244D12S252 柔軟
コスモパワー/身代わり/アンコール/バトンタッチ

【設計思想】
6世代の幻のシーズン18で使っていたコスモバトンミミロップ@アッキが面白かったため、7世代でも使ってみようと考えたのが発端です。
6世代のころのコスモバトンは、ガルーラ全盛期であったことから非常に動きやすいものでした。このころの調整としては、ガルガブゲンの並びを念頭に物理方面にやや比重を置いた調整が多かったと思われます(いばるは戦術「【S15】レート2100達成構築 闇ロップ入りマンダクレッフィ【ポケモンORAS 最終2114】」)。※ 無断リンクのため、問題があれば削除しますのでお申し付けください。
ところが現環境では、ハメ対象筆頭のガルーラクレセリアが激減した上、テテフをはじめとする特殊大火力、積み技持ちに対するアンチとしての吠える吹き飛ばし、耐久系への崩しとなる呪いなどが横行しており、この型のミミロップにとっては逆風とも呼べる環境です。
特に、従来の物理を重視した調整では、多くのパーティーが採用しているテテフと対面したときに、スカーフサイキネでバトンを回すことすらできずに上から潰され、安定してバトンを回すことすらできないことがわかりました。
この問題に直面した時に注目したのが、疑似的に耐久値の底上げを図ることができる半回復実です。
これによって、物理特殊問わず、立ち回り次第で従来型よりもコスモパワーを多く積んでバトンを回すことができると考え、調整を考えた結果、上記の調整に行きつきました。
最終的には比較的シンプルなものに落ち着きましたが、これはテテフやメタグロスと対面したときに最低限1回はコスモパワーを積んでバトンを回すことができるようにした結果です。
能力上昇と半回復を絡めた立ち回りをする関係上、かなり細かくダメ計をしながら次の一手を決めていく必要がありますが、細かいダメ計は、KP上位に対する立ち回りを紹介する中で個別に触れた方がわかりやすいので後述します。

【技選択】
この型で基本となるコスパとバトンについては特に言及は不要と思います。
コスパを見た相手が積みに走ることが非常に多いのと、身代わりと合わせて補助技を縛ることで積みの機会を作るor相手の挑発等を阻止するという立ち回りができるためアンコを採用しました。
身代わりは上述のように状態異常や積み技を縛った状態からのZ技を透かしたりアンコと絡めて使うほか、この型の場合は木の実発動のためのHP調整のためにも使えます。
この点は意外と重要で、半分ちょっと削れた状態から木の実を発動させることで、そこからさらに1回コスパを上積みできるということが少なくないため、いかにエースに多くの能力上昇を引き継げるかが勝負のこの型とは非常に相性が良いです。

他の候補として持ち物と合わせてチョッキすり替えというのもありますが、この場合必要な耐久を確保できず本末転倒になりかねないので、この型では採用を見送りました。分身バトンの起点作りとしては大変優秀な型と思いますが、それは別の話ですね。

【立ち回りの紹介】
この型は、基本的に相手がメガミミロップであることを前提に行動することを逆手にとって、コスモパワーを積んでバトンをするという型です。
このため、起点作りを介さずに積みに行くことができるのが大きなメリットの一つです(畢竟、初手に投げることが基本となります)。
関連して、このポケモンの場合、初手に対面したポケモンとの関係を次のように整理することができます。なお、ここでいう「本当は不利」というのは、本当に攻撃を受けると辛い、という程度の意味合いです。
① 見た目上有利で実際にも起点にできる……233.png660103.png553462.png511698.png556499.pngn793.gif
② 見た目上有利だが本当は不利……n115.gif120050.png731655.pngn637.gif603882.pngn658.gifn635.gifn609.gifn286.gif787840.pngn248.gifn530.gifn461.gifn474.gifn91.gifn796.gifn785.gif732338.png735380.png730564.png
③ 見た目上有利ではないが実際は起点にできる(可能性がある)……479wash.png479heat.png510197.png557356.png714759.pngn145.gif003m.png080m.pngn778.gifn786.gifn797.gifn788.gifn472.gifn707.gif
④ 有利とも不利ともつかない(相手がメガミミロップを起点にしようとする)……303m.png734563.png734556.png651092.png
⑤ 有利とも不利ともつかない(相手がメガミミロップに有利で殴ってくる)……n184.gif310m.pngn730.gif663403.png
⑥ 見た目上不利で起点にもできない……471347.png257m.png373m.png376m.pngn227.gif065m.pngn36.gifn450.gifn630.gif734986.png428m.png381.png380.pngn748.gifn787.gif730560.pngn794.gifn795.gif

※ n362.gifは性質上ミミロップと対面することがほとんどないので割愛。おそらくですが悠長に守身がをしている間に身代わりを絡めながらコスパを限界まで積んでラティアスあたりにバトンすればひどいことにはならないと思われます。

① 特に問題なくガン積みしてOK。後続に対し、ダメ計をしつつコスパを積み、適当なところでバトンを回す。後続が挑発等阻害技を持っている場合が少なくないので注意する。

② 相手はメガミミを前提とした行動をとる=交代するため初手コスパから入ってOK。ただし後続に対して①と同様の注意。以下、個別に注意した方がよいポケモンについて言及。

tapukoko.gif
H145B106コケコに対して、A188メガミミの猫恩返しの最低ダメが144なので、スカーフか耐久振り(≒壁)以外のコケコは居座ってはならない対面です。
しかし1500帯ではこの関係を認識しておらず、かつダメ計をまわすこともしない方が多いらしく、煽り抜きで7割方突っ張られました。後続に引き先がいるのに突っ張られることもざらにあります。メガミミ程度の火力に対して引き先が皆無の選出をせざるを得ない構築もそれはそれで問題だと思いますし。
1600後半くらいからは、スカーフや耐久振り以外ほぼ全員がきちんと引いてくれます。
相手依存の行動をとるのが悪いとはよく言われるところですが、弱い自分には他人のことは何もいえませんし、低レート帯からこの型を運用する際は注意しましょう。

garchomp.gifthundurus-therian.gif
ミミロップが選出画面で見えていると初手スカーフがありうるので注意しましょう。特にガブリアスはA182逆鱗→A182逆鱗・B+1でも半回復が発動せず確定で落とされます。ここはB方面を削ったおそらく一番の弊害です。

③ ここからは個別記載が増えます。
aegislash.gif
概ね初手キンシ(まれに身代わりや毒)から入るのでコスパから入ってOK。次の聖剣が怖いのでキンシ等をアンコしてさらに積み続ける形になります。

rotom-heat.gifrotom-wash.gif
A188メガミミの猫膝でH157B127FCロトムが90~108%であることから、大別すると交代か補助技、稀にZをぶっぱしてきます。身代わりを貼ってもよいですが、Zで体力を削られるのももったいないので積みから入るのが無難です。一番火力のでるC172ヒトムのオバヒZでもD+1メガミミに対して最大74%なので、身代わりでの木の実発動を絡めて起点にすることができます。

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C200テテフのサイキネorショックで確定で木の実が発動し、次の攻撃はD+1状態であれば確定で耐えてバトンを回すことができます。厳密にいえばCにかなり振ったサイキネZだとD+1でも飛ばされるのですが、この手の型は耐久ベースな上ショックZも多いので、実際上の不都合はほぼありませんでした。多くのテテフに対して仕事をすることができるという点で、選出した際の安定感が抜群に上がりました。
とはいえエースの選択次第ではBD1段階程度では足りないことも多いため、初手で対面した場合に無理に突っ張らないことも選択肢として残せるようにしておく必要があります。⑤や⑥のカテゴリを含めこのような状況をどのように対処していたかについては、後編に譲るッキュ。

mimikyu.gif
化けの皮を温存するため引いてくることも多いですが、この場合は呪い型がほとんどなので呪い上等で積むかどうかの選択となることが多いです。
ATの場合はほぼ例外なく剣舞から入られます。
いずれにしてもコスパから入っていいですが、相手の剣舞をアンコした場合、Z技を身代わりで透かしつつ積んでいくことになります。注意しなければならないのは、アンコの終わりのターンにZ技を選択されると次ターンのアンコが失敗に終わるということです。
相手が妖Zだと身代わりが消えつつ自由な+6ミミッキュが残ることになりかねません。実際には霊Zであったり身代わりを見せると相手がZ温存+後続で対処という選択をとるなどして積んでいくことができたりもするので、自分は割り切ってアンコ→身代わり→積みという流れがほとんどですが、正解は何ともいえません。後続で対面操作をしてもいいのかな、という気もしますし。

耐久ポケモン
概ね1段階上昇で相手のウエポンを身代わりが耐えるようになります。補助技を打たれやすいので身代わりから入り、アンコはせずに積みの起点にするのがよいです(アンコをすると逃げられるため)。ヤドランレベルの火力だと1積みでは足りないものの、有意な補助技がないことがほとんどであるためそのまま積み続ければ起点にできます。
若干面倒な択が発生するのはバナやカグヤの場合です。

venusaur-mega.gif
持っていれば初手はほぼ補助技から入ってきますので、身代わりから入って様子見しつつ積んでいきます。
初手でヘドロを打たれた場合も決め打ちはしない方がよいです(裏のマンダやラティアスに毒を入れるのを狙ってくるものと思われます)。
コスパを積んだらHP調整も兼ねて再度身代わりを貼るのが無難で、実際このタイミングで宿木を狙ってくる相手もそれなりに多かったです。

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バナとは逆にヘビボンから入ってくるパターンもそれなりに多かったです。宿木を許容するなら初手から積んでいってもよいですが、身代わりで様子見をしつつ隙を見て積むという立ち回りの方が無難でした。うまく初手で補助技を透かせた場合は、アンコして後続相手に積むか1積みしつつ次の攻撃技をアンコして起点にするかの選択です(見えない相手に期待するのはややリスキーなのでどちらかといえば後者の方が多い)。
なお、A121カグヤのヘビボンはH171B104ミミロップに対し58~68%です。

tapufini.gif
初手に対面したときに限り、初手から積んでいっていいです。2手目で相手のムンフォをアンコすれば概ね起点にできます(一度だけ2手目に水Zを打たれていて死んだことがありますが、挑発や瞑想などを押していると思われ、経験上ほとんどありませんでした)。
後続から出てきたときはほぼ100%挑発を持っているので早めにバトンを回さざるを得ないのでエースの選択に注意が必要です。


mawile-mega.gif
意外と初手じゃれつくから入られることが多かったです(A172じゃれがB+1に対し65~77%です)。2手目にHP調整を兼ねて身代わりを貼るタイミングでコスパを見て起点と考え剣舞をしてくれることが少なくなく、アンコでしばって逆起点にできることが多いです。素直に攻撃されたらもう1積みしてバトンを回します。

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積み速度でこちらを上回る上バレパンで上をとってくるので面倒ですが、A222のA+2バレパンでB+1に対し57~67%なので、慎重に行くならばコスパ→身代わりから入ります。相手がさらに積んでくることも少なくないので、エースの全抜きのためにコスパを多く積む必要があるならアンコで勝負をすることも選択肢です(実際通ることも少なくないです)。

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竜舞からの挑発という流れがあるのでかなり立ち回りがシビアになります。挑発がなければよいかというとランク上昇が同じ場合のA207滝登りが52~62%と非常に半端で、上をとられているため身代わりを貼るタイミングも難しく、対面から積みに行くのはできれば避けたいところです。

⑤ この辺は後続にロップが積んでいけるポケモンがいそうであれば交代してよいですが、特に足の遅いマリルリやアシレーヌに対しては積んでいくのもなしではないです(ただしマリルリに対しては太鼓ジェットで死ぬのでそのリスクを呑む必要があります)。
アシレーヌの場合、アンコをされる分には木の実もあるのでアンコが解けたところでバトンをまわすことができ、あまり問題ないのですが、滅ぼされることがあるのでその場合は泣いていいです。
ランドロスについては、スカーフ持ちが一定数いるので注意が必要ですが、岩封やステロ、後続読みで叩きやとんぼなどを打ってくるパターンも多いです。特にエースにS上昇手段がある場合には積極的に積んでいった方がよいです。

⑥ 基本対面からは無理です。マンダやグロスは一応1積み積むことはできるということが多いものの、後続の全抜きという観点から無理は禁物ということが多いです。
参考までに、マンダの場合A216捨て身がB+1に対し65~77%、A165恩返しだとB+1に対し42~49%、A197捨て身で能力上昇なしのロップが4割強の確率で飛ぶなど、型によって積んでいくことができるかがかなり左右されることがわかるかと思います。
グロスの場合は、A197アイヘが能力上昇なしのロップに対して65~77%なので、そのまま積みに行くと木の実が発動せず落とされます。
初手身代わりから入ることで1積みバトンを回すことができます。
もっとも、マンダやグロスが後発から出てくる分にはすでにこちらの能力が上昇していることによって積みの起点にしていくことができるのはお分かりいただけるかと思います。
ラティ兄妹やリザXあたりについても同様のことがいえます。

☆ 後出しをされやすいポケモンたち……総じて耐久系や威嚇持ちゴツメ持ち、高耐久アタッカー等を出されやすいです。阻害手段を持たない相手に対しては、能力上昇によって耐久系の攻撃やランドの岩封など不一致サブウエポンに対して、身代わりを残しつつ積むことができるようになります。
また、対面からでは積むことが厳しいグロスギャラマンダなどの高耐久アタッカーに対しても、確定数がずれることによって木の実の助けも借りつつ複数回コスパを積んでエースに回すことができるようになります。
他方で、レヒレやドヒドイデ、カバルドンなど挑発、黒い霧、吠える吹き飛ばしを持っているポケモンを自然に呼び込んでしまうのはデメリットといえます。また、コスパをみていったん引いた呪いミミッキュが再登場するということもしばしばあります。早めにバトンを回しつつバトンエースを第2の起点作成として後続で積むような形をとるか、いっそ裏選出をするかなど、この辺の構築は使い手次第なところがあります(というのは建前で、自分はここに対する方針があいまいだったため勝ちきれなかった部分があります)。


【結びに代えて~不利対面をとった場合の対応】
かなり細かく記載したのは、それだけ繊細な立ち回りが要求されるからですが、逆に言えばメガミミの威を借りつつ半回復を駆使してかなり多くの相手に対して積んでいくことができるのはお分かりいただけたかと思います。
しかしながら、どうしようもない相手ももちろんいるわけで、そのような相手と対面してしまった瞬間バトンが成立せず負けるというのは避けたいですし、さりとて残り1枚でカバーできるほど狭い範囲というわけでもありません。
困ったサザンカがひねり出したのは、現環境最強との呼び声も高いあのポケモンの力を借りることでした。
というわけで、かなり長くなったのでいったん切って後編に続きます。

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【単体考察】ビビり玉ビルドバトンバシャーモ

シーズン4いかがお過ごしでしょうか。
ぼちぼち2000達成報告が出てきていて、自分もそろそろ数をこなしてギアを上げなければ、と思っているところです。

序盤はバトン構築で遊んでいたのですが、残念ながら自分はバトン構築にはあまり向いていないということがわかりました。
さりとて、今回紹介するバシャーモはおそらくかなり使い勝手のいいものであるはずなので、バトン構築の得意な方に使っていただければなぁ……と思いまして、構成を紹介することにしました。(笑)

前置きはこのくらいにして中身に入ります。

blaziken-f.gif
陽気@ビビり玉 H252B180S76 加速
ビルドアップ/吠える/守る/バトンタッチ


パッと目を引くビビり玉ですが、もちろん野生ポケモンを不安にさせるために持たせているわけではありません。
本来の効果は「威嚇を受けるとSを1段階上昇させる」というものです。
構成の意図としては、とにかくギャラランドマンダがいれば必ずといっていいほど呼びまくるので、後出しのマンダや対面or後出しのギャラやランドに対して上からビルドを積んでバトンできるようにしてみました。
ランドに対しては2加速で最速スカーフまで抜けるので、一度守ってからビルドを積むことができます。

HBラインはB+2でA216メガマンダの捨て身を確定で耐えるライン=後出ししてくるハイボのないマンダに対してビルド2回3加速状態を後続に引き継ぐことができます(後出し後に竜舞をされたことはあまりないので、いったん守るで様子見するのが安全かもしれません)。

Sラインは1加速で最速メガルカリオまで抜くことができ、2加速だと最速スカーフテテフまで抜けるので、きちんと起点を作ればテテフの前で積んでバトンすることも不可能ではありません(エスパーZってなんですか?)
Sラインに関して不満があるとすれば、1加速でゲッコウガを抜けないのが非常に痛くて、加速していない状態でゲッコウガと対面するときはなかなか悩ましいですね。
守るを見せたら引いてくれることも少なくないですが、非メガとみるや居座ってくる相手も少なからずいるもので。
スリケンは犯罪!犯罪!

HDラインは思ったよりも柔らかく、C147コケコの眼鏡10万程度でも余裕で死ねます。
C195アシレーヌのシンフォニアを守ればなんとかしのげる程度はあるので、良くも悪くも最低限というイメージです。
C200テテフのサイキネは、壁や置き土産があれば最大96%でギリギリ耐えるので、(個体数を考えると)起点作成が上手くいっていれば、最低限ビルド1回加速2回を引き継ぐことができます。

技に関しては、攻撃技を切って吠えるを採用しているのはバトン構築の天敵にしてバシャをみて現れる吠える持ちのカバやスイクンによる対処を空振りさせたり、こちらの行動を見て積みあいに持ち込もうとするのを許さないためです。
分身バシャなんかはかなりお得意様なのですが、実はジャロに睨まれて挑発されて上からリフストを連打されるとバトンを回すことなくぶっ殺されるので、不用意に立ち回ると死にます(笑)

イメージとしては、特に物理方面の耐久を振ることでいろいろな攻撃を耐えられるようにして、なるべく多くの相手に対してビルドを積むことができるようにした感じです。
もっとも、代償としてSをかなり下げたので、電磁波置き土産や壁などのサポートがほしくなります。

起点作成が前提になりますが、等倍以下であったり剣舞がなく瞬間的な火力上昇がない物理は軒並み起点にすることができます
エアスラのないリザYに対しても積むことができるので、リザがどちらであっても十分な仕事ができるのが非常に強いです。
また、よほどバレバレの並びでない限り普通は想定されない型なので、バトンを成功させやすいのが大きなセールスポイントです。

他方で、元々バシャが苦手なうえに構築全体としても苦手な黒い霧ヒドイデorレヒレ、滅びアシレーヌが死ぬほど憎くなります
toxapex.gifprimarina.giftapufini.gif


おそらくですが、構築全体をバトンに特化させるよりも、こいつらが入っている構築に対する裏選出を考えていった方が勝ちやすいかな、と思います。
メガゲンガーとかレボルトあたりが最有力でしょうかね。
なお、挑発レヒレ程度であれば、起点作成からビルド1積み2加速を引き継ぐくらいはできるので、意外と何とかなることが多いです。

最後に、自分としては使い勝手のよかった起点作りを少しだけ紹介して終わろうかと思います。

mismagius.gif
臆病@襷 H252D4S252
鬼火/電磁波/置き土産/挑発


相手に応じてSや火力を奪ったり展開を阻害しながら上から置き土産して起点を作成します。
上からボルチェンしてくるコケコがやや苦手であったり、身代わりを貼られると無力という問題はあるものの、個人的にポイントが高いのはメガゲンガーやテテフに悠長な行動をとらせず確実に足を奪えるところですね(だからお願いします外さないでください)

なんだかかんだ長くなりましたが、今回はこの辺で記事を終わらせていただきます。
バトン要員としての性能はそれなりに高いので、ぜひ使ってやっていただけたら嬉しいです。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

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シーズン2~シーズン3序盤までを振り返ってみる

ご無沙汰しております。
主に仕事の関係でなかなか筆をとれなかったのですが、某所でリクエストされたこともあり、試していた構築のコンセプトの供養や、個人的に可能性を感じたポケモンを挙げてみようかと思います。
結果に結びついていないので恐縮ですが、誰か不甲斐ないサザンカの代わりに結果を出してやってください(笑)

gigalith.gifexcadrill.gifsalamence-mega.gif


既存のバンドリマンダやカバドリマンダとの最大の違いは、ギガが単体で強くてドリュやマンダへの負担が減ること、ギガからマンダへのバックが比較的安定しやすいのでサイクルチックな動きにもある程度対応できること等々。

gigalith.gif

意地@弱点保険 H244A252D12
ロックブラスト/地震/ステルスロック/毒々


ドリュ軸砂パで悩まされるマンムーに対して強く、弱保ロクブラを3発当てると無振りマンムーを大体落とせるのが非常に偉いです。
耐久振りマンムーに対してはロクブラ3発では落とせないものの、その場合後続のドリュが素で抜いているのであんまり問題ないです(そもそもチョッキなどのマンムーは先発起用されないことも多いためか、それほどマッチアップしませんでした)。


耐久面は、H振りだけで特殊方面には相当固くなり、珠ゲコのハイドロくらいならそこそこ信用できる乱数で耐えられます
物理方面は素で固いものの、グロスのコメPやバシャの珠膝レベルで死ぬのが悩ましいです。
もっとも、Aを削ると単体性能が落ちるので削れませんでした。

技に関しては、この手の面子で弱くなりがちなガルーラに対する打点を確保する意味で、馬鹿力がほしい場面が多かったです。
コケコやら炎への命中安定の遂行技や単純な攻撃面での相性で地震を採用していたが、馬鹿力の方が絶対いいと思います。

リザガモスパルシェンマンダを見た際には優先的にステロを撒いて、起点作りの動きも可能なほか、マンダやドリュが弱めな高耐久(特にポリ2クレセヤドラン)を誘って毒を入れる動きが取れるのもグッド。

ロクブラによってオニゴーリやミミッキュに対しても仕事ができ、ターンを稼いでくる連中に対して単体で強めなのもよかったです。

やらせようと思えばいろいろな役割を担うことができる反面、相手に応じて攻めるか起点を作りに行くかの判断が結構シビアになりがちでした。
判断を誤るとギガの仕事が中途半端になり、砂ターンが短いためドリュでも抜ききれず死亡、という展開になりがちなのが気になりました。

excadrill.gif
意地@地面Z(or鋼Z) A252D4S252
地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞

エースのドリュは個人的には襷よりも突破力のある地面Zか鋼Zがおすすめです。
性格は、最近陽気が取りざたされるのも理解はしますが、それで落とす試合より火力が足りていて助かった試合の方が多かった印象でした。

地面Zは舞なしでも無振りガルガブやパルシェンレベルを落とすことができますし、HBぶっぱレヒレレベルでも3割くらい削れていれば砂込みで落とせます。
剣舞を積めばカバはおろかHBポリ2ですらほぼ確1をとれるレベルの大火力になります。

鋼Zは火力面をやや犠牲にするので事前の削りに必要なレベルは上がるものの、最大のメリットはマンダランドあたりがいても選出をためらわずに済むことですね。
砂ドリを使っていてこいつらに殺意を覚える人は少なくないはず。

salamence-mega.gif

マンダに関しては構成が非常に悩ましくて、ここを決めきれなかったのが大きな敗因の一つだと思います。

ドリュを地面Zにする場合、マンダやランド、カグヤが極めて重くなるのでそいつらにそこそこ有利な竜技羽持ちのCメインor両刀がしっくりきそうなのですが、ギガで風穴を開けたところにぶっこむ関係で耐久も結構ほしかったりします。
他方で、クレセやヤドラン、ポリ2あたりに毒を入れられれば身が羽の動きをとりたかったりもします。
何よりこの手の面子はミトムが非常につらいので、ミトムに安定して勝つことを考えると耐久振りの身が羽竜舞の方がいいようにも思います。

ということで、使っていた型は主に臆病CSハイボ羽流星文字と意地HDベース身が羽竜舞恩返しが多かったです。
まれに、陽気AS竜舞捨て身地震流星とか、陽気HDベースの鉄壁竜舞を使っていたこともありますが、そいつらは割愛。

ちなみに、この3枚でつらい珠バシャなどに対しては、

toxapex.gif


が非常に強く出られるので、裏の候補筆頭として推しておきます。
あと、べたにメガギャラが結構つらいので、ブルル(ミトムに勝てるようSに少し優先的に振る)ヒドイデと組み合わせたら結構強いかもしれません。
もう一枠にゲンガーをある程度処理できる枠を入れていったらそれなりの面子にはなりそうな気がするのですがね……。

gourgeist-super.gifprimarina.giforaraquanid.gif

トリルパンプジンはこんな感じです。

腕白@オッカorバコウ H244D252B12 不眠
トリックルーム/大爆発/影打ち/マジックコート

オッカを持った際の目安として、バシャの炎Z(物理特殊問わず)とかガモスの1舞文字、リザYの文字くらいまでは確定で耐えてトリル発動→爆破まで持っていけます。
ミミッキュの霊Zも耐えてトリル発動→皮をはがすくらいまでできます。

挑発してくるレヒレその他の前でマジコからトリルを展開できるうえ、ステロを跳ね返せるうえあくびが通らないから起点作りのカバラグあたりにも素で強いのがポイント高めです。

トリルだときつめなガッサに対して(見かけ上ですが)強く出られるのもなかなか。

対レボルトは悪だくみめざ氷も耐えるので、後出しからトリル→爆破までできます(珠をも耐えれていると高乱数で落ちるものの、最近珠もちが心持ち減っているからあんまり問題ない印象でした)。

その他耐久目安として、ゲッコウガの珠悪波やC222メガゲンの影玉くらいまで耐えるので、対面の大体の相手に対してトリルを展開できます。

トリル始動要員としてはなかなか優秀ながら、削り性能にやや欠けるので、後続はトリル後もある程度仕事ができるよう、対面性能の高いのがおすすめです。


というわけで採用したのがパンプジンとタテの相性が良いアシレーヌorオニシズクモでした。

primarina.gif
控えめ@眼鏡 H252B124C132
うたかたのアリア/ムーンフォース/ハイドロポンプ/サイコキネシス

トリルパンプジンにオッカを持たせていた関係でできればマンダに強めにしたいと考え、A216マンダの捨て身確定耐えまで振って残りをCにまわして運用しました。
これでもハイドロで無振りリザXは飛ばせますし、H252メガクチートも5割の乱数で吹き飛ばせます。
ただ、アリアで撃ち合いたいと思ったらCぶっぱが必要なので悩ましいは悩ましいです。

眼鏡の場合、技構成はほぼこれで完成と思います。
火力は申し分ないし、草霊と水妖のタテの相性が抜群なので、取り回しは非常にしやすかったです。
技範囲も広くてトリルの有無にかかわらず使い勝手は非常によかったので、このポケモンに限ってはまた使ってみたいですね。

半面、トリル運用の場合打ち分けができないのが非常に問題と感じることも少なくなかったです。
主に水技に火力がほしいのでシンフォニア採用でもよいかもしれないですが、ムンフォやサイキネの火力が落ちることを考えると大変悩ましいですね……。


araquanid.gif
意地@水Z H252A252D4
アクアブレイク/吸血/ミラーコート/毒々


とにかく水Zの火力が半端ないです。
初手リザにぶつけて水Zを打てばXだろうがYだろうが関係なくぶっ殺せるのが大変えらいです。
H振りカグヤ程度であれば持っていけると聞くと、なかなかいい感じの火力であるのが分かってもらえるかと思います。

また、特性のおかげでゲンガーにわりと強いのがうれしいですね。
初手でぶつけてもいいですし、起点役のパンプジンが最近はやりの素催眠クソゲーに対してきわめて優秀な役割遂行要因となることができますので、後発でもよいかと思います。

ただし、非常に大きなデメリットとして、水技以外の火力がゴミすぎてバナやマンダ、ブルルがいると一切選出できなくなります。
きちんと裏のATなり補完を用意しつつ、出せる相手を見極めて使うのが肝心と思います。

余談ながら、シーズン1の1位の人は陽気AS鉢巻を使っていたようですが、リザやガモスにぶつけたい現環境では耐久振りの優先度の方が高いのではないかな、と思いました。

kommo-o.gif
控えめ@こだわりスカーフ H4C252S252 防弾
スケイルノイズ/気合玉/火炎放射/岩雪崩


ネタ抜きでこいつは強かったです。
どのくらい強かったかというと、こいつメインの面子で、一番最初のBBS仲間大会で瞬間レートが1670まで行くくらい(その後欲をかいて崩壊したとかいえない(笑))

レートでもあと2勝で2000くらいまでは行けたので、このポケモンも機会があれば構築を煮詰めたいと思うという程度にはポテンシャルがありました。

スケノでH252メガゲンを確2(影玉ヘドロ無効鬼火は意味なし)、203ガルに対して7割で勝てる(笑)など、ガルゲンスタンに対して非常に強く出られるので、このフェアリー環境でも結構選出できました。

ほかにも家電やらリザガモス、マンダ軸にもそこそこ強めで、意外と環境には刺さっていると思います。
初手襷ガブがステロなどをしてくれるおかげで無償突破できることもざらにあります。

半面、守り神その他フェアリーにはほぼ無抵抗でボコられるため、引き先は極めて重要ですね。
自分はカプどもにたいしてバナと後述する追い打ちベトン、ミミッキュにはゴツメカバをぶつけて対処していましたが、ここをもう少し工夫すればもっと上まで行けるのではないかと思います。


muk-alola.gif

シーズン2になって追い打ちが解禁されたら絶対に使おうと思っていたくらいには注目していたのですが、よくサイクルのお荷物のザコ扱いされていてお兄さんとても悲しい。

実際には追い打ちのおかげで役割対象に対する遂行能力は極めて高いです。

例えば最たる例の

tapulele.gif

をあげると、

① 初手などで対面を作ると相手は基本引いてくるので追い打ちがまず刺さる
② 追い打ちのダメ量を見て型の判断(無振りがかなり多い)
③ はたき読みで出てきたメガ枠や高耐久、毒読みででてくる鋼枠に対してサイクルを回す
④ こちらの受けポケに対して出てくるテテフに対して後出し。H振り程度でも眼鏡ムンフォ以外には余裕で後出しができるし、フィラ系統やチョッキがあればさらに安定する。
⑤ 相手が無振りなら失敗追い打ちでもテテフ死亡、耐久振りなら択が生じる場合あり
⑥ テテフを始末した後は後続で詰ませるなどして勝ち


といった具合です。

現環境の主な役割対象として、サイクル系の仇敵メガゲンガー(主にこいつを見たいならラムがほしい)、変幻済みゲッコウガやレボルト(電気ZをH振りで確定耐えしてゴミ→影打ちで4振りは確定で落とせる)、宿木以外のジャロ、ラティ、一応仕事ができるという意味でポリ2などなど。
範囲自体はピンポ気味ながら、追い打ちのおかげで必要な負荷をかけられるため、裏がしっかりしていればサイクルの負担にならないどころか裏2匹で相手を詰ませることができる、という使い方ですね。

このほか、サナバシャスイクンをメインとする構築をシーズン3の序盤に使っていたのですが、こちらは某BBSで紹介した後に新たな配分やバトン先の構想を思いついたので、ちょっと内緒にすることにします(笑)

というわけでいろいろ使ってみた中で有望そうなのを振り返ってみましたが、これらを結果に結びつけることができなかった総括として、自分は総じていえばギミック系に向いていないようです(涙)

というわけで、シーズン3中盤以降、改めて使い慣れたサイクル系の構築に戻した結果、無事レート2000を達成することができました。

シーズン2で絶望しただけにうれしかったですね。

Screenshot_2017-05-04-23-09-30.png


と、しれっと変な報告をしたところで今回の記事は終わります。
次回はシーズン終わりに構築記事を書きますので乞うご期待。

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

【単体考察】安価で書いた育成論メモその5

某BBSで安価で募集した育成論企画も今回で最後です。
新作発売前に整理を終えられて本当に安堵しました。

gliscor.gif
腕白@毒玉 H244B196S68 ポイヒ
地震/羽休め/選択肢×2(燕返し、挑発、守る、氷の牙、岩石封じ、とんぼ返り等々)

Sを準速ガッサ抜きまで伸ばした普通の物理耐久型。
HBラインは意地鉢アローのブレバを43~51%でポイヒ込みで受けきれます。
メガバシャのフレアを最大55%で、ポイヒ1回込みで確定耐えできます。
A216メガマンダの捨て身クラスだと最大で68%くらいもらうので、守るがないと受けきれなくなります(そもそもマンダを相手にすべきとも思われないので目安程度ですが)。

氷の牙と守るがあると、A200ガブの鉢巻逆鱗が最大71%なので受けきることができ、混乱自傷の隙を見て何とかすることが可能となります。
また、A182ガブの+2逆鱗が最大86%程度なので、初手氷の牙→相手剣舞、2ターン目相手逆鱗→返しの牙でガブ死亡、こちらはサメ肌込みで生存、ということも可能です。
ポイヒだと思って舞ってくる相手の裏をかいて潰しに行くことができます。
なお、氷の牙→地震だとH183B116ガブでも低乱数でしか落ちないので、外しのリスクやサメ肌を考慮しても氷の牙を2回打った方がよいでしょう。

岩封があるとポイヒ発動後は大体のアローを相手取ることができるようになるのでなかなか悩ましいので、選択肢をどうするかは悩みどころかもしれません。
パーティーで薄いところに応じて選んでください。

ちなみに、特殊耐久はC178ニンフィアの眼鏡ハイボで62.5%の乱1程度しかない上、低負担のため無性に近い光臨を許しやすいポケモンなので、後続には気を遣っておく必要があると思われます。

受けルやクレッフィグライゲンガーのような並びでない面子でピンでグライオンを採用しようと思ったらどうなるだろう、と思って作成してみました。

volcarona.gif
図太い@ゴツメ H244B196C4D4S60 炎の身体
炎の舞/鬼火/蝶の舞/羽休め

クチートを鬼火込みで無力化しつつ、意地鉢カイリューの逆鱗を鬼火込みで上5つの乱数を切って2耐え、最悪裏のフェアリーで起点化という動きが取れます。
A200ガブの岩封は確定耐え(A200だと普通はエッジだからあんまり意味ないかも)
A133カバの岩封を火傷込みで39~48%、砂込みでも約63%の確率で2ターン生存(そのうち砂が止むので羽で受けきれるようになります)。
特殊はC155ゲッコウガの珠ハイドロくらいなら1舞で1耐え、C172ポリ2のトラアタ程度の火力だとD1段階上昇で21~26%。
Sラインは1舞でゲッコウガ抜き、3舞+麻痺で36振りの60属抜き(ポリ2は毒がなければ起点)、S106クレセを抜くのに5舞かかるのが惜しいところですが……。

クチート軸に投げていく(経験上毒ポリ2は少ない気がする。耐久型はクチートでなぎ倒すから?)+対面構築相手の先発や削り、ミミロップのバトンアンカー等々の用途に、と思って自分で作成したものの備忘録です。
ミミロップのコスモバトンのバトンアンカーとして使っていました。

zoroark.gif
臆病@眼鏡 C252D4S252
ナイトバースト/気合玉/めざめるパワー氷/選択肢(火炎放射、草結び、神通力、置き土産等)

大別するとアタッカーか挑発置き土産を中心とした起点作りが動かしやすいと思います。
最近は起点作り系統の考察をすることが多かったので(積みサイクルに走っているという完全に個人的な事情(笑))、今回はシンプルなアタッカーとして考えてみました。

結論から言うとそこそこ火力が出て面白いと思った。
バーストは、イリュージョンと合わせて交代を誘発させそうな場面で一貫性の高い技として打ちます。
火力的にはH203D120ガル程度の数値で等倍であればバーストでちょうど確2にできるくらいになる。
H167D111シャンデラクラスだと余裕の確1、H191D132くらいのドランならほぼ確2、H191D165ドランだと確3等々で、目安として。
H167D171ガルドが25%の低乱1なのが惜しいところなのと、H207D135スイクン相手だと初撃が45~52%、D+1相手に29~35%なので、少し削りを入れるか草結びが必要となります。

気合玉は確定で、H203D120ガルを75%で1発(H181だと確1)、H207D160メガバンギ(C222メガゲン気合玉確定耐えのやつ)が約7割で1発、H181D184ナットレイに最低ダメ7割の確2(D137なら62.5%で1発)、H175D120チョッキジバコに最低74%の確2(放射でも確2は取れる)等々。

めざ氷でH183D106ガブやH171D110メガマンダ程度は確定、H183D139メガマンダ(珠バシャのめざ氷耐え)を62.5%の乱1、HDマンダは無理、H195D108チョッキランドに最低75%の確2等々。

草結びでH207D135スイクンに最低83%の確2、H215D136カバに80~95%の確2(補正なしHBベースなら余裕の確1)等々。

放射でH171D110ムドが56%の乱1、ハッサムやナット、ルカリオあたりは即死等々。

神通力でH169D100のメガバシャが50%の乱1(ASメガバシャはぴったり確1)、H187D148メガバナ(ゲッコウガの珠ゴミを上3つ切って耐える)を確2、H187D126メガヘラに最低66%の確2。

相方として、やはりゲンガーは優秀なのと、ガルーラを狙いに行きたいので見え見えのゴツメ枠(ナットとかクレセなど、グロパンを誘えるやつがよさげ)を置いておくと、猫をためらわせられていいんじゃないかな、と思います(ゲンガーだと素猫されるので注意)。
ゲンガーやアロー、ボルトらへんとかマンムー、ドリュウズ、ブシンみたいな高耐久、ポリ2や家電などこちらの足をうばってきそうな相手には要注意と思います。
相方を選んで奇襲で持っていきつつ、周りを受け気味にして起点を作られても大丈夫なように組むとか、天然ヌオーorピクシーみたいなのを置いておくとか工夫が必要と思いました。

大きなデメリットとして情報ディスアドが大きいので、先手で一体潰すor機能停止させて積極的にアドを狙いに行くようなプレイングが必要と思います。

spiritomb.gif
慎重@残飯orオボンorラムorゴツメ H252B84D172
イカサマ/不意打ち/鬼火/痛み分けor置き土産or岩石封じ(この場合性格を生意気に)

HBラインはA182ガブの逆鱗で最大67.5%で火傷込みオボンor残飯込で2連耐え、A161ガルの捨て身を火傷込みで素で2連耐え等々。

HDラインはC222メガゲンの影玉を余裕をもって2耐え、同条件火傷祟り目を火傷ダメ×2込みで確定耐え、C182ラティの眼鏡流星を最大91%で、痛み分けがあれば2連耐え可能、C205ガモスの文字で約50~59%で残飯込で確2等々ですが、C145ボルトの2段階上昇10万の2耐えはオボン込みでも無理でした。

基本的には対面構築に出てくる面々のうち、ガルガブゲンを中心に幅広く仕事をして後続の起点化できるようにということで作成してみました。
この関係で、置き土産による起点作成を重視するなら瞬間的な耐久上昇の効果が大きいオボン、メガゲンを確実に潰してほしい場合はラム、ガルへの削りを重視する場合はゴツメ、痛み分けを駆使してサイクル系とかに居座ることを可能にしたい場合は食べ残し、といった感じで使い分けるといいでしょう。

ただ、上の計算でもわかるとおり基本的に数値が足りないので、明確な役割対象を持つというよりは、色々な範囲の攻撃を1~2発耐えて後続の起点作成を中心をしつつ、最低限の削りや誤魔化しを行っていくというイメージになりそうです。

ちなみに、配分そのものはこちらの配分と同じになりました。
紳士淑女の嗜み「S13使用構築-サイクルカット積みリレーミカゲダグ(最終2005)」
(無断リンクのため、問題があれば削除しますのでご指摘ください)


blaziken-mega.gif
腕白@メガ石 H204B244S60 加速→加速(推奨)
フレアドライブ/飛び膝蹴り/守る/鬼火orバトンタッチ

ASベースのアタッカーだとあまり考察の余地が少なく感じ、HD系統はあまりメリットを感じなかったため、それらは除いて考えてみました。

Sを1加速ゲッコウガ抜きまで抑えて物理耐久に回した型です。
ゲッコウガ抜きをあきらめるならガルの地震を確定耐えするくらいまで耐久に回すことができます。
HBラインはA194ガルの地震を最高乱数を切って耐え、A260メガヘラの地震を確定耐え、A200ガブの地震を75%で耐える等々、強化アイテムなしの一致弱点100技を確定耐えないしそれに近い水準で耐えられます。
ちなみに、A146アローのブレバは強化アイテムなしだと確定耐えし、タイプ強化アイテムだと50%の乱1。
裏にナットレイか何かを忍ばせて猫を打たせにくくすることで、対面のガルに対して膝を打つことが安定行動となり、ガブ相手には1加速後上から鬼火を入れることで最悪相打ちにできます。

この型のコンセプトとしては、役割対象であるガルに対する安定性を高めつつ、後続の抜きエースの起点を作るorバトンで加速を引き継いで後続で全抜きを狙いに行くというものです。
相方としては、例えば選択肢が鬼火の場合ラムカイリューとかライコウ、マリルリなど、バトンの場合レボルトとかスイクン、残飯瞑想ニンフィアなんかを思いつきました。
バトンを使う場合はベタにポイヒガッサでもいいのかもしれませんが、その場合は攻撃技をひとつ切ってビルドを入れた方がいいかもしれません。


jellicent-f.gifjellicent.gif
図太い@オボン(汎用)orナモ(対バシャガル) H236B204C4D4S60 呪われボディ(汎用かつ推奨)/貯水(対スイクン)
自己再生/鬼火/挑発、熱湯or波乗り、祟り目から2つ

HBラインをA194ガルの噛み砕くを火傷オボン込みで2耐えするラインと12振り65属抜きを両立させました。

この数値でもA200ガブの逆鱗をオボン込みで2耐えでき、火傷が入れば受けきれます。
A200地震だと素で上から3つの乱数を2回連続で引かない限り耐えるので、マンムーへの後出しは、地割れを考慮しなければ比較的安定するといえるでしょう。
弱点だと目安としてA194キザンの珠不意打ちレベルでほぼ3割で一発、叩きだと即死という程度。
耐久値がオボンや火傷に依存している部分が大きいので、不用意な後出しは避けて運用すべきです。

対ガルへの立ち回りに関して、ガルが出てきた場合には素グロ空元気か噛み砕くのどちらかの可能性が非常に高いことが前提。
裏でもガルを止められるなら、一旦引いてメガさせてからブルンで止めに行くような形となります。
ただ、実際にはなかなか2枠をガルに割く選出をするのは難しいことが多いので、初手でガルと不利ではない対面を作ってメガさせてから受け出しするように心がけるといいと思われます。
オボンでもナモでも、受け出し時に消費してしまった場合に次弾を受けきることはできないので、不利対面を取って安易な交代読みを許すような立ち回りをしないように注意を払うべきでしょう。
例えばゴツメブラッキーか何かと組ませてブラッキー先発、3枠目でゲンガーボルトに対処できる駒を選出するとそこそこ安定するように思いました。
なお、スイクンは出させないように構築しましょう。

後、自分が使っていたころの経験上、マンダやアローは無理で、ボルトやゲンガーを非常によく呼ぶので注意です。

特殊は基本役割外なので立ち行った考察はしないけれど、C177ボルトの10万程度なら一発は耐えてくれます。
目安として、等倍だとC194の一致110技でオボン込みで確3、素で中乱2程度と思っておいてくれればよいです。

最近は叩きを持っているバシャが気持ち数を減らしていて、ガルに関してはオボンでもナモでも対処可能なので、汎用性があるのはオボンと思います。

bisharp.gif
腕白@弱保 H244A4B252D4S4 負けん気
叩き落とす/リベンジ/不意打ち/メタルバースト(推奨)or挑発orストーンエッジ等々


ターゲットは初手のガルガブらへんです。
ガルは無振りでも型問わず弱保リベンジで確殺、相手の攻撃はA194グロパンも地震も確定で耐えられます。
猫だまし込みでも地震であれば確定耐え、グロパンでもよほど悪い乱数(上2つくらい)を引き続けない限り耐えると思ってよいです。
A200ガブの地震も最大約95%で耐えるうえ、A182ガブの地震が最大85%でサメ肌込みで確定耐えするので、鉢巻以外の型には基本的に相打ちを取れます。
もちろん、鉢巻の場合は主にマンダなど後続の飛行で起点にしてぶち抜いてください。

特殊方面は、等倍だとC177ボルトの珠10万程度なら76~90%程度で耐えられます。
弱点はC172ポリ2の+1めざ炎程度なら1耐えできます。
耐久型相手なら、C110スイクンの熱湯程度の火力なら乱4くらいにまで抑え込めます。

+2叩きでもH183B116ガブが74~88%の確2程度しか出ないけれど、耐久振りにより特に物理はそれなりに耐えられるので、メタバを積極的に選んで等倍を中心に崩しを行いつつ、あわよくば不意打ちで抜いて後続に削りを入れてこちらの後続で起点にする、みたいなのが理想でしょうか。

なお、この型だとゲンガーに蹂躙されそうですが、言い出せばすべての型でゲンガーに対しては安定しないと思われるので、割り切って使って下さい。


garchomp-mega.gif
慎重@メガ石 H204A28B52D188S36
逆鱗/地震/剣の舞/選択肢

参考にブログを漁っていたら、珠ボルトのめざ氷耐え調整みたいなのが目について、C145ボルトのめざ氷2耐えもできるんじゃないかなーと思ってやってみたらできました。
書いてから思ったけれど、オボンボルトのCラインは最近はもう少し上かもしれないですね……。
基本的には早いドラゴンとしての個性を完全に捨てて、高耐久の地面積みATの方向性で考えてみました。

HBラインはA182ガブの逆鱗を確定耐えするラインです。
サメ肌で死ぬからこれ自体にはあまり意味がないかもしれませんが、等倍だと一致120技でも2耐え可能なレベルと思って下さい。
他の有名どころだとA112マリルのじゃれを最大91%で耐えたり、A216ランドの地震を2耐えするなど、結構頭がおかしいです

HDラインはC145ボルトの+2めざ氷確定耐え、素のめざ氷は2連で最高乱数を引かない限り耐えます。
メガゲンの火傷祟り目で最大60%なので、こご風持ち以外のゲンガーには基本的に有利。
打ち消し文素催眠クソゲーは犯罪。
C178ニンフィアのハイボを確定耐えするので、瞑想型のニンフィアの場合対面から剣舞地震でほぼなぎ倒せます(最低97%)。
ちなみに、C143ニンフィアの+1ハイボは37.5%で落とされますが、C130だと+1でも確定耐えします。
この辺は、フェアリー弱点のドラゴンにはまねできないし、襷ガブだとBに厚いニンフィアには打ち負けるから、明確な差別化点といえるかもしれません。
特筆すべきは対ガルドで、C222ガルドのめざ氷+A170ガルドの影打ちを確定で耐えます。
返しの剣舞地震でもちろん一撃なので、襷以外のガルドに対しては相当強く出られるといえるでしょう。

対耐久型の場合、C95クレセの冷ビを確定で2耐えする。ただし、最大49%食らうため、ゴツメ込みで死にます。
こちらの攻撃は+2逆鱗でH227B189クレセに61~72%程度。
この型のガブで突破しようと思うなら、事前に毒なり火傷を入れて削っておくのが現実的でしょう。
対面からごり押すっていうよりは、サイクルの中で削れたところを隙をついてしとめるイメージです。

対耐久型の続きで、H207B183スイクンは+2逆鱗で69~81%、H215B187カバは65~77%、H191B156輝石ポリ2は58~69%、H201B255メガヤドランでも最低51%等々、剣舞を積めれば物理受けと名の付くものは死滅します。

物理方面で書き忘れた対メガマンダについて、A203メガマンダ程度の火力であれば1舞捨て身を62.5%の確率で耐える。
返しの+1逆鱗で当然確1。
おそらくA216マンダは1600帯を抜ければほぼ死滅していると思われるので、マンダとの対面でそこそこ強く出られるのがポイント高めです。
なお、両刀やCメインの型の流星は1耐えまでしかできないので注意しましょう。

大体雰囲気を察してもらえたと思いますが、実際に運用する上では、一貫性のある行動をとるためには、相手のポケモンの型がある程度分かっている必要があります。
たとえば、相手のニンフィアを見て対面で舞って潰しに行けるか眼鏡だから無理か、みたいな感じです。
なので、通常のガブとは異なり後発向きのポケモンで、有利対面から流し際に舞って全抜きをしたり、相手のポケモンの型が割れたところで耐久を活かして強引に対面から舞ってぶち抜くような使い方になります。

最後に、Sラインはノイクン以外のスイクン及びそれをターゲットにして調整している連中を大体抜ける実値117まで確保しました。

技の選択肢はムドやハッサムで止まらなくなる文字とか、固定されない竜技としてダブルチョップとか流星あたりと思われます。


以下蛇足

メジャーな使い方はビルドバトンバシャからつないで全抜きするパターンで、2加速くらいはできることが多いから、HAベース地震逆鱗剣舞チョップみたいな感じかな。

ビルド1回のバトンを前提にした場合、H204B52と振った場合、A200ガブの逆鱗が61~72%だから、サメ肌2回込みでもそこそこの確率で生存可能で、チョップが安定行動になりやすい。
実際には相手のガブが先発か後発かである程度持ち物の予測はできるから、もうちょっと柔軟に対応できるはず。

上の振り方だとマリルリのじゃれジェットも確定で耐える上に(じゃれが最大61%)、H207B100マリルが+1地震でぴったり確1を取れる。

配分はH204A252B52というもの。
ある程度ビルドを積めるように専用構築で使うなら、Aを削ってDとかSに回すといいと思う。

Sに回すなら2加速で+1準速ゲッコウガを抜ける148振りが一番上かな。
Dに回す場合は珠ボルトのめざ氷耐えくらいでいいんじゃないかなって気がする。
このラインだとH204D52で実現可能。




chandelure.gif
控えめ@残飯 H252B4C28D108S116 もらい火
火炎放射/シャドーボール/瞑想/身代わり(場合によって鬼火、クリアスモッグ、トリックルーム等から選?)

HBラインはA200ガブのエッジを確定耐え
。HDラインは残飯込でC205ガモスのめざ地面を2耐え、C110スイクンの熱湯で残飯込で約7割で落ちるのが残念。目安としてC145ボルトの+610万をD+3で耐える程度。
Cラインは+1放射でH167D171ガルドを確定。
Sラインは多くのスイクンを抜ける実値115。

Cを妥協してDに回してスイクンの熱湯を2耐えにするのもありだと思います。

eelektross.gif
慎重@残飯 H244A4B4D156S100
とぐろをまく/ドレインパンチ/ドラゴンテール/雷パンチ(推奨)

当初鉢巻ATで検討してみたものの、特化鉢巻でもH207B183スイクンをワイルドボルトで落とせないことがわかり、上からぶん殴られて行動できないか、できても中途半端に削って終わるだけになる可能性が高いと思い断念しました。

HDラインはC177ボルトの珠気合玉を素で2耐え、C222メガゲンのヘドロを残飯込で確3(毒はNG)、C110スイクンの熱湯は火傷非考慮ながら4耐えできます。
C205ガモスの文字クラスだと50~60%となり、1舞入ると最大9割もらうという程度。

HB方面は、とぐろ1積みでA200ガブの逆鱗を残飯込で約7割の確率で生存できる程度にはある(もう少し信頼できる生存率にしたければどこかから削ってBに44まわしてください)。

Sを4振りバンギ抜きまで確保することで、バンギやラグ、カバに上から吠えられるのを防げるように。

他の技候補としては、欠伸ループやブルンの火傷なんかに強くなれる身代わりは有力候補と思われます。

火力面は積まないと足りず、1積み雷PでH207B183スイクンが中乱2、H155B90ボルトは確2、H184B96程度のオボンボルトは確3等々。

等倍大火力に対して積みに行くのは無理ですが、半端なCメインATや耐久系などを起点に積んでいくのがよいと思われます。


これで長かった安価育成論(自分の備忘録込み(笑))もついに終わりで、概ね後腐れなく新作をプレイできそうです。
というわけで、ここまでお読みいただきありがとうございました。
新作の環境に期待半分不安半分ですが、楽しみながらやれるよう祈っておきます。

テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

プロフィール

雪国サザンカ

Author:雪国サザンカ
ラノベとボカロをこよなく愛する厨二系ポケモントレーナー

TwitterID:sazanka0039

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   ヨルガオ(ムーン)

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   ユウカ(AS)

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