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サンムーン育成環境について~レートで遊ぶ、その前に

少しご無沙汰しておりました。
ようやく対戦環境が整いつつあるサザンカです。

毎回シリーズが変わるたびに思うのですが、なるべく早く育成環境を整えるのはなかなか大変です(もちろん、ストーリーはちゃんと楽しんでいますがね)。
特に今作はポケリゾートやらフェスサークルを開拓するのが大変だったり王冠の確保など色々やらなければならないことが多かったように思います。

そこで、備忘録も兼ねて、育成環境構築のためにやらなければならないことをまとめてみました。
個々の項目に関してはもっと効率のいい方法があると思いますが、育成環境を整えるために、具体的に何と何と何をすればいいのかというのを整理した記事は少ないように思いますので、よければご参照ください。

● はじめに

環境を整えるにはそれなりの根気とこまめに手を入れる時間と労力が必要になります。
ですが、最初に頑張っておけば後々少ない労力で効率よく必要な個体を手に入れられるようになるので、頑張りましょう。

なお、以下の内容はある程度知識はあるけれど、何から手を付ければいいか分からん、という方を主な対象にしていますので、ご了承ください。

1 孵化厳選下準備

① シンクロケーシィの用意……メタモンの用意、準伝UB禁伝厳選のため。
abra.gif


ハウオリシティに出現するケーシィは低レベルなので、クイックボール(8番道路ポケセンで購入)一発でほぼ捕まります
♂♀揃えたらアーカラ島の預り屋で卵を孵すのが一番効率がいいでしょう。

その際の注意事項として、同じ種族のポケモン同士で卵を作る場合、♀の特性が遺伝子やすくなります(75%の確率で♀と同じ特性になる)。
このため、♀の特性をシンクロにしなければ、延々精神力ケーシィにお付き合いしなければならなくなるので注意です。

② メタモンの捕獲
ditto.gif


シンクロケーシィの用意ができたら、次は10番道路で各性格のメタモンをそろえに行きます。
7世代ではビビり玉チェインという方法を使って4Vメタモンを簡単に捕まえることができるようになりました。
もっとも、メタモン自体の出現率が低いことや、孵化作業の際性格だけを合わせる作業は大して手間がかからないことを考えると、4Vメタモンは4、5匹くらいいれば十分でしょう。
なお、ビビり玉チェインでは性格の固定ができないので、注意が必要です。

4Vメタモンを十分捕まえたら、残りの足りない性格のメタモンを捕まえます。
この作業は、シンクロケーシィを使ってなるべく早く終わらせましょう。
めざパ使用ポケモンの孵化作業の際Uが必要となる箇所がありますので、各ステータスU持ちを揃えるためにも4Vにこだわり過ぎない方がいいかと思います。
メタモンの捕獲にはリピートボール(オハナタウンポケセンで購入)が比較的便利と思います。
なお、めざパ合わせだけを行い、王冠を使うことも考えられますが、レベル100にするにはフェスコイン(以下、FCといいます)がそれなりに必要になってくるので、孵化作業で入手可能な個体については、理想個体を粘った方が早いでしょう。
S以外で個体値1の差がシビアに影響してくる場面は多くないので、FC稼ぎの時間を別の作業に費やして早く対戦に行った方が、トータルで見れば効率がいいと考えます。

なお、メタモンの厳選の話をしましたが、ドーブルについても4V♂を1、2匹くらいは用意しておいた方がいいでしょう。
ドーブル自体は2番道路の草むらに普通に出現しますので、大して労力はかからないでしょう(スケッチさせる技はPPの多いみねうちがお勧め)。

※ ビビり玉チェインの方法

ビビり玉チェインとは、フレンドショップで1個300円で買えるビビり玉を野生戦闘中に使うと、野生ポケモンが仲間を呼びやすくなるというアイテムを利用した方法です(対戦時は威嚇を受けてS上昇)。
一定数連鎖が続くと仲間呼びで出現するポケモンが徐々に高個体になっていきます。
出てくるポケモンの個体値が4Vになるのは31連鎖以上です。
なお、連鎖が続くと夢特性も出現しやすくなります

もっとも、メタモンの技は変身しかないため、普通にやるとあまり効率がよくありません。
そこで、ヤブクロン、スリーパー、ニューラを用いて効率よく連鎖を続ける方法について触れます。

(1) ヤブクロン(特性悪臭)を用意trubbish.gif

マリエシティはずれで比較的楽に入手できます目的はリサイクルを覚えさせることで、特性を悪臭にするのは粘着だと後述するスリーパーからすり替えを受けられなくなってしまうためです。
ヤブクロンを捕まえたら、ラナキラマウンテンのポケセンでリサイクルを思い出させてもらい、ハウオリシティのポケセンでそれ以外の技を忘れさせてもらって下さい。
なお、ハートの鱗はマリエシティのローリングドリーマーでクチナシさんに寿司をおごってもらうと手に入ります。

(2) スリーパーを用意hypno.gif

ポニの荒野でこちらも比較的簡単に手に入ります。入手したらすり替えを思い出させてもらって下さい。入手時に覚えている技から威張るを消してすり替えにすると、後述するニューラに対して通る技が無くなるのでストレスなく連鎖作業ができます。スリーパーの持ち物はヒメリのみにしてください。

(3) ニューラを用意sneasel.gif

みねうち要員兼PPの多い礫や泥棒等の技を使えます。みねうちの技マシンはストーリー進行上必ず手に入ります。

(4) 10番道路でメタモンとエンカウントし、ヤブクロンに変身させます。次に、スリーパーに交換してヒメリのみを手渡しすると、以下ヤブクロンに変身したメタモンが延々とリサイクルを繰り返します。

(5) ニューラを出してみねうちでメタモンのHPを1にして、ビビり玉を使用します。呼ばれて出てくるメタモンを30匹倒し、31匹目を超えたところでメタモンが2匹いる状況でスリーパーに交換し、ヤブクロンに変身したメタモンからヒメリのみを没収して倒します。

(6) 再びニューラにスイッチし、任意のメタモンを捕まえれば4Vメタモンの捕獲成功です。なお、メタモンが仲間を呼ばない間の無駄行動としては、そのままビビり玉を使い続ければ問題ありません。もちろんみねうちを繰り返してもいいのですが、一応PPを減らさないに越したことはないので。

2 ポケリゾート、フェスサークルの開発

① ポケリゾート開拓

ポケリゾートは、ある程度時間がある状況であれば手間をかけずに努力値振り、木の実収穫、アイテム集め、タマゴ孵化ができるので、非常に便利です
準伝の厳選や複数匹の孵化作業の片手間で努力値振りができたり、大量の木の実が手に入ったりする上、開拓するのにあまり手間がかからないので、環境整備の一環としてやっておいて損はないでしょう。

手順としては、まずポケ豆のとれるのびのびリゾートを早めにレベル3にしてしまいましょう。リゾートの開拓に必要であるほか、各リゾートで所要時間を短縮するためにも豆が必要なので、なるべく早く量産体制を整えましょう。残りのリゾートの開拓はそれからで構いません。

よく使いそうだと思うのは、すくすくリゾート(レベル3だと18ヶ所木の実を植えられて、1ヶ所につき14個収穫できる)、わいわいリゾート(レベル3だとドリンク一つにつき努力値+4)、ほかほかリゾート(余ったタマゴの処理)あたりでしょうか。
ついでにどきどきリゾートでアイテム稼ぎという程度でよいかと思います(王冠集めはフェスサークルを利用すればいいため、進化石や換金アイテムが主になるでしょうか)。

努力値稼ぎに関しては、それだけみると木の実で効率を上げても非常に時間がかかるのですが、たとえば仕事中や授業中にノータッチで努力値を振り分けてくれるので、うまく使えば作業の効率を上げられます。
強いて難点を挙げるとすれば、努力値の振り方を変えられるのは3つのアスレチックごとになっていて、1匹ごとに細かく振り方を指定しようとすると、最大3通りの振り方しか指定できないということですかね。

② フェスサークル開発

今作では、効率のいいレベル上げ、王冠集め等のために、フェスサークルを利用する必要があります。
フェスサークルがなくてもできないことはありませんが、レベル上げは四天王周回等、王冠集めは海の民の村での釣りやポケリゾートでの欠片集め等となり効率が悪いといわざるを得ません。

⓪ 大前提として、フェスサークルのランクを上げる必要があります。
これは、獲得したFCの累計となります。
最初はお願いを聞いたり交換するなどして早めにアトラクションに参加できるようにします。
アトラクションに参加できるようになってからは、アトラクションでコインを稼ぎながら必要な店が紹介されるorいい店ない?で来るのを待ちます。

FC稼ぎの観点からはうらないやが一番ほしいですもらえるFCが2~4倍、アトラクションの場合でも1.1~1.5倍になるので、かなり楽にFCを稼げるようになります。

① レベル上げと王冠集めは、ふしぎキッチン★1と★5、トレジャーハント★2を利用します。

トレジャーハント★2は、初回は必ず銀の王冠が当たります。
ゲストのいい店ない?で紹介してもらうことで、FC100で銀の王冠を量産することができます(すでにトレジャーハント系統の店がある場合、紹介料が倍になるようなので、注意が必要です)。
そこで、★1の店ととっかえひっかえすれば、1回につきFC150で王冠を入手することができます。

次に、レベル上げの方ですが、まず、ふしぎディナー(FC100でレベル79以下のポケモンのレベルを7上げる)を使ってレベル86まで上げます。
ふしぎディナーは★1でも利用できるので、王冠の量産のついでにふしぎキッチン★1とトレジャーハント★2をとっかえひっかえすれば、合計250FCでレベル上げと王冠1個を入手できることになります。
ふしぎディナーでレベルを上げられなくなったら、キッチン★5で利用できるふしぎバイキング(300FCで89以下のポケモンのレベルを9上げる)を使って98までレベルを上げます。

86から89までや98から100までのレベルは、自力で上げてもいいですし、不思議な飴を利用してもいいでしょう。
ちなみに、飴は物拾いやバトルツリーの景品、フェスサークルのくじやIDくじの景品等のほか、1日1回ハウオリシティビーチサイドエリアから右に波乗りしていった先の海岸で拾うことができるようです→追記。飴は1日以上経ったら復活するようですが、100%というわけではないようです。復活する条件は現時点では不明です。

② ポイントアップ、ポイントマックス

前作のポケマイルポイントによる入手ができなくなってしまった関係で、現時点ではストーリー上入手できるものを除くと、物拾いやIDくじ、フェスサークルのくじの景品以外には入手先がないようです。
自分も困っているので情報がありましたら是非教えてください。

3 金稼ぎ

四天王巡回でもいいですが、ポニの海岸で岩砕きをするのがお勧めです。それほど手間がかからずドロップアイテムを売りさばくだけでお金がたまっていきます。はかどり具合はすいせいのかけらがどのくらいくるかにもよります。

4 BP稼ぎ

対戦用のアイテムはもちろんのこと、パワー系や赤い糸、特性カプセル入手のため、今作でもBP稼ぎは必須です(赤い糸に関しては物拾いで集めることも可能ですが、自分はどれだけやっても拾ってこなかったので、BPで取った方が早いのではないかと思っています)。
バトルロイヤルもありますが、厳選したUBやカプに努力値を振って使えばツリーでもある程度勝てるので、バトルツリーのシングル20連勝(これは旅パでも可能です。合計48BP。)、スーパーシングル(10連勝ごとに1勝して得られるBPが1ずつ上がります。最初の10連勝は1勝あたり2BPです。)で稼いだ方が早いと思われます。

5 孵化作業

パワー系と赤い糸、メタモンの用意ができたら、いよいよ孵化厳選に移ることができます。その前に、カンタイシティのゲームフリークでモリモトを倒してまるいおまもりをもらうのを忘れないようにしましょう

今作ではオハナタウンの預り屋の前のスペースでケンタロスをぐるぐるさせるか、いわゆる激突孵化で比較的効率よく孵化作業をすることができるようになっています。
炎の身体持ちポケモンは、8番道路で野生で入手できるヒノヤコマが手っ取り早いのではないかと思います。

6 努力値稼ぎ

⓪ 前提

今作では、パワー系を持たせて得られる努力値が+8に変更されました。ポケルスの仕様は前作と同じですので、たとえば、ポケルスに感染させ、パワーアンクルを持たせてコラッタを倒すと、得られるすばやさ努力値は(1+8)×2=18となります。

① ビビり玉チェインによる努力値稼ぎ

仲間呼びで現れたポケモンを倒すと、得られる努力値が2倍になります。
先ほどのコラッタの例だと、得られるすばやさ努力値は、(1+8)×2×2=36となります。
仲間呼びで出てきたポケモンを7回倒すと252振れるということですね。
細かい振り分けの関係があるので、努力値+1のポケモンを倒した場合に得られる努力値について、それぞれの状況別にまとめておきます。

  通常……1
  パワー系持ち……1+8=9
  ポケルス感染……2
  ポケルス感染+パワー系……(1+8)×2=18

  仲間呼び……1×2=2
  仲間呼び+パワー系……(1+8)×2=18
  仲間呼び+ポケルス感染……1×2×2=4
  仲間呼び+ポケルス感染+パワー系……(1+8)×2×2=36

ちなみに、自分は

HP:トレーナーズスクールのベトベター
攻撃:茂みの洞窟のヤングース
防御:ヴェラ火山公園のカラカラ
特攻:せせらぎの丘のコダック
特防:水上のメノクラゲ
すばやさ:メレメレの花園のアブリーや1番道路のキャモメ

などを倒して稼いでいます。


● おわりに

細かくあげればまだやるべきことがあるかもしれませんし、もっと効率のいい方法は探せばいくらでもあると思います。
ここに挙げたものをもとに、自分なりの方法を固めていって下さればそれでよいのだと思います。

自分は対戦用の個体の入手と努力値振りまでは終わって、後は王冠使用のためのレベリングが終われば実戦投入できるという状況です。
7世代でも実力が通用するのか不安がかなり大きいですが、対戦自体しばらくお預けをくっていたので、単純に楽しみでもありますね。

それでは、今回の記事はこの辺で終了させていただきます。
お読みいただいてありがとうございました。

追伸~記事で取り上げた点やそれ以外の点でも、もっと効率のいい方法がありましたら教えてください。
それと、ポイントアップ系の入手方法については自分も困っていますので情報提供をいただけるととてもありがたいです。
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テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

ボルトピクシーを使ってみたら思考停止でtueeeeeeeeeee

所詮この世は運ゲだったのだ……。

さあ、みんなで魂を売り渡そう!!!ボルトピクシーは神!!!

thundurus.gifclefable.gif






































なんてことになれば話は早いのですが、当たり前ながらそんなに簡単ではありません(笑)

今期は普段サイクル系ばっかり使っている自分が積みサイクル系や害悪系など色々な系統のポケモンに手を出してみています。
テーマとして小サイズパンプジンを使うところを決めていて、フェアリーとの並びの相性や、素ガルに上から鬼火を入れて起点化を図れる宿身が鬼火の魔界パンプジンとピクシーの相性がいいんじゃないかと思って、ピクシーをちょろっと使ってみました。
それに伴って、表の起点作りとしてボルトも同時採用してみたという経緯です。

結果は芳しくないどころの騒ぎではなかったので構築を晒すだのなんだのということはないのですが、使ってみて思ったのが、体感では正直そんなにアドが取れてないのではないかということです。

その辺を数字的に裏付けるために色々考えてみて、その結果をそのままボルトピクシーの対策にも使えそうだと思ったので、記事にすることにしました。
なお、今回自分が使ったのは穏やかオボンのいばみがイカサマ電磁波ボルトと図太いHBアッキの月光ムンフォピクシーです。
ボルトがオボンなのはパンプジンに残飯を取られていたためです。

というわけで、以下本論。

1 確率的な部分の整理

先に結論だけ書いておくと、ボルトの威張る電磁波でこちら側が攻撃できない確率は、単純計算で1/2(5/8ではない)程度、かつ、身代わりループに入る前に混乱が解けることが往々にしてあるので、意外と被使用者不利にはできていないと思われます。

ピクシーに至っては、1積みでの回避率は40%なので、きちんと後続を用意していればむしろ被使用者有利とさえいえます。
ここから具体的な話に入りますが、数字にあんまり興味のない人は、ここは読み飛ばしてもらっても構いません。

thundurus.gif

※ 以下では、計算の単純化のため威張るの命中率を度外視して計算していますが、実際には10%の技外しがあるので、以下の数字よりも実際にはもう少し相手が行動できる確率は高いです。

【混乱+麻痺と相手が行動できない確率の整理】
 ・ 混乱自傷の確率:50%
 ・ 混乱解除の確率:最初に何ターン目で解除されるかが決まり、確率は等しいとのことなので、とりあえず3分の1で計算。
 ・ 麻痺行動不能の確率:25%

【威張る→電磁波で入る場合に相手が行動できない確率】
 1ターン目:50%
 2ターン目、3ターン目:1-3/4×1/2=5/8
 4ターン目:1/4

実際には、2ターン目や3ターン目で混乱が解ける可能性があり、その場合、相手が行動できない確率は5/8よりも低くなります。
単純にどのターンで混乱が解けるかの確率を1/3で計算すると1/2になると思われます(若干自信がありませんが)。
また、威張るの命中率分も考慮すると、さらに相手が行動できない確率はさがります。
正確な数字どうこうも大事ですが、麻痺+混乱が入っても、相手が行動できない確率はよくて五分五分程度というのは認識しておくのがよいと思われます。

これを踏まえると、ボルトを使う側としては、自身での突破にこだわらず、あくまで起点作りであることを意識すべきと思われます。
相手の行動できる確率を整理していくと、ボルト使用者有利には必ずしもなっていない上、混乱が解けるターンでこちらが倒されたりすると、後続のピクシーでの全抜きに支障が出かねないからです。

clefable.gif

【前提 回避率】
 1積み:-3/5(攻撃が当たる確率60%)
 2積み:-3/7(攻撃が当たる確率約43%)
 3積み:-3/9(攻撃が当たる確率約33%)

単純計算のため、相手の技の命中率を100とし、麻痺+威張るがある場合の相手の行動可能性を1/2とすると、1積み目で相手が行動し、かつ攻撃が当たる確率は30%となります。
たとえば威張る単独だと混乱解除の場合には100%行動を許すので40%(もちろんSで負けている場合には45%)、麻痺単独だと45%となります。

これを踏まえると、ピクシーが比較的安心して積みに行ける場面は、概ね以下のとおりと思われます。

  ① 相手が麻痺+混乱状態
  ② 相手が麻痺状態
  ③ 相手が混乱状態で、かつこちらのすばやさが相手に勝っているor負けていてもこちらが一撃で倒されることがない

なお、④として、そもそも相手がピクシーを突破する手段がない場面もあることはいうまでもありませんが、その場合、相手の後続にきちんと注意して、場合によっては小さくならずに瞑想から入るなど工夫しないとあっさり落とされるので注意しましょう。
もちろん、大前提として吠えるや滅びスキスワ毒々持ち、天然、トレース、不意の道連れに注意するのと、ピクシーを一撃で落とすorそれに近い大ダメージを与えてくる相手は要注意といえます。

2 ボルトピクシーの対策
方向性としては、①ボルトを何とかする、②ピクシーを何とかする、の2つがあります(当たり前とか言わない)。

① ボルトを何とかする方向性……基本的には最低限無振り10万やイカサマを2、3発耐えられて、身代わりを壊せる(できれば本体にも大ダメージを与えられる)ポケモンで殴り続けるのが手っ取り早いです。
特に電気のそこそこ耐久だと電磁波が無効である分行動できる確率が上がるので、ボルト側を確率的に不利な状況に置くことができます。

また、ベタですが553462.png720614.png734986.pngなど、身代わりを貫通する手段を持っていて麻痺にならないorなっても痛くないポケモンでぶん殴るのは非常に有効です。

それから、ラム持ちで有効打のあるポケモンor物理大火力をぶつけて相手が向かって来れば簡単に返り討ちにできて、あとは裏のメタモンをどうするかという感じになります。

やや限定的ながら初手スカサナ対面だとトリックで相手を機能停止にすることができます。そこで電磁波を入れれらても、後で天然をトレースできればピクシーにも有利です。

それから、身代わりを貼られる前に上からスリップダメ系の状態異常を入れることができれば、それだけでループが永続することはないので、一応の対策といってもいいかもしれません。
状態異常を警戒されにくいポケモンだと身代わりの前に威張られたり電磁波をされるので、そのタイミングで毒や火傷を入れると大分安心できます。

頭においてほしいのは、結局こちらが動けない確率は各ターン1/2に満たない程度なので、身代わりループに入る前に1回は行動できる可能性が高いということです。
本体に攻撃を当てられれば、仮にループに入られても体力が減っている分延々と繰り返されることはないです。
それでも理不尽な負け方をすることはありますが、文字通り運が悪かったと諦めるほかないですね……(失笑)。

なお、ボルトに関してあまり特別な枠を設けたくないのは、いうまでもなくボルト全体で見たらいばみがはほんの一握りしかおらず、もっと厄介な型の方が多いためです。

② ピクシーを何とかする方向性

こちらはアッキ+瞑想など、場合によってはボルトより理不尽なことが起こるので、どちらかといえばこちらの方に重きを置いて対策するのがよいと思います。
実際、いたずらごころのせいで何らかの起点は作成されてしまうことが少なくないので、この点からも、起点を作られた上でもピクシーを潰せるようにするのがいいと思います。

絶対にやってはいけないのは、ピクシーに有効打を持っているポケモンを行動不能にしないことです
上で触れたとおり、起点を作られても、後続をきちんと選べていれば、60%で何の被害もなくピクシーを落とせるチャンスがあります。

もう一つは、半端な物理火力で殴ることです
これはいうまでもなくアッキ発動で要塞化される危険があるためです。

混乱のみのときは場合によっては突っ張ってもいいですが、麻痺(混乱も入っていたらなおさら)では基本的に後続の対策ポケで相手をするのが無難と思います。
ただし、麻痺のみが入っている場合で後続が殴るよりも対面のポケモンで試行回数を稼いだ方がよい場合(あたれば一撃で消し飛ばせる場合など)は突っ張ってもいいと思います。

・ ピクシーを一撃で飛ばせるできれば物理技(768666.pngのコメットパンチとか725315.pngの珠ゴミ箱とか)。
この辺は一撃技感覚で打ってOKです。もっとも、試行回数を相手側が稼がせてくれるので、この辺の連中に麻痺を入れさせずにピクシーと対面させられれば勝てることが多いです。なお、バレパン程度だと逆にアッキを発動されてこっちが死にかねないので注意。

・ 特殊技の場合は、瞑想1積みを一撃で落とせるか、2積みを確2にできるくらいの火力が理想で、眼鏡556499.png732338.pngのラスカとか731655.pngのヘドロとか。特殊技の場合は運が悪いとそのまま起点にされるから注意。

・ クリアスモッグ。特に510197.png300833.pngは非常に有効です。いずれもボルトにも弱くないですし、シャンデラはオニゴーリも燃やせるのでそれなりに強いと思います(ただしシャンデラはそれ以外の構築には出しにくいかもしれない……)。

・ 滅び。相手は死にます。使用者が限定されているのがネック。

・ トリック。ベタですが相手は死ぬしかなくなる。ただし、ミトムヒトムなど有名なのだと読まれるので注意。

・ 相手が天然の場合トレースで終了します。スキスワも可。害悪系はボルトゴーリガルあたりも含め、特性で成り立っている部分も大きいので、奪ったりこちらが利用したりもできるから何気に全体的に有効といえます。有力なのはスカーフ507077.pngとか119831.pngあたりですかね。スキスワ持ちだと557356.pngやら548174.png721935.pngなんかがわりと自然に採用しやすい気がします。

・ 一撃技。特段の言及は不要かと思います。

・ 毒々や宿身が+状態異常。相手の回復技のPPが8しかないため、有効な対策たりえますが、眠るやマジガには無力なので注意した方がよいでしょう。

・ 吠える吹き飛ばしはラス1勝負で起点なしの対面ならピクシーに勝てるという場合は非常に有効だと思います。ただ、実際にはそうでないことも多い後続の選出に左右される対処法だから、対策といえるかは微妙かもしれない。

・ TODは仕掛けて勝てるなら仕掛けてもいいですが、相手が瞑想を途中で切り上げて攻めてくることとかを考えると、意外と使える場面はシビアだと思います。また、こちらの試行回数を犠牲にすることになるから、不確定TODになる場合は負け筋になりかねないので、個人的にはモラル云々をおいても使える場面はそんなに多くないと思う。なお、自分はTODに関しては消極的容認ですかね。

ざっとあげるとこんな感じ。
意識していないだけで他にもあるかもしれません。

3 まとめ
ボルトもピクシーも、確率的な観点から見ると、意外と単体では運ゲの域を出ていないものと思われます。
起点を作られてもなお、交代から6割でこちらの攻撃が当たるから、ピクシーの対策枠が健在であれば、基本使用される側の方が有利といっていいと思います。
だから、対策枠をきちんとぶつけられるように選出して立ち回れば、運ゲで取りこぼすこともあるものの、全体を通してみればこちら側が勝っていることの方が多くなっているはず。

逆に、害悪系の使用者としては、多分ですが、相手の選出を縛って使用者有利な運ゲの土台に乗せられるようにしないといけないと思います。
そう考えるとボルトゴーリメタモンピクシーガルゲンみたいな並びは、メガ枠で選出を縛りつつ運ゲに持ち込めるからこそ、見え見えでもそれなりに優秀な並びなんだと思います。

毎度ながら長くなってしまいましたが、今回の記事はこの辺で終わります。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

追記~S16もいよいよ終盤ですが、自分は小サイズパンプジンメインの構築に非常に苦労しています。
最初はS99が非常に魅力に映っていたのですが、耐久をかなり犠牲にしている上、100属に上を取られるため、選出に苦労することが多いということがわかり、苦戦を強いられています。

上で触れた魔界パンプジン、襷のアタッカー仕様やスカーフで起点作りに寄っている型、腕白オボンで物理耐久と81抜きを両立したものなど、色々作って入るのですが、どれも今一つ使いこなせていない感があります……。

なにかいいアイディアがあったらぜひ教えてやってください(笑)

テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

Q.安定行動って何ですか?

A.ゲンガーの さいみんじゅつ!
あいての サザンドラは ねむってしまった!






















なんてやっていると、

あいての サザンドラは ラムのみで めをさました!
あいての サザンドラの でんじは!
ゲンガーは まひして うごけなくなった!


となりますので、今回は立ち回りについて色々考えてみたいと思います。


今回は、前半は自分が愛読しているタケシズさん記事(【選出・立ち回り講座】ポケモンで高レートを目指そう【シングルレート】 )の受け売りで、後半は自分でアレンジしている部分の説明になります。

別に自分で考えるのが面倒というわけではなくって、半分を受け売りに割くくらい有用だと思っているってことで許してください。
なお、無断リンクのため、問題があれば直ちに削除します。お申し付けください。

大前提として、立ち回りをするうえで必要なのは、リスクとリターンの計算をして、どの行動をとればリターンが一番大きくなるか、という考え方です。
もちろん、計算の精度は人それぞれですが、こういう考え方ができないと、上の極端な例で挙げたみたいに、思考停止の立ち回りになって負けに直結します。

ここで、いわゆるヤンキープレイとの違いについて触れておきます。
ヤンキーは、リターンの大きさだけを見てリスクの計算をせずに行うもので、両者を正しく差し引きするとリターンの期待値が高くないプレイングのことと考えています。
理想的なのは、常にリターンの期待値が高くなるように立ち回ることで、これとヤンキーは似て非なるものといえます。

ただ、敗色濃厚な不利な局面で戦況を覆すために、相手の深読みに期待してこういうプレイングをすることもあるから、絶対にヤンキーがNGというわけではないです。
もっとも、相手のレート差とかで初手からヤンキーを仕掛けるような真似は、正直勝負を投げているとしか思えません。
高レートの人に勝ちたいなら、なおさらリスクとリターンの計算を徹底して行うべきです。

じゃあどうすればっていうのが今回のテーマですが、それを考える前に、そもそも対戦における行動にはどういうのがあるのかというのをきちんと分類してみます。
これに関しては、タケシズさんが整理してくれた概念が非常に有用なので、多少アレンジしつつ、ほぼそのまま踏襲します。

かいつまんで説明すると次のとおり。

1 技選択画面における行動の分類
① 無難……相手の居座りを前提に最も有効な技を選択する場合。リターンの大きさは、相手居座り>相手交換
② 強気……相手の交換を読んで技を選択するが、仮に居座られても被害が小さいという場合。リターンの大きさは、相手交換≧相手居座り
③ 勝負手……相手の交換を想定した一手で、決まればこちらへのリターンが大きいが、相手に居座られた場合、大きく戦局がこちらに不利になる
④ 悪あがき……敗色濃厚な局面で相手の深読みや運要素による逆転を狙う一手。
⑤ 弱気……相手の交換が想定されるが、居座り読みで技を選択。相手が居座った場合のリターンは大きいが、交換された場合のリスクが大きい。不利対面を作られ、試合の展開を左右しかねない。

※ ここでは、技選択における行動の一種として紹介されていますが、元記事でも、一般にリスクを取って勝負を取りに行く手という用語としても使われているようなので、この記事でもそのような認識でいてください。

2 交換時における行動の分類
① 受け交換……相手の技選択に対して被害が最小となるように行う交換
② 起点警戒……能力ダウンや麻痺火傷等の状態異常で相手の後続に起点にされるのを防ぐための交換
③ クッション保存……そのポケモン自体は消耗しているが、相手の攻撃を受けて控えを死に出しさせるなど、クッションとしてとっておくために交換
④ 切り捨て……とっておいたクッションや役割の薄いポケモンを切り捨て、控えを死に出しさせるために行う交換
⑤ 交換読み交換……相手の交換を読んで有利対面を作りに行くために行う交換勝負手の一種
⑥ 釣り出し……こちらの有利対面から相手の交換先に対して有利対面を作るために行う交換で、釣り出し後の無難な手が対面の相手にも控えにも一貫して通るという場合に行われる。これも勝負手の一種。
⑦ ハッタリ……相手の深読みを期待して行う選択。負けが濃厚な場合の手。
⑧ 混乱解除

全部を完ぺきに把握しておく必要まではないかもしれませんが、一つだけ、対戦では必ずどこかに勝負手があるというのを認識しておいてください。

この勝負手は、場合によっては初手にくることもあります。
大事なのは、自分の今の選択が勝負手なのかどうかというのをきちんと認識して選択することです。
一見有利な状況に見えても、選択を誤ると死ぬっていう場面は実は多くて、そのことに気づかずに無難に思える選択をしてしまって負けるというパターンはよくあります。
適切な場面で適切に勝負をかけに行くことが、レートを上げるために必要なことです。

ちなみに、勝負手(技選択の場面に限らず、リスクを取って勝負を取りに行く手の意)で具体的にこちらがどういう行動をとるのかについては、自分はこんな風に考えています。

① 相手の交換を読んで居座って技選択
② 相手の交換を読んで交換読み交換/釣り出し
③ 相手の強気の行動を読んで受け交換
④ 相手の釣り交換を読んで居座り


そうはいっても、勝負手でどういう選択をすればいいの、リスクとリターンの計算って言われてもよくわかんないっていう人も多いと思いますので、自分はこうしているというのを紹介していきます。

まず、前回の記事で、選出画面からできる限り情報を得るのが大事だと書きましたが、これは立ち回りを考えるうえでも同様で、初手対面から情報をなるべく得ようとするのが大事です
何をするかというと、手の行動からポケモンの型や控えの選出を推測していくということです。


まず相手の初手を見て、自分の面子と照らし合わせて、そのうちの何が来たら不利かを考えると、裏にそのポケモンへの対策枠が高確率で選出されているはずです。
そうすると、相手の2体目はそこそこの確率で察することができます。

たとえば、相手がテンプレの対面厨パでこっちにドランが見えていて、初手でゲンガーを選出してきた場合、相手の裏には高確率でガブかスイクンのどちらかが選出されている、といった具合です。

次に、相手の取った行動から、何か情報はないか考える癖をつけましょう。

たとえば、初手でこちらアロー、相手リザが対峙したとする。
こちらはXが怖いから交換することになりますが、この時相手も同時に引いてきました。

この場合、相手のリザがXだったらよほどリザを温存したいとかでなければ竜技を打つのが安定です(裏のフェアリーで受けられても、交換不能にはならないから、起点にはされない)。

なのに交換してきたということは、こちらのアローに有効打がないか、アローの型によっては一撃で倒されるんだろう……Yの可能性が高いっていう感じで推測していきます。

もう一つの例として、こちらが場にHDアローが出ていて、型バレしている状況。相手はどうもポリ2とアローを対面させたがっているらしい行動をとっているとします。また、相手の特性がダウンロードなのは見えているとします。
そうであるとすれば、通常は不利であるはずのポリゴン2がHDアローを処理できる手段を持っている可能性が高いと考えられますので、生意気で空元気を持っている可能性が非常に高く、もっといえば自己再生と電磁波を持っている可能性も高い、といった具居合です。

相手の取る行動には必ず何らかの理由があって、その理由を探せば情報が得られるという寸法です。

また、有利対面ではこちらに戦局が傾くようにコントロールしうるから、その一手で相手の情報を得られるように行動することもあります。

たとえば、相手がヘラクレセドランでこちらが初手HDアロー選出で控えにドランがいるとします。
相手が初手でヘラを選出したとき、相手はほぼ100%ドランに引いてくるから交換読み交換を決めてもいいのですが、あえてドランにブレバをぶつけることで、相手のドランの型をみるという立ち回りをします。

これは相手の交換読み交換のリスクを回避するという意味もありますが(ゆえに相手がヘラを捨ててくれればラッキー)、ドランが出てきたとして、残飯が発動すれば毒守型である可能性が高く、ゆえにこちらのドランで抑えられる可能性が高いです(ただし、大地持ちが怖いので、念のため挑発を入れて様子見してからバックします)
HPが減らなければ残飯以外の持ち物で、可能性が高いのは所持率の高い眼鏡です。
この場合、交換読み大地の可能性を考慮して次の一手が勝負手となる、みたいな感じです(個人的には、羽で技を固定した後対応するのが無難かと思いますが、3枠目によってはそちらに引いた方がいいかもしれません)。
余談ですが、普通の毒守の場合、ドランに交換した時点で相手は交換するか苦し紛れの身代わりしかないので、強気の炎技選択が非常にうまくいきやすいです。
炎技がマグストの場合、外れさえなければ裏のクレセかヘラのどちらかを始末でき、勝ちに大きく近づきます。

こういった具合に、立ち回りの中で情報を集めて、選出段階でぼんやり想定していたことの精度を高めながら、一つずつ選択していきます。

もう一つ、別の側面からの選択の仕方として、相手がこちらのポケモンに対する処理ルートをどうしているかを考えると、相手の行動が読めるということがあります

例えば、相手がガルド、こちらがドランで相手がサザンガルド、こちらの選出画面にニンフィアが見えていた場合、よほどニンフィアの刺さりがいいのでなければ、ニンフィアの処理ルートはほぼガルドのみと想定されるので、ガルドを温存してくる可能性が極めて高い→裏のサザンが来る可能性が高いから、強気の行動をしやすい、という感じです。
余談ながら、ここでのドラン側の選択としては、マグストがあるなら釣り交換防止でマグストを打ってニンフィアに交換後ガルドに負荷をかけるという選択をしてもいいし(ニンフィアが瞑想型でガルドが物理型でない場合。襷の可能性は、サザンガルドだから切っていい)、ラスカでサザンに負荷をかけて次で相手の釣り交換からのドラン読み聖剣を読むかどうかの択にしてもいいです。


処理ルートを意識するというのは自分の側から見ても有効です。
こちらのポケモンを切り捨てるかどうかを判断するときに、相手の選出画面を思い出して、相手のあるポケモンに対する処理ルートが確保できているかを考えることによって、切り捨てのメリットとデメリットのどちらが大きいかを判断しやすくなります
処理ルートが確保できているとして、温存した場合と切り捨てた場合でどちらが負け筋が多いか、逆に切り捨てることで目の前のポケモンを起点にして勝負をかけに行くか、等々と考えていきます。

こんな風に、相手の情報を一つずつ明らかにしていきながら、自分の側でも処理ルートの確保を徹底して考えると、相手が取りうる行動はどんなもので、そのうちどのような行動をとられたときにこちらの被害が大きくなるか、そうだとすれば、こちらはどのように対処すべきか/逆にこちらがどのような行動をとれば相手の損害が大きくなるか、それに対する相手の対処はどんなものかというのがわかるようになってきます。
そうしたら、両方を天秤にかけて、最終的にどう行動すべきかを決めて判断していきます。
その積み重ねで勝負を展開していって、最終的に3匹を沈められれば勝利です。

実際には、択がうまくいかないことも多くて、失敗したときにリカバリが利くように選出なり立ち回りができていれば劣勢を覆すこともできますが、勝負手に負けた場合はリカバリも利かないことが多いです。

最終的には知識と想像力を総動員して相手の手の内をちょっとずつ確定しつつ、こっちが相手に対して持っているカードを消耗させないようにして、どれかを一貫させて勝つっていう何とも人任せな結論に落ち着いてしまいますが、考えていく上での道筋にでもなればってことで許してください。

まとめると

対戦には試合を左右する勝負手があって、そこを正しく認識して正しく悩む

②初手を含めた相手の行動から一つずつ情報を得ていく+相手のポケモンに対する処理ルートを極力絶やさないように行動する→両者を天秤にかけて、よりこちらの損害が小さく、相手の被害が大きくなるように行動する

という感じです。

以上、2回にわたって実際の対戦の流れに従って、自分が考えていることのあれこれを書いてみましたが、必ずしもこれが正解というわけではありませんし、また、他にも色々目の付け所や考えていることはあると思います。
あくまで、選出や立ち回りをどう判断していくかを考えるうえでのとっかかり程度に考えていただければ大変幸いです。
むしろ自分の方が選出や立ち回りがうまくなくて、ミスをすることを前提に考えてばかりなので、間違っているところや補足等々ありましたら、ぜひ教えてください。

それでは今回の記事はこれで終わります。
お読みいただきありがとうございました。

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選出?とりあえずボルトゴーリピクシーで

これではせいぜい1600止まりでしょう、ということで、普段自分が選出画面でどんなことを考えて選出しているのかをつらつら書いてみようと思います。
なお、自分が実際に対戦で考えている流れをほぼそのまま言語化しているため、不十分なところが出てきますので、ご了承ください。

大前提として、レートにおける選出は2分という短い時間で済ませなければならないので、個別のポケモンや有名な並びに対する処理ルートはなるべく構築の段階で考えておくのをお勧めします。
それから、レートで勝つためというからには、現環境で見かけるポケモンや並びについての知識がそれなりにないと話にならないので、そこは各自で頑張って研究してください。

あと、最長2分の思考過程でも、文字にすると長くなってしまうから、今から謝らせてください。

1 では、マッチング画面からいざ選出へ、というところで、一番最初にすることは何だと思いますか?


























正解は、選出画面を見ることです。


何を当たり前のことをというなかれ、見るというのはすなわち、選出画面からできる限り相手の情報を仕入れて、そこからこちらの選出を決めていくということです。
これは無意識にほとんどの人がこういう流れで選出を決めていっているはず。

そうはいっても、どこに注目して相手の情報を得るかというところは、漠然と済ませていたり、情報の取捨選択でミスっている人も多いと思います。
そこで、こんな点に注目すればいいというところを簡単に提示していきます。

ただし、間違えないでほしいのは、断定できるところとできないところの区別をきちんとすることと、ほとんどは、ぼんやりこのアイテムとこのアイテムの可能性があるな、くらいの推測しかできないということです。
ここを間違えると致命的な思い違いをして負けに直結するから、本当に気を付けてください。

(1) 持ち物
① メガ枠……特に、ガルーラやクチートなど、メガでないと実用性が皆無なポケモンは、持ち物が確定できます。
おおざっぱな分類としては、次のようなイメージです。この辺は大体感覚で理解できるかと思います。

  a メガでないと実用性がない(ガルーラ、クチート、リザードンなど)
  b メガ非メガ両方実用性があるが、ややメガ寄り(サーナイトやヘラ、マンダなど)
  c 両方実用性があり、どちらか絞りにくい(バシャやゲンガー、ラティアスなど)
  d 非メガの方が汎用性が高い(ガブ、ラティオスなど)

② 襷の有無……例えば、①でメガ枠を確認したら、ガルーラ、クチートがそれっぽいという状況で、他の面子にゲンガーが見えたら、ゲンガーは襷持ちの可能性が非常に高い、という具合です。

③ ゴツメ枠の有無

④ その他……チョッキや残飯など(ここはわからないことの方が多いので、絶対に決め打ちしない)

(2) 特定の役割を持ったポケモン
起点(カバルカカイリューのカバとかボルトゴーリのボルト、ニャオニクス、ラティバシャのラティ等々)、天候始動役などの先発運用が基本となるポケモンやバトン先と思しきポケモン、積みサイクルの積みポケ(特に、お膳立てが必要なパルシェンみたいな)等基本的に後発としての運用が考えられるポケモンがいたらチェックしておきましょう。

2 パーティーの系統の確認
選出画面を見て持ち物や特定のポケモンの情報を得たら、相手のパーティーの系統を大まかに考えます。対面かサイクルか起点構築・積みサイクルか天候、トリルギミックかバトンか害悪か等々、この辺は面子を見れば大体わかることが多いでしょう。

3 初手の選出
以上を踏まえて初手を決めるのですが、その前に考えておくべきポイントをいくつか。

(1) 相手の先発・死に出し限定ポケモンを意識しましょう。1(2)で書いたのだけでなく、ゲッコウガみたいな速攻紙耐久がこれにあたります。
厳密には違いますが、非メガに汎用性があまりなくて、メガ非メガでガラッと耐性が変わる連中は、リザXを除き先発で来やすいというのは意識しておいてもいいかもしれません(あくまで来やすいだけですが)。

(2) 相手がこれを出してくるという予想は、ある程度数をこなして傾向がわかっているならしていいですが、これは出てこないという予想は極力しないようにしましょう
言うまでもなく、もしその予想が外れた場合ほぼ負けにつながるためです。相手の処理ルートの意識というのは、構築から選出、立ち回りまですべてにおいて強く意識しておくべきです

(3) 型判別の難しいポケモンは選出を決めるうえでの妨げになるから、特にこいつらはっていうのにはここで言及しておきます。
① リザードン……ととさんのリザ検定が結構当たっているから、それを参照してください。

ととのレート奮闘記。「リザードンのみわけかた。」

② ゲッコウガ……フェアリーの処理ルートないしフェアリーに対する明確な引き先があるかどうかという点から、ダストシュートを持っているか≒物理両刀か特殊型か、ある程度の判別がつくことがあります。これは、特にフェアリーに対する明確な処理ルート(ガルドやガモス、耐久アローなど)が見えている場合には当たりやすいです。ただし、他にフェアリーを処理できそうなのがゲンガーである場合は、例外的にゴミを投げてくることも少なくないです(自分は二度ほどそれで痛い目を見ました(笑))

※ 特定のポケモンに対する処理ルートはどれかという視点は、型判別において役立つことが少なくありません。色々なところで応用できるので、こういう視点を普段から持っておくといいと思います。

③ 逆にあまり決め打ちをしない方がいいのはガル、マンダ、メガゲンガー、ガルド等々。いずれも読み違えると負けに直結しかねないためです。一般論として、個体数の少ない型にヤマを張ることは極力しない方がいいと思うという程度です。

参照:Happy*Canvas「レートにおける『軽視』の対象」

少し長くなりましたが、いよいよ初手を決めるパターンについて説明します。

① 相手の多くの面子に刺さっているポケモンを初手で選出する……実は、自分はこういう選出の仕方はあまりしません。理由としては、このポケモンが自分の面子の中で相手に対する一貫性を作りやすいからです。言い換えると、相手の阻害要因を排除したらそれだけで勝ちが大きく近づくということです。

例外として、そのポケモンが襷持ちなどの理由で受け出しが難しい場合、一貫性を取りやすそうなのがもう一体以上いる場合、後述する②のパターンを兼ねている場合は、初手から積極的に打って出ることをします。

② こちらにとって一番刺さっているポケモンへの対策枠を先発させる……メガヘラなど、特に受け出し困難な相手に対してはこの選出をすることが多いです。そうでなくとも、この選出の仕方をすることで、こちらが一番対処しにくい相手に対して対処をできるように選出することから、リスクが一番小さくなりやすいので、自分はよくこのような選出の仕方をします。
もっといえば、一般論としては、こちらの面子に対して刺さっているポケモンは、初手にくることが少なくないです。特に、そのポケモンが受け出ししにくい系統のポケモンである場合は、高確率で先発で来ます。
もちろん、起点構築やギミックなどはいうに及ばず、サイクルを回しやすいポケモンだと後発にくるということもありますし、最初に崩しを入れてから蹂躙するという選出パターンもあるので、一概には言えませんが、一つの考え方として頭に置いておいてもらってもそんはないかな、と思います。


③ 相手の展開を阻害できるポケモンを先発させる……起点構築やギミック系、天候等が相手で、相手に展開をさせたくない場合にとる選出パターンです。展開されても相手のエースを受けきれるなど、展開されてもあまり問題がない場合や、展開阻害よりも相手が展開することで得られるターンアドを利用して相手を崩した方が早い場合には、あえて通常どおりの選出(上記でいうと①のパターン)でいくこともあります。

4 2番手以降の選出
初手を決めたら、2番手と3番手を決めていきます。初手が不利対面を取ったときの引き先が2番手で、2匹で処理ルートが薄くなりそうな相手への対応が3番手です
ここで絶対にやってはいけないのは、相手のこのポケモンを出されると詰む、という選出をしないことです。もしそのような事態が頻発するなら構築自体を見直した方がいいと思われます。

どうしてもそのようにしないといけないときは出てきますが、その場合はなるべく選出画面からこのポケモンのこの型は切ってもいいという根拠を見つけた上でそうしましょう(上の例だと、ガルドがいるからゴミ投げは切って残飯瞑想ニンフィアでゲッコウガを見る、という具合)。
そうすることで、少しでも博打に勝つ確率を上げられますし、外れたときも精神衛生を害する度合いが少ないです(笑)

選出の決め方でさらっと書きましたが、刺さっているいないの判断は、結局のところ情報の取捨選択をなるべく正確に行った上でのものなので、最終的には個々人の知識量とかに委ねないといけない部分が多いです。
あくまで自分が選出するときにはこんなことを考えているよっていう内容だというのをご了承ください。

最後に、パーティー構築や立ち回りを含め、参考文献をいくつか。
いずれも非常に勉強になるから一読をお勧めします。
ただ、あえて難点を挙げるとすれば、情報量が非常に多いので、2分間でこれだけを実践しきるのはさすがにきつそうかなってとこくらいです。
※ 本記事にて参照したサイトは無断リンクですので、問題がある場合は御指摘ください。直ちに削除いたします。

タケシズさんの選出・立ち回り講座と型判別について
タケポケ道場「【選出・立ち回り講座】ポケモンで高レートを目指そう【シングルレート】」
タケポケ道場「【講座?】選出画面から型推測に挑戦してみよう【ORASシングルレート】」

サイト名:最高に意味不明(XYレートで最高2100台後半の方)
最高に意味不明「【シングル】PT構築の仕方」
最高に意味不明「【シングル】選出の考え方」
最高に意味不明「【シングル】安定行動とは」


今回は以上で終了します。
次回は立ち回りについて思っていることを書きます。
また記事が文字で黒々としてしまいますがお許しを(笑)

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ゴツメクレセって信用してもいいんですか?

今回は、サイクル構築ではほぼ必須ともいえるゴツメ枠について考えてみます。

その上で、今回の記事を書くにあたって他のブログとかを覗いてみました。
ところが、個別のポケモンの評価に関する記事はそれなりにあったのですが、なぜそのような評価をするのかというところがきちんと書かれていないものが多かったように思います。
それでは読み手の方にも親切でないので、この記事では評価の観点を具体的に明らかにしたうえで、自分の使ったことのあるゴツメ枠について書いていこうと思います。
評価なので最終的に主観になるのは致し方なしですが、評価に至るまでの過程は極力人が見てわかるようにしましょうということで。

● ゴツメ枠の採用理由

前振りはこのくらいにして、まずは前半の評価の過程について考えていきます。
ゴツメ枠の評価の観点を考えるうえで、ゴツメ枠の採用理由を踏まえておくことはそれなりに大事なので、前提として確認しておきます。
さて、ゴツメ枠をパーティーに採用する理由ですが、大きく分けると以下のようになると思われます。

(1) メガガルーラその他接触技主体の物理ポケモンの処理(主にサイクル構築の場合)
(1)´接触技主体の物理ポケモンに対して削りを入れることで、後続のエースポケモンの一貫性を取りに行く。いわゆる火力の補強(主に対面構築、ギミック系の場合)
(2) 襷潰し、赤ゲージの相手への削り(副次的な効果として)


もう少しきちんと書くと、サイクル構築では、ガルーラに対して不利対面をとってしまったときの引き先を考えなければなりません
接触技主体の2回攻撃であるガルーラに対し、ゴツメ枠の後出しは有効なダメージソースになるので、ゴツメ枠の採用(基本的には数値の高いポケモン)が優先的に考えられることになります。当然、その他の物理ポケモンの処理も役割範囲に入ってきます。

他方、対面構築では、極力交代はせずに広い範囲のポケモンを1匹で相手取ることになりますが、その際、火力が微妙に足りないということはよくあることで、足りない火力の補強として、ゴツメ枠に触らせるということが行われます。
典型的にはいわゆる対面厨パに採用されるゴツメスイクンなんかが挙げられると思います。
ギミックを用いてエースを通していくギミック系の構築でも、基本的には似たようなことがいえるので、このような考え方でゴツメ枠が採用されることが多いのではないでしょうか。

それから、ゴツメ枠の副次的な効果として、襷を潰したり、赤ゲージの相手を削り倒しつつ小さい被害で後続と対面するという立ち回りを可能にするというものもあります。

なお、(1)と(1)´に関しては、あくまで「主として」なので、特にサイクル構築でも削りを入れて一貫性をとるということはありえないことはないですし、対面系でも一匹で処理しきることを否定するものではないものと思います。

● ゴツメ枠評価の観点


では、それぞれの構築におけるゴツメ枠の採用理由を踏まえて、評価の観点について書いていきます。
自分が考えているのは以下の4点が基本です。

① 数値、耐性(役割対象の広さ)
② 役割対象への遂行の成功率
③ 後続への負荷・起点回避能力
④ 役割破壊への耐性

ただし、②については、当該ゴツメ枠の役割が、一匹で処理を完結することが念頭におかれているのか、火力の補強として削りを入れることが主目的なのかによって、評価が異なってくるので注意が必要です。

なお、上記の項目については、どれかが低くても総合的には高評価というのはありうるし、逆もまた然りです。

● ゴツメ枠の評価

以上を踏まえた上で、自分が使ったことがあるポケモンについて、A~Dで評価してみたいと思います。
なお、筆者はサイクル構築を使っていますので、サイクル構築で使いやすいかどうかという観点から評価をしていきます。
このため、プレイスタイルが異なる人にとっては評価が全く異なるということになりますので、その点は御了承ください。

とりあえず最初はクレセから。

cresselia.gif
評価B 図太い HBぶっぱ残りS ショック、冷ビ、瞑想、月光/キネシス、冷ビ、スキスワ、月光

① HB120で数値は最高水準に高く、耐性も接触技の多い格闘を半減し、一貫性の高い地面を無効にできるなど優秀といっていいでしょう。ただし、悪霊に弱点を突かれることが難点といえば難点。

② 単純な対面で考えると、等倍以下の物理はほぼシャットアウトできるため、対面性能だけを見ると極めて優秀です。また、対ガルーラに関しても、スキスワがあれば対面から負けることはあまりないため、この点でも優秀といえます。
ただし、③ともかかわりますが、後続への負担が小さいため、低リスクで相手の決定力を呼び込みやすいです。その上、月光のPPが少ないのが地味に足を引っ張っています
どういうことかというと、負担が小さいためにサイクルを回す回数が増えがちで、勢い被弾回数が増える割に回復ソースが十分でないため、必然的にサイクル負けする機会も増えます。このため、役割遂行率という観点から見た場合の評価は必ずしも高くはないです。

③ Cが75しかなく一致技の火力も低いです。後続の負担となる補助技も毒や電磁波程度であり、瞑想で自身が決定力を持つにも時間がかかるため、かなり起点になりやすいポケモンといえます。後続でのカバーがきちんとできていないとサイクル負けないし積まれて全抜きされることが少なくありません。

④ Dが130あるため役割破壊には極めて強いです。他のゴツメ枠に対する明確な優位点はこの点にあると自分は考えています。

【総括】やや辛辣な書き方になってしまったものの、単純な数値と役割破壊への耐性だけでも十分に優秀な部類といえるため、ゴツメ枠としては優秀な部類に入ると思います。他のゴツメ枠では厳しめの対マンダ性能がそこそこ高いのもポイントが高いです。ただし、きちんと考えていくと後続への負担という観点から、サイクル負けor全抜きのリスクをはらんでいるともいえるので、全幅の信頼を置けるとまではいえず、評価を少し下げました。


では、他のはどうなのかというと、大体こんな感じです。

hippowdon-f.gif

評価A 腕白 HBぶっぱ残りS 地震、岩封、欠伸、怠ける

① H108B118と十分な水準。耐性は最高というわけではないものの、電気やサブウエポンに少なくない岩の一貫を切れるのは悪くないです。

② 特性砂起こしと相まって、203ガルのグロ捨て身を後出しから確実に処理でき、冷Pは受けきれるなど、対ガルーラへの信頼度はかなり高いといえます。ただし、冷ビによる役割破壊に注意。
また、メガバシャに対して数値受けが成立する上、再生回復により場持ちもいいため、等倍以下の物理をシャットアウトすることが十分期待できます。

③ A112からの高火力高命中の一致技や砂ダメと相まって、後続への負担は小さくありません。その上、欠伸や吹き飛ばしなど起点回避技も一通りそろっていて、後続に見せる隙が小さいです。

④ ゴツメ枠としての採用の場合、Dにはほぼ努力値を割けないため、両刀ガルや珠バシャなどの役割破壊には弱く、この点が大きな難点となっています。

【総括】役割破壊への耐性という難点はあるものの、等倍以下の物理ATに対する性能が極めて高く、特にガルーラへの遂行率を考えてA評価としました。

serperior.gif

評価B- 臆病 H244B92S180 リフスト、光合成、リフレク、蛇睨み

① 数値そのものはH75B95と低い水準であるものの、S112からのリフレクにより広範囲の物理を受けきれるようになります。もっとも、後出し性能はあまり高くないため、立ち回りには注意が必要といえます。
耐性について、単草タイプは不遇とよく言われますが、ゴツメ枠としてみた場合はこの限りではありません。というのは、地面の一貫を切ることができるので、接触技を打つことを誘発させやすいからです。

② ガルーラとガブリアスの並びに対して強く、この点だけでも評価はかなり高いです。リフストでの火力増強があるため相手の交代をためらわせることもあり、役割遂行率という観点から見ても比較的優秀な部類といってよいと思います。ただし、クチートやカイリューなど、完全に無理で起点になるポケモンが出てくるため、後続でのケアは必要になります。

③ いうまでもなくリフストによって自身が決定力になりうるほか、後続サポにもなるリフレクや地面にもとおる蛇睨み、挑発など起点回避技もそれなりに優秀であり、この点においての評価はそれなりに高いです。もっとも、前述したクチートやカイリューのほか、ガモスやハッサムなんかには完全に起点にされることには留保が必要でしょう。

④ 単草タイプとD95という数値上役割破壊には弱そうに見えますが、Sが高くリフストによるごり押しもあり、数値的には一発は耐える程度の耐久があることが多いため、局面によっては意外と何とかなることもあるはあります。

【総括】数値のもろさというディスアドバンテージがあるため万能なポケモンではないですが、サイクル構築で使ってもそれなりに順応はしてくれました。足が早くて火力も持ちうるゴツメ枠というのはそれなりに優秀でした。

slowbro.gif

評価B- 図太い H244Bぶっぱ残りS 熱湯冷ビ怠ける電磁波等

① H95B110と数値は低くはないですが、最近の火力インフレを考えると、受け出しするにはやや心許ない数字。耐性は比較的半減の数が多く、特にバシャに相性上非常に有利に立てるため優秀といってよいでしょう。

② ゴツメ枠としてみた場合には、優秀な点は主に2つで、一つはメガと異なり再生力を活かしてサイクルを回す運用となり、その過程で3割火傷の熱湯を中心に相手に負荷をかけ、サイクル崩壊を狙いに行ける点(すなわち、サイクル戦に持ち込めると比較的アドをとりやすい)。
もう一つは冷ビを比較的自然に採用できるので、対面の物理竜に比較的強くなれる点が挙げられると思います。
他方で、耐久数値がやや足りず、技威力の関係で火力そのものが控えめであることもあり、瞬間的に大火力を出せる相手に対しては、立ち回りを誤ると対面からでも返り討ちにされかねないということには留意しておく必要があると思います。
また、ボルチェンととんぼでいずれも弱点を突かれるため、対面操作をされやすいという点は大きなマイナスといえます。

③ ②でも触れたとおり、数値自体は比較的高いものの、技威力の関係で、後続への負担が小さくなりがちです。ただし、熱湯の火傷を引けると爆アドになることもあります。補助技はそれなりに充実していて、電磁波や欠伸、トリルなどで相手の展開を阻害するもしくはこちらの展開補助となることもでき、比較的起点にはなりにくい方といえるでしょう。

④ Dが80と最低限あり、炎や氷に耐性があることから、他のゴツメ枠と比べれば、役割破壊には強い方といえます。特に、型問わずバシャに強いのは評価が高いといえるでしょう。とはいえ、メガマンダの流星orハイボ等、等倍大火力の特殊技を受けると2発で落ちることもままあるので、そこまで過信はできません。

【総括】スペック自体はそれなりに高いといってよいと思いますが、グロパンガルや意地鉢逆鱗などの瞬間大火力が飛び交い、得意なサイクル戦においてもボルチェンやとんぼで弱点を突かれることを考えると、そこまで万能なポケモンとはいえないということで、この評価としました。


hydreigon.gif

評価C 図太いHBぶっぱ残りS 悪波、挑発、電磁波、羽

① H92B90と意外と数値はあるが、受け出しを考えると数値は足りないといわざるを得ないです。もっとも、役割対象であるガルに居座ってもらって倒しつつ、電磁羽で有効打を持たないポケモンの相手をするイメージなので、対面のガルとの関係では何とか数値が足りているというようなイメージ。
耐性はやはり純粋に受けとしてみた場合にはドラゴン、格闘に弱点を突かれるのが痛いですが、一応地面を透かせるのと、ゴツメ枠の多くが苦手なゲンガーやHCガルドに比較的強いのは評価点といえそうです。

② ガルーラとの対面を作ることができた場合には、ガルクレセの並びで考えても基本的に役割を遂行でき、プラスアルファでその他の仕事もできるので、構築段階できちんと選出誘導をしておけば輝く系統のポケモンです。
また、現環境(S15)では秘密ガルの流行がやや逆風ではあるものの、ガルクレセドランが流行っているので比較的刺さっているともいえそうです。
他方で、特にガブバシャカイリューなどほかの色々な物理を他で見ないといけませんし、ガルに対しても後出しになった場合に仕事ができなくなってしまうため、役割を遂行させるためには扱いが難しいポケモンだと思います。
なお、受けルに強いとよく言われますが、この配分だと現実はSで負けているためグライにギロチンされます(笑)

③ そもそも対面のガルが向かってくることを想定しているため、厳密にこの項目に当てはまるかが微妙ですが、技威力もあって火力は低いといわざるを得ませんが、挑発電磁波と比較的優秀な展開阻害技を持っているので、起点になりやすい方ではないといってよいと思います。

④ このポケモン自体が役割破壊であるため、この点についてはあまり考えなくてもよいでしょう。

【総括】個人的には使っていて楽しかったですが、積極的に採用する感じではなく、逆にこのポケモンありきで構築を組み始めてもよいくらいではないかと思いました。補完で入るとしたら、ガルを誘って殺したい面子で、かつゲンガーガルドを強く牽制したいというのが採用理由になると思います。
ちなみに、自分はHAメガグロスや最速鉢巻アローなんかと組ませて使っていました。


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評価D 臆病 HSぶっぱ残りD 甘えるorリフレク、羽、電磁波or竜波orショック

① 数値はH80B90と高くないですが、上から甘えるなりリフレクなりを貼れるため、数値よりは固いです。ただし受け出しができるほどの耐久はありません。
耐性は炎や電気、格闘が半減で地面も透かせるため、比較的優秀といってよいと思われますが、悪霊を抜群で通すのがかなり痛いです。

② 竜波があれば対面からスカーフ以外のガブを処理でき、ガルには甘えるorリフレク込みで潰しにかかることができ、バシャにも比較的強めなので、対面厨パにはそこそこ出しやすく、かつ相手が向かってくる系統のポケモンなので、対面をうまく作れた場合の遂行率は高めと考えてよいと思います。
もっとも、サザンと同様、対面をきちんと作れないと本来の火力なり瞑想なりを切ってしまっているため腐りやすく、扱いは難しい部類だと感じました。

③ 呼び込む相手がガルドとかクチートみたいな連中であるため、補助技として選択される電磁波、甘えるはあまり後続に刺さらず、負荷をかけられがちになってしまう印象でした。一度不利対面を作られると受け出しが利きにくいため、この型はサイクル向きではないように感じました(これは自分の使い方が悪かっただけかもしれませんが、個別の評価に関しては、最終的には筆者の主観なのでご了承ください)。火力や範囲も足りないため、攻撃技を選択したときに低リスクでの光臨を許してしまいがちなのもマイナス点が大きいです。

④ D130で珠バシャのめざ氷やC94ガルの親子愛冷ビを2耐えする程度はあるので、比較的不意の特殊技には強いと思ってよいと思います。

【総括】スペックを見ると優秀そうなのですが、自分が使うと火力の関係や補助技がかみ合っていないため不利対面を誘発しがちになってなってしまいました。使い手の技量によるところも大きいと思いますが、ゴツメ枠としてみるならサイクル構築では使いにくいと感じました。

amoonguss.gif

評価B- 図太い HBぶっぱ残りD ギガドレクリアスモッグ胞子イカサマorめざ炎

① H114B70と、過度の信頼はできないものの、最低限はあるといったところです。
耐性面では地面等倍がややマイナスであるものの、フェアリーや格闘、胞子の一貫を切ることができるのでパーティーには組み込みやすい。

② サイクル戦で見た場合、再生力胞子という非常に使いやすい展開阻害技があるため、受け出しからの対面をコントロールする力は非常に高いです。反面、素の耐久が低いため、等倍大火力に殴られると、回復技を持っていない場合、回復が追い付かずに殴り負けることがしばしばあります。回復技を切ると草技かイカサマを切らなければならず、役割範囲が狭まってしまうというジレンマ……。
また、胞子やクリアスモッグは優秀ですが、身代わりで(事実上)防がれるという致命的な弱点があるため、過信すると逆に全抜きの起点になりかねないという危険をはらんだポケモンといえます。

③ 胞子というある意味最強の起点回避技があり、クリアスモッグで積みにも強いですが、火力が絶望的にないため、身代わり持ちには絶好の起点にされますし、攻撃技を選んだタイミングで低リスク光臨を許すという問題もあります。比較的起点になりにくい部類とはいえますが、扱いを間違えると逆に全抜きされます

④ Dの数値は80で、Hが高いためD方面も高水準といえます。炎や氷を抜群で受けるため必ずしも役割破壊に強いとはいえないものの、不用意な後出しを避ければ対面から不一致抜群や等倍大火力を一耐えする程度の耐久はあります。

【総括】主に技スぺの関係で光合成を入れられず、素の耐久が低くて再生力を考慮しても過労死しがちなためマイナスをつけましたが、Bくらいのスペックはありそうだなぁ、という気がしています。


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評価A- のんきHBぶっぱ残りD タネガンジャイロ宿木電磁波

① H74B131と群を抜いて高いというわけではありませんが、耐性が非常に優秀なため、この項目の評価はかなり高いといっていいでしょう。ただし、地面を等倍で通すのがゴツメ枠としては結構痛いのがややマイナス。胞子無効も大きいですが、ガッサのマッパが抜群になるため過信はできず、バレルにはこちらから有効打がないため、クッション的なニュアンスがやや強いかもしれません。

② なんといってもトゲメットでガルへの受け出し1回で黄色ゲージまで持っていけるのが素晴らしいです。炎技所持率も最近はやや落ち着いている上陽気であれば一発は耐えるため、ガルーラに対しては比較的安定するといっていいでしょう。
地面を等倍で通すため、物理竜相手の安定感が対面からでも今一つなのがややマイナスですが、竜技を誘って受け出しするプレイングを心がければ結構何とかなります。
回復手段に極めて乏しいため、雑に扱うと過労死しますが、その分特性のおかげで被弾回数を減らすことができる上、相性補完もとりやすいのでサイクルを回しやすく、この項目の評価も比較的高いです。

③ ジャイロは無振りでも火力が出る上、呼び込む炎ATに電磁波が刺さったり、草枠を比較的呼びにくいため宿木が刺さりやすく、後続の負担を減らすことができます。ただし、攻撃範囲はお世辞にも広いとはいえず、立ち回りを誤ると普通に起点にされるため、注意が必要です。

④ 役割破壊はこいつのために採用されるということも少なくないくらいで、受け出しの際に炎技をもらうと、Sの低さも相まって何もできずに倒されます。4倍弱点持ちの宿命で、役割破壊には弱いといわざるを得ないでしょう。

【総括】対ガル性能が高いので、それだけでも評価が高いですが、タイプ相性や後続の負担を減らせる技を覚えることから、周りの面子との連動をとりやすく、扱いやすい部類のゴツメ枠といえると思います。回復技がなく過労死しやすい点や、役割破壊を受けやすくやや安定感に欠けることからマイナスはつけましたが、A評価をやってもいいレベルだと思います。


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評価B+ 腕白 H244S28残りB タネガン、スキスワ、鬼火、光合成

① H75B122と過信はできないものの最低限の数値はあります。耐性は準固有の草ゴーストで、ノーマル、格闘を通さず地面に耐性がある点で、物理受けとしては優秀な部類に入ると思います。

② 両刀以外へのガルーラへの性能が非常に高く、ノーマル格闘を通さないため後出しも比較的容易にできます。また、ガブへの性能を考えても、地面を通さないため竜技を誘発しやすく、鋼やフェアリーとの相性がいいです。
また、スキスワが非常に優秀で、特にパンプジンの場合渡しても全くデメリットのない特性である上呼び込む後続も含めて刺さりやすいです。
受けとしては高めのSも優秀で、上から鬼火を入れたり特性を奪ったりすることで相手が気付いたときには骨抜きになっていることもままあります(マイナーゆえの強みかもしれませんが)。
そして、お見通しによる型判別によって立ち回りがかなり楽になることも多く、タイプ相性的な観点も含め、周りとの連動をとりやすいのも評価が高いです。
反面、高火力の炎のアタッカーや(空元気)マンダなどを呼び込みがちなので、この点をケアできないと腐ります。

③ 前述したように、スキスワが後続に刺さって起点回避になったりすることはありますが、自身の火力は期待できないため、特にリザバシャマンダガモスあたりの強力な積み系ポケモンに起点にされるので、この点は大きなマイナス点といえます。

④ 炎氷を抜群で通し、素の耐久自体もD75しかないため、役割破壊には弱いといえます。何かのついでで狩られるの典型みたいな感じです。

【総括】S13の構築記事の方も参照していただきたいですが、ゴツメ枠としてのパンプジンは非常にポテンシャルが高いです。自分は大しか使ったことがありませんが、さらにHが高い特大も強いはずです。ただし、現環境でメジャーな連中には起点にされたり、ゲッコウガやゲンガーなどあまり受け出ししたくないポケモンに弱くないなど明確な弱点もあるため、A評価はやれないと思いました。

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評価B 図太い H204B248S52残りD ギガドレ、めざ氷、粉、宿木

① 数値はH100B125とかなり高水準で、等倍でも積み技がなければ数値受けが成立するレベルです。
耐性は不遇といわれる単草ですが、ゴツメ枠としてみた場合、地面に耐性があることは極めて重要です。これだけの数値があれば逆鱗を打たせてめざ氷とゴツメで落とすというような芸当もできますので、ゴツメ枠としては意外とかみ合った耐性ともいえます。また、胞子の耐性というのも無視できなくて、ガッサに強いのは非常に評価が高いです。

② この点はバレルと似た感覚で問題ありませんが、数値そのものが段違いに高い反面、粉をしばしば外すためアドを取り損ねることが少なからずあります。後続でのケアがきちんとできていないと単なる思考停止運ゲといわれても仕方ないですが、75%で不安定な釣り交換をせずに有利対面を作れる(しかも自身が被弾した分は再生力で回収できる)と考えると、最速起きをされたとしてもアドが取れていることは理解いただけると思いますし、狙いに行くだけの価値はあると思います(素催眠とは違うのだよ、素催眠とは)

③ 有利対面作りを狙いに行ける粉と、後続の負担を減らしながら光臨させることができたり、自身の火力補助兼回復ソースとしても使える宿木を状況に応じて選択できるため、受け出しされた相手に起点にされるリスクは比較的押さえられます。反面、攻撃範囲や技火力の関係、さらには補助技を不用意に打ってしまうなど、身代わり持ち相手に起点にされることはしばしばあります。

④ Dが紙であるため、役割破壊には非常に弱いです。その上、炎氷に弱いため、パンプジン以上についでで狩られます(笑)

【総括】長いこと愛用していたため愛着もありますが、評価としてはパンプジン同様炎の大火力を呼び込みがちだったり、マンダに極めて弱いなど難点も無視できず、ガル相手に後出しはややしづらく、粉宿木に頼らないといけない部分もあるため、手放しで高評価はつけられませんでした。


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評価B 図太い H252S実値115残りB 熱湯、こご風、ねむる、寝言

① 数値はH100B115と比較的高水準ですが、単水で接触物理技の多くを等倍で通してしまうため、バシャの膝で乱数落ちするのが有名なように、数値程固くはないという印象です。

② サイクル戦で使う場合、後出しする場面がどうしても出てくるため眠るが必須で、そうするとなるべく隙を見せないために寝言がほしくなりますが、いかんせん引きが悪いと何もできずに倒されるので、やや不安定な面は否めませんでした。
とはいえ、役割対象との対面を作れた場合には、熱湯で対面にも後続にも負担をかけられます。場合によっては、主流の瞑想型を意識するのか、熱湯の火傷を嫌うのか、居座りが選択される場合もあるなど、立ち回り自体はそこまでしにくくはなかった印象です。

③ 素の火力自体は低いですが、高耐久で試行回数を稼ぎつつの熱湯の3割火傷はやはり強いです。もっとも、吠えるがないため瞑想や蝶の舞、ラム剣舞ガルドなんかにあっさり起点にされることもあるので、起点回避能力に重きを置きたいならサイクル性能を切って吠えるを入れる必要があります。その場合には場持ちをよくするためリフレクが選択肢に入るのでしょう。

④ D方面も高いため、役割破壊には総じて強いといってよいでしょう。ただし、ハイボマンダなどの等倍大火力で崩されることがないことはありません。

【総評】早い段階でねむねごに追い込まれると苦しくはなるものの、マンムーやドリュウズなど痒い所に手が届く感じもあり、個人的にはややピーキーながらそれなりに優秀だと思いました。


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C 腕白H212B236残りAS 地震、岩封、とんぼ、ステロor叩き

① 数値そのものはH89B90ながら、威嚇があるため瞬間的にはクレセ以上の数値となります。
耐性も地面を透かせて格闘を半減するなど優秀といわれる地面飛行で、この項目ではなかなか優秀だと思います。

② 一番のネックは回復手段がないことで、ガルへの受け出しの際非接触技を打たれるなどして負担をかけられずにこちらが消耗していくなど、過労死しがちなのが非常に痛いと思いました。もっとも、とんぼで対面操作をしたり、ステロで相手のサイクルに負担をかけるなどのこともできるため、適切に回せば最終的に過労死した時点で相手を疲弊させていることも多かったです。
また、威嚇が入らない場合素の耐久がそうでもない上、こちらのSがアタッカーとの比較では高くないことも多いため、やや安定感に欠ける側面があることは否めませんでした。

③ 腐ってもA145からの一致地震なのでそれなりに後続に負担がかかりますし、岩封によるS操作やとんぼによる対面操作もあり、起点にはなりにくい部類といってよいと思います。

④ 不一致氷技はガブとこいつのために採用されるといっても過言ではないくらいなので、役割破壊には弱いです。

【総評】スペック自体はそれなりに評価しているのですが、回復手段がなく、威嚇が入らなかった場合の不安定さもあるので、採用する場合は物理方面への周囲へのカバーを他のゴツメ枠以上に気にしなければいけないと思われるので、少し評価を下げました。
なお、完全に余談ながら、自分は使ったことがない(使う気にならない)ゴツメギャラはランド以上に上記の点が当てはまるので、かりに使ってみるとしたら相当評価が低いと思います。
メガへの対処と基本的に異ならないから強く感じないということなのかもしれませんが。


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評価A- 図太い H244B252残りS イカサマ、毒、鈴、月光

① H95B110とヤドランと同程度の水準はあります。耐性的には現環境で飛び交う物理技の多くを等倍以上で通すため、この点がかなり痛いです。

② 数値や耐性の点から受け出しは安易にできないものの、タイプ一致イカサマと再生回復のおかげで、対面の等倍以下の物理に対してはかなり強いです。
特に、精神力による怯み無効も相まって、対面のガルーラに型問わず対処できるのは非常に評価が高いです。
また、この手のポケモンにしては珍しく、状態異常に耐性があるのが非常にポイントが高く、後続も含め、スリップダメや麻痺バグによるサイクルの疲弊を防げるのがいいですね。

③ 相手の攻撃依存のイカサマと負担となるのに時間のかかる毒がメインウエポンであるため、起点にはなりやすい部類といわざるを得ないでしょう。ただし、挑発や欠伸などの補助技が一通りそろっており、起点回避を重視するなら鈴や毒を外してそちらを採用するのもありだと思います。その場合には、ある程度起点になるのを回避することもできると思います。

④ 役割破壊として採用されがちな技は概ね等倍以下であるうえ、数値自体も高いため、役割破壊には強いといってよいでしょう。

【総評】受け出しにやや難があり、起点にされやすいという欠点はあるものの、役割破壊に強く不意の事故死が少ない点や、対面の物理相手に仕事をしやすい点でそれなりに扱いやすく、ゴツメ枠の多くが苦手とするメガゲンガーにも無抵抗ではない(型によっては勝てる)ので、評価を上目にしました。

【番外 個人的に強そうだと思うゴツメ枠】


garchomp.gif

サメ肌ゴツメで削りつつ上から通りのいい地震や竜技で殴り倒したりステロを撒いて展開補助したりできるので強そうだと思いました。
ただし、自分がガブを使うことはないため実現不可能。


arcanine.gif

鬼火とバクアでサイクル系には合いそうだが、地震が抜群なのが非常に痛い。ゲンガーにそこそこ強そうなのがうれしいですが、素催眠にはボコられそうなので微妙なところですね。

今回は書くのに2日もかかるという大長編となってしまいました(笑)
ここまでお付き合いいただいた方には厚く御礼申し上げます。

なお、個々のポケモンへの評価に関しては、基準の客観化に努めたものの、当てはめはあくまで自分の主観です。
色々意見があるかと思いますので、むしろ考える上でのとっかかりというように理解していただければ、と思います。

ではでは今回はこの辺で失礼します。

テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

プロフィール

雪国サザンカ

Author:雪国サザンカ
ラノベとボカロをこよなく愛する厨二系ポケモントレーナー

TN:ジュンキ(サン)
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