ゴツメクレセって信用してもいいんですか?

今回は、サイクル構築ではほぼ必須ともいえるゴツメ枠について考えてみます。

その上で、今回の記事を書くにあたって他のブログとかを覗いてみました。
ところが、個別のポケモンの評価に関する記事はそれなりにあったのですが、なぜそのような評価をするのかというところがきちんと書かれていないものが多かったように思います。
それでは読み手の方にも親切でないので、この記事では評価の観点を具体的に明らかにしたうえで、自分の使ったことのあるゴツメ枠について書いていこうと思います。
評価なので最終的に主観になるのは致し方なしですが、評価に至るまでの過程は極力人が見てわかるようにしましょうということで。

● ゴツメ枠の採用理由

前振りはこのくらいにして、まずは前半の評価の過程について考えていきます。
ゴツメ枠の評価の観点を考えるうえで、ゴツメ枠の採用理由を踏まえておくことはそれなりに大事なので、前提として確認しておきます。
さて、ゴツメ枠をパーティーに採用する理由ですが、大きく分けると以下のようになると思われます。

(1) メガガルーラその他接触技主体の物理ポケモンの処理(主にサイクル構築の場合)
(1)´接触技主体の物理ポケモンに対して削りを入れることで、後続のエースポケモンの一貫性を取りに行く。いわゆる火力の補強(主に対面構築、ギミック系の場合)
(2) 襷潰し、赤ゲージの相手への削り(副次的な効果として)


もう少しきちんと書くと、サイクル構築では、ガルーラに対して不利対面をとってしまったときの引き先を考えなければなりません
接触技主体の2回攻撃であるガルーラに対し、ゴツメ枠の後出しは有効なダメージソースになるので、ゴツメ枠の採用(基本的には数値の高いポケモン)が優先的に考えられることになります。当然、その他の物理ポケモンの処理も役割範囲に入ってきます。

他方、対面構築では、極力交代はせずに広い範囲のポケモンを1匹で相手取ることになりますが、その際、火力が微妙に足りないということはよくあることで、足りない火力の補強として、ゴツメ枠に触らせるということが行われます。
典型的にはいわゆる対面厨パに採用されるゴツメスイクンなんかが挙げられると思います。
ギミックを用いてエースを通していくギミック系の構築でも、基本的には似たようなことがいえるので、このような考え方でゴツメ枠が採用されることが多いのではないでしょうか。

それから、ゴツメ枠の副次的な効果として、襷を潰したり、赤ゲージの相手を削り倒しつつ小さい被害で後続と対面するという立ち回りを可能にするというものもあります。

なお、(1)と(1)´に関しては、あくまで「主として」なので、特にサイクル構築でも削りを入れて一貫性をとるということはありえないことはないですし、対面系でも一匹で処理しきることを否定するものではないものと思います。

● ゴツメ枠評価の観点


では、それぞれの構築におけるゴツメ枠の採用理由を踏まえて、評価の観点について書いていきます。
自分が考えているのは以下の4点が基本です。

① 数値、耐性(役割対象の広さ)
② 役割対象への遂行の成功率
③ 後続への負荷・起点回避能力
④ 役割破壊への耐性

ただし、②については、当該ゴツメ枠の役割が、一匹で処理を完結することが念頭におかれているのか、火力の補強として削りを入れることが主目的なのかによって、評価が異なってくるので注意が必要です。

なお、上記の項目については、どれかが低くても総合的には高評価というのはありうるし、逆もまた然りです。

● ゴツメ枠の評価

以上を踏まえた上で、自分が使ったことがあるポケモンについて、A~Dで評価してみたいと思います。
なお、筆者はサイクル構築を使っていますので、サイクル構築で使いやすいかどうかという観点から評価をしていきます。
このため、プレイスタイルが異なる人にとっては評価が全く異なるということになりますので、その点は御了承ください。

とりあえず最初はクレセから。

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評価B 図太い HBぶっぱ残りS ショック、冷ビ、瞑想、月光/キネシス、冷ビ、スキスワ、月光

① HB120で数値は最高水準に高く、耐性も接触技の多い格闘を半減し、一貫性の高い地面を無効にできるなど優秀といっていいでしょう。ただし、悪霊に弱点を突かれることが難点といえば難点。

② 単純な対面で考えると、等倍以下の物理はほぼシャットアウトできるため、対面性能だけを見ると極めて優秀です。また、対ガルーラに関しても、スキスワがあれば対面から負けることはあまりないため、この点でも優秀といえます。
ただし、③ともかかわりますが、後続への負担が小さいため、低リスクで相手の決定力を呼び込みやすいです。その上、月光のPPが少ないのが地味に足を引っ張っています
どういうことかというと、負担が小さいためにサイクルを回す回数が増えがちで、勢い被弾回数が増える割に回復ソースが十分でないため、必然的にサイクル負けする機会も増えます。このため、役割遂行率という観点から見た場合の評価は必ずしも高くはないです。

③ Cが75しかなく一致技の火力も低いです。後続の負担となる補助技も毒や電磁波程度であり、瞑想で自身が決定力を持つにも時間がかかるため、かなり起点になりやすいポケモンといえます。後続でのカバーがきちんとできていないとサイクル負けないし積まれて全抜きされることが少なくありません。

④ Dが130あるため役割破壊には極めて強いです。他のゴツメ枠に対する明確な優位点はこの点にあると自分は考えています。

【総括】やや辛辣な書き方になってしまったものの、単純な数値と役割破壊への耐性だけでも十分に優秀な部類といえるため、ゴツメ枠としては優秀な部類に入ると思います。他のゴツメ枠では厳しめの対マンダ性能がそこそこ高いのもポイントが高いです。ただし、きちんと考えていくと後続への負担という観点から、サイクル負けor全抜きのリスクをはらんでいるともいえるので、全幅の信頼を置けるとまではいえず、評価を少し下げました。


では、他のはどうなのかというと、大体こんな感じです。

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評価A 腕白 HBぶっぱ残りS 地震、岩封、欠伸、怠ける

① H108B118と十分な水準。耐性は最高というわけではないものの、電気やサブウエポンに少なくない岩の一貫を切れるのは悪くないです。

② 特性砂起こしと相まって、203ガルのグロ捨て身を後出しから確実に処理でき、冷Pは受けきれるなど、対ガルーラへの信頼度はかなり高いといえます。ただし、冷ビによる役割破壊に注意。
また、メガバシャに対して数値受けが成立する上、再生回復により場持ちもいいため、等倍以下の物理をシャットアウトすることが十分期待できます。

③ A112からの高火力高命中の一致技や砂ダメと相まって、後続への負担は小さくありません。その上、欠伸や吹き飛ばしなど起点回避技も一通りそろっていて、後続に見せる隙が小さいです。

④ ゴツメ枠としての採用の場合、Dにはほぼ努力値を割けないため、両刀ガルや珠バシャなどの役割破壊には弱く、この点が大きな難点となっています。

【総括】役割破壊への耐性という難点はあるものの、等倍以下の物理ATに対する性能が極めて高く、特にガルーラへの遂行率を考えてA評価としました。

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評価B- 臆病 H244B92S180 リフスト、光合成、リフレク、蛇睨み

① 数値そのものはH75B95と低い水準であるものの、S112からのリフレクにより広範囲の物理を受けきれるようになります。もっとも、後出し性能はあまり高くないため、立ち回りには注意が必要といえます。
耐性について、単草タイプは不遇とよく言われますが、ゴツメ枠としてみた場合はこの限りではありません。というのは、地面の一貫を切ることができるので、接触技を打つことを誘発させやすいからです。

② ガルーラとガブリアスの並びに対して強く、この点だけでも評価はかなり高いです。リフストでの火力増強があるため相手の交代をためらわせることもあり、役割遂行率という観点から見ても比較的優秀な部類といってよいと思います。ただし、クチートやカイリューなど、完全に無理で起点になるポケモンが出てくるため、後続でのケアは必要になります。

③ いうまでもなくリフストによって自身が決定力になりうるほか、後続サポにもなるリフレクや地面にもとおる蛇睨み、挑発など起点回避技もそれなりに優秀であり、この点においての評価はそれなりに高いです。もっとも、前述したクチートやカイリューのほか、ガモスやハッサムなんかには完全に起点にされることには留保が必要でしょう。

④ 単草タイプとD95という数値上役割破壊には弱そうに見えますが、Sが高くリフストによるごり押しもあり、数値的には一発は耐える程度の耐久があることが多いため、局面によっては意外と何とかなることもあるはあります。

【総括】数値のもろさというディスアドバンテージがあるため万能なポケモンではないですが、サイクル構築で使ってもそれなりに順応はしてくれました。足が早くて火力も持ちうるゴツメ枠というのはそれなりに優秀でした。

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評価B- 図太い H244Bぶっぱ残りS 熱湯冷ビ怠ける電磁波等

① H95B110と数値は低くはないですが、最近の火力インフレを考えると、受け出しするにはやや心許ない数字。耐性は比較的半減の数が多く、特にバシャに相性上非常に有利に立てるため優秀といってよいでしょう。

② ゴツメ枠としてみた場合には、優秀な点は主に2つで、一つはメガと異なり再生力を活かしてサイクルを回す運用となり、その過程で3割火傷の熱湯を中心に相手に負荷をかけ、サイクル崩壊を狙いに行ける点(すなわち、サイクル戦に持ち込めると比較的アドをとりやすい)。
もう一つは冷ビを比較的自然に採用できるので、対面の物理竜に比較的強くなれる点が挙げられると思います。
他方で、耐久数値がやや足りず、技威力の関係で火力そのものが控えめであることもあり、瞬間的に大火力を出せる相手に対しては、立ち回りを誤ると対面からでも返り討ちにされかねないということには留意しておく必要があると思います。
また、ボルチェンととんぼでいずれも弱点を突かれるため、対面操作をされやすいという点は大きなマイナスといえます。

③ ②でも触れたとおり、数値自体は比較的高いものの、技威力の関係で、後続への負担が小さくなりがちです。ただし、熱湯の火傷を引けると爆アドになることもあります。補助技はそれなりに充実していて、電磁波や欠伸、トリルなどで相手の展開を阻害するもしくはこちらの展開補助となることもでき、比較的起点にはなりにくい方といえるでしょう。

④ Dが80と最低限あり、炎や氷に耐性があることから、他のゴツメ枠と比べれば、役割破壊には強い方といえます。特に、型問わずバシャに強いのは評価が高いといえるでしょう。とはいえ、メガマンダの流星orハイボ等、等倍大火力の特殊技を受けると2発で落ちることもままあるので、そこまで過信はできません。

【総括】スペック自体はそれなりに高いといってよいと思いますが、グロパンガルや意地鉢逆鱗などの瞬間大火力が飛び交い、得意なサイクル戦においてもボルチェンやとんぼで弱点を突かれることを考えると、そこまで万能なポケモンとはいえないということで、この評価としました。


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評価C 図太いHBぶっぱ残りS 悪波、挑発、電磁波、羽

① H92B90と意外と数値はあるが、受け出しを考えると数値は足りないといわざるを得ないです。もっとも、役割対象であるガルに居座ってもらって倒しつつ、電磁羽で有効打を持たないポケモンの相手をするイメージなので、対面のガルとの関係では何とか数値が足りているというようなイメージ。
耐性はやはり純粋に受けとしてみた場合にはドラゴン、格闘に弱点を突かれるのが痛いですが、一応地面を透かせるのと、ゴツメ枠の多くが苦手なゲンガーやHCガルドに比較的強いのは評価点といえそうです。

② ガルーラとの対面を作ることができた場合には、ガルクレセの並びで考えても基本的に役割を遂行でき、プラスアルファでその他の仕事もできるので、構築段階できちんと選出誘導をしておけば輝く系統のポケモンです。
また、現環境(S15)では秘密ガルの流行がやや逆風ではあるものの、ガルクレセドランが流行っているので比較的刺さっているともいえそうです。
他方で、特にガブバシャカイリューなどほかの色々な物理を他で見ないといけませんし、ガルに対しても後出しになった場合に仕事ができなくなってしまうため、役割を遂行させるためには扱いが難しいポケモンだと思います。
なお、受けルに強いとよく言われますが、この配分だと現実はSで負けているためグライにギロチンされます(笑)

③ そもそも対面のガルが向かってくることを想定しているため、厳密にこの項目に当てはまるかが微妙ですが、技威力もあって火力は低いといわざるを得ませんが、挑発電磁波と比較的優秀な展開阻害技を持っているので、起点になりやすい方ではないといってよいと思います。

④ このポケモン自体が役割破壊であるため、この点についてはあまり考えなくてもよいでしょう。

【総括】個人的には使っていて楽しかったですが、積極的に採用する感じではなく、逆にこのポケモンありきで構築を組み始めてもよいくらいではないかと思いました。補完で入るとしたら、ガルを誘って殺したい面子で、かつゲンガーガルドを強く牽制したいというのが採用理由になると思います。
ちなみに、自分はHAメガグロスや最速鉢巻アローなんかと組ませて使っていました。


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評価D 臆病 HSぶっぱ残りD 甘えるorリフレク、羽、電磁波or竜波orショック

① 数値はH80B90と高くないですが、上から甘えるなりリフレクなりを貼れるため、数値よりは固いです。ただし受け出しができるほどの耐久はありません。
耐性は炎や電気、格闘が半減で地面も透かせるため、比較的優秀といってよいと思われますが、悪霊を抜群で通すのがかなり痛いです。

② 竜波があれば対面からスカーフ以外のガブを処理でき、ガルには甘えるorリフレク込みで潰しにかかることができ、バシャにも比較的強めなので、対面厨パにはそこそこ出しやすく、かつ相手が向かってくる系統のポケモンなので、対面をうまく作れた場合の遂行率は高めと考えてよいと思います。
もっとも、サザンと同様、対面をきちんと作れないと本来の火力なり瞑想なりを切ってしまっているため腐りやすく、扱いは難しい部類だと感じました。

③ 呼び込む相手がガルドとかクチートみたいな連中であるため、補助技として選択される電磁波、甘えるはあまり後続に刺さらず、負荷をかけられがちになってしまう印象でした。一度不利対面を作られると受け出しが利きにくいため、この型はサイクル向きではないように感じました(これは自分の使い方が悪かっただけかもしれませんが、個別の評価に関しては、最終的には筆者の主観なのでご了承ください)。火力や範囲も足りないため、攻撃技を選択したときに低リスクでの光臨を許してしまいがちなのもマイナス点が大きいです。

④ D130で珠バシャのめざ氷やC94ガルの親子愛冷ビを2耐えする程度はあるので、比較的不意の特殊技には強いと思ってよいと思います。

【総括】スペックを見ると優秀そうなのですが、自分が使うと火力の関係や補助技がかみ合っていないため不利対面を誘発しがちになってなってしまいました。使い手の技量によるところも大きいと思いますが、ゴツメ枠としてみるならサイクル構築では使いにくいと感じました。

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評価B- 図太い HBぶっぱ残りD ギガドレクリアスモッグ胞子イカサマorめざ炎

① H114B70と、過度の信頼はできないものの、最低限はあるといったところです。
耐性面では地面等倍がややマイナスであるものの、フェアリーや格闘、胞子の一貫を切ることができるのでパーティーには組み込みやすい。

② サイクル戦で見た場合、再生力胞子という非常に使いやすい展開阻害技があるため、受け出しからの対面をコントロールする力は非常に高いです。反面、素の耐久が低いため、等倍大火力に殴られると、回復技を持っていない場合、回復が追い付かずに殴り負けることがしばしばあります。回復技を切ると草技かイカサマを切らなければならず、役割範囲が狭まってしまうというジレンマ……。
また、胞子やクリアスモッグは優秀ですが、身代わりで(事実上)防がれるという致命的な弱点があるため、過信すると逆に全抜きの起点になりかねないという危険をはらんだポケモンといえます。

③ 胞子というある意味最強の起点回避技があり、クリアスモッグで積みにも強いですが、火力が絶望的にないため、身代わり持ちには絶好の起点にされますし、攻撃技を選んだタイミングで低リスク光臨を許すという問題もあります。比較的起点になりにくい部類とはいえますが、扱いを間違えると逆に全抜きされます

④ Dの数値は80で、Hが高いためD方面も高水準といえます。炎や氷を抜群で受けるため必ずしも役割破壊に強いとはいえないものの、不用意な後出しを避ければ対面から不一致抜群や等倍大火力を一耐えする程度の耐久はあります。

【総括】主に技スぺの関係で光合成を入れられず、素の耐久が低くて再生力を考慮しても過労死しがちなためマイナスをつけましたが、Bくらいのスペックはありそうだなぁ、という気がしています。


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評価A- のんきHBぶっぱ残りD タネガンジャイロ宿木電磁波

① H74B131と群を抜いて高いというわけではありませんが、耐性が非常に優秀なため、この項目の評価はかなり高いといっていいでしょう。ただし、地面を等倍で通すのがゴツメ枠としては結構痛いのがややマイナス。胞子無効も大きいですが、ガッサのマッパが抜群になるため過信はできず、バレルにはこちらから有効打がないため、クッション的なニュアンスがやや強いかもしれません。

② なんといってもトゲメットでガルへの受け出し1回で黄色ゲージまで持っていけるのが素晴らしいです。炎技所持率も最近はやや落ち着いている上陽気であれば一発は耐えるため、ガルーラに対しては比較的安定するといっていいでしょう。
地面を等倍で通すため、物理竜相手の安定感が対面からでも今一つなのがややマイナスですが、竜技を誘って受け出しするプレイングを心がければ結構何とかなります。
回復手段に極めて乏しいため、雑に扱うと過労死しますが、その分特性のおかげで被弾回数を減らすことができる上、相性補完もとりやすいのでサイクルを回しやすく、この項目の評価も比較的高いです。

③ ジャイロは無振りでも火力が出る上、呼び込む炎ATに電磁波が刺さったり、草枠を比較的呼びにくいため宿木が刺さりやすく、後続の負担を減らすことができます。ただし、攻撃範囲はお世辞にも広いとはいえず、立ち回りを誤ると普通に起点にされるため、注意が必要です。

④ 役割破壊はこいつのために採用されるということも少なくないくらいで、受け出しの際に炎技をもらうと、Sの低さも相まって何もできずに倒されます。4倍弱点持ちの宿命で、役割破壊には弱いといわざるを得ないでしょう。

【総括】対ガル性能が高いので、それだけでも評価が高いですが、タイプ相性や後続の負担を減らせる技を覚えることから、周りの面子との連動をとりやすく、扱いやすい部類のゴツメ枠といえると思います。回復技がなく過労死しやすい点や、役割破壊を受けやすくやや安定感に欠けることからマイナスはつけましたが、A評価をやってもいいレベルだと思います。


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評価B+ 腕白 H244S28残りB タネガン、スキスワ、鬼火、光合成

① H75B122と過信はできないものの最低限の数値はあります。耐性は準固有の草ゴーストで、ノーマル、格闘を通さず地面に耐性がある点で、物理受けとしては優秀な部類に入ると思います。

② 両刀以外へのガルーラへの性能が非常に高く、ノーマル格闘を通さないため後出しも比較的容易にできます。また、ガブへの性能を考えても、地面を通さないため竜技を誘発しやすく、鋼やフェアリーとの相性がいいです。
また、スキスワが非常に優秀で、特にパンプジンの場合渡しても全くデメリットのない特性である上呼び込む後続も含めて刺さりやすいです。
受けとしては高めのSも優秀で、上から鬼火を入れたり特性を奪ったりすることで相手が気付いたときには骨抜きになっていることもままあります(マイナーゆえの強みかもしれませんが)。
そして、お見通しによる型判別によって立ち回りがかなり楽になることも多く、タイプ相性的な観点も含め、周りとの連動をとりやすいのも評価が高いです。
反面、高火力の炎のアタッカーや(空元気)マンダなどを呼び込みがちなので、この点をケアできないと腐ります。

③ 前述したように、スキスワが後続に刺さって起点回避になったりすることはありますが、自身の火力は期待できないため、特にリザバシャマンダガモスあたりの強力な積み系ポケモンに起点にされるので、この点は大きなマイナス点といえます。

④ 炎氷を抜群で通し、素の耐久自体もD75しかないため、役割破壊には弱いといえます。何かのついでで狩られるの典型みたいな感じです。

【総括】S13の構築記事の方も参照していただきたいですが、ゴツメ枠としてのパンプジンは非常にポテンシャルが高いです。自分は大しか使ったことがありませんが、さらにHが高い特大も強いはずです。ただし、現環境でメジャーな連中には起点にされたり、ゲッコウガやゲンガーなどあまり受け出ししたくないポケモンに弱くないなど明確な弱点もあるため、A評価はやれないと思いました。

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評価B 図太い H204B248S52残りD ギガドレ、めざ氷、粉、宿木

① 数値はH100B125とかなり高水準で、等倍でも積み技がなければ数値受けが成立するレベルです。
耐性は不遇といわれる単草ですが、ゴツメ枠としてみた場合、地面に耐性があることは極めて重要です。これだけの数値があれば逆鱗を打たせてめざ氷とゴツメで落とすというような芸当もできますので、ゴツメ枠としては意外とかみ合った耐性ともいえます。また、胞子の耐性というのも無視できなくて、ガッサに強いのは非常に評価が高いです。

② この点はバレルと似た感覚で問題ありませんが、数値そのものが段違いに高い反面、粉をしばしば外すためアドを取り損ねることが少なからずあります。後続でのケアがきちんとできていないと単なる思考停止運ゲといわれても仕方ないですが、75%で不安定な釣り交換をせずに有利対面を作れる(しかも自身が被弾した分は再生力で回収できる)と考えると、最速起きをされたとしてもアドが取れていることは理解いただけると思いますし、狙いに行くだけの価値はあると思います(素催眠とは違うのだよ、素催眠とは)

③ 有利対面作りを狙いに行ける粉と、後続の負担を減らしながら光臨させることができたり、自身の火力補助兼回復ソースとしても使える宿木を状況に応じて選択できるため、受け出しされた相手に起点にされるリスクは比較的押さえられます。反面、攻撃範囲や技火力の関係、さらには補助技を不用意に打ってしまうなど、身代わり持ち相手に起点にされることはしばしばあります。

④ Dが紙であるため、役割破壊には非常に弱いです。その上、炎氷に弱いため、パンプジン以上についでで狩られます(笑)

【総括】長いこと愛用していたため愛着もありますが、評価としてはパンプジン同様炎の大火力を呼び込みがちだったり、マンダに極めて弱いなど難点も無視できず、ガル相手に後出しはややしづらく、粉宿木に頼らないといけない部分もあるため、手放しで高評価はつけられませんでした。


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評価B 図太い H252S実値115残りB 熱湯、こご風、ねむる、寝言

① 数値はH100B115と比較的高水準ですが、単水で接触物理技の多くを等倍で通してしまうため、バシャの膝で乱数落ちするのが有名なように、数値程固くはないという印象です。

② サイクル戦で使う場合、後出しする場面がどうしても出てくるため眠るが必須で、そうするとなるべく隙を見せないために寝言がほしくなりますが、いかんせん引きが悪いと何もできずに倒されるので、やや不安定な面は否めませんでした。
とはいえ、役割対象との対面を作れた場合には、熱湯で対面にも後続にも負担をかけられます。場合によっては、主流の瞑想型を意識するのか、熱湯の火傷を嫌うのか、居座りが選択される場合もあるなど、立ち回り自体はそこまでしにくくはなかった印象です。

③ 素の火力自体は低いですが、高耐久で試行回数を稼ぎつつの熱湯の3割火傷はやはり強いです。もっとも、吠えるがないため瞑想や蝶の舞、ラム剣舞ガルドなんかにあっさり起点にされることもあるので、起点回避能力に重きを置きたいならサイクル性能を切って吠えるを入れる必要があります。その場合には場持ちをよくするためリフレクが選択肢に入るのでしょう。

④ D方面も高いため、役割破壊には総じて強いといってよいでしょう。ただし、ハイボマンダなどの等倍大火力で崩されることがないことはありません。

【総評】早い段階でねむねごに追い込まれると苦しくはなるものの、マンムーやドリュウズなど痒い所に手が届く感じもあり、個人的にはややピーキーながらそれなりに優秀だと思いました。


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C 腕白H212B236残りAS 地震、岩封、とんぼ、ステロor叩き

① 数値そのものはH89B90ながら、威嚇があるため瞬間的にはクレセ以上の数値となります。
耐性も地面を透かせて格闘を半減するなど優秀といわれる地面飛行で、この項目ではなかなか優秀だと思います。

② 一番のネックは回復手段がないことで、ガルへの受け出しの際非接触技を打たれるなどして負担をかけられずにこちらが消耗していくなど、過労死しがちなのが非常に痛いと思いました。もっとも、とんぼで対面操作をしたり、ステロで相手のサイクルに負担をかけるなどのこともできるため、適切に回せば最終的に過労死した時点で相手を疲弊させていることも多かったです。
また、威嚇が入らない場合素の耐久がそうでもない上、こちらのSがアタッカーとの比較では高くないことも多いため、やや安定感に欠ける側面があることは否めませんでした。

③ 腐ってもA145からの一致地震なのでそれなりに後続に負担がかかりますし、岩封によるS操作やとんぼによる対面操作もあり、起点にはなりにくい部類といってよいと思います。

④ 不一致氷技はガブとこいつのために採用されるといっても過言ではないくらいなので、役割破壊には弱いです。

【総評】スペック自体はそれなりに評価しているのですが、回復手段がなく、威嚇が入らなかった場合の不安定さもあるので、採用する場合は物理方面への周囲へのカバーを他のゴツメ枠以上に気にしなければいけないと思われるので、少し評価を下げました。
なお、完全に余談ながら、自分は使ったことがない(使う気にならない)ゴツメギャラはランド以上に上記の点が当てはまるので、かりに使ってみるとしたら相当評価が低いと思います。
メガへの対処と基本的に異ならないから強く感じないということなのかもしれませんが。


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評価A- 図太い H244B252残りS イカサマ、毒、鈴、月光

① H95B110とヤドランと同程度の水準はあります。耐性的には現環境で飛び交う物理技の多くを等倍以上で通すため、この点がかなり痛いです。

② 数値や耐性の点から受け出しは安易にできないものの、タイプ一致イカサマと再生回復のおかげで、対面の等倍以下の物理に対してはかなり強いです。
特に、精神力による怯み無効も相まって、対面のガルーラに型問わず対処できるのは非常に評価が高いです。
また、この手のポケモンにしては珍しく、状態異常に耐性があるのが非常にポイントが高く、後続も含め、スリップダメや麻痺バグによるサイクルの疲弊を防げるのがいいですね。

③ 相手の攻撃依存のイカサマと負担となるのに時間のかかる毒がメインウエポンであるため、起点にはなりやすい部類といわざるを得ないでしょう。ただし、挑発や欠伸などの補助技が一通りそろっており、起点回避を重視するなら鈴や毒を外してそちらを採用するのもありだと思います。その場合には、ある程度起点になるのを回避することもできると思います。

④ 役割破壊として採用されがちな技は概ね等倍以下であるうえ、数値自体も高いため、役割破壊には強いといってよいでしょう。

【総評】受け出しにやや難があり、起点にされやすいという欠点はあるものの、役割破壊に強く不意の事故死が少ない点や、対面の物理相手に仕事をしやすい点でそれなりに扱いやすく、ゴツメ枠の多くが苦手とするメガゲンガーにも無抵抗ではない(型によっては勝てる)ので、評価を上目にしました。

【番外 個人的に強そうだと思うゴツメ枠】


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サメ肌ゴツメで削りつつ上から通りのいい地震や竜技で殴り倒したりステロを撒いて展開補助したりできるので強そうだと思いました。
ただし、自分がガブを使うことはないため実現不可能。


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鬼火とバクアでサイクル系には合いそうだが、地震が抜群なのが非常に痛い。ゲンガーにそこそこ強そうなのがうれしいですが、素催眠にはボコられそうなので微妙なところですね。

今回は書くのに2日もかかるという大長編となってしまいました(笑)
ここまでお付き合いいただいた方には厚く御礼申し上げます。

なお、個々のポケモンへの評価に関しては、基準の客観化に努めたものの、当てはめはあくまで自分の主観です。
色々意見があるかと思いますので、むしろ考える上でのとっかかりというように理解していただければ、と思います。

ではでは今回はこの辺で失礼します。
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テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

kalafinaのライブに行ってきました

4月17日18時開演のライブを妻と二人で見てきました。

ストリングスライブだったので、落ち着いて聞けてすごくよかったです。
その前に行ったミクexpoでは飛んだり跳ねたりしながら楽しんだのですが、どちらかといえばゆっくり音楽を聴けた方が好みですね。

妻はWakanaさんがお気に召したようです。
自分も異論はありませんが、一方でKeikoさんあってのkalafinaだなぁ、とちょっと思ったりもしました。
もちろん、Hikaruさんも自分は好きですがね。
いずれにしてもにわかの戯言みたいなものですが。

感想を書くとすごく陳腐になるので書きませんが(文才がないのが露呈!)、音楽を聴くと創作意欲が刺激されますよね。
仕事面でもそうですし、ポケモンでもそれこそミクexpoからしばらくは調子がよかったですね。
S15瞬間1位はいい思い出に(笑)

だからというわけではないですが、S15で瞬間1位をとった面子は一旦封印することに決めました。
S13でとりあげたパンプジンに戻って、今回は中サイズのパンプジンをメインに面子を組んでみたいと思います。
少し試運転をした感じではまだまだというところでしたが、動き自体は大体イメージどおりにできていたので、1匹組み替えたらそこそこ機能するような気がしています。
元々使っていた方は近々構築記事を書きますが、パンプジンの方も結果を出して皆さんにお披露目できるよう、頑張りますね。

それでは今回はこの辺で失礼します。

パーティーの組み方について考える(後編)

前回に引き続き、自分がどのようにパーティーを作っているのかを紹介していきます。
今回は、自分がシーズン12で使っていたパーティーができるまでの過程を例として取り上げます。
なお、実際には、もっと色々試行錯誤をしていますが、長くなりすぎるので省略します。

※ 以下、乱文注意

① 相棒枠を決める

オノノクスを使いたい!!!!!超火力!ヤンデレ最高!!……以下略
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→意地鉢で使ってみよう(ポリ2やH振りドランをほぼ2発で落とせたり、毒突きでマリルリやニンフが死んだりその他もろもろで、ガブを使えとはならなさそうだし何より面白そう)
細かい調整はどうしよう……Aはコンセプト的に切れないかな。意地だから最速81属は抜いておこう。残りをBに回せばメガギャラの一舞かみ砕くを耐える可能性があるなら残りはBに回すか。
毒突きでフェアリー突破とか馬鹿力でHガル死亡とかもアイデンティティっぽいし型破り地震は当然採用。っていうか切ったらガルドで死ぬ

→意地ASベース最速81抜き残りB 逆鱗地震馬鹿力毒突き

② ○×△のリストアップ

リストにとりあえず○×△をつけておく。その上でパッと思いつく重い相手を考える
728276.png471347.png603882.png120050.png733779.png731655.png768739.png(トップメタに弱すぎるぞ、大丈夫か……?)。

③ 優先度の高い要対策ポケモンへの対策枠を入れる
とりあえずガルへの後出し可能な枠とか、オノノクスに逆鱗を打ったガブの処理とかでゴツメナットがよさそう。
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オノノクスは中速だから電磁波のサポートがあると嬉しいけど、ジャイロがあると無振りでも火力が出て便利。後続のサポと自身の回復源として宿木もほしいか。
逆にステロはあっても火力の補佐にはならなさそう。あと、草技メガギャラとかメガバンギの相手もしてほしいから、タネガン採用かな
のんきHB ジャイロ、電波、タネガン、宿木

④ 4匹目まで同じように選んでみる 
768739.pngとか603882.pngへの対処がしたいし、こちらにナットがいることを考えると、521937.pngへの誤魔化しとか730564.pngへの対応ができる枠がほしい
→ボルトを考えるとヒトムがよさそう。
rotom-heat.gif


マンダやボルトを見てほしいのでオボンと、ガブへの交代読みもかねてめざ氷は確定。対面操作のボルチェンもほしくて、オバヒは当然。
後はマンダやゲンガー、リザの足を奪ってほしい場合があるから電磁波採用かな。
10万は切りたくないけどヒトムだからスイクンには突っ張りたくないし、オノノクスがいるからスイクンはそこまで怖くない、マリルリも同様……と考えると他でカバーできるか

→控えめHCベースS調整DL対策済 オバヒ、ボルチェン、めざ氷、電波

いよいよ728276.png471347.pngが辛いし、733779.pngをナットと対面のオノノクスに任せるのは心配
→こいつらに圧倒的に強いナモブルンを使ってみようか。
jellicent.gif


熱湯と再生は確定で、瞑想ニンフとか受けルとかにも強くしたいので挑発、周りが状態異常を撒いていくので祟り目で行こう。
60属の相手をしたいので、Sには少し回そう。鬼火を切ってしまうけど、役割対象は鬼火がなくても受けられる奴と割り切ればOKかな。

→図太いHBベースS調整 ナモ 熱湯、再生、挑発、祟り目


⑤ 残りの2枠で補完が可能か検討+有名な並びに対処できるか検討
一度ここで全体を見てみるか……や731655.png725315.pngが明らかに辛いし、何気に521500.pngもつらい。しかも730560.png730564.png
768739.pngへの対処が薄すぎるな。

ゲンガーやゲッコウガに関しては、被害を出さないようにできれば誘って潰すみたいに逃がさず処理できるポケモンがいいかな。ついでにバシャも相手にできたら嬉しいかも。ガブもまだ結構つらいし。そんな都合のいいポケモンはいるのかしら……スカーフサーナイトがよさそう
gardevoir.gif


→使ったことがないから調べてみるか……ネットに上がっている構成を拝借

→控えめCSベースH調整 スカーフ ムンフォ、ショック、気合玉、トリック

768739.png730560.png730564.pngに対しては、こっちもマンダをぶつけるのがよさそう。コンセプト上最速がいいかな。サナを入れたことで730056.png616371.png734563.png556499.pngがちょっときついから、両刀にしてみようか。731655.pngへの有効打という点でも物理を主体にしたほうがいいかも

→無邪気@メガ石 ASベースC調整 捨て身、地震、流星、文字

とりあえず6匹選んだから、改めて全体を眺めてみようか。
めざ氷471347.pngがきつそうだけど、その場合は対面から加速がなくてもサナで倒せるか。
725315.pngはCメインならゴミ箱持ちでない限り襷でもサナで倒せるし、Aメインなら後発ブルンで行けそう。
731519.pngオノノクスで削って上からとどめを刺す。787593.pngも有効打持ちが少ないけど、ヒトムやサナ、オノノクスあたりでうまく削れば対処可能かな。
735380.png621354.pngもナットを出せないとつらいけど、有効打持ちは多いし意地なら舞われてもサナで抜けるから何とかなるか。
523830.pngは多分そんなに数がいないし、ヒトムが潰せたり削ってサナかマンダでなんとかならんでもない。
じゃあ個々のポケモンはこのくらいでいいか

⑥ 有名な並びの処理ルートを検討
構築レベルだと、728276.png787593.png511698.pngはオノノクスかサナで頑張らないといけないからつらそう。
721598.png入りの構築に対しては、身代わりを残さないようにしてサナでスカーフをプレゼントする感じになるけど仕方ないか。最悪ナットに触ってもらって何とかしよう。
733779.png120050.png657225.pngにはサナ先発で結構色々やれそう。
……後は思いつかないからとりあえず潜ってみるか。

⑦ そして実戦へ

オノノクス遅い!ガルとかリザXに抜かれるのではもったいない。よく考えたら81抜きは激戦区だった。せっかくS97なんだから、ぶっぱすればその辺の調整している連中は抜けるじゃん

→オノノクスのSをぶっぱに変更

マンダもろい!捨て身で削れるうえ、羽休めがないから場持ちもしない。D下げてるからメガゲンのこご風で死ぬ。でもメガバシャへの対処とかもあるからマンダ自体は抜けない

→前に使っていたCSハイボマンダを入れてみようか。

ブルン出せない!なんかよくわからんけど出せない。あとガルド辛い。
ガルに対してはナットとサナがはたらいてくれているし、オノノクスもSを上げたから意地ガルには勝てるはず。メガ枠も一つ余っているし、バシャに強くて受けルのグライとかの面倒も見られるとなると身代わり竜舞のメガギャラかな。
gyarados-mega.gif


リザやガモスへの打点がほしいので滝登りと、クレセスイクンガルドに打点を持ちたいのでかみ砕くかな

→ブルンOUTメガギャラIN 陽気HSぶっぱ 竜舞、身代わり、滝登り、かみ砕く

最終的に、オノノクス、ナット、ヒトム、サナ、マンダ、ギャラの6体でそこそこ勝てるようになってきたので、そのまま行くことにしました。
これで、パーティーは完成です。

※ 当時の記憶をもとに書いていますが、多少抜け落ちている部分はあるかもしれません。

上でも触れましたが、実際には、ここにたどり着くまでに5、6回面子を作り直しているので、勝てるパーティーづくりには根気も大事です。

それから、レートで勝ちたいと思ったらこだわりを持ちつつも、面子の選び方である程度の妥協は必要で、さすがに6匹全部好きなポケモンで適当に組んで勝てるほどレートは甘くないです。
個人的には興味とか趣味で選んでいいのは最初の1、2匹目までだと思っています。

とはいえ、自分の使いたいポケモンを中心に、補完を考えながら勝てる構築を作るという作業は、対戦において楽しいところの1つだと思います。
ここでうまくいけば勝つための下地ができて、きちんとした構築ができていればそれなりに結果はついてきます(自分も立ち回りはうまくないので、結構自分にも言い聞かせています)。

殺伐と勝利だけを求めるのもいいですが、遊び心がないと楽しくないので、色々工夫しながら楽しく遊びましょう、というお話でした。
何か質問とかがあれば、答えられる範囲で答えます。
読んでいただきありがとうございました。

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パーティーの組み方について考える(前編)

今回は、自分が普段どんな感じでパーティーを作っているのかというのを紹介したいと思います。
前編では作成の段取りについて説明をして、後編で実際に使っていたパーティーができるまでの経過を具体的に書いてみたいと思います。

といっても、自分のやり方がオリジナルというわけではなくて、ととのレート奮闘記。シングルレート2000を達成するためのパーティー構築方法の記事の内容を踏襲しつつ、細かいところで自分なりにアレンジを加えています。
非常にわかりやすく、かつ手軽に試せて応用範囲も広いため、ぜひ参照してみてください。
(※ 無断リンクのため、問題がある場合は削除しますので、コメント等で御連絡ください)

1 大前提として、自分は、好きなポケモンを使って勝ちたいです
レートを競う以上勝つことが至上命題ではあるのですが、他方でポケモンはゲームです。ゲームは楽しむためのものです。自分は、自分の美学に反するポケモンを使って勝っても楽しいと思えません。したがって、好きなポケモンを使って勝ちに行きます。
なお、対戦における自分の美学については、また長くなりそうなので別の機会に書きます(笑)

2  自分がパーティーを構築する際やっている作業は次の①~⑦です。
全体を通して、自分のポケモンが対処できる相手できない相手を把握していくことが大事になってきます。
前段階の作業として、レート環境でよく見かけるポケモンとポケモンの並びをリストアップしてエクセルの表か何かにしておきます。
参考までに、自分が使っている表の画像データを末尾にアップします。

その上で、

① 使いたいポケモンと、そのポケモンの型を決める(以下、相棒枠といいます)
② 相棒枠では特につらいポケモンを4、5体ピックアップして、対処できるポケモンを入れる
③ 2匹目の型を踏まえ、対処できないポケモンを数体ピックアップして、対処できるポケモンを入れる
④ ③を繰り返し、4匹目まで選ぶ
⑤ 選んだ4匹で対処できないポケモンをすべてリストアップして、残りの2匹で補完できるかを検討
→可能なら⑥へ、不可能ならやり直し
⑥ 有名な並びに対する回答を用意できるか検討→可能なら⑦へ、不可能ならやり直し
⑦ 実戦で回してみて再検討→粗が大きければ再検討、問題なければ完成

という流れでパーティーを作っています。
このようなやり方をする理由は、このポケモン(並び)を出されたらほぼ負け確定ということを極力減らすことで、シーズンを通じて安定して勝てるようにするためです。

3 以下、各項目についてもう少し詳しく見ていきます。

① まず、相棒枠とその型を決めたら、エクセルの表に○×△を付けていきます。
目安として、後出しから相手を処理できるor対面から相手に有意な行動をさせずに倒せる(=選出を強く縛れる)場合は○、基本的に無理な場合は×、相手の型や削れ具合によっては勝ち目がある場合は△という感じでよいと思います。

② ①の作業で、相棒枠の対処できるポケモンとできないポケモンの洗い出しができました。
対処できないポケモンへの対策枠を入れるのが次の作業になります。
対処できないポケモン全体をこの時点で見るとどうしようもないので、要注意レベルの高いポケモンを優先的に考えます
そこで、優先度の高い要対策ポケモンへの対策枠を入れ、その対策枠が対処できるポケモン、できないポケモンを①と同じようにマークを付けていきます。

③④ 2匹の並びだと対処できないポケモンを、②と同じように挙げてみて、それに対する対策枠を入れ、4匹目まで選んで同じように表にマークしていきます。

⑤ 4匹目まで選んだ段階で、ここまでのパーティー全体に目を向けてみると、パーティー単位で重いポケモンが浮かび上がってきます。
目安としては、表を見て○がなくて△が2つ以下とか、○1つしかなく残りが×というような場合です。
この時点では対処できなかったり、できるけれども重くなっているポケモンが10匹以上はいるはずなので、これらのポケモンを残りの2匹で対処できるか検討します。
このように6匹選んでみて、個別のポケモンに対してきちんと処理ルートを用意できているかを検証していきます。

ここで注意してほしいのは、ここまでの流れで6匹選んでも重いポケモンが2、3匹くらい残るということです。
それらの重いポケモンに対しても一応の処理ルートがある(立ち回りで処理できたり、1匹で削って2匹目で低リスクで突破できるなど)のであれば、次の段階に進んでよいです。
逆に、あるポケモンを出されるとほぼ勝ち目がないという場合であればもう一度やり直しです。

⑥ 個々のポケモンへの対処をクリアしても、レートでよく見かける有名な並びに対する処理ルートが用意できないと勝てないので、これについて検討します。
もっとも、全ての並びに対して100%対処できるということは実際上あり得ません。
大事なのは、完全に詰みの状態を極力作らないということで、このことを頭に置きながら検討してみてください。



⑦ ⑥までクリアしたらいよいよ実戦投入ですが、実戦で回してはじめてわかる粗というのはどうしても出てきます
その時に、相手のパーティーにこのポケモンとこのポケモンがいたら選出が苦しくなったというのを覚えておいて、面子の入れ替えが必要かどうかを検証します。
ここで注意してほしいのは、負けた理由の分析において、構築レベルで苦しかったのか、選出や立ち回りというその次の段階に問題があったのか、単に運が悪かったのかという点を、必ずはっきりさせてください
そうしないと不必要に面子をいじってドツボにはまったり、逆に必要な手を打てなくなってしまいます。

一般的には、1500台を2、3敗くらいで抜けて1600台以降そこそこ安定して勝てるようであれば、そのまま使い続けてOKかと思います。

これで前編は終わりです。
最初にも触れましたが、後編では具体的に自分がパーティーを作る経過を、シーズン12で2000超えを達成した面子を例として紹介したいと思います。
質問等がもしあれば、コメント欄でお願いします。



参考:パーティー構築メモ

構築(ブログ用)

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シーズン14瞬間レート2082・最終レート2000達成【ユキノオサイクル】 雪風式・花鳥風月火炎ノ嵐

シーズン14も最終2000超えを達成することができましたが、個人的には2100に行けるだけの手応えを得ていたので、非常に悔しい思いをしました。

そもそも、本当はカバノオー軸の4世代統一で2000超えを目指すつもりが、ヘラクレセドランが辛すぎて早々で断念してしまいました。無念なり。
そんな中、サイクルはオワコン、悔しかったら2100を超えてみろというようなことを某大手bbsでいわれて、(これ幸いと)弔い合戦をすることにしました。
かなり頑張って2100手前まではこぎつけたものの、そこから5連敗して意気消沈し、今期のチャレンジは断念することにしました。
サイクル構築の強さをみなさんに伝えることができず、ただただ無念です。
とはいえ、自身の最高レート(シーズン1の2076)を更新することができたのは嬉しかったですね。
来期こそは2100を超えられるように頑張ります。

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上は最高レート、下は最終です。
以下、詳細です。

abomasnow-mega.gif
NN:モンブラン
勇敢@メガ石 HA252D4(メガ後のDL対策) 雪降らし(メガ前)
吹雪/氷の礫/ウッドハンマー/地震

シンオウ民の誇りをかけた今期相棒枠です。
型は冷静両刀と宿木入りの3通りを試しましたが、最終的によくある型に落ち着きました。
霰下でクレセを潰せたりスイクンミトムに後出しが安定する冷静HCベースもかなり強かったのですが、礫の火力があった方がマンダ入りに出しやすくなるということで、HAベースとしました。

対面構築のガブボルトスイクンやマンダ、ランド、ミトム、マリルリ、サンダー、ギャラ、カイリュー等様々な相手を対面or後出しから潰せるなど、現環境に多い非メガポケモンにはかなり強く出られるので必然的に選出率は上がり、選出率は後述するこいつと後述するドランで2位か3位でした。

マンダも4割くらい削れば礫で縛れるようになるので、後続のカバと合わせてマンダ入りにもそこそこ勝率はよかったです(ただし地震持ち両刀にはほぼ土下座)。
また、耐久数値がそれなりにあるので(メガデンリュウと同程度)、等倍大火力や弱点を突かれる相手でも対面から殴り倒すことが可能で、具体的にはガルドとか鉢ガブ、カイリュー、馬鹿力ランド等々。
特にガルドはノオーと対面したら裏のドランを見て聖剣を打ってくるので、処理率はかなり高かったです(舞われていたら死んでいるのですが、裏のドランのプレッシャーからか物理型でもこの対面で舞われることはありませんでした)。

よく耐久調整をされている方を見かけまして、それはそれで強いのだと思いますが、個人的には高火力でガンガン負荷をかけたい系統のポケモンであるのと、H振りだけでも結構色々耐えてくれるので、火力を優先した方が強いような気がしました。
この辺は好みだと思いますが。

裏にバシャやアロー、ドランがいる時は高レート帯でもほいほい出てくるので、交代読みの地震や吹雪が結構決まって気持ちよかったです。
ただしミトム対面で居座って鬼火を打ってくるという正気とは思えない立ち回りをする輩が少なからずいるなど、こちらが居座った場合のリスクを考慮して、交代読みするかを決めるといいと思います。
その際、裏に受けられても霰ダメ分もあるので意外と負荷はかかっていることを頭に入れると、ずいぶん立ち回りはしやすくなると思います。

後、受けルに強いとよく言われていて、実際自分も受けルには必ず先発で出していましたが、零度がないと受けルをメタるのは不可能なので注意してください。

最後に、受け出し時の熱湯1回で燃やしてくるスイクンは死ねばいい。これがあるから冷静両刀と最後まで悩んだんだよ!

NNは冬山のイメージと響きのかわいらしさから。
ゆきゅはみんなのアイドル!

hippowdon-f.gif
NN:すなのとりで
腕白@ゴツメ HB252S4
地震/岩石封じ/欠伸/怠ける

S11でお世話になった個体で、今期も大車輪の活躍を見せてくれました。
技構成は大分迷走して、最初は主にガブやマンダを意識して氷の牙を入れましたが、HDマンダに勝てないからやめました。
今度は欠伸を外してステロにしてみましたが、そんなに何度もサイクルを回す面子ではないため機能せず、最終的に上の構成に戻りました。
対ガルーラへの安定感が他のゴツメ枠とは一線を画するという評価で、個人的には最も信頼しているのですが、秘密ガルにはグロパンに後出ししてしまった場合地震と欠伸で択が生じるためそこがややマイナス(もっとも、大体欠伸でうまく流すか眠らせるかできました)。
最近は両刀が減っているので活躍の場が増えていますが、物理型に冷ビだけ突っ込んでいる型はよほどカバガブランドが憎いんだなぁ、と思いました。もちろん無抵抗でボコられた(笑)

ガル以外にも、ランドやリザX、メガクチート、カイリューなど等倍以下の物理全般を相手してもらいます。
ガブにやや隙を見せがちなので、その辺をカバーしてやると非常に強いです。
マンダ入りにはノオー先発で威嚇を透かしてから飛行技を受けて削りを入れ、回復技を挟んでから相手の出方を見て欠伸or岩封or交代で対応します。
また、ルカリオ相手は極力後述するアローと組んで物理特殊両方に対応できるように選出していました。
ガルの処理をほぼ一任していたため、選出率は1位。

NNの由来は見た目から。

heatran.gif
NN:おおえんま
控えめ@チョッキ 実数値H189C200D132S98(非理想)
マグマストーム/ラスターカノン/大地の力/原始の力

ノオー軸で行く際に絶対に間違いなくゲンガードランアローが障害になるので、そいつらに強い枠として前期に引き続き採用しました。

対ゲンガーはたまに素催眠クソゲーにやられたりもしたものの、ノオー対面で気合玉は意外と打ちにくいらしく(多分ノオーカバアローを意識してのことと思われます。低レート以外で初手催眠もありませんでした)、対面構築相手の初手ノオーゲンガー対面からのドランバックはほぼヘドロから入ってこられて無償光臨できました。
ゲンガー側はメガが割れるか襷が潰れるかするので、初手不利対面でも非常にアドをとりやすかったですね。

そしてマグストは当たれば非常に優秀で、普段よりもよりサイクル要素が強い今期の面子においては、釣り交換を防止できたり、ボルトや交代読みか何かで目の前で羽休めしてくるHDアローなど、こちらが想定している役割対象を逃がさずに狩れるようになる点で非常に重宝しました(頼むから大事なところで外さないでください、お願いします)

逆説的ですが、対面構築相手で初手ノオーからメガゲンガーと対峙したときは、あえて大地を打って後続のスイクンにダメージをいれ、相手の釣り交換読みでゲンガーにも大地を入れるという立ち回りがよくありました。
スイクンの熱湯が確3になるからこそできる選択なのですが、相手からしたらヤンキーにしか見えなかったと思います。
なお、高レート帯ではスイクンドラン対面で釣り交換を意識させてそのまま熱湯を打ってくるため、ドランが不用意に削られて負けに直結することもありました。
今後はレート帯ごとの傾向を掴んで立ち回るように意識しようと思います。

反面、電磁波再生ポリ2などにはラスカのDダウンを引けずに押し負けることがしばしばあって閉口しました(あんまりにもそういうことが続いてヘイトがたまったころ、ニンフィアで起点にするかアローで鬼火を当てないようにしながら挑発ブレバで突破したほうがいいということに気づいた(笑))。

大きな役割対象であるドランは、HC眼鏡には先手をとれて、それ以外からの大地は一発耐える上、相手としては遅いドランは基本眼鏡想定のようで、炎技とかを見せるとほいほい出てくるのでいい具合に返り討ちにできました。
一番厳しいのはSにかなり割いた眼鏡ドランだったが、幸いそんなのはほとんどいませんでした(多分たまたま当たらなかっただけ)
選出率は2位又は3位と高かったが、マグストで心臓が痛かったので、来期はもう少し心臓にやさしい対ゲンガー枠を考えてみようかしら……。

NNの由来はラノベネタ。

sylveon.gif
NN:ピアニッシモ
控えめ@残飯 H244B220S36
ハイパーボイス/瞑想/眠る/寝言

ガルクレセサザンに出したり、特殊ドラゴンへの圧力、受けルのグライラッキーを処理する枠として前期に引き続き採用しました。
意地マンダやメガガルの捨て身を耐える調整をしていて、副次的に残飯込でA182ガブマンムーの地震をほぼ2耐えするので、対面からだとガブマンダやヘラあたりにも強い圧力をかけられます。

残飯を見せると回復ソースがそれしかないように見えるらしく、対面のポケモンを捨てるべく不利対面での安易な居座りを誘発させることがしばしばありました。
また、眠るを持っていることを想定しない行動をとる人がたまにいて、ガン積みさせてくれておいしかったりもします。

D方面は無振りでも固い上に瞑想で上積みできて、極力したくはありませんが、場合によってはバナやドランにも押し勝てます。
C方面は腐っても補正あり110属だから無振りでもそこそこ火力が出ます。
また、瞑想6積みで受けルのラッキーをほぼ確2にできるので、受けル相手には相当強いです。
この面子だと、受けルは100%グライラッキームドの順で来ました。
このため、瞑想を積んでしまうと受け出しはほぼ不可だし、ムドでも2回積めれば羽連打にならざるを得ない上にこちらは無振りアイヘ3確で残飯で回復し続けます。
なので、よほどまずいHP管理をしなければ基本優位に立てます(後はギロチンを避けるだけ)

サザン入りと受けルには100%選出したものの、今期は面子的にゲンガーを出されやすいからやや動きにくくて、選出率は一番低かったです(とはいえほぼ全員をまんべんなく出せていたので、大した差ではないと思います)。
もっとも、見せ合いで全体的にきついめざ氷バシャに強い圧力をかけてくれていたはずなので、よく仕事をしてくれました。

NNの由来は掛詞です。

talonflame.gif
NN:アルル
慎重@ラム H236D220S52
ブレイブバード/挑発/鬼火/羽休め

一般的な準速ガル抜きのHDアローです。
対面構築相手でバシャを出されるとノオーが動きにくくて仕方ないため、カバと合わせてバシャの選出を強く縛れるポケモンがほしかったのと、ここまででヘラクレセドランに何もできなかったために採用しました。

特にめざ氷バシャに強く出られ、素催眠含むゲンガーにも弱くない型にしたかったので、HDベースにしました。
また、ここまでで重い特殊メガルカリオやリザYにも強く出られるほか、対面からマンムーに鬼火を撒いたりオボンマリルへの牽制になったりと穴埋めとしては非常に優秀でした。
反面、火力はほとんどないので、アローを掃除役にしようと思ったら相当頑張って削らなければならなかったから、そんなに万能なポケモンではないと思いました。

結果的にノオーカバアローの並びになったが、一番選出した並びはノオーカバドランでした。
このようなやや穴の目立つ選出ができたのもアローやニンフィアで後続への睨みが利いていたからだと思うので、縁の下の力持ち的によく働いてくれたと思います。

選出率は上位3匹よりは少し落ちて4位。
なお、某bbs内で相談したら勧められたポケモンのうちの1匹だったので、この場を借りて御礼申し上げます。

NNの由来は元の種族名にちなみつつ単純に響きがよいというだけです。

venusaur-mega.gif
NN:ベラドンナ
図太い@メガ石 H236B252S20
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/光合成/宿木の種

今期の救世主的ポジションで、ここまででミトムやマンムー、ガッサ、太鼓マリルが重くなってしまったのと、特に物理両刀のゲッコウガが無理ゲーになっていたため採用しました。
副次的にバシャへの牽制や宿木と合わせてワンウエポンの瞑想ニンフィアやスイクン、悪巧みボルトへの抑えにもなってくれたので、非常によく働いてくれました。

素の耐久が少し足りないものの、通りのいい宿木と合わせると意外と色々なところを耐えてくれるので、結果的には正解だったと思います。
ただ、有利対面から粉を撒く機会が結構多くて粉がほしいことが結構ありました。
もっとも、ニンフィアやスイクンへの対処を考えると宿木は切れず、上記の公正で落ち着きました。

リザやマンダに弱くなってしまうので構築に入れるのを非常にためらったのですが、ブルンやサマヨ、クレセ入りでメガヘラを入れてスイッチトリルみたいな面子でやっていまいちしっくりこなかったため、腹をくくって採用したら非常によく機能してくれて本当に良かったです。
選出率は5番目ながら、ガッサなど特定のポケモンはほぼ間違いなく出てこなくなるという点で、選出誘導も含め仕事は非常にしてくれました。

NNの由来は草毒なので毒のある植物から。



個別のポケモンできつかったのは毎度ながら地震持ち両刀ガルと両刀マンダでこいつら相手には壊滅必至でした(笑)
そこまででなくともきつかったのが、サイクル構築の敵である羽休め持ちの竜舞マンダ、エンテイ、メガヘラ、気合玉メガサナ、バナが出せないときの悪だくみレボルトや瞑想ニンフィアあたり。
メガマンダは大分いいようにやられた感があるので、来期はこの辺をメタるところから始めてみようかしら。

きつい並びはヘラクレセドランとカバルカカイリュー、ガルクレセサザンエンテイ。
ヘラは先鋒アローでブレバ、ドランの型を見て残飯持ちなら挑発してからドランバック、眼鏡っぽかったら即ドランに引いて交代読み炎技でクレセかヘラのどちらかを始末できます。
居座ってきたら相手がそのまま原始かなにかを連打してくるので、大地を打ってドラン死亡→アローで〆。
アロードラン対面でドランバックを読まれたら土下座だったが、幸いにも一度もそういうことはありませんでした。

カバルカはノオーが出せればノオー先発で吹雪を打つが、出せないときはアロー先鋒でカバが来たら初手鬼火→挑発→羽連打。
カイリューが来たらニンフィアを出すか、カバで削ってアローで何とかするしかなく、その後はルカリオが特殊型であることを祈ります(笑)
欠伸ループをアローで止めるかニンフィアで寝ながら倒すしかないから、基本仕事はされるし結構つらい。
最近は物理ルカリオが多いので、カイリューのところで無駄遣いしなければカバで何とかなりがちなのが救い。

ガルクレセサザンはエンテイが選出されるとかなりの確率で先発してくるので、出されたらカバかメガバナをだして火傷しないように祈る。
ただ、ガルクレセサザンでもガルがグロパンを持っていることもあるので、バナ先発は極力避けたい。
サザンはラスカだけ気を付ければニンフィアでどうにでもなるので、対フェアリー枠をどう処理するかが結構カギになる。

余談ですが、この面子で1500から始めて24連勝できました。
25戦目でカオスドラゴンさんと当たってあえなく撃沈。無念也(笑)

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今回の記事はここまでとさせていただきます。
読んでいただきありがとうございました。

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ジャンル : ゲーム

シーズン13レート2000達成【パンプジン大メイン】カボチャランタンとヤンデレ姫

シーズン13も終了ぎりぎりで2000に乗せることができました。
今期は大サイズのパンプジンをメインに据えた上、周りの面子も結構面白いと思っていて、レートは2000程度ながらなかなかの自信作です(※ この記事は、以前別所で投稿したものを改めて書き直して投稿しています)

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某大手bbsでハロウィンネタのスレッドが立って盛り上がっているのをみて、そういえばパンプジンっていたなぁと思って考えてみたら、実はサイズごとに色々調整のし甲斐があって面白いんじゃないかな、と思ったのがきっかけです。
4つのサイズの中で、特大と小は多分メジャーだと思い、さりとて普通サイズはすぐには型が思いつきませんでした。
しかし、大サイズは鈍足帯の中では比較的速い69属で、当時個人的に注目していたスキスワを使えるなど、色々面白い動きができそうだというところからアイディアが湧いてきました。
そうして取り巻きも決めてレートに潜ったはいいが思うように勝てず、試行錯誤を繰り返した挙句、これで無理なら諦めようと思って試した構築が大はまりして、最後に結果を出すことができました。

以下、詳細です。

gourgeist-large.gif
NN:べリア
腕白@ゴツメ H228B252S28(4振り71抜き) お見通し
タネマシンガン/鬼火/スキルスワップ/光合成

スキスワが強いと聞きかじって、Sを調整すればクチートやマリルリを潰せて面白そうと思ったのが出発点。
太鼓マリルを処理するためには4振り67は抜いておいた方がいいと思い、それならムドの上を取れれば挑発の上から鬼火を撒けると思って計算したら、特大よりも大の方が効率が良かったためこの型が爆誕しました。

クチートはこちらを積みの起点としか思っていないから、対面で悠長に舞ってくるところを鬼火→スキスワで涙目にしてやったり、マリルリもまさか抜かれているとは思っていないから、目の前で腹を叩いてきて鬼火→スキスワで沈んでいきました(後出しからだと先に鬼火を入れても叩きで死ぬのは内緒(笑))。
また、お見通しが非常に強くて、ガブやギャラ、ランド、カイリュー、マリルリ等々の持ち物を見て対処ができたので、立ち回りが非常に楽になりました。

物理高耐久ゴーストなので当然ガルも役割対象に入ってきて、スキスワのおかげで両刀以外はかなり安定して処理できました。
ただし、意地冷P炎Pで2確をとられるので、型バレした後は不用意な後出しができなくなるのには注意。

ウエポンはタネガンと爆弾で非常に迷いましたが、メガガルやメガギャラ、メガバンギ、威張られた後のクレッフィ等の身代わりを割れるタネガンは切れませんでした。
鬼火を外さなければいい子です。外さなければ……。
ガル入りに100%選出したので、選出率は文句なしの1位。

スキスワは現環境では本当に優秀で、しかもパンプジンの特性は相手に渡してもなんのデメリットもないため採用しやすいです。
親子愛や力持ち、威嚇やスキン、天の邪鬼、厚い脂肪等々、打つ場面はすごく多いです。
その上、自分に恩恵がなくても、例えば疾風や加速を奪えば後続の早いのでアローや馬車をつぶせたり、ドランの貰い火を奪えば炎技を打つのをためらわせるということもできます。
裏からくるヒトムの浮遊を奪ってから後述のドランにスイッチすると大地が一貫するようなこともあったりなど、あげるときりがないくらい便利な技だから、もっと注目されていいと思います。

NNは小悪魔っぽい響きにしたくてべリアルをもじってこのようにしました。

haxorus.gif
NN:アスラクィン
意地っ張り@スカーフ ASぶっぱD4
逆鱗/ダブルチョップ/地震/馬鹿力

昨シーズンの相棒枠にして今期の救世主。
ゲッコウガやゲンガーを誘って潰せたり、マンダやリザを処理する枠に困っていたところ、スカーフオノノクスに行きつきました。
鉢巻のイメージが強く後出しを躊躇させるのか、役割対象がそのまま突っ張ってくれることが非常に多かったです。

H振りメガゲンを地震で最低乱数を切って倒せ、リザも素=YのH実数値165が逆鱗で中乱数で無振りはほぼ確定、H201メガマンダを威嚇なしなら逆鱗で超高乱数で倒せるくらいとスカーフでもなかなかいい火力が出ます。
ついでにガブをダブルチョップでほぼ確殺(先発で来るガブにスカーフはまずないので、スカーフならダブルチョップは必須だと思った)、スイクンも207-173なら確3を取れるので後出しは許しません。
鉢巻の時はあまり出せなかったけれど、スカーフにしたら選出率がすごく上りました。
早い大火力のドラゴンはそれだけで結構強いと思います。

技に関して、毒突きだと鉢巻がないとマリルリやニンフィアの相手をすることができず、逆にダブルチョップがあれば先発率の高いガブをほぼ型問わず滅殺できるため、4枠目にはダブルチョップの優先度が高いと思います。

NNの由来はシーズン12の記事を参照してください。

sylveon.gif
NN:ピアニッシモ
控えめ@食べ残し H244B220S36
ハイパーボイス/瞑想/眠る/寝言

今期の救世主②で環境に増えたサザン入り対面構築に強く出られるコマ+受けル処理班。
HBラインはメガマンダの意地捨て身や意地ガルの捨て身を確定耐え、A182ガブの地震を食べ残し込みで高乱数で2耐えするくらいです。
Cは無振りでもそこそこ火力が出て、隙を見て積んで全抜きという動きもできて強かったです。
食べ残しは繰り出し回数が多くなりがちなこのポケモンにはよくあっていたと思います。
半端にCDに振るよりSに回した方が同族を抜けて、それが勝敗に直結したこともあったので大正解でした。
ゲンガナンスのナンスに瞑想をアンコされた時点で残りH63から、アンコが切れるまで瞑想を積んで後続のニンフィアを潰したときは震えました。
なお、吠えるメイクンには土下座(笑)

NNは単なる掛詞で、間違ってもタバコの銘柄ではありません。

heatran.gif
NN:おおえんま
控えめ@チョッキ 実数値H189C200D132S98(非理想)
マグマストーム/ラスターカノン/大地の力/原始の力

S11、12とポリクチに苦しめられたから、今期はそいつらに強いのを使おうと思ったのと、パンプジンがゲンガーガルドに弱すぎるため、そいつらと打ち合えそうな型を考えてみた結果、幅広く特殊を見ることができるようになりました。
目安としてはC172ポリ2のめざ地面を2耐え、眼鏡サザンの悪波を2耐えする程度で、ボルトやサンダーなんかも安定して相手ができるようになります。
火力がありつつ打ち分けができるのはなかなか強かったのと、眼鏡持ちがメジャーなおかげで相手が勝手に拘りと勘違いして立ち回ってくれたのも非常に良かったです。

マグストでガルドが落ちないのは御愛嬌(笑)サイクルの中で多少削れるのであんまり問題ないことの方が多かったです。
原始の能力上昇で助かることも多かったが、マグスト外しは犯罪(笑)

NNは自分が気に入っている某ラノベネタ。
サンムーンで氷虫の攻撃特化みたいな新ポケモンが出ないかしら。
それと、レディアンを超強化するかスペックの高いテントウムシポケモンがほしいですね。

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NN:エテポンゲ
図太い@メガ石 H244B252S4
熱湯/冷凍ビーム、鉄壁、怠ける

バシャマンダマンムーに強く、鉄壁で役割集中をはねのけ、再生力でサイクル戦にも強いということで採用しました。
パンプジンと同時に出せた時に相手がガルガブで来たときにはまず負けませんでした。
熱湯の火傷をあんまり引いてくれませんでしたが、一度火傷を引いてくれたのが勝敗に直結したことがあったので、それには感謝しようと思います(笑)

NNはドラクエネタです(笑)
おバカっぽい見た目とゾンビのごとき耐久力はイメージにぴったりだと思うのですがどうなんでしょう……。

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NN:アークブロア
意地っ張り@メガ石 H44A252S212
逆鱗/フレアドライブ/地震/ニトロチャージ

最後に重くなったヘラやユキノオー、ドラン、マニュ、キザンなどの相手ができ、バシャや電気にも弱くなく、ガルドを牽制できるということで採用。
選出率は高くなかったものの、出せるところではいい仕事をしてくれました。
リザXは積みサイクル系のポケモンだと思っていましたが、積まなくてもそこそこの火力が出て、並み耐久と中速帯の速度はあるから、意外とサイクル戦でも活躍してくれました。
剣舞を切ったのはドランをノータイムで潰しに行きたかったからで、ポリ2やスイクン、クレセはドランやオノノクス、ニンフィアで牽制できているということで思い切って切りました。
結局打つ場面はなかったけれど、剣舞がほしいこともなかったから何とも言えないですね(笑)

NNは青い炎のイメージに合うように厨二全開で付けました。


全体的につらかったのは両刀ガル、竜舞マンダ、ゲッコウガあたり。
サイクル構築で組んでいるから両刀ガルは毎回辛くて、何とかならないものでしょうか……。

以上で今回の記事は終わりです。
読んでいただきありがとうございました。

テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

シーズン12レート2000達成【オノノクスタン】進撃のヤンデレ竜と愉快な仲間たち

シーズン12は、オノノクス軸の構築レート2000を達成することができましたので、パーティーを紹介します。
余談ですが、今回の面子は過去作なしで構築しまして、環境が多少変遷してもやっていけるということを示せたのも、個人的にポイントが高めです(※ この記事は、過去に別所で投稿したものを焼き直して投稿したものです)

IMG_20151109_212022.jpg

全体のコンセプトとして、まず某2次創作サイトの2次創作に感化されてオノノクスを軸にしようと決め、オノノクスといえば特化ポリ2すらほぼ確2の超火力だろうということで、意地鉢ノクスを中心に周りを固めていく方向で組んでいくことにしました。
自分はサイクル戦が好みで今回もベースはサイクル構築なのですが、このポケモンは中速低耐久(珠アローのブレバまでは耐えるが鉢巻きは無理程度)でサイクルには不向きなため、構築には非常に苦労しました。
ゴツメランドやミトムなんかで対面操作をしようとしたり、ノクスジャロギャラで積みサイクルっぽい構築を目指してみたりと色々試してみましたが、最終的にはサイクルベースに対面的な要素や積みサイクルの名残のメガギャラとか、選出によってスタイルが変わるパーティーになってしまいました(笑)

以下、詳細です。

haxorus.gif
NN:アスラクィン
意地@鉢巻き AS252B4 型破り
逆鱗/地震/毒突き/馬鹿力

コンセプトは上でも触れたとおり、他のドラゴンにできないこと=最大火力で受けを成立させずにねじ伏せるというもので、有名なのはいわゆるオノノガブですね(自分はガブとガルーラだけは絶対に使わないと決めているので、オノノガブ構築は無理でした(笑))。
火力の例を挙げると、逆鱗で防御特化ポリ2が超高乱2、H振りドランが中乱2(!)、H振りメガヘラが低乱1、地震でシールドガルドが低乱1、毒突きでH振りマリルリやニンフィアを確1、馬鹿力で209ガルを確1、ナットを2連で確2、ドランを確1……などです。
特に、意地ガルに強く出られたり、マリルリや眼鏡ニンフィアを削りなしで滅殺できるのは、この型のオノノクスの強みの一つだと思います。

S調整をしなかったのは、ガルやリザXあたりに多そうな最速81抜きを抜き去って上から超火力をぶち込めるようにしたかったからで、これのおかげでレート序盤に舐めてかかってきたガルを何匹も葬り去った他、Yにはもともと強めのため、リザXY問わずリザ入りに強く出られたのがよかったです。

竜舞にしなかったのは、上の技のどれか一つでも切ると範囲が狭まって持ち味が死ぬと感じたのと、舞うタイミングで物理受けを出されると結局相打ちのような形で終わって仕事ができないことが多いのではないかと感じたためです。
メインといいつつ選出率は低かったのですが、出せば大体仕事をしてくれました。有利対面から逆鱗でぶち抜いて相手を壊滅させるのは非常に快感でした。

ヘラクレセドランやサンダー入りの構築(後述しますが、有効打があるのがこいつとマンダくらいのため……)、リザ入りや意地ガルがいそうな構築、ミトムやヒトムでサイクルを回してきそうな相手、物理受けがゴツメランドとかギャラみたいな相手の時には積極的に出していきました。
逆に厳しいのは、ガブ、バシャ、最速ガル、ゲッコウガ、レボルト(特に眼鏡)、ルカリオ、ポリクチ等々、こちらの上をとって致命傷を与えてくる相手は基本的に無理でした。

NNは某2次創作のキャラにちなんで厨二全開で付けました。
反省はしていない。ヤンデレこそ至高。

ferrothorn.gif
NN:コメット
のんき@ゴツメ HB252D4 鉄の棘
ジャイロボール/タネマシンガン/宿木の種/電磁波

ガルーラ(特に最速とか準速)に後投げできる駒として採用しました。
特にシーズン中盤から後半は秘密ガルをはじめとする足の速いガルが流行していたため、彼の出番が増えました。両刀ガルがなぜか流行っていなかったのが非常に助かりました。

後述するヒトムとの相性がなかなかよかったほか、電磁波で相手の足を奪えるので、比較的足の遅いこの面子では重宝しました。
上でも触れていますが、ジャイロと電磁波を両立しているのは、自身を生き残らせたいときと後続のサポートをしたいときとで打ち分けをするためです。
アイヘにしなかったのは、上を取れる場面が少ないことと、身が羽マンダの身代わりを割りたかったのが主な理由です。
種ガンはメガギャラやメガバンギ、瞑想ライコウあたりをおもな仮想敵にしていましたが、命中も安定していたため、それなりに重宝しました。

ガルーラの他、逆鱗固定のガブやカイリュー、メガギャラ、マンムー、ガッサ、めざ炎のないニンフィアやゲッコウガ、レイクン以外のスイクン、ライコウ、バンギあたりのほか、有効打のないクレセに強引に出して宿り木で場をつなぐような使い方もしています。
逆にどうしようもないのがドランやガモス、リザ等の炎、両刀マンダ、メガゲン、レイクン、ドリュウズ(特に剣舞持ち)、グライ等々でした。
NNは、鋼タイプで隕石爆弾的なイメージと、響きのかわいさから採用しました。

gardevoir.gif
NN:フラウ
控えめ@スカーフ H92C196S220 トレース
ムーンフォース/サイコショック/気合玉/トリック

今期ぶっちぎりのMVPでした。スカサナは滅茶苦茶強かったです。
大前提としてメガが強力なためスカーフがまず読まれず、しかも仮想敵が向かってきてくれることが多くて仕事遂行率が高いこと、トレースで強力な特性を奪えるため、数値以上の強さを出せることです(6世代の特性ゲーっぷりをまざまざと体感しました)。
調整はどこかのブログを丸ぱくりなのですが、この調整のおかげで必要な火力を維持しつつ、最低限のS(ゲッコウガ抜き)と耐久(意地ガブの地震やH振りメガゲンのヘドロ耐え)を確保できており、それが仕事のしやすさにつながったのだと思います。

仮想敵はガブ、ゲンガー(H振りがショックで超高乱1)、ゲッコウガ(襷物理は無理)、毒守ドラン、クレッフィ(後出しで身代わりを貼られると無理)、メガガル(親子愛を奪って、型バレしていなければ不意打ちを打たれず気合玉で確殺、削れていればムンフォでOK)、メガヘラ(H振りがムンフォで中乱数)、クレセ、バシャ(対面から加速を奪って上からショックで確殺)、ボルト(スカーフプレゼントで機能停止)、マンダ(但し初手対面だと型バレした上逃げられる(笑))、ピクシー(天然トレース)、一部のランド(チョッキは無理)やギャラ(電磁波に注意)等々、幅広い相手を潰しに行けます。
対面構築でよく採用される面々のうち、ガルドとアロー以外には基本的に強いので非常に出しやすく、かつ出したときの勝率もよかったです。
無理なのはガルドやグロス、ハッサムなどの有効打のない鋼、上から殴り殺されるメガミミ、CSメガゲン、襷ゴミ投げ、ニトチャX、チョッキランドやエンテイなどです。

NNの由来は特になく、響きがきれいで女性的な見た目にマッチしていると思ったからです。でも♂……(笑)

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NN:グリル
控えめ@オボン H204C252D4S28
オーバーヒート/ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/電磁波

対マンダ、ボルト、ゲンガーを担えて、アローの選出抑制や誤魔化し、クッション的に対面操作をしたり、後続の足を奪ってサポートするなど、今期の縁の下の力持ち(≒過労死)枠でした。

対マンダを重視したため10万を切ってめざ氷にしたため、スイクンへの打点が乏しくなったり、アローが若干きつくなったりしましたが、スイクンには全体的に強かったのとヒトム自身が弱点を突かれるため、眼鏡以外であまり突っ張りたくなかったこと、アローもHDならオノノクスや場合によってはメガギャラでも何とかなり、それ以外はヒトムで十分ということで、思い切って切って正解でした。
Sはこのくらいまで振ることで、たいていのHCベースの家電に先手を取れるため、ミトムへの削りを入れられるのがよかったです。この面子だとミトムへの後出しがややしにくいのと、少しでも削れば後述のマンダで一貫を作れるということもあって、Sラインをある程度確保しておいてよかったことが多かったです。

めざ氷はマンダピンポイントかと思いきや、炎電気技読みでガブがほいほい出てくるので、結構ぶっ刺さります。特にボルトとガブが並んでいるときなんかに打つことで、居座ればオボンを発動させずに次のオバヒで落とせて、交代すればガブが致命傷みたいな状況を強いることができたので、非常によかったです。

役割対象は上記の連中の他リザY、ナット、ハッサム、マンムー、ガルド等々です。
つらかったのはガブに対面されたときや、初手でガルをぶつけられたときなんかはシビアな読みになって辛かったです。地味に辛かったのはステロで、この面子はこいつ含め3匹にステロが刺さるので、よく撒かれて痛い思いをしていました。

NNはそのままモチーフから。

salamence-mega.gif
NN:バハムート
臆病@メガ石 CS252H4
ハイパーボイス/大文字/流星群/羽休め

前のシーズンから愛用している最速CSマンダで、威嚇や鬼火を無視して突っ張れること、無振りでもそこそこ耐久があり、サイクル戦にも参加できること、竜飛炎の攻撃範囲の広さ(特に電気タイプによる受けを成立させないこと)等々、今期も活躍してくれました。
ぶっちゃけると、オノノガブならぬオノノマンダはどうだろうと思って使ってみたのですが、弱点が被りまくる上、マンダは初速がやや遅いので、同時選出はありませんでした(笑)

火力はH振りカバをハイボで2確程度とやや控えめですが、スイクンとかでも2サイクル目でサイクル崩壊を狙えたり、ランドやギャラで受けに来る相手を吹き飛ばせたり、鬼火を入れに来て1ターンアドをとったりと上手く使ってあげることができました。
前述のヒトムとは、岩が一貫するものの、電磁波を打たれやすいため受け回しの相性はかなりよかったです。特にマンダだと辛いボルトにヒトムが強く出られるなど、この辺の相性は悪くないのではないかな、と思います。

主な対象はヘラ、バナ、ガッサ、ガモス、鉢巻き以外のガブ(威嚇込み)、ジャロ、カバ、リザXY、マンダ(同速負けは犯罪)、ギャラ、ランド、ドリュウズ等々で、逆に無理なのはクレセ、ポリ2などの高耐久やバンギ、メガゲン(特にこご風持ち)、ドランなど、有効打を持たず、羽休めでの回復が追いつかなかったり、麻痺を入れられる相手が辛かったです。あと、メガミミやライボの135属やボルト、ゲッコウガも無理でした。
NNの由来は説明不要(笑)

gyarados-mega.gif
NN:ミヅチ
陽気@メガ石 H180A76S252
滝登り/かみ砕く/身代わり/竜の舞

ここまでで辛いバシャやクレセ、ガモス、ゲッコウガ、リザに打点を持てて、グライやオニゴーリといった害悪や面倒なガルドを型問わず逆に起点にできるということで採用しました。また、オノノクスとの並びで火力で圧殺できるような立ち回りをしてみたかったということで使ってみました。

非常に技スペが足りなくて悩まされるポケモンでしたが、全体的にドラゴンや家電には弱くないと感じたのと、バシャ、ガモス、リザ、グライ、ちょっと薄いアローあたりへの打点がほしかったということで、一致技2つにしてみたら、この面子には合っていたようで、上手くはまってくれました。

メガで耐久が上がったので、身代わりを残しながら複数回舞う立ち回りができるようになったり、タイプの関係でメガして猶予を得たり、逆に直前まで非メガで舞うなど、トリッキーな動きができました。
サナとの並びでサナがポリ2にスカーフを押しつけ、シャドボで技固定→削って退場後、ギャラが全抜きみたいな起点構築的な動きができたのもよかったです。
これまでは、自分ではいまいち使い方がよくわからなかったのですが、今期で大分いい感じに活躍させてあげられたと思います。

舞えば潰し範囲が広い反面、複数回舞わないと火力が足りず、サブウエポンを切ったことで家電やサザン、カイリューなど本来強く出られる相手に強く出られなかったり、接触技主体のためゴツメが痛かったりとデメリットもそれなりでしたが、ちょっと削ればぶち抜けそうなパーティーも多かったので、結構活躍してくれました。

NNの由来は見た目ないしイメージから。



全体的に辛かったのはメガクチート(特にポリクチ)、サンダー、メガゲンガーでした。
メガクチは舞われるとナットで削りながら後続で不利な択ゲーをするしかなく、非常に勝率が悪かったです。負けの4分の1くらいはこいつのせいです。
サンダーは有効打を持っているやつがあまりいなかったため、ヒトムクッションからマンダの流星とかオノノクスでぶち抜くとか、サナでスカーフをプレゼントするみたいな感じで、明確な処理ルートがなくて辛かったです。高レート帯に来ると数が減っていたので助かりました。
メガゲンガーはサナではめ殺すかヒトムで麻痺らせるしかなく、非常にシビアな立ち回りを強いられました。時にはオノノクスで火傷覚悟で削りに行くようなこともしました。
余談ですが、今期は素催眠糞ゲーがまた数を増やしつつあるようで、ストレスフルというか、端的に犯罪だと思いました。

今回はこれにて終了となります。
読んでいただきありがとうございました。

テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

シーズン11レート2000達成 雪風式ウルガマンダマンムー

シーズン11でレート2000を達成したパーティーを紹介します。
面子はこちら。
(※ この記事は過去に別所で投稿したものの焼き直しですので、ご了承ください)

IMG_20150826_212401.jpg

全体のコンセプトとして、ウルガモスを5世代でかなり使い込んでいて、6世代でも活躍させてやりたいと思ったのが、このパーティーを組んだきっかけでした。
当初は、マンムーの枠が襷パルシェンで、積みリレーを偽装したウルガマンダパルシェンがコンセプトだったのですが、パルシェンがいまいち機能しなかったためマンムーに替えたところ、MVP級の働きをしてくれました。
結果的には偽装ウルガマンダマンムーにハッサムミトムをプラスしたような感じで、サイクルパーティーと積みのハイブリッドのような形で機能してくれました。

以下、詳細です。

volcarona.gif
NN:エフェメラ
臆病@ラム 虫の知らせ CS252H4
大文字/虫のさざめき/めざめるパワー(地面)/蝶の舞

臆病にしているのはメガガルや控えめだと抜かれる連中をノータイムで殴りに行きたかったからです。
副産物として、準速スカガブを1舞から殴りに行くことができたのも大きかったです。
持ち物は珠とラムでぎりぎりまで迷いましたが、ジャロやボルト、素催眠クソゲーを相手にしてほしかったので、ラムを採用したら、上手いことはまってくれました。

めざ地面はパーティー単位でドランが重いため採用しています。
面倒なヘラクレセドランを1匹である程度相手にできるのはやはり優秀でした。

テンプレっぽいように見えて、虫の知らせが思いの外強かったです。
スカガブの逆鱗を黄色~赤ゲージで耐えて舞い、知らせさざめきで返り討ちというパターンが結構ありました。

NNは某ラノベネタです。

mamoswine.gif
NN:とうどのぬし
陽気@スカーフ 厚い脂肪 AS252D4
地震/氷柱落とし/氷柱針/岩雪崩

マンムーは途中出場ながら今期のMVPです。使用率ランクインは伊達じゃないですね。
パルシェンにかわって、ドラゴンに強くて抜き性能の高いやつを探して行き着いたのですが、
襷が有名なおかげでそれ前提の行動をとられることが多く、奇襲性能が非常に高くて強かったです。
火力は確かに低いですが、数値以上の強さがありました。

主にボルトなどの電気やガブカイリュー、ラティ等のドラゴン、ジャロやガッサ、ゲッコウガやゲンガー、アローを奇襲で倒すのが仕事で、副産物としてリザにも多少強く出ることができました。
ゲンガーに関しては、一度メガ読みで地震を打って痛い目を見たので、鬼火覚悟で氷柱落としを打つようになりました(笑)
なお、先発対峙でいきなりマッパを打ってきた鉢巻きガッサは絶対に許しません。

氷技2つを両立させているのは、ガブやガッサ、カイリュー、襷ランドなど、襷を貫通したい場面では氷柱針を打ちたくて、ボルトやジャロなどある程度耐久があることが想定される場面では火力の出る氷柱落としがほしいと。
その上で、上であげたような連中はいずれもマンムーの主要な仕事になることが想定されたので、思い切って両立させてみたところ、うまくはまってくれました。
他の候補としてはガルーラやミトム、ゲッコウガあたりに刺さる馬鹿力が最有力で、次点で呼ぶクレセやポリ2に刺さる毒あたりかと思います。
叩きはあまり後続に負担がかからない印象で、個人的には打ちたい場面がありませんでした。

NNはそのまんまモチーフネタです。

salamence-mega.gif
NN:バハムート
臆病@メガ石 威嚇→スカイスキン CS252H4
ハイパーボイス/流星群/大文字/羽休め

マンダを最速にするメリットは、一番は、流星と合わせてミラーに強くなれることだと思っています(※ S15の現在では、流行の慎重HDマンダに流星を一発耐えられるため、威嚇を入れて一発殴った後、相手の羽に合わせて電磁波持ちやゴツメ枠あたりに引くような立ち回りになります)。
ついでに素で100属を殴りにいけたり、メガ後にノータイムでジャロや素ゲンガーを潰しに行けたりするので、火力がないのを差し引いてもそれだけの価値はありました。

Cメインにしたのはひとえに奇襲性能が高いからで、積み型が強力であるため、メタとして非常に機能しました。
ゴツメギャラやランドみたいな回復ソースのないポケモンがほいほい後出ししてくるので非常においしいです。
また、炎技は基本的に想定されないので、奇襲性能は非常に高かったです。ただしクソ外し(笑)
マンダの炎技は、ナットや受けルのムド、メガクチートあたりが主なターゲットでした。
龍技を採用しているので呼ぶ電気に強くなれるほか、リザ対面で龍技を打てばかなりアドが取れたのがよかったです。ただしクソ外し(笑)
4枠目は役割を長持ちさせたくて羽を採用しました。
リザYに対して安定したのでそれはそれでよかったのですが、ドランが極めて重かったため、ハイドロを採用してもよかったかもしれないと本気で思います。
並びとしてはウルガマンダマンムーですが、実際には初手の奇襲で相手を崩しに行ったり、後述するハッサムやミトムとの並びで受けまわしながら耐性や素の耐久を活かして繰り出して負担をかけるような動きが多かったです。

NNの由来は説明不要かと思います。

scizor-mega.gif
NN:けんびし
意地っ張り@メガ石 テクニシャン H204A252S56
バレットパンチ/とんぼ返り/剣の舞/羽休め

ハッサムは後述するミトムとの並びで対面操作ができ、かつ積んで全抜きという動きもできるというのと、マンムーやマンダの削り残しを処理したり、重くなりがちなマンムーへの対処、フェアリー勢への回答といった理由から採用しました。

Sはゴツメギャラの上からとんぼがえって電波をすかす動きができれば、という意図でしたが、今期はメガギャラが多いようでそこまで機能しませんでした。

とんぼと剣舞の両搭載は読まれにくかったようで、サイクルと積みからの全抜きを上手く両立させられたかな、と思います。
上でも少し触れましたが、タイプ的にマンダと相性がよく、メガ枠ですが同時選出をよくしていました。
ハッサムミトムマンダで受けルを上手いこと潰しに行けたりするなど、トンボルチェンは今でも結構強いということがわかり、個人的にはそこそこ満足しています。

耐久数値にやや不安があるポケモンではありますが、この程度でも意地鉢ガブの逆鱗を非メガ状態で後出ししても高乱数で耐えて羽で回復できるなど、最低限の耐久は確保されていると感じました。
逆に技威力の関係上素の火力は控えめなので、極力火力は削りたくありませんでした。

NNはこれも某ラノベネタです。

hippowdon-f.gif
NN:すなのとりで
腕白@ゴツメ 砂起こし HB252S4
地震、ステルスロック→岩石封じ、欠伸、怠ける

憎き親子絶対殺すマンとして採用したはずが、冷ビにやられて返り討ちというパターンがよくありました(泣)
それでも、テンプレグロ捨て身にはきちんと仕事をしてくれましたし、欠伸による起点作りや流しも含め、献身的に働いてくれました。
最初は起点重視でステロを採用していたのですが、ランドやカイリューなどにラス1で負けてしまう事態が頻発したため、岩封を採用したらアローやガモスにささる副次的効果もあっていい感じに機能するようになりました。

NNは、これもそのまま見た目のイメージから。

rotom-wash.gif
NN:ドラム
控えめ@眼鏡 浮遊 H220C252D4S28
ハイドロポンプ/10万ボルト/ボルトチェンジ/トリック

ラストはここまでで辛そうなゲッコウガ、アロー(特にHD)やスイクンへの駒として採用したミトムです。
眼鏡の火力には非常に助けられました。
粘るアローを吹き飛ばしたり、HCポリをハイドロ2発で沈めたり(したがってトリルを展開されない)、交代読みも比較的しやすかったので、出てきたガブに大火力のハイドロが刺さるなど、よく働いてくれました。

また、ゲッコウガはこいつとハッサムで主に処理していましたが、めざ炎持ちは犯罪だと思いました(笑)
トリックは、ラッキーから輝石を取り上げたり、ピクシーやメイクンを置物にするために採用しました。受けルにも刺さったので非常に強かったです。

当初は非理想個体で使用していたため、ポリ2にダウンロードされたりスイクンに抜かれたりとひどい目に遭ったりしたので、厳選し直して使いました。
とりあえず、DL対策は大事です(真顔)

NNはそのまんまドラム式洗濯機から。



全体を通して苦手だったのはドランと両刀ガル、ミトム、身代わり竜舞マンダ、メガギャラ、DLポリ2(ポリクチ)あたりがきつかったです。
地味に襷ガッサには仕事をされる面子だったのですが、マンムーに突っ張ってきてくれたりしたので案外何とかなっていました。

全体的に完全なテンプレはミトムとカバくらいで、仕込んだギミックが上手くはまって勝つパターンが多い一方、
出し負けたり下手なプレイングで型バレしたりするときついことがおおかったです。
初見殺しは楽しい。

今回はこれにて終了となります。
読んでいただきありがとうございました。

テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

プロフィール

雪国サザンカ

Author:雪国サザンカ
ラノベとボカロをこよなく愛する厨二系ポケモントレーナー

TwitterID:sazanka0039

TN:ジュンキ(サン)
   ヨルガオ(ムーン)

   ジュンキ(OR)
   ユウカ(AS)

   ジュンキ(Y)
   サヤ(X)

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