サザンカは わけもわからず じぶんを こうげきした!

新しいシーズンの面子を組んでいる中でふと思ったのですが、自分は、普段阻害要因をあまりいれない面子を使うことが多いせいか、威張ってくる連中の処理ルートが何気にあいまいになることが多い気がしました。

そこでというわけではないですが、威張られる側から見て、威張っていいタイミングとよろしくないタイミングを少し整理してみました。
といっても、自分は害悪を全く使わないため、整理が不十分な点があるかと思います。
害悪使いから見た視点というのも勉強してみたいので、ご意見でもいいですし、この記事が参考になるよ、というのでもいいので教えてやってください。

1 威張っていい場面

① 麻痺展開や身代わりが残っている状況等の起点をきちんと作り、混乱が解けたタイミングで相手に行動確保をさせない
② 有利対面から威張る+メタモンや天然等で裏の物理(ラム持ち)に引かれた場合のケアができている
③ 対面の特殊相手に威張り、後続の積み(小さくなるや耐久上昇系か)の起点にする
④ 対面が特殊大火力で後続で後出しからは受けきれない場合

2 威張るのが適切でない場面

① 対面の物理、特に行動されるとこちらが一撃死する場合で、メタモンや天然を選出できなかった場合(命中率を考慮すると相手に行動される確率が55%と使用者不利な運ゲ。これをせざるを得ない対戦が多い場合は選出または立ち回りに問題があるといわざるを得ない)
② ラム等状態異常への対処方法を持っていることが高確率で予想される場合(極端な例ですが、素のクレッフィに対してサーナイトが死に出しされた場合、挑発かスカーフトリック等対処手段を持っている可能性が高い、といった具合)
③ 相手に行動を許すとこちらが一撃死するが、後続で相手の攻撃を受けることはできるという場合(ただし、後続を削られたくないまたはこちらの後続の起点にしたいという場合にあえて威張るという選択はありうると思います)
④ 等倍以上の身代わり貫通手段を持っている相手+ニンフィア(威張ってはならないというより、対面で居座るべきでないです。ニンフィアはイカサマ半減のため、交代を挟まれると普通にハイボで突破されます)

とりあえずの整理として。

で、自分は今積み構築にトライしてみようと思っているのですが、721598.png731655.png522984.pngが結構つらいですね。
上から麻痺を撒いて来たり挑発やら滅びやらで阻害してきたリ、なかなか頭が痛いです。

というわけで、こいつらへの対処を考えつつパーティーコンセプトに合いそうなポケモンといったらなんだろうな、と考えていて行きついたのがこちらです。

volcarona.gif

NN:かぐや 控えめ@ラム 虫の知らせ H180B4C208S116
大文字/虫のさざめき/めざめるパワー(地面)/蝶の舞

B方面はゲッコウガの珠ゴミ投げを確定耐え程度、D方面はC191メガゲンのヘドロや素のスイクンの熱湯をほぼ2耐え程度、Sは1舞で最速メガライボ抜き、素で最速ガッサ抜きにとどめました。
端数の処理はめざ地面個体のためです。
ゲッコウガ入りの対面構築をちょくちょく見かけるようになり、選出の幅が狭まるのはどうかと思って配分を考えたものです。

以前使っていたときも知らせさざめきがかなり使い勝手がよく感じた一方で、炎の身体は自身の抜き性能の強化につながることがあまりないので、特性は知らせとしました。

実装はまだなのですが、ガルガブバシャをきちんとケアすれば、対面構築相手にそこそこ強く出ていけるように作ってみたので、選出機会もそれなりにあると信じます。

対戦考察にかこつけた単体考察記事でした。
今回はこの辺で記事を終わります。
お読みいただいた方々、どうもありがとうございました。
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シーズン15瞬間2100達成構築 【パンプジン中メイン】小悪魔カボチャとゾンビなコロネ

今シーズンもお疲れ様でした。
今期は天国と地獄をいっぺんに味わって、今までで一番つらいシーズンになりました。
とはいえ、自身初の2100を達成できたのは非常にうれしかったですし、最終は2016で何とか終えることができました。

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……試合数を見て、何があったかは察してください(笑)最終日の時点で1817で、一時は1700台まで落ちていました
よく2000にまで戻せたもんだと自分でも思います。
最後の方はもはや義務感に近い何かがありましたね……。
敗因はパーティーの6枠目が最後まで固まらなかったこと、これに尽きると思います。


gourgeist.gif
NN:ウィラ
慎重@オボン H244D180S84(実値115) お見通し
タネ爆弾/鬼火/宿木の種/光合成


今期の相棒枠にして多分自分の最高傑作っていうくらいにはいい配分ができたと思います。
配分はB方面が意地ガルの冷Pに対して火傷オボン込みで回復が追い付く程度、D方面はスイクンの冷ビをオボンなしで2耐え、1積み冷ビをオボン宿木込みで2耐え、C177ボルトの珠めざ氷をオボン込みで2耐え程度。両刀ガルの文字や冷ビも余裕をもって耐えます。
メイクンに対して追加効果や急所の事故がなければ後出しから役割を確実に遂行できる優れものです。

Sラインをここまで伸ばすことで、大体のスイクンやミトムに対して上から技を入れることができ、いい奇襲になりました。
他にも、Dを確保しつつSを伸ばすことでメガバナに上から鬼火を入れられるので、後続のドランあたりが非常に動きやすくなりました(交代読みで宿木地震粉あたりを打ってくれれば爆アド)。

素の耐久がそうでもないため受けだし性能をやや犠牲にしているものの、役割対象が向かってきてくれることが多いので、対面での耐久を疑似的にオボンで補ってやることで非常によく機能してくれました。
スキスワ入りの物理受けとはまた違った使い勝手でしたが、スイクンを潰せてボルト相手にも無抵抗にならないため、対面構築相手への動かしやすさはこちらの方が上かもしれません。

ボルトを重く見たいなら威張るイカサマ採用の方がいいかもしれませんが、使用感としては、スイクン相手にやや不安定になったり、特殊相手に撃つとしても単独ではそこまでアドが取れないことが分かったので、個人的には上記の構成の方がお勧め。

もう一点着目してほしいのがゴーストタイプで、つまりメガゲンにキャッチされないということです。
たとえば後述するドランとガブが対面して相手の後続にメガゲンがいる場合に、地震読みでガブに後出しして鬼火なり宿木なりを入れることが許されます。
サイクル系にとっては、相手の物理への対策枠をメガゲンにキャッチされて壊滅する展開を一番避けたいので、そのリスクをある程度回避できるのは非常に優秀でした。

大サイズを使っていた時にもそうだったのですが、相手側から見たらサイズの違いはあんまり分からないんだろうな、と思います。
そもそも個体数も少ない上に、おそらく特大や小ばかりだからか、主にSに関してサイズに合わせた対応をされたことはありませんでした(どちらかといえば遅いことを前提に動かれることが多い印象)。
使用者側からしたらこの時点でアドを取りに行く機会ができるので、この辺は強みだなぁ、と思いました。

選出率はガル入りに出すことが多かったものの、受け出しのしづらさ故出しにくい場面もあったため、後述のメガヤドランとで2位か3位。

パンプジンに関しては、サイズごとの単体考察みたいなのを書きたいですが、まだ小と特大を使ったことがないのでしばらく先になるかなぁ……。

NNの由来はラノベです。問題児シリーズのウィラ・ザ・イグニファトゥスから。


slowbro-mega.png
NN:エテポンゲ
図太い@メガ石 H244B252S12
熱湯/冷凍ビーム/鉄壁/怠ける


シーズン13の時にお世話になったメガヤドランです(参照:シーズン13レート2000達成【パンプジン大メイン】カボチャランタンとヤンデレ姫)。

パンプジンを使うときに辛くなるバシャやマンダを広く見られて、パンプジンの不安な物理への受け出しを補えるコマということで採用しました。
鉄壁を積めれば弱点すら抑え込める理不尽な物理耐久は、特性と相まって非常に使いやすかったです。
相手がガブガル選出で来てくれると大体勝てるのですが、環境に増えたかみ砕くガルにはヘイトがたまりました。
対面から鉄壁を積んでいるのを突破しかかるとか明らかに頭がおかしいとしか思えない(失笑)

両刀マンダに対しては対面からならあまり問題がなくて、捨て身に受け出しした場合はダメージ量である程度判断ができるから、後述するドランかニンフィアで受けつつ最低限のHP管理を行うイメージで立ち回っていました。

物理はガルドを除いて軒並みシャットアウトしてくれたので、後述するドランと並んで今期のMVP枠といっても過言ではないのですが、逆にこのポケモンがいたことで珠剣舞ガルドを呼びまくって非常に処理に難儀しました。

余談ですが、対面から地割れをぶっぱして一発で当ててくるリスク管理のまるでなっていないマンムー使用者は重々に反省すべき。
そんなんではその場では勝てるかもしれなくても極論7割負けるから、勝率をすり減らす行為でしかありません。
そういうプレイングしかできない選出なり構築なりを恥じていただきたい(真顔)


NNの由来はドラクエ7から。

heatran.gif
NN:おおえんま
控えめ@チョッキ 実数値H189B126C200D132S98(非理想)
マグマストーム/ラスターカノン/大地の力/原始の力

3シーズン連続で使っているチョッキドラン。便利すぎて外せません。
ゲンガーボルトを始め等倍以下の特殊を広く見られて非常に強いです。
また、技範囲が広くそこそこ火力を打ち分けできるのも、とても使い勝手がいいですね。
あと、補助技を読まれて挑発をもらうことも多いので、アドを稼げたりすることがちょいちょいありました。

マグストが非常に便利で役割対象をキャッチしたり釣り交換を防いだり宿木や鬼火と合わせてスリップダメを稼ぎに行ったりと幅広い用途で使えます。

当ててくれさえすればね!

この型のドランに関しては、以前に単体考察を書きましたので、よければそちらも参照してやってください(参照:【単体考察】チョッキヒードラン)。

ゲンガーやガルドが重きに重かったため選出率は1位でした。
この面子がきつい相手を一手に引き受けてくれていたので、間違いなくMVPといっていいでしょう。
もっとも、この面子ではゲンガーボルトスイクンみたいな選出をされてドランが過労死することも多かったです。
6枠目がきちんとしていればもう少し改善できたと思いますが、最後まで修正が利かなかったのが大いなる反省点です。

NNの由来はムシウタのハルキヨの虫から。

sylveon.gif
NN:ピアニッシモ
控えめ@残飯 H244B220S36
ハイパーボイス/瞑想/眠る/寝言


3期連続採用その2にしてもはや大魔神レベルの安定と信頼のクローザー。
相手のサザンを起点にサイクルを回したり、等倍以下の特殊や半端な物理火力、耐久を相手に積んで暴走したり、対受けルのエキスパートだったり、A182ガブの地震を大体2耐えしてくれるので最低限の仕事を果せたり、といった仕事人。

選出の障害となるゲッコウガに関しては、ガルドやハッサムみたいな特殊フェアリーへの明確な処理ルートがあるかどうかを一応の目安として出す出さないを決めていました。
Cメインであれば基本的にはカモれる相手なので、型が推測できた時点で積極的に選出した一方、引き先っぽいのがゲンガーのみなどちょっとでも怪しいと思ったら選出は控えて、後述のバナやバシャに任せていました。

物理ガルドを呼びまくったのは主にヤドランとこのお方のおかげと思われる

Sラインを結構伸ばしているつもりだったのですが、最近はこのラインでも同族で上をとられることが増えました。
これ以上HBを削ると対面のマンダやガブに対して最低限の仕事ができなくなる可能性があるのですが、その辺はどう考えているのか、個人的には謎で仕方がないです。どなたか教えてください。

あと、対面のニンフィアに開幕ギロチンをかましてくるのは本当にやめていただきたい。
そうせざるを得ない時点で選出に問題があるとしか思えません。
大人しくバナなりラッキーにひくのが正しいはずなのに、メイフィア一点読みでギロチンはどうかと思います。

選出率は僅差の4位。

NNの由来は掛詞。


venusaur-mega.gif
NN:ベラドンナ
図太い@メガ石 H236B252S20
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/宿木の種/光合成

S14でお世話になった主に対ゲッコウガを担う枠にして、宿木と合わせて色々誤魔化しが利くえらい子です(参照:シーズン14瞬間レート2082・最終レート2000達成【ユキノオサイクル】 雪風式・花鳥風月火炎ノ嵐)。
ガルのような大火力はさすがに相手できないものの、対面からごまかす程度はできます。
また、A182ガブの4段階上昇地震を高乱数で耐えたり、宿木込みでバシャのフレアやガルドの影玉を耐えるのが非常にえらかったです。
ガブに関しては、対面から宿木とギガドレインで削りに削って後続のバシャか何かに任せるくらいまで持っていけるので、苦しい選出を強いられたときでもわりと戦えたりしました。

マリルリやマンムー、ミトムヒトム、ギャラなど、フリーにしておくと面倒なのを色々見られるし、宿木でサイクルの負担を軽減できるので、サイクル系ではなかなか強いと思います。

余談ながら、受けルから着想を得たのですが、悩みの種は特性を消せたりもするのでなかなか面白いんじゃないかと思います。
基本的にはスイクンやニンフィアなんかを見るためだと思うのですが、スペレでなくても使い道はありそうな気がします。


選出率は、刺さるときにしか出さないため5位であるものの、最終日にかなり選出が増えたので、比較的刺さるパーティーは多いかもしれません。

NNの由来は毒草で響きがよさげなものということで。

blaziken.gif
NN:グンダリ
意地@メガ石→ラム H108A252S140→A252S252D4 加速
フレアドライブ/飛び膝蹴り/守る/バトンタッチ→鬼火

迷走した6枠目でガルドの牽制やヘラクレセドランへの対処、対ゲンガー、ゲッコウガ性能等を考えつつ、状態異常で機能停止させたくないということで、最終的にこのポケモンに行きつきました。

1加速で130属が抜けませんが、メガゲン相手には初手鬼火から入って後続にあたればラッキー、ゲンガーにあたれば守るで削ってフレアで処理するか後続を削って後ろに任せる感じです。

鬼火は有利対面から受け出ししてくる相手や、こちらの死に際に対面の相手に刺して、後続が受けまわすためのサポートになったり、その後のサイクルで自身が突破する際の火力の補助として非常に便利でした。

バトンバシャもそれはそれで強かったのですが、バトンの恩恵を受けるのがニンフィアくらいしかいないことが分かったのと、サブウエポン的な選択肢がほしくなったこと、メガだとボルトや何かがいると動きにくくて仕方がなかったことから最終的にこの構成に落ち着きました。

最終日まで動かし方がわからず非常に苦労しましたが、最後の最後でそこそこうまく使いこなしてあげることができたと思います。
あと1日早ければもうちょっといい結果が出たかもしれない、なんていっても仕方がないけれど(笑)

実はガルドを落とせないから本当はメガの火力がほしかったのですが、最後は割り切りました。

選出率は6位ながら、最終日に多少信頼度が上がったので、今後採用することがあればもう少し使ってあげたいですね。

NNは炎物理大火力のイメージから、明王にちなんだ名前にしようかな、と思いまして。

【おまけ】6枠目迷走の軌跡

2000達成時:HDアロー(配分はテンプレ、物理ガルドがきつくて上に上がれないと思った)(参照:シーズン14瞬間レート2082・最終レート2000達成【ユキノオサイクル】 雪風式・花鳥風月火炎ノ嵐

2100達成時:バトンメガバシャ(ガブボルトがきつくて出しにくかった)

迷走時:控えめH188C84S212メガリザY 放射、ソラビ、気合玉、羽(結局ガブボルトでNGだったがポテンシャルは非常に高かった。別パでぜひ使ってみたい)(参照:【単体考察】サイクル参加型メガリザードンY 備忘録

控えめH44C252D4S220珠サザン 悪波、文字、挑発、流星(ゲッコウガとガモスがきつくなりすぎて、上位の対面構築相手に蹂躙された)

意地ASぶっぱスカーフオノノクス 逆鱗、地震、ダブルチョップ、馬鹿力(ガルドが無理ゲーになってしまって本末転倒)(参照:シーズン13レート2000達成【パンプジン大メイン】カボチャランタンとヤンデレ姫

最終日:ラムバシャ

ほんと苦労したんです……(笑)


きつかったのは上で触れたゲンガーボルトスイクンみたいなドランを過労死させる選出と、受け出しが厳しい物理ガルド小さくなる系統の害悪系めざ地面ガモス(高レート帯はほとんどこればっかりで、ドランで対面処理しないと勝てないため非常にきつかった)等々。

あと、雑感として、素催眠クソゲーは本当に増えました。
何でこんな恥知らずなポケモンを使いたがるのか本当に理解ができません。
万の言葉を以て罵ってやってもまだ足りません。
技術と知恵を絞って戦うのが面白いのに、脳死催眠でアド取りうまーみたいなプレイングは大っ嫌いです。
しかも、今期は高レート帯で身代わり入りがちらほらいてもう何を考えているのか全く分かりませんでした。
非常に腹立たしいのでまとめて殲滅してやりたいのだけれど、そんなのに特別枠を割いて全体の汎用性を下げたくないからどうしよっかなーって感じです。


今回はずいぶん毒を吐いてしまった気がしますが、多分気のせいでしょう(笑)
それはさておき、今期の総括として、2100を達成して一皮むけたかと思ったけれど、はっきり言ってそれは幻想でした。
自分が上位でやっていくにはまだ実力が足りてないことがはっきり分かりました。

今までは選出やプレイングが雑なのを構築レベルでカバーしていましたが、2200超えや最終1ページを目指すとなったら、特にプレイングの方を改善していかないと駄目だと悟りました

というわけで、来期はプレイングの幅を広げるという意味もあって、多分サイクル系にはしないと思います。
相棒枠は小パンプジンで、積みサイクルか、パンプジンの動かし方次第では、ひょっとしたら害悪系(脳死運ゲではなくきちんと試行回数を稼ぐ系統のやつ)になるかもしれません。

それでは今回はこの辺で終わります。
お読みいただきありがとうございました。

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【単体考察】サイクル参加型メガリザードンY 備忘録

現在使っているパーティーで一時2100を達成したものの、その後崩落しました。
最後のバシャの枠がどうにもしっくりこないので、ここにかわってゲンガーガルドメガヘラあたりに強く出られて、パーティーコンセプトにもあったポケモンがいないか探してたどり着きました。
ちなみに、2000達成時はHDアロー(シーズン14で使っていたものです。参照:シーズン14瞬間2082達成構築)でした。
高レート帯に入って、ゲンガーボルトスイクン選出でドランが過労死したり、物理ガルドを出されてぶち抜かれる場面が増えたため、その辺に色々対処できそうなポケモンを模索しているところなのです。


IMG_20160511_221324.jpg


最終日までにどこまで実用化できるかはわかりませんが、とりあえず備忘録的に残しておきます。

charizard-megay.gif

控えめ@メガ石 H188B4C84D20S212(実数値 H177A×B99C209D138S147)
火炎放射/ソーラービーム/気合玉/羽休め

目安として、C191メガゲンガーのヘドロを2耐え、C145ボルトの10万を余裕をもって1耐え、メガルカリオの剣舞神速を1耐え、H207メガバンギを砂込みで気合玉で低乱1、H157ミトムをソラビで高乱1、放射でH184D140ボルトをオボン込みで高乱2、Sラインは最速81抜き等々。

簡単なもので恐縮ですが、今回はここまでです。
お読みいただきありがとうございました。

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Q.安定行動って何ですか?

A.ゲンガーの さいみんじゅつ!
あいての サザンドラは ねむってしまった!






















なんてやっていると、

あいての サザンドラは ラムのみで めをさました!
あいての サザンドラの でんじは!
ゲンガーは まひして うごけなくなった!


となりますので、今回は立ち回りについて色々考えてみたいと思います。


今回は、前半は自分が愛読しているタケシズさん記事(【選出・立ち回り講座】ポケモンで高レートを目指そう【シングルレート】 )の受け売りで、後半は自分でアレンジしている部分の説明になります。

別に自分で考えるのが面倒というわけではなくって、半分を受け売りに割くくらい有用だと思っているってことで許してください。
なお、無断リンクのため、問題があれば直ちに削除します。お申し付けください。

大前提として、立ち回りをするうえで必要なのは、リスクとリターンの計算をして、どの行動をとればリターンが一番大きくなるか、という考え方です。
もちろん、計算の精度は人それぞれですが、こういう考え方ができないと、上の極端な例で挙げたみたいに、思考停止の立ち回りになって負けに直結します。

ここで、いわゆるヤンキープレイとの違いについて触れておきます。
ヤンキーは、リターンの大きさだけを見てリスクの計算をせずに行うもので、両者を正しく差し引きするとリターンの期待値が高くないプレイングのことと考えています。
理想的なのは、常にリターンの期待値が高くなるように立ち回ることで、これとヤンキーは似て非なるものといえます。

ただ、敗色濃厚な不利な局面で戦況を覆すために、相手の深読みに期待してこういうプレイングをすることもあるから、絶対にヤンキーがNGというわけではないです。
もっとも、相手のレート差とかで初手からヤンキーを仕掛けるような真似は、正直勝負を投げているとしか思えません。
高レートの人に勝ちたいなら、なおさらリスクとリターンの計算を徹底して行うべきです。

じゃあどうすればっていうのが今回のテーマですが、それを考える前に、そもそも対戦における行動にはどういうのがあるのかというのをきちんと分類してみます。
これに関しては、タケシズさんが整理してくれた概念が非常に有用なので、多少アレンジしつつ、ほぼそのまま踏襲します。

かいつまんで説明すると次のとおり。

1 技選択画面における行動の分類
① 無難……相手の居座りを前提に最も有効な技を選択する場合。リターンの大きさは、相手居座り>相手交換
② 強気……相手の交換を読んで技を選択するが、仮に居座られても被害が小さいという場合。リターンの大きさは、相手交換≧相手居座り
③ 勝負手……相手の交換を想定した一手で、決まればこちらへのリターンが大きいが、相手に居座られた場合、大きく戦局がこちらに不利になる
④ 悪あがき……敗色濃厚な局面で相手の深読みや運要素による逆転を狙う一手。
⑤ 弱気……相手の交換が想定されるが、居座り読みで技を選択。相手が居座った場合のリターンは大きいが、交換された場合のリスクが大きい。不利対面を作られ、試合の展開を左右しかねない。

※ ここでは、技選択における行動の一種として紹介されていますが、元記事でも、一般にリスクを取って勝負を取りに行く手という用語としても使われているようなので、この記事でもそのような認識でいてください。

2 交換時における行動の分類
① 受け交換……相手の技選択に対して被害が最小となるように行う交換
② 起点警戒……能力ダウンや麻痺火傷等の状態異常で相手の後続に起点にされるのを防ぐための交換
③ クッション保存……そのポケモン自体は消耗しているが、相手の攻撃を受けて控えを死に出しさせるなど、クッションとしてとっておくために交換
④ 切り捨て……とっておいたクッションや役割の薄いポケモンを切り捨て、控えを死に出しさせるために行う交換
⑤ 交換読み交換……相手の交換を読んで有利対面を作りに行くために行う交換勝負手の一種
⑥ 釣り出し……こちらの有利対面から相手の交換先に対して有利対面を作るために行う交換で、釣り出し後の無難な手が対面の相手にも控えにも一貫して通るという場合に行われる。これも勝負手の一種。
⑦ ハッタリ……相手の深読みを期待して行う選択。負けが濃厚な場合の手。
⑧ 混乱解除

全部を完ぺきに把握しておく必要まではないかもしれませんが、一つだけ、対戦では必ずどこかに勝負手があるというのを認識しておいてください。

この勝負手は、場合によっては初手にくることもあります。
大事なのは、自分の今の選択が勝負手なのかどうかというのをきちんと認識して選択することです。
一見有利な状況に見えても、選択を誤ると死ぬっていう場面は実は多くて、そのことに気づかずに無難に思える選択をしてしまって負けるというパターンはよくあります。
適切な場面で適切に勝負をかけに行くことが、レートを上げるために必要なことです。

ちなみに、勝負手(技選択の場面に限らず、リスクを取って勝負を取りに行く手の意)で具体的にこちらがどういう行動をとるのかについては、自分はこんな風に考えています。

① 相手の交換を読んで居座って技選択
② 相手の交換を読んで交換読み交換/釣り出し
③ 相手の強気の行動を読んで受け交換
④ 相手の釣り交換を読んで居座り


そうはいっても、勝負手でどういう選択をすればいいの、リスクとリターンの計算って言われてもよくわかんないっていう人も多いと思いますので、自分はこうしているというのを紹介していきます。

まず、前回の記事で、選出画面からできる限り情報を得るのが大事だと書きましたが、これは立ち回りを考えるうえでも同様で、初手対面から情報をなるべく得ようとするのが大事です
何をするかというと、手の行動からポケモンの型や控えの選出を推測していくということです。


まず相手の初手を見て、自分の面子と照らし合わせて、そのうちの何が来たら不利かを考えると、裏にそのポケモンへの対策枠が高確率で選出されているはずです。
そうすると、相手の2体目はそこそこの確率で察することができます。

たとえば、相手がテンプレの対面厨パでこっちにドランが見えていて、初手でゲンガーを選出してきた場合、相手の裏には高確率でガブかスイクンのどちらかが選出されている、といった具合です。

次に、相手の取った行動から、何か情報はないか考える癖をつけましょう。

たとえば、初手でこちらアロー、相手リザが対峙したとする。
こちらはXが怖いから交換することになりますが、この時相手も同時に引いてきました。

この場合、相手のリザがXだったらよほどリザを温存したいとかでなければ竜技を打つのが安定です(裏のフェアリーで受けられても、交換不能にはならないから、起点にはされない)。

なのに交換してきたということは、こちらのアローに有効打がないか、アローの型によっては一撃で倒されるんだろう……Yの可能性が高いっていう感じで推測していきます。

もう一つの例として、こちらが場にHDアローが出ていて、型バレしている状況。相手はどうもポリ2とアローを対面させたがっているらしい行動をとっているとします。また、相手の特性がダウンロードなのは見えているとします。
そうであるとすれば、通常は不利であるはずのポリゴン2がHDアローを処理できる手段を持っている可能性が高いと考えられますので、生意気で空元気を持っている可能性が非常に高く、もっといえば自己再生と電磁波を持っている可能性も高い、といった具居合です。

相手の取る行動には必ず何らかの理由があって、その理由を探せば情報が得られるという寸法です。

また、有利対面ではこちらに戦局が傾くようにコントロールしうるから、その一手で相手の情報を得られるように行動することもあります。

たとえば、相手がヘラクレセドランでこちらが初手HDアロー選出で控えにドランがいるとします。
相手が初手でヘラを選出したとき、相手はほぼ100%ドランに引いてくるから交換読み交換を決めてもいいのですが、あえてドランにブレバをぶつけることで、相手のドランの型をみるという立ち回りをします。

これは相手の交換読み交換のリスクを回避するという意味もありますが(ゆえに相手がヘラを捨ててくれればラッキー)、ドランが出てきたとして、残飯が発動すれば毒守型である可能性が高く、ゆえにこちらのドランで抑えられる可能性が高いです(ただし、大地持ちが怖いので、念のため挑発を入れて様子見してからバックします)
HPが減らなければ残飯以外の持ち物で、可能性が高いのは所持率の高い眼鏡です。
この場合、交換読み大地の可能性を考慮して次の一手が勝負手となる、みたいな感じです(個人的には、羽で技を固定した後対応するのが無難かと思いますが、3枠目によってはそちらに引いた方がいいかもしれません)。
余談ですが、普通の毒守の場合、ドランに交換した時点で相手は交換するか苦し紛れの身代わりしかないので、強気の炎技選択が非常にうまくいきやすいです。
炎技がマグストの場合、外れさえなければ裏のクレセかヘラのどちらかを始末でき、勝ちに大きく近づきます。

こういった具合に、立ち回りの中で情報を集めて、選出段階でぼんやり想定していたことの精度を高めながら、一つずつ選択していきます。

もう一つ、別の側面からの選択の仕方として、相手がこちらのポケモンに対する処理ルートをどうしているかを考えると、相手の行動が読めるということがあります

例えば、相手がガルド、こちらがドランで相手がサザンガルド、こちらの選出画面にニンフィアが見えていた場合、よほどニンフィアの刺さりがいいのでなければ、ニンフィアの処理ルートはほぼガルドのみと想定されるので、ガルドを温存してくる可能性が極めて高い→裏のサザンが来る可能性が高いから、強気の行動をしやすい、という感じです。
余談ながら、ここでのドラン側の選択としては、マグストがあるなら釣り交換防止でマグストを打ってニンフィアに交換後ガルドに負荷をかけるという選択をしてもいいし(ニンフィアが瞑想型でガルドが物理型でない場合。襷の可能性は、サザンガルドだから切っていい)、ラスカでサザンに負荷をかけて次で相手の釣り交換からのドラン読み聖剣を読むかどうかの択にしてもいいです。


処理ルートを意識するというのは自分の側から見ても有効です。
こちらのポケモンを切り捨てるかどうかを判断するときに、相手の選出画面を思い出して、相手のあるポケモンに対する処理ルートが確保できているかを考えることによって、切り捨てのメリットとデメリットのどちらが大きいかを判断しやすくなります
処理ルートが確保できているとして、温存した場合と切り捨てた場合でどちらが負け筋が多いか、逆に切り捨てることで目の前のポケモンを起点にして勝負をかけに行くか、等々と考えていきます。

こんな風に、相手の情報を一つずつ明らかにしていきながら、自分の側でも処理ルートの確保を徹底して考えると、相手が取りうる行動はどんなもので、そのうちどのような行動をとられたときにこちらの被害が大きくなるか、そうだとすれば、こちらはどのように対処すべきか/逆にこちらがどのような行動をとれば相手の損害が大きくなるか、それに対する相手の対処はどんなものかというのがわかるようになってきます。
そうしたら、両方を天秤にかけて、最終的にどう行動すべきかを決めて判断していきます。
その積み重ねで勝負を展開していって、最終的に3匹を沈められれば勝利です。

実際には、択がうまくいかないことも多くて、失敗したときにリカバリが利くように選出なり立ち回りができていれば劣勢を覆すこともできますが、勝負手に負けた場合はリカバリも利かないことが多いです。

最終的には知識と想像力を総動員して相手の手の内をちょっとずつ確定しつつ、こっちが相手に対して持っているカードを消耗させないようにして、どれかを一貫させて勝つっていう何とも人任せな結論に落ち着いてしまいますが、考えていく上での道筋にでもなればってことで許してください。

まとめると

対戦には試合を左右する勝負手があって、そこを正しく認識して正しく悩む

②初手を含めた相手の行動から一つずつ情報を得ていく+相手のポケモンに対する処理ルートを極力絶やさないように行動する→両者を天秤にかけて、よりこちらの損害が小さく、相手の被害が大きくなるように行動する

という感じです。

以上、2回にわたって実際の対戦の流れに従って、自分が考えていることのあれこれを書いてみましたが、必ずしもこれが正解というわけではありませんし、また、他にも色々目の付け所や考えていることはあると思います。
あくまで、選出や立ち回りをどう判断していくかを考えるうえでのとっかかり程度に考えていただければ大変幸いです。
むしろ自分の方が選出や立ち回りがうまくなくて、ミスをすることを前提に考えてばかりなので、間違っているところや補足等々ありましたら、ぜひ教えてください。

それでは今回の記事はこれで終わります。
お読みいただきありがとうございました。

テーマ : ポケモン
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選出?とりあえずボルトゴーリピクシーで

これではせいぜい1600止まりでしょう、ということで、普段自分が選出画面でどんなことを考えて選出しているのかをつらつら書いてみようと思います。
なお、自分が実際に対戦で考えている流れをほぼそのまま言語化しているため、不十分なところが出てきますので、ご了承ください。

大前提として、レートにおける選出は2分という短い時間で済ませなければならないので、個別のポケモンや有名な並びに対する処理ルートはなるべく構築の段階で考えておくのをお勧めします。
それから、レートで勝つためというからには、現環境で見かけるポケモンや並びについての知識がそれなりにないと話にならないので、そこは各自で頑張って研究してください。

あと、最長2分の思考過程でも、文字にすると長くなってしまうから、今から謝らせてください。

1 では、マッチング画面からいざ選出へ、というところで、一番最初にすることは何だと思いますか?


























正解は、選出画面を見ることです。


何を当たり前のことをというなかれ、見るというのはすなわち、選出画面からできる限り相手の情報を仕入れて、そこからこちらの選出を決めていくということです。
これは無意識にほとんどの人がこういう流れで選出を決めていっているはず。

そうはいっても、どこに注目して相手の情報を得るかというところは、漠然と済ませていたり、情報の取捨選択でミスっている人も多いと思います。
そこで、こんな点に注目すればいいというところを簡単に提示していきます。

ただし、間違えないでほしいのは、断定できるところとできないところの区別をきちんとすることと、ほとんどは、ぼんやりこのアイテムとこのアイテムの可能性があるな、くらいの推測しかできないということです。
ここを間違えると致命的な思い違いをして負けに直結するから、本当に気を付けてください。

(1) 持ち物
① メガ枠……特に、ガルーラやクチートなど、メガでないと実用性が皆無なポケモンは、持ち物が確定できます。
おおざっぱな分類としては、次のようなイメージです。この辺は大体感覚で理解できるかと思います。

  a メガでないと実用性がない(ガルーラ、クチート、リザードンなど)
  b メガ非メガ両方実用性があるが、ややメガ寄り(サーナイトやヘラ、マンダなど)
  c 両方実用性があり、どちらか絞りにくい(バシャやゲンガー、ラティアスなど)
  d 非メガの方が汎用性が高い(ガブ、ラティオスなど)

② 襷の有無……例えば、①でメガ枠を確認したら、ガルーラ、クチートがそれっぽいという状況で、他の面子にゲンガーが見えたら、ゲンガーは襷持ちの可能性が非常に高い、という具合です。

③ ゴツメ枠の有無

④ その他……チョッキや残飯など(ここはわからないことの方が多いので、絶対に決め打ちしない)

(2) 特定の役割を持ったポケモン
起点(カバルカカイリューのカバとかボルトゴーリのボルト、ニャオニクス、ラティバシャのラティ等々)、天候始動役などの先発運用が基本となるポケモンやバトン先と思しきポケモン、積みサイクルの積みポケ(特に、お膳立てが必要なパルシェンみたいな)等基本的に後発としての運用が考えられるポケモンがいたらチェックしておきましょう。

2 パーティーの系統の確認
選出画面を見て持ち物や特定のポケモンの情報を得たら、相手のパーティーの系統を大まかに考えます。対面かサイクルか起点構築・積みサイクルか天候、トリルギミックかバトンか害悪か等々、この辺は面子を見れば大体わかることが多いでしょう。

3 初手の選出
以上を踏まえて初手を決めるのですが、その前に考えておくべきポイントをいくつか。

(1) 相手の先発・死に出し限定ポケモンを意識しましょう。1(2)で書いたのだけでなく、ゲッコウガみたいな速攻紙耐久がこれにあたります。
厳密には違いますが、非メガに汎用性があまりなくて、メガ非メガでガラッと耐性が変わる連中は、リザXを除き先発で来やすいというのは意識しておいてもいいかもしれません(あくまで来やすいだけですが)。

(2) 相手がこれを出してくるという予想は、ある程度数をこなして傾向がわかっているならしていいですが、これは出てこないという予想は極力しないようにしましょう
言うまでもなく、もしその予想が外れた場合ほぼ負けにつながるためです。相手の処理ルートの意識というのは、構築から選出、立ち回りまですべてにおいて強く意識しておくべきです

(3) 型判別の難しいポケモンは選出を決めるうえでの妨げになるから、特にこいつらはっていうのにはここで言及しておきます。
① リザードン……ととさんのリザ検定が結構当たっているから、それを参照してください。

ととのレート奮闘記。「リザードンのみわけかた。」

② ゲッコウガ……フェアリーの処理ルートないしフェアリーに対する明確な引き先があるかどうかという点から、ダストシュートを持っているか≒物理両刀か特殊型か、ある程度の判別がつくことがあります。これは、特にフェアリーに対する明確な処理ルート(ガルドやガモス、耐久アローなど)が見えている場合には当たりやすいです。ただし、他にフェアリーを処理できそうなのがゲンガーである場合は、例外的にゴミを投げてくることも少なくないです(自分は二度ほどそれで痛い目を見ました(笑))

※ 特定のポケモンに対する処理ルートはどれかという視点は、型判別において役立つことが少なくありません。色々なところで応用できるので、こういう視点を普段から持っておくといいと思います。

③ 逆にあまり決め打ちをしない方がいいのはガル、マンダ、メガゲンガー、ガルド等々。いずれも読み違えると負けに直結しかねないためです。一般論として、個体数の少ない型にヤマを張ることは極力しない方がいいと思うという程度です。

参照:Happy*Canvas「レートにおける『軽視』の対象」

少し長くなりましたが、いよいよ初手を決めるパターンについて説明します。

① 相手の多くの面子に刺さっているポケモンを初手で選出する……実は、自分はこういう選出の仕方はあまりしません。理由としては、このポケモンが自分の面子の中で相手に対する一貫性を作りやすいからです。言い換えると、相手の阻害要因を排除したらそれだけで勝ちが大きく近づくということです。

例外として、そのポケモンが襷持ちなどの理由で受け出しが難しい場合、一貫性を取りやすそうなのがもう一体以上いる場合、後述する②のパターンを兼ねている場合は、初手から積極的に打って出ることをします。

② こちらにとって一番刺さっているポケモンへの対策枠を先発させる……メガヘラなど、特に受け出し困難な相手に対してはこの選出をすることが多いです。そうでなくとも、この選出の仕方をすることで、こちらが一番対処しにくい相手に対して対処をできるように選出することから、リスクが一番小さくなりやすいので、自分はよくこのような選出の仕方をします。
もっといえば、一般論としては、こちらの面子に対して刺さっているポケモンは、初手にくることが少なくないです。特に、そのポケモンが受け出ししにくい系統のポケモンである場合は、高確率で先発で来ます。
もちろん、起点構築やギミックなどはいうに及ばず、サイクルを回しやすいポケモンだと後発にくるということもありますし、最初に崩しを入れてから蹂躙するという選出パターンもあるので、一概には言えませんが、一つの考え方として頭に置いておいてもらってもそんはないかな、と思います。


③ 相手の展開を阻害できるポケモンを先発させる……起点構築やギミック系、天候等が相手で、相手に展開をさせたくない場合にとる選出パターンです。展開されても相手のエースを受けきれるなど、展開されてもあまり問題がない場合や、展開阻害よりも相手が展開することで得られるターンアドを利用して相手を崩した方が早い場合には、あえて通常どおりの選出(上記でいうと①のパターン)でいくこともあります。

4 2番手以降の選出
初手を決めたら、2番手と3番手を決めていきます。初手が不利対面を取ったときの引き先が2番手で、2匹で処理ルートが薄くなりそうな相手への対応が3番手です
ここで絶対にやってはいけないのは、相手のこのポケモンを出されると詰む、という選出をしないことです。もしそのような事態が頻発するなら構築自体を見直した方がいいと思われます。

どうしてもそのようにしないといけないときは出てきますが、その場合はなるべく選出画面からこのポケモンのこの型は切ってもいいという根拠を見つけた上でそうしましょう(上の例だと、ガルドがいるからゴミ投げは切って残飯瞑想ニンフィアでゲッコウガを見る、という具合)。
そうすることで、少しでも博打に勝つ確率を上げられますし、外れたときも精神衛生を害する度合いが少ないです(笑)

選出の決め方でさらっと書きましたが、刺さっているいないの判断は、結局のところ情報の取捨選択をなるべく正確に行った上でのものなので、最終的には個々人の知識量とかに委ねないといけない部分が多いです。
あくまで自分が選出するときにはこんなことを考えているよっていう内容だというのをご了承ください。

最後に、パーティー構築や立ち回りを含め、参考文献をいくつか。
いずれも非常に勉強になるから一読をお勧めします。
ただ、あえて難点を挙げるとすれば、情報量が非常に多いので、2分間でこれだけを実践しきるのはさすがにきつそうかなってとこくらいです。
※ 本記事にて参照したサイトは無断リンクですので、問題がある場合は御指摘ください。直ちに削除いたします。

タケシズさんの選出・立ち回り講座と型判別について
タケポケ道場「【選出・立ち回り講座】ポケモンで高レートを目指そう【シングルレート】」
タケポケ道場「【講座?】選出画面から型推測に挑戦してみよう【ORASシングルレート】」

サイト名:最高に意味不明(XYレートで最高2100台後半の方)
最高に意味不明「【シングル】PT構築の仕方」
最高に意味不明「【シングル】選出の考え方」
最高に意味不明「【シングル】安定行動とは」


今回は以上で終了します。
次回は立ち回りについて思っていることを書きます。
また記事が文字で黒々としてしまいますがお許しを(笑)

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【単体考察】チョッキヒードラン

今回は、ずっとやってみたかった単体考察の記事です。
何を取り上げるか悩みましたが、あんまり使用者がいないと思われるチョッキドランを選んでみました。

heatran.gif

控えめ@チョッキ H180C252D44S28(全て理想値で計算)
実数値:H189B126C200D132S101
マグマストーム/大地の力/原始の力/ラスターカノン

マグマストームが非常に便利で、単純なダメージソースとしても優秀なほか、拘束することで釣り交換を防いだり、サンダーやヒトム、ボルト、HDアローが居座るタイミングで打って逃がさず狩るという動きができます。

主な役割対象はゲンガー、サンダー、ボルトドラン、メガライボ、ヒトム、トゲキッス、ジャローダ等等倍以下の特殊AT全般のほか、ファイアロー、メガクチートやナットレイ、ハッサム、エアームド等の炎弱点、クレセリアやブラッキー等の有効打を持たない耐久型

条件付きだとリザY、ウルガモス(いずれも対面からで乱数が絡む)、メガバナ(地震宿木持ちがきつい)、ギルガルド(弱保型の場合少し削れている必要がある)ニンフィア(瞑想型は対面のみ)、ピクシー(同)、メガサーナイト(削れているか気合玉めざ地面がない場合)、ポリ2(電磁波再生してこないもののみ)、サザンドラ(対面で大地の力がなければ)等。
なお、ブルンやランターン程度なら、後出しに合わせてマグストで拘束すれば、大地で突破する芽がある

逆に厳しいのはガルガブカイリューランドマンムードリュウズマリルリバシャ等の物理大火力or弱点技持ち、ラティオス、珠けたぐりゲッコウガ、物理メガルカリオ等。

下のダメージ計算では微妙に数値が足りないと思われるかもしれませんが、実際には命中率の問題や相手の調整ライン等の不確定要素があるため、耐久面の安定感は数字よりはある印象です。

マグストさえ外さなければねっ

とりあえず記事本体はこれで終了で、以下はダメ計です。
必要に応じて適宜参照して、自分の使いやすいように配分を調整してみてください。
読んでいただき、ありがとうございました。



ダメージ計算等(主な仮想敵、火力耐久目安のみ)
※ ツールはトレーナー天国さんの物をお借りしました。

与ダメ
マグマストーム

D96ゲンガーに87.4~102.9%(25%の乱1)……拘束ダメ込みで最低乱数を切って襷貫通
H167メガゲンガーに59.2~70%

H155化身ボルトロスに73.5~87%(確2。珠の反動込みで確殺)
H184D140化身ボルトロスに44~52.1%(オボン込みで確3)

H167D171シールドガルドに80.2~94.6%(確2、拘束ダメ込みで中乱数程度)

H197D156サンダーに37~44.1%(オボン込みでも拘束ダメ込みで確3)

H191ポリ2に35~41.3%(確3)
H191D151ポリ2に26.7~31.4%(確4)

H155D159ヒートロトムに23.2~27%(乱4) 68.8%で身代わりが残らない

大地の力
D116メガゲンガーに87.4~103.7%(18.8%の乱1)
H167メガゲンガーに70.6~83.8%

H197D156サンダーに44.6~52.7%(低乱2) マグストの拘束ダメ込みで羽休めで粘るのを許さない

D106メガリザードンXに83.6~99.3%(確2)

D91メガルカリオに103.4~122.7%(確1)

原始の力
H155化身ボルトロスに58~69.6%(確2)
H184D140化身ボルトロスに35.8~42.3%(オボン込みで18.17%の乱3)

H161ウルガモスに91.9~109.3%(43.8%の乱1)
H161ウルガモス1段階上昇に62.1~74.5%(確2)

D106メガリザードンXに56.2~66.6%(確2)

D136メガリザードンYに88.8~104.5%(18.8%の乱1)

H155D159ヒートロトムに37.4~45.1%(確3)

ラスターカノン
D156メガサーナイトに81.1~97.9%(確2)
H175メガサーナイトに66.2~80%(確2)

H161トゲキッスに83.2~100.6%(ほぼ確2)

H201ニンフィアに59.7~71.6%(確2)
H201ニンフィア1段階上昇に41.7~48.7%(確3)

H201ピクシーに83.5~98.5%(確2)
H201ピクシー1段階上昇に54.7%~65.6%(確2)

H191ポリ2に27.2~32.9%(確4) ☆ マグスト→ラスカで拘束ダメ込みで倒せる
H191D151ポリ2に21.9~25.6%(ほぼ確4)


被ダメ
B方面
A200ガブリアスの逆鱗で28.5~33.3%(ほぼ3耐え)
A200@鉢巻ガブリアスの逆鱗で42.3~50.2%(2連最大乱数を切って2耐え)

A146ファイアロー@珠の2段階上昇ブレイブバードで53.4~64%(確2)
A146ファイアロー@鉢巻のブレイブバードで31.2~36.5%(68%の乱3)

A222ブレードガルドの聖剣で63.4~75.1%(確2)
同条件の影打ちで22.2~25.9%(25.56%の乱4) 聖剣→影打ちをほぼ耐える

A170ブレードガルドの聖剣で48.6~58.2%(ほぼ確2)
同条件の影打ちで16.4%~19.5%(乱6)

A200キノガッサのマッハパンチで57.1~67.7%(確2)

A172メガクチートの持ち物あり叩きで52.9~62.4%(確2)
同条件の持ち物なし叩きで35.9~42.3%(確3)
同条件の不意打ちで43.9~51.8%(14.1%の乱2)

A200メガリザードンXの2段階上昇逆鱗で73.5~86.7%(確2)

D方面
C182ゲンガーの状態異常祟り目で35.4~42.8%(確3)
同条件シャドーボールで22.2~26.9%(38.07%の乱4)
同条件気合玉で44.4~52.9%(23.8%の乱2)
C182@珠ゲンガーの状態異常祟り目で46~55.5%(70.3%の乱2)
同条件気合玉で57.6~68.7%(確2)

C222メガゲンガーの状態異常祟り目で44.4~52.3%(18%の乱2)
同条件気合玉で53.9~64.5%(確2)
C191メガゲンガーの気合玉で46.5~55%(56.3%の乱2)
同条件シャドーボールで22.7~27.5%(71.19%の乱4)

C177化身ボルトロスの10万ボルトで24.3~29.1%(ほぼ確4)
同条件の気合玉で43.3~51.8%(9.8%の乱2)
C177@珠化身ボルトロスの10万ボルトで31.7~37.5%(88.3%の乱3)
同条件の気合玉で56.6~67.1%(確2) ☆ 10万→気合玉を中乱数よりの低乱数で耐える。
C145化身ボルトロスの2段階上昇10万ボルトで40.2~47.6%
同条件の気合玉で70.8~83.5%(確2)

C205ウルガモスの1段階上昇めざ地面で74~88.8%(確2)

C238メガサーナイトのめざ地面=気合玉で59.2~69.8%(確2)

C194サンダーの10万ボルトで36.5~43.3%(確3)
C194@眼鏡サンダーの10万ボルトで40.2~47.6%

C127ジャローダの2段階上昇めざ地面で61.3~74%(確2)

C172トゲキッスのエアスラッシュで9.5~11.6%(乱9)

C187メガライボルトの10万ボルトで25.9~30.6%(確4)
同条件のボルトチェンジで20.6~24.3%(確5)

C192メガルカリオの気合玉で95.2~112.1%(62.5%の乱1)
同条件の波動弾=2段階上昇真空波で63.4~76.1%(確2)

Sライン:4振り80属と同速(HCベースの眼鏡ドランを意識)

テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

シーズン15瞬間1位達成 篝火の姫と星月夜【鬼羽リザXサイクル】 

今シーズンはスタートダッシュに成功→☨ 闇落ち ☨→別パーティーで再び2000超えと波乱万丈なシーズンを送っております。
2つ目のパーティーで最低限の結果は出たので、安心して1つ目のパーティーをさらすことにしました(笑)
たまたま瞬間1位をとることができましたが、ぶっちゃけ欠陥構築だと思っています。
最後は1800台まで落ちて、限界を感じて解体を決めました。
こんな面子でもはまれば強いんだなーくらいに思っていただければ。

ちなみに、この面子での最高レートは2052でしたが、ここまでひどい闇落ちをするとは思わず、画像を残していませんでした。
残っている画像は瞬間1位をとったときに大興奮してとったものです(今やいい思い出に)
IMG_20160328_203146.jpg
Screenshot_2016-03-26-23-07-05.png

charizard-megax.gif

NN:ブルーコロナ 陽気@メガ石 H188B140S180
鬼火/羽休め/ニトロチャージ/地震

今回のメインにして地雷枠。某BBSで釣りスレを立てた時に鬼羽を使ってみたら思いの外面白かったので、使ってみようと思いました。反省してまーす

鬼羽という性質上、ガルーラ入りに積極的に出しに行きたかったのですが、鉢巻オノノクスを使っていた時に、81抜きだと特にガルーラに対してSが足りないと感じたことから、最速ガルは絶対に抜いておく必要があると思い、90抜きを最低ラインにしました。
逆に、こちらが初手に投げていくことが多くて、最速メガガルと加速なし状態で対峙することは少ないと考え、最低限の耐久を確保するため90抜きでとどめました。
これによって、意地ランドの岩封→火傷地震を耐える程度の耐久を確保することができて、大分動きやすくなったと思います(実際にはこのパターンでダメージを受けることはないのですが、目安として)。

ウエポンはかなり迷いましたが、リザX一般の強みとしてゲンガーに比較的強い(襷メガ問わず上をとってぶん殴れる)のは大きいかな、と思い、さりとて鬼羽で竜技をメインにするとゲンガーを落とせない(or外れが怖い)ため、地震の採用を検討しました。
もう一つ、以前一般的な鬼羽を使っていた時は、ヒードランで完封されるのが案外つらく感じ、ガルクレセドランが復権している現環境でこれは厳しいと感じました。
そこで、ダメ計を色々回してみた結果、竜技を切って困るのは、ガブラティサザン(元々あまり突っ張りたくない)、HDアロー(裏でカバーできる)、ゲッコウガ(Cメインなら後続で何とかなり、Aメインなら水技がないからニトチャ地震で落とせる可能性が高い)、ヒトムやボルト(最悪麻痺上等で倒せる)、サンダー(ゴツメ毒羽だと元々無理、他は何とかなる)等々ということがわかり、思い切って採用してみました。
結果、鬼火を見せた瞬間ドランがほいほい出てくるから地震でホイホイしてやったり、バシャ相手に有効打を持つことができて、特に非メガっぽかったらあえて後述のマンダを出さずにリザニンフィアで抑えに行くようなこともできて、奇襲的に刺していくことができて強かったです。
もっとも、この辺は正直本当に選択だと思っていて、ある程度Aを確保して竜技採用の方がオーソドックスなのは間違いないです(笑)

選出率は、終盤にやや落ちたため、後述するドランとで3位か4位。


ferrothorn.gif

NN:コメット のんき@ゴツメ HBぶっぱ残りD
ジャイロボール/電磁波/宿木の種/タネマシンガン

リザと相性のいいゴツメ枠を探した結果、岩の一貫を切れて、最速ガルや鬼羽だとつらいスイクンやクレセに強く、メガバンギもある程度任せられ、竜羽マンダに対しても最低限の仕事ができるナットレイを採用。
個体自体はS12で使用したものの使い勝手がよかったのでそのままです。
(参照:http://frozensazanka.blog.fc2.com/blog-entry-3.html

全体的にガブが非常に重くなってしまい、ガブ相手に突っ張らざるを得ないことが多く、勢い過労死が増えてしまいました。
リザを使った場合に必然的に生じる問題とはいえ、トップメタ相手が一番つらいというのはやはりきつかったですね……。

ガルガブはじめ物理全般に投げていくため選出率は1位。


salamence-mega.gif

NN:バハムート 臆病@メガ石 CSぶっぱ残りH
ハイパーボイス/流星群/大文字/羽休め

毎度おなじみCSハイボマンダ。地雷枠その2。
個体自体はS11、S12で使っていたものです。
(参照:http://frozensazanka.blog.fc2.com/blog-entry-2.html

リザナットと並べてみてメガバシャが明らかにつらいのと、相手のリザXを強く牽制できるコマがほしかったため、そいつらに強い型のマンダを採用しました。
ついでに、ガブに対してある程度安定して立ち回れるところを評価しています。

この面子でのガブの処理について少しだけ。
ガブが初手にくる場合、多くは襷か鉢巻(この場合、コンセプト上意地鉢が大多数)で、スカガブは100%ないため、初手にマンダを投げてガブと対面した場合は強気に突っ張って流星をぶっぱしていました(前提として、威嚇が入れば陽気ガブの逆鱗は確定耐えします)。

相手が鉢巻なら高確率でガブ死亡
相手が襷なら岩封を食らって相手襷耐え→次のターンも突っ張って、相手はステロ撒き+αが基本的な任務なのでステロ、こちら攻撃でガブ死亡

という流れで処理していました(相手が襷の場合に、2手目で逆鱗を打たれたことはありませんでしたが、仮に打たれていても後続にニンフィアナットドランのどれかは必ずいるので、大きな被害は出ないようになっています)。

面子の性質上、ガブは初手に出されやすいので、この面子のガブキラーはこのポケモンだったと思います。

また、対マンダ相手にも、電磁波ナットとの組み合わせできちんと仕事をしてくれるため、パッと見マンダに弱そうに見えて、意外と戦えていました。

その他、威嚇に強かったり受けルに強かったり炎技や流星が刺さりまくるので、特殊マンダは普通に強いと思います。
余談だけれど、もう一方のパーティーで、対マンダをヤドランに任せていると、ハイボ入りの両刀マンダをかなりの割合で出されるようになりました。
意外と使っている人は多いのかもしれませんね。

対面厨パ相手にマンダナットドランという並びで出していくことが多かったため、選出率は2位。


sylveon.gif

NN:ピアニッシモ 控えめ@残飯 H244B220S36
ハイパーボイス/瞑想/眠る/寝言

いつもの残飯ねむねご瞑想です。
(参照:http://frozensazanka.blog.fc2.com/blog-entry-4.html

リザナットだとつらそうなサザン入りに出していけて、ヘラやマンダ、非メガのバシャを対面から牽制でき、受けルや吠えるのないスイクンあたりを任せたいということで採用。
瞑想ニンフィアを使う場合、個人的にはこの型がベストだと思っているくらいには強いですね。

ねむねご瞑想の何がいいかといえば、眠りながら瞑想を積めるところで、もちろん素で3耐えする相手を選んで積みに行くことが多いから、瞑想を積めなくてもそれはそれで、となります。
もちろん、積みに行く相手を選ぶのと、積んでいる最中に物理大火力を無償光臨させる危険があるので、特に耐久相手に積みに行くときは、1積みくらいでハイボを打ってみるのも一つの手(仮に相手がそのまま居座ってもデメリットがほとんどない)。
立ち回りに慣れるとすごく使いやすいから、ぜひ使ってみてほしいです。

余談ですが、素催眠クソゲーはヘドロを切っていることも少なくないので、このポケモンで滅殺できることもあります。非常に気持ちがいい。非常に気持ちがいい。

選出率は僅差で5位。


heatran.gif

NN:おおえんま 控えめ@チョッキ 実数値H189B126C200D132S98(非理想)
マグマストーム/大地の力/原始の力/ラスターカノン

いつものチョッキドラン。ニンフィアとのコンビは3期連続で、便利すぎて外せません。
(参照:http://frozensazanka.blog.fc2.com/blog-entry-4.html

対ゲンガー、ボルト、サンダー、ヒトム等々等倍以下の特殊を幅広く任せられます。

これだけだと味気ないので、今回はマグストの便利さにちょっと着目します。

C200マグストの何がいいかといえば、初手の対ゲンガー(非メガの可能性あり)で見たときに、素ゲンガーを拘束ダメ込みで確1にできるところで、すなわち襷ゲンガーに有意な仕事をさせないで倒すことができるというのが非常に便利です。
催眠を糞外しなんかしてくれた日にはノーダメで1体持っていけるので、非常に気持ちがいい(だからお願いします一緒になって外さないでください75%はあるのだから)

ボルトやサンダーあたりも基本的に自分が役割対象になっていると思っていないから平気で突っ張ってきて、マグストで拘束されます。そして死ぬ(だからお願いします外さないでくださいこっちの立ち回りがばれますから)

最近1800くらいから激増している感がある魔界ヒトムもうまく拘束できれば後は原始を連打するだけの簡単なお仕事で、結構な確率で低被害で勝てる(放電を急所に当てた上に一発で麻痺させた某強者は絶対に許さない(笑))

H振りガルドが一発で落ちないのが何とももったいないのですが、取り巻きで一発でも入れればほぼマグスト圏内に入るので、例えばニンフィアサザン対面でハイボを打つのがかなりの安定行動になります。
また、襷ガルド相手だと影玉+聖剣を耐えるから、外しさえしなければきちんと仕事をして数的アドを取りに行けます。

命中不安ばかりクローズアップされて、毒守以外ではあまり採用されていないが、単純に拘束ダメが強かったりもするから、結構アドが取れる技なんじゃないかな、と個人的に思っています。

お願いだから外さないでください!!!

選出率はリザと同じくらいで3位か4位。


rotom-wash.gif

NN:ドラム 控えめ@眼鏡 H220C252S28
ハイドロ、10万、ボルチェン、トリック

ここまでで重いマンムー(特にマンマンスイ)やゲッコウガへの枠、ピクシーや受けルのラッキーを無力化できるコマ、対アローでドランの負担を軽減できるということで採用しましたが、選出率が低かったこともあり、この枠は最後まで非常に迷いました。

個体自体はシーズン11で採用したものをそのまま流用。
(参照:http://frozensazanka.blog.fc2.com/blog-entry-2.html

対面厨パに出しにくくて選出率は低かったものの、マンダやナットと並びを作れるのでそれなりに優秀ではあったと思います。

火力面はH振りクレセやポリ2を乱2で落とせたり、ガブを赤ゲージまで持って行けたりするほか、メイクンを後出しからでも潰しに行けるので、個人的には眼鏡で採用するならあまり下げたくないと思いました。
半面耐久がやや不安で、メガバシャの膝で乱数落ちしたり、ガルの捨て身や鉢ガブの逆鱗を耐えられないなど、なかなか悩ましいところ元の数値がもうちょっとあればなぁ……

選出率は残念ながら一番低かったものの、終盤は少し信頼しなおして選出率が上がったから、現環境でもそれなりに仕事はできると思います。

上でも触れましたが、なんといっても

garchomp.gif


が重くて重くて仕方なかったです。
特に終盤で出てくるスカガブやラム剣舞が来た日にはいやーんあはーん状態でした。

多分、実際に回してみると地面かドラゴンの一貫ができやすい選出にどうしてもなってしまうため、ガブの暴走を止められなかったのだと思われます。

基本奇襲的に相手を倒していく構築なので、繊細な選出、立ち回りを求められました。
うまく回っている時はよかったのですが、一度何かが狂うとあっという間に壊れてしまうような危険をはらんでいたように思います。
実際、綱渡りみたいな感じで勝ち進んだのですが、1日で2050くらいから1800台前半まで落ちて、もう駄目だと悟りました(笑)
レートでは安定して勝てることが求められますが、この面子は真逆のリスキーな構築だったから、その意味で欠陥構築といわざるを得ないですね。













個人的にはとっても楽しかったのだけれど(笑)
何度邪悪な笑いが込み上げたかわからないくらい相手をはめ殺せました。



以上で今回の記事は終わります。
お読みいただきありがとうございました。
次回の構築記事は中サイズパンプジンメインのサイクル構築です。
パンプジンの調整は個人的にお気に入りなので乞うご期待!

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雪国サザンカ

Author:雪国サザンカ
ラノベとボカロをこよなく愛する厨二系ポケモントレーナー

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