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シーズン16瞬間2095 【小サイズパンプジンメイン】小悪魔末姫と3柱の大悪魔

シーズン16お疲れ様でした。
今回は序盤で普段使わないようなポケモンを色々使っていたせいかレートを上げるのに苦労してしまい、2000を超えたのが終了1週間前くらいになってしまいました。
そこから2100手前まで何度か行ったものの、ひどい負け方を繰り返してしまいました。
そこからぷっつりと糸が切れたように暴落し、最後は1800すら下回ったためリセットし、最終レートはまさかの1529(笑)
シーズン16なんてなかったんだ。

……というのでは色々とよろしくないので、自分の敗北の記録はきちんと残しておこうと思います。
画像は最高レートのものです。

IMG_20160715_223045.jpg


コンセプトとしては、当初はガルガブはじめ物理に鬼火を入れて起点化し、マンダで舞って抜いていくという方向性と、パンプジンメガバンギの相性がそこそこ良好と思われたので、パンプジンでカバーしつつバンギの対面性能の高さに物を言わせて相手に風穴を開け、残りを〆るという方向性をいい感じに両立させられないだろうか、というところからスタート。
そうしたところ、クチートグロスガブカイリューあたりの物理とハイボフェアリーがどうにも重くなってしまったので、その辺に強いのが何かいないかを考えたところ、鉄壁毒羽メガハッサムという電波を受信して3メガ構築と相成りました。
あまり使ったことがないポケモンが多かったので、プレイングの幅が多少なりとも広がったと信じたいですね……。
それでは、以下詳細です。

gourgeist-small.gif

NN:コッペリア
腕白@オボン H244B44S220(最速81抜き) お見通し
タネ爆弾/宿木の種/鬼火/光合成


小サイズの持ち味は何といっても物理受けに似つかわしくない早さなので、それを活かせるようにできないかと思って色々な型を試した結果行きつきました。

HBラインは陽気ガルの噛み砕くや意地ガブの逆鱗を火傷オボン込みで回復が追い付き、意地鉢ガブの逆鱗を1耐えできる=対面から両刀以外のガルとラム以外のガブに対して仕事ができる程度。
副産物として、メガヘラのミサイル針を火傷オボン込みでぎりぎり回復が追い付くので、非トリル下でのメガヘラへの後出しが割と安定する(しかも、相手は大体なめて居座ってくる)数少ないポケモンの1匹になりました。
HDラインは基本紙ながら、オボン宿木込みで無振りスイクンの冷ビを確定2耐えできるので、対面からであれば倒せるか素眠りに追い込めるくらいの仕事はできます。

反面、中サイズ以上に素の耐久に不安があるので、タイプ受け以外での受け出しをすることを強いられると相当きつくなります。
勢い、パーティー全体が比較的対面性能が高い面子+潤滑油というような構築になりました。

ガルスタンやマンムー入り、ミトム入りなどに投げていくことが多かったので、選出率は2位か3位。

NNの由来は大サイズのNNがべリアだったからコベリア→コッペリアで人形劇と小サイズの語感も悪くないから、という感じの脳内ネタ。

tyranitar-mega.gif

NN:タイラント
意地@メガ石 H204A148D156
ストーンエッジ/馬鹿力/噛み砕く/冷凍パンチ


大悪魔の怪獣王にして今期大活躍した一匹。
配分はポケ徹のもの(【対:対面構築】舞わないメガバンギラス)をそのままお借りしました。

Aラインは馬鹿力+砂で203ガルまでは最悪相打ちを取れたり火傷エッジでアローを落とせる程度。
HBラインはA200ガブの地震を耐えたり、A194ガルの猫地震も耐えられます。
A216メガマンダの地震でもメガ後であれば約56パーセントしか入りません。
HDラインはC222メガゲンの気合玉やC177ボルトの珠気合玉を確定耐え、C205ガモスのさざめきを高乱数で2耐えできるくらいあります。

対面構築で採用される面子のうち、初見できつそうなのはバシャ、スイクン、カバ、ガブ(襷鉢巻以外であれば対応可)、ゲッコウガ(けたぐりがなければ対応可)、ガルド(弱保聖剣がなければ対応可、霊技読みで後だし可)くらいで、取り巻きがきちんとしていれば、初手から積極的に投げていきやすいです。
ちなみに、パンプジンでガルに鬼火を入れることで、相手が地震持ち両刀でも基本的には有利に立ち回ることができます。空元気ドレパン冷ビガルとかいう汎用性のかけらもない型は知らない(笑)

これだけだと非常に強く思えると思いますが、実際は♰ 運負け製造機その一 ♰で、エッジの外れで何度も勝てる試合を落として悲しい気持ちにさせてくれました。
大事なところでの外しや2連外しで余計な蓄積が増えて負けに直結することが少なくなかったです。
そして、基本的に遅いので、外しをリカバリする機会を持ちにくいのがかなりのマイナスポイントです。
エッジを入れたメガバンギを使う場合には、ある程度その辺を割り切って使う必要があるかと思います。

そういう運要素もある上、この面子ではヒトムやマンダなど、バンギでないと処理するのがきついポケモンが一定数いたため、バンギをいかに大事にできるかが非常に重要でした。
色んな相手を殴り倒せるから雑に扱ってもいいということでは全くなくて、むしろ、きちんと役割を果たさせるように選出やHP管理をかなりきちんとしなければ腐りやすいと感じました。

なお、今回の面子は3メガなので同時選出はしょっちゅうで、バンギをメガさせないことも少なくありませんでした。
その際にはより一層大事に扱わないと負けに直結するので、立ち回りのいい勉強になったと思います。
たまにですが、バンギマンダ同時選出で、メガバンギであれば相手の攻撃を耐えて落とせて、後続もそのまま落とせるという状況で、相手の虚を突いてバンギをメガさせるという面白い立ち回りもできました。

選出率は特に高レート帯では非常に高くて、ゲンガーやボルト、マンダを見たらまず間違いなく選出していたので1位。

NNの由来はイメージのまんまです。

salamence-mega.gif

NN:ミカヅキ
意地@メガ石 H244A156B4D52S52(メガ後最速81抜き)
竜の舞/身代わり/羽休め/捨て身タックル


大悪魔のドラゴン担当。
配分は、このサイトで見たものを拝借しました(【ORAS】身代わり竜舞メガボーマンダ)。

補正なし珠バシャのめざ氷確定耐えとメガ後81抜きを両立しつつ、残りをAに振り切って舞からの突破力を上げられるようにするのと、ガルドの影玉を最高乱数を切って2耐えするので、ガルドを起点にぶち抜ける可能性が出てくるのが強かったです。

電磁波がなく火力に多く回していないサンダーは完全に起点にすることができましたし、ミトムヒトムらへんもめざ氷がなければ起点でした。
他にも吠えるのないカバとか電磁波宿木に気を付ければナットなんかもうまく起点にしてやることができました(択ゲーは気合で制する(笑)比較的早い段階で羽休めを挟む姿勢を見せつつ緩急をつけるとわりとうまくいきやすかったです)

半減受けの連中も多少削れば捨て身の圏内に入れられるので一貫を作ることは比較的しやすかったように思います。
しかしながら、高レート帯になればなるほどパーティー全体でメガマンダに厚くて刺さりが悪く、ほとんど出すことができなくなりました。
このため、選出率は4位か5位。

NNの由来はそのまんま三日月型の羽から。

blaziken.gif

NN:グンダリ
意地@ラム A252D4S252 加速
フレアドライブ/飛び膝蹴り/鬼火/守る


襷マンムーマリルリあたりを誘って無力化でき、マンダとの相性が比較的良好ということで、唯一前期から続投させました(参照:シーズン15瞬間2100達成構築 【パンプジン中メイン】小悪魔カボチャとゾンビなコロネ)。
ゲンガーやクレッフィ、ジャロ、ボルトらへんに強く出られて非常に安心感がありました。が、全体的にガブがきつめな面子だったこともあり、何度も襷めざ氷に替えようか悩まされました。
結局、ガモス相手に有効打を持っているのがバンギだけになってしまい、選出の幅が狭まると感じて見送りました(っていうか初手対面で平気で剣舞してくるガブは襷バシャの可能性を考えないのかしら……)

上記のような事情から選出率は多分一番低かったと思います。
教訓として、本来対面系に刺さりがいいはずの鬼火バシャが出せなかったのは、足が遅めの面子だと壊滅の恐れがある剣舞ガブに対して薄くなってしまっていたからだと思います。
次に使うことがあれば、周りでガブを押さえに行けるように組んでみるといいかもしれませんね。

rotom-wash.gif

NN:ドラム
控えめ@眼鏡 H220C252D4S28余り4(めざ氷個体のため)
10万ボルト/ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/トリック

シーズン11(シーズン11レート2000達成 雪風式ウルガマンダマンムー)やシーズン15(シーズン15瞬間1位達成 篝火の姫と星月夜【鬼羽リザXサイクル】)でお世話になった個体。

ここまでで薄いゲッコウガとやや薄くて呼びやすいアローに強く、マンダを牽制したりピクシーを無力化したり、やや辛いミトムヒトムあたりと打ち合えるということで採用。
現環境ではやっているガルクレセドラン相手に、ドランに対してクッションで投げて一貫性の高い眼鏡ハイドロをぶちかますorボルチェンでバンギにつなぐという動きで非常によく働いてくれました。
それから、起点構築のカバを一撃粉砕できるのは非常に強くて、それだけでも採用価値が高かったと思います。

対面系にはパンプジンバンギミトムという選出をすることが多く、数値が足りなくても使いどころをきちんと選べば結構出していけるということがわかり、使い古したポケモンの新たな可能性を発掘できたのがよかったです。

とここまでべた褒めしていましたが、このポケモンが☨ 運負け製造機その二 ☨です。
きちんと相手を追い込んでいるのに2割or4%を引いて負けるというのは、仕様とはいえやはり気分はよくないですね……。

アロードランゲッコウガカバミトムマンダスイクン等々様々な相手に出していったので選出率は2位か3位。

NNの由来はドラム式洗濯機から。

scizor-mega.gif

NN:メイコ
腕白@メガ石 H236B236D36
バレットパンチ/毒々/羽休め/鉄壁


大悪魔の悪魔騎士担当。
上で触れましたが、ここまででガブカイリュー等の物理竜、メガヘラ、グロス、物理特殊問わずフェアリー大火力に薄くて、ついでにゲッコウガに対してもそこそこ強く出たいということで、そいつらに満遍なく対応できるポケモンを探していたら、突如電波が舞い降りて鉄壁メガハッサムの採用を思いつきました。

メガにしないと特殊フェアリーが無理になるのでメガは確定で、剣ガブや竜舞カイリューなどについていけるように鉄壁採用、必然的に火力が足りなくなるためそこを補う毒羽といった具合です。
とんぼがほしくなる場面も非常に多かったですが、鉄壁を切るか毒を切るかになるので今回の面子では泣く泣く断念。
別の構築で使う場合には必要に応じてカスタマイズしていいと思います。

HBラインはメガ後は意地鉢ガブの地震で最大55%、鉄壁1積みで最大28%となるので、対面からであれば余裕で回復が追い付きます。
A177ガルの炎Pもほぼ耐えられたり、メガクチの叩きやらなにやらも余裕で耐えられるので、弱点以外の物理に対してはめっぽう強いです。
ただし、A216メガマンダの捨て身だと最低でも52%はもらうので、マンダ相手は両刀を度外視しても少し分が悪いかもしれません。
それでも、昨今の流行り廃りを考えると対面からであれば先に積み切って毒を入れるなりなんなりして何とかならんでもないです。

HDは眼鏡ラティオスの波乗りで2連で最高乱数を引かない限り2耐え、サナやニンフィアのハイボも確3、C191メガバナのめざ炎を確定耐え程度で意外と馬鹿にできないです。

物理に対しては基本的に相当強い反面、特殊に対してほぼ無抵抗になるため、選出には一番気を遣います。
見かけたら絶対に出さないようにしていたのは構築上重かったドランとバシャ、毒の通らない特殊大火力のガルドです。
極力出したくなかったのが毒の刺さりが悪いスイクンとか炎打点のアロー、ボルチェンで逃げられる電気(ボルトは除く)らへんがいたときです。
逆にその辺を取り巻きで何とかできる場合には苦手なのがいても出していきます。
極端な話、毒を入れて削って後続の一貫を作るという仕事でもいいので、苦手なのがいても意外と腐りにくいです。

ガブやカイリューなどのこちらが薄い物理大火力を見かけたり、ドラゴンの一貫を切りたいとき、マンムーが重いがパンプジンやミトムを投げにくいときなんかは積極的に出しに行けないか検討します。

上のような感じで選出していったので、選出率は高くないながら、竜の一貫を切りに行く需要が大きかったのもあって選出率は4位か5位。
マンダの刺さりのいいレート帯では相対的に選出率が低かったのですが、上の方に行くとマンダが刺さらずハッサムが刺さっていることが少なくなく、割とよく出していっていました。

NNの由来は、♀で赤くて強そうということでボカロネタ。

個々の面子は以上ですが、今回は3メガなのでどんな風に選出、立ち回りをしていたのかにも軽く触れておきます。

まず選出画面をみて、どのメガが刺さっている=一番一貫性が作りやすいかを確認します(ハッサムが一貫性を作りやすいということはあまりないので、基本的にはバンギかマンダのどちらかを見ます)。

メガのどれかが刺さっている場合には、メガを決めたらそのメガの一貫を作るためにどういう動きをするかを基本的に考えて取り巻きを選出。
もしくは、あまりメガ枠が刺さっていないか、メガを崩しに使って後続の一貫を取りに行った方が早いと思われる場合にはメガを先発させます。

同時選出した場合には、基本的にはマンダ+どちらかであればマンダがメガ、バンギハッサムの場合は状況に応じて臨機応変に対応という立ち回りでした。
バンギの火力耐久を底上げして繰り出し回数を増やしたければバンギ(電気や高火力特殊竜がいる場合など)、クチートやマリルリ等通りのいい物理大火力を積ませに行く場合はハッサムといった感じです。

全体的にきつかったのはめざ氷バシャで、当たったら基本壊滅します(笑)
いわゆる対面厨パが数を減らしていて本当に良かったです。
それから、ドラゴンの一貫切りが不十分なため、ラティとかサザンはそうとうきつかったです。
また、電気を基本バンギに一任しているため、高火力電気やボルチェンで回してくるような面子には、不利対面を取られるとかなりきつかったです。
普段あんまり苦労しないライボランドに好き放題やられたときは非常にげんなりしました(笑)

こんな感じで穴の多い上にハイドロやら鬼火やらの運要素で負けを誘発するパーティーだったので、よく考えたら強いわけがないのですが、なぜか一瞬結果が出かかったので勘違いしていしまいました。
シーズン16はいい薬になったと認識して、次のシーズンは一から出直しで2200を目指します。
テーマはパンプジンシリーズラストの特大パンプジンだけは決めていますが、取り巻きとかは全くの未定。
何か面白いのを使ってみたい気もしますので、いい案があったら教えてください。

それでは今回はこの辺で失礼します。
お読みいただきありがとうございました。
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テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

ボルトピクシーを使ってみたら思考停止でtueeeeeeeeeee

所詮この世は運ゲだったのだ……。

さあ、みんなで魂を売り渡そう!!!ボルトピクシーは神!!!

thundurus.gifclefable.gif






































なんてことになれば話は早いのですが、当たり前ながらそんなに簡単ではありません(笑)

今期は普段サイクル系ばっかり使っている自分が積みサイクル系や害悪系など色々な系統のポケモンに手を出してみています。
テーマとして小サイズパンプジンを使うところを決めていて、フェアリーとの並びの相性や、素ガルに上から鬼火を入れて起点化を図れる宿身が鬼火の魔界パンプジンとピクシーの相性がいいんじゃないかと思って、ピクシーをちょろっと使ってみました。
それに伴って、表の起点作りとしてボルトも同時採用してみたという経緯です。

結果は芳しくないどころの騒ぎではなかったので構築を晒すだのなんだのということはないのですが、使ってみて思ったのが、体感では正直そんなにアドが取れてないのではないかということです。

その辺を数字的に裏付けるために色々考えてみて、その結果をそのままボルトピクシーの対策にも使えそうだと思ったので、記事にすることにしました。
なお、今回自分が使ったのは穏やかオボンのいばみがイカサマ電磁波ボルトと図太いHBアッキの月光ムンフォピクシーです。
ボルトがオボンなのはパンプジンに残飯を取られていたためです。

というわけで、以下本論。

1 確率的な部分の整理

先に結論だけ書いておくと、ボルトの威張る電磁波でこちら側が攻撃できない確率は、単純計算で1/2(5/8ではない)程度、かつ、身代わりループに入る前に混乱が解けることが往々にしてあるので、意外と被使用者不利にはできていないと思われます。

ピクシーに至っては、1積みでの回避率は40%なので、きちんと後続を用意していればむしろ被使用者有利とさえいえます。
ここから具体的な話に入りますが、数字にあんまり興味のない人は、ここは読み飛ばしてもらっても構いません。

thundurus.gif

※ 以下では、計算の単純化のため威張るの命中率を度外視して計算していますが、実際には10%の技外しがあるので、以下の数字よりも実際にはもう少し相手が行動できる確率は高いです。

【混乱+麻痺と相手が行動できない確率の整理】
 ・ 混乱自傷の確率:50%
 ・ 混乱解除の確率:最初に何ターン目で解除されるかが決まり、確率は等しいとのことなので、とりあえず3分の1で計算。
 ・ 麻痺行動不能の確率:25%

【威張る→電磁波で入る場合に相手が行動できない確率】
 1ターン目:50%
 2ターン目、3ターン目:1-3/4×1/2=5/8
 4ターン目:1/4

実際には、2ターン目や3ターン目で混乱が解ける可能性があり、その場合、相手が行動できない確率は5/8よりも低くなります。
単純にどのターンで混乱が解けるかの確率を1/3で計算すると1/2になると思われます(若干自信がありませんが)。
また、威張るの命中率分も考慮すると、さらに相手が行動できない確率はさがります。
正確な数字どうこうも大事ですが、麻痺+混乱が入っても、相手が行動できない確率はよくて五分五分程度というのは認識しておくのがよいと思われます。

これを踏まえると、ボルトを使う側としては、自身での突破にこだわらず、あくまで起点作りであることを意識すべきと思われます。
相手の行動できる確率を整理していくと、ボルト使用者有利には必ずしもなっていない上、混乱が解けるターンでこちらが倒されたりすると、後続のピクシーでの全抜きに支障が出かねないからです。

clefable.gif

【前提 回避率】
 1積み:-3/5(攻撃が当たる確率60%)
 2積み:-3/7(攻撃が当たる確率約43%)
 3積み:-3/9(攻撃が当たる確率約33%)

単純計算のため、相手の技の命中率を100とし、麻痺+威張るがある場合の相手の行動可能性を1/2とすると、1積み目で相手が行動し、かつ攻撃が当たる確率は30%となります。
たとえば威張る単独だと混乱解除の場合には100%行動を許すので40%(もちろんSで負けている場合には45%)、麻痺単独だと45%となります。

これを踏まえると、ピクシーが比較的安心して積みに行ける場面は、概ね以下のとおりと思われます。

  ① 相手が麻痺+混乱状態
  ② 相手が麻痺状態
  ③ 相手が混乱状態で、かつこちらのすばやさが相手に勝っているor負けていてもこちらが一撃で倒されることがない

なお、④として、そもそも相手がピクシーを突破する手段がない場面もあることはいうまでもありませんが、その場合、相手の後続にきちんと注意して、場合によっては小さくならずに瞑想から入るなど工夫しないとあっさり落とされるので注意しましょう。
もちろん、大前提として吠えるや滅びスキスワ毒々持ち、天然、トレース、不意の道連れに注意するのと、ピクシーを一撃で落とすorそれに近い大ダメージを与えてくる相手は要注意といえます。

2 ボルトピクシーの対策
方向性としては、①ボルトを何とかする、②ピクシーを何とかする、の2つがあります(当たり前とか言わない)。

① ボルトを何とかする方向性……基本的には最低限無振り10万やイカサマを2、3発耐えられて、身代わりを壊せる(できれば本体にも大ダメージを与えられる)ポケモンで殴り続けるのが手っ取り早いです。
特に電気のそこそこ耐久だと電磁波が無効である分行動できる確率が上がるので、ボルト側を確率的に不利な状況に置くことができます。

また、ベタですが553462.png720614.png734986.pngなど、身代わりを貫通する手段を持っていて麻痺にならないorなっても痛くないポケモンでぶん殴るのは非常に有効です。

それから、ラム持ちで有効打のあるポケモンor物理大火力をぶつけて相手が向かって来れば簡単に返り討ちにできて、あとは裏のメタモンをどうするかという感じになります。

やや限定的ながら初手スカサナ対面だとトリックで相手を機能停止にすることができます。そこで電磁波を入れれらても、後で天然をトレースできればピクシーにも有利です。

それから、身代わりを貼られる前に上からスリップダメ系の状態異常を入れることができれば、それだけでループが永続することはないので、一応の対策といってもいいかもしれません。
状態異常を警戒されにくいポケモンだと身代わりの前に威張られたり電磁波をされるので、そのタイミングで毒や火傷を入れると大分安心できます。

頭においてほしいのは、結局こちらが動けない確率は各ターン1/2に満たない程度なので、身代わりループに入る前に1回は行動できる可能性が高いということです。
本体に攻撃を当てられれば、仮にループに入られても体力が減っている分延々と繰り返されることはないです。
それでも理不尽な負け方をすることはありますが、文字通り運が悪かったと諦めるほかないですね……(失笑)。

なお、ボルトに関してあまり特別な枠を設けたくないのは、いうまでもなくボルト全体で見たらいばみがはほんの一握りしかおらず、もっと厄介な型の方が多いためです。

② ピクシーを何とかする方向性

こちらはアッキ+瞑想など、場合によってはボルトより理不尽なことが起こるので、どちらかといえばこちらの方に重きを置いて対策するのがよいと思います。
実際、いたずらごころのせいで何らかの起点は作成されてしまうことが少なくないので、この点からも、起点を作られた上でもピクシーを潰せるようにするのがいいと思います。

絶対にやってはいけないのは、ピクシーに有効打を持っているポケモンを行動不能にしないことです
上で触れたとおり、起点を作られても、後続をきちんと選べていれば、60%で何の被害もなくピクシーを落とせるチャンスがあります。

もう一つは、半端な物理火力で殴ることです
これはいうまでもなくアッキ発動で要塞化される危険があるためです。

混乱のみのときは場合によっては突っ張ってもいいですが、麻痺(混乱も入っていたらなおさら)では基本的に後続の対策ポケで相手をするのが無難と思います。
ただし、麻痺のみが入っている場合で後続が殴るよりも対面のポケモンで試行回数を稼いだ方がよい場合(あたれば一撃で消し飛ばせる場合など)は突っ張ってもいいと思います。

・ ピクシーを一撃で飛ばせるできれば物理技(768666.pngのコメットパンチとか725315.pngの珠ゴミ箱とか)。
この辺は一撃技感覚で打ってOKです。もっとも、試行回数を相手側が稼がせてくれるので、この辺の連中に麻痺を入れさせずにピクシーと対面させられれば勝てることが多いです。なお、バレパン程度だと逆にアッキを発動されてこっちが死にかねないので注意。

・ 特殊技の場合は、瞑想1積みを一撃で落とせるか、2積みを確2にできるくらいの火力が理想で、眼鏡556499.png732338.pngのラスカとか731655.pngのヘドロとか。特殊技の場合は運が悪いとそのまま起点にされるから注意。

・ クリアスモッグ。特に510197.png300833.pngは非常に有効です。いずれもボルトにも弱くないですし、シャンデラはオニゴーリも燃やせるのでそれなりに強いと思います(ただしシャンデラはそれ以外の構築には出しにくいかもしれない……)。

・ 滅び。相手は死にます。使用者が限定されているのがネック。

・ トリック。ベタですが相手は死ぬしかなくなる。ただし、ミトムヒトムなど有名なのだと読まれるので注意。

・ 相手が天然の場合トレースで終了します。スキスワも可。害悪系はボルトゴーリガルあたりも含め、特性で成り立っている部分も大きいので、奪ったりこちらが利用したりもできるから何気に全体的に有効といえます。有力なのはスカーフ507077.pngとか119831.pngあたりですかね。スキスワ持ちだと557356.pngやら548174.png721935.pngなんかがわりと自然に採用しやすい気がします。

・ 一撃技。特段の言及は不要かと思います。

・ 毒々や宿身が+状態異常。相手の回復技のPPが8しかないため、有効な対策たりえますが、眠るやマジガには無力なので注意した方がよいでしょう。

・ 吠える吹き飛ばしはラス1勝負で起点なしの対面ならピクシーに勝てるという場合は非常に有効だと思います。ただ、実際にはそうでないことも多い後続の選出に左右される対処法だから、対策といえるかは微妙かもしれない。

・ TODは仕掛けて勝てるなら仕掛けてもいいですが、相手が瞑想を途中で切り上げて攻めてくることとかを考えると、意外と使える場面はシビアだと思います。また、こちらの試行回数を犠牲にすることになるから、不確定TODになる場合は負け筋になりかねないので、個人的にはモラル云々をおいても使える場面はそんなに多くないと思う。なお、自分はTODに関しては消極的容認ですかね。

ざっとあげるとこんな感じ。
意識していないだけで他にもあるかもしれません。

3 まとめ
ボルトもピクシーも、確率的な観点から見ると、意外と単体では運ゲの域を出ていないものと思われます。
起点を作られてもなお、交代から6割でこちらの攻撃が当たるから、ピクシーの対策枠が健在であれば、基本使用される側の方が有利といっていいと思います。
だから、対策枠をきちんとぶつけられるように選出して立ち回れば、運ゲで取りこぼすこともあるものの、全体を通してみればこちら側が勝っていることの方が多くなっているはず。

逆に、害悪系の使用者としては、多分ですが、相手の選出を縛って使用者有利な運ゲの土台に乗せられるようにしないといけないと思います。
そう考えるとボルトゴーリメタモンピクシーガルゲンみたいな並びは、メガ枠で選出を縛りつつ運ゲに持ち込めるからこそ、見え見えでもそれなりに優秀な並びなんだと思います。

毎度ながら長くなってしまいましたが、今回の記事はこの辺で終わります。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

追記~S16もいよいよ終盤ですが、自分は小サイズパンプジンメインの構築に非常に苦労しています。
最初はS99が非常に魅力に映っていたのですが、耐久をかなり犠牲にしている上、100属に上を取られるため、選出に苦労することが多いということがわかり、苦戦を強いられています。

上で触れた魔界パンプジン、襷のアタッカー仕様やスカーフで起点作りに寄っている型、腕白オボンで物理耐久と81抜きを両立したものなど、色々作って入るのですが、どれも今一つ使いこなせていない感があります……。

なにかいいアイディアがあったらぜひ教えてやってください(笑)

テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

プロフィール

雪国サザンカ

Author:雪国サザンカ
ラノベとボカロをこよなく愛する厨二系ポケモントレーナー

TN:ジュンキ(サン)
   ヨルガオ(ムーン)

   ジュンキ(OR)
   ユウカ(AS)

   ジュンキ(Y)
   サヤ(X)

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