シーズン3最終2000達成 鬼畜魔王の掌中で踊る程度の構築

シーズン3は全体的にデフレなシーズンでしたが、いかがお過ごしでしたでしょうか。
自分は1シーズンぶりにレート2000を達成することができて一安心でしたが、オーバー2000のレート帯で勝ちきれず伸び悩み、2度ほど溶かして気力が尽きたのもあり、1日残して撤退することを決めました。
結果的にはよい順位となったものの、釈然としないものが若干残りますね……。
とはいえ、構築自体は非常に扱いやすく比較的安定して勝てると感じたので、その点ではよかったかな、と思っています。

最高レートは2028(この時は後述のウルガモスがレボルトでした)、最終レートは2017でした。
最終で200番以内に入れたのはひょっとしたらXYシーズン1以来かもしれないので、それはちょっとうれしいです。

IMG_20170515_010558.jpg

それでは、前置きはこのくらいにして、パーティーの紹介に移ります。
構築の流れはおおむね次のとおりです。

  ① シーズン3中盤以降にまじめに勝ちに行こうと考えたときに、自分の得意なサイクル系に回帰しようと思ったところ、 ヘドロ込みでいろんな相手を封殺できるうえ、毒菱を無理なくばらまいてサイクルを回すだけで相手に負担をかけられるヒドイデたんにまず注目。
  ② 相方として地面を半減させればヒドイデたんの封殺可能範囲がぐっと広がる上、ヒドイデたんの苦手なコケコテテフに対して相当強くなれるブルルを選択。
  ③ この2枚だとガルマンダなどの物理大火力が厳しいため、物理受けとして最大限信頼しているゴツメカバを採用し、基本選出の一角カバブルヒドイデ(順不同)が確立。
  ④ この3枚で呼びそうなゲンガーやナット、ガルドに強く、カバが出しにくいときに若干面倒そうなマンムードリュウズギャラあたりを呼び込んで火傷にできる鬼羽リザを採用し、基本選出その2のリザカバ(orブルル)ヒドイデが確立
  ⑤ 残りの2枚で迷いまくって、当初は対受けルとマンダナットレヒレのような並びが面倒だったため、A197マンダの捨て身を大体2耐えするくらい耐久にまわし、デンジュモク抜き抜き=受けルのグライを大体抜ける格闘Zレボルトを採用。
  ⑥ このままだとゲンガーガルドに対して薄く、ブルルヒドイデリザXが軒並み潰されるドランに受け出せるコマがいないため穏やかHDベーススイクンを採用
  ⑦ ところが、シーズン終盤にラティハッサム系統の面子やカミツルギとレボルトが同居しているような面子にぶっ殺されまくったため腹が立ってラティの眼鏡流星確定耐えでサイクル性能を持たせたガモスをレボルトと交代して採用し、パーティー完成

それでは、個別の解説をば。

toxapex.gif
NN:きちくまおう
図太い@ヘドロ H252B252D4 再生力
黒い霧/毒菱/熱湯/自己再生


構築の出発点にして、優秀な耐性とそれなりに高い数値で、バシャや特殊or両刀マンダ、アシレーヌをはじめとする受け出ししにくい連中や有効打を持たない相手を軒並み封殺できるえらい子
さらに、グラスフィールド(以下GF)と合わせると、地震を主力とするマンムーや剣舞のないガブなども潰せて役割対象がぐっと広がります。
また、後述するリザや自身の熱湯によって火傷が入ると、黒い霧を合わせて物理の積みATもシャットアウトできます。
ここまでの流れから、黒い霧、熱湯は確定で再生も切る理由がないので確定。

残りの1枠については、毒々採用と悩ましいところだと思いますが、今回は毒菱を採用しました。
サイクルを回すだけで負担をかけられた方が強いと考えたというコンセプト上の理由のほか、もう一つ大きな理由があって、PP勝負で負けないためです。
毒菱はPPが32あるため、黒い霧と合わせてPPを枯らされることに対して強くなれますし、逆にこちらから積極的にPPを枯らしに行くこともできます。
主な対象としてはバナ、ナット、カグヤ、相手のヒドイデ等々です。
バナの宿木ギガドレくらいでは落ちないので、汚物をばらまきつつ熱湯で火傷を引くまで頑張ったらあとは適当にお付き合いして、再生力での回復を交えながら粘るとそのうち相手が根負けしてミスをするなり後続に替えてきて、裏に毒菱が刺さるのであとは勝手に死んでいってくれる、という寸法です(逆に、接地した毒+鋼や浮いているポケモンというような並びに対しては、毒菱の刺さりが悪いので、一般論としてあまり好きではなかったです)。

他方で、毒々のメリットは両刀マンダやリザY、竜舞リザX等々に刺して処理速度を上げられるところで、これはこれで結構大きいと思います。
実際、毒がなかったために役割対象に対して事故って死んだこともあるので、なかなかに悩ましい問題でした。

数多の相手に繰り出し、時には一致弱点相手にすら居座って毒や熱湯をばらまきながらサイクルをくるくる回す様はまさに鬼畜でした。
基本選出2パターンのどちらにも含まれており、よほどのことがない限りヒドイデたんの役割対象がいない面子はないため、選出率は断トツの1位。

NNの由来は種族名に結びつきそうなものを、という程度で、毒々持ちの別個体はくされげどうというNNになっています(笑)

tapubulu.gif
NN:マサカド
慎重@残飯 H252D252S4
ウッドホーン/宿木の種/身代わり/守る


ヒドイデたんでサイクルを回すことを考えたときに、地面を半減にさせるだけでヒドイデたんの役割対象が一気に広がる点、ヒドイデたんを使う上で極めて大きな障害となるテテフ、コケコに対してかなり強く出ることができる点、宿木によりサイクルの補助ができる上、GFと合わせて自身の場持ちも極めて良い点を評価し、慎重HDでの採用となりました。
C200テテフのムンフォレベルの火力であれば4割程度、フィールドなしコケコのボルチェンは残飯とGFで被ダメを完全に回収できるレベルの耐久となります。
ただし、数値そのものが高いわけではなく、能動的な回復ソースがないため、宿木、守る、ウッドホーンの選択を誤ると簡単に過労死します

Sラインに関しては、クレセを起点にしたりミトムの上からぶん殴ったりしたいと思うこともあったのでこれも悩ましいです。
今回の面子では、テテフをほぼ一任していたため耐久の優先度が高く特化させましたが、面子内でブルルの負担が大きくないのであれば、調整した方がよいようにも思います。

技選択について、役割を長持ちさせることと、ポリ2やあくびから入ってくる起点カバに対応したいのと、足の遅いカグヤやナットをはじめとした相手の有効打のPPを枯らしに行ける身代わりの優先度が高いと考え1ウエポンとしました。
例えば裏から出てくるリザガモスに刺さる岩封などが候補に挙がると思いますが、この面子ではブルルで交代読みをする必要が全くなかったため、これで正解だったと思います。

選出率は、どちらかといえばリザを絡めた選出の方が多かったため4位。

NNの由来はシーズン1のレヒレと同じように和風でブルルのイメージに合ったものを選択(だったら意地鉢の方がよいのではなかろうか……)

hippowdon-f.gif
NN:すなのとりで
腕白@ゴツメ H252B252S4
地震/氷の牙/欠伸/怠ける

6世代から好んで使っていた個体を輸送してきてほぼそのまま使っています。
ガルや竜舞マンダ、リザX等の物理大火力に対して役割を遂行できるえらい子です。
Sに4回したおかげで相手のカバの上をとって欠伸を入れられるのが大変グッド。
役割対象等についての特段の説明は不要かと思いますが、技構成についてはコメントが必要かと思います。

安定したダメージソースとなる地震と、サイクルを回すうえでの怠けるは必須。
この面子では速度がいらないのと、剣ガブやカイリューに隙を与えたくないこと、何より竜舞マンダの処理をカバで完結させる必要があることから、岩封の需要はなく、むしろ氷の牙が必須だと考えました
しかし、これでも耐久ベースのマンダには打ち負けるので、強引にサイクルを回せてラス1対面で相手を詰ませる欠伸を採用。

とはいえ、実際に欠伸を打つタイミングはマンダ対面くらいしかなく、サイクルで負担をかけるステロを採用したかったのが正直なところです。
この面子では大火力物理に対して後出しするカバのHPを十全にしておく必要があるため、受け出したら怠けてサイクルを回す動きをとることの方が多かったので。

ガル入りやリザマンダが見えたらヒドイデたんと一緒に選出するため、選出率は2位。

NNの由来はイメージから。

charizard-megax.gif
NN:トワイライト
意地@メガ石 H188A4B28D60S228
フレアドライブ/ドラゴンクロー/鬼火/羽休め

カバブルヒドイデの並びだとレボルトやゲンガーで壊滅するため、そいつらにそこそこ強いリザXは必須だと思いました。
カバとの並びでカバリザYや普通のカバリザXを偽装できそうなのもよかったです。

また、火傷が入ることによって大体の物理はヒドイデたんで封殺できるようになるうえ、コケコをはじめとした電気に強く、タイプ相性がいいのもよかったです。
マンムーやランド、ガブ、メガギャラなどヒドイデたんで無条件には相手したくない連中を初手で誘って鬼火を入れられる点でも相方として非常に優秀だと思います。

他方で、普通の鬼羽だと特に炎技の火力がないため通常の役割範囲のガルドやカグヤが倒せない上、ゲンガーやレボルトにも打ち負けて本末転倒だと考え、ニトチャを切ってフレアを採用しました。
この面子は基本上をとられても構わないというコンセプトであり、速さは最低限でよかったので、この選択は大正解でした。
もっとも、ギャラやマンムーには上から鬼火を入れたいし、デンジュモクは抜いておかないと催眠で加速されて崩壊するので、そのラインは確保しています。
副次的に準速ミミッキュを抜けるようになったため、ミミッキュ相手の第3のコマとしても機能したのがよかったですね。

HDラインは珠コケコのシャインを概ね2耐えする程度で、C222メガゲンの異常祟り目も確定で耐えます。
HBの方はA182ガブの地震を概ね2耐えする程度にとどめましたが、物理は基本的にカバやヒドイデたんで止めに行く上、火傷が弱体化して純粋な鬼羽自体は成り立ちがたいので、この程度で十分と感じました。

初手ガルドリザ対面で霊Zで吹き飛ばされて大変頭にきたので、リザXに対して引き先のいないような選出の仕方はやめていただきたいと思うとともに、場合によってはもう少しDを確保してもよかったかもしれないです。

ステロを撒いてきそうな相手やガモス、レボルト、ゲンガー、遅い鋼あたりが見えた場合には大体選出していたため、選出率は3位。

NNの由来は暗い炎と夜明け前の薄明りのイメージから。

suicune.gif
NN:シスイ
穏やか@ウイ H252B44C4D172S36
熱湯/瞑想/眠る/寝言


今回の地雷枠はこちらです(笑)


1900帯くらいまではレボルトと追い打ちフィラベトンで試していたのですが、ベトンを初手ヒドイデたんと対面したラティオスに受け出ししたところ、眼鏡流星急所で吹き飛ばされて解雇した後釜。
とにかく大流行している素催眠クソゲーとブルルヒドイデで重くなりがちなドラン、ガルドに強い型を模索した結果、穏やかHDベースの方が環境には合っていると判断しました。
また、パーティ的にも自身を含め火傷をばらまける面子になっており、フィールドの上書きも可能なため、起点にできる範囲も広いと考えて採用したところ、かなりはまってくれました。

HDラインは素でC222メガゲンの異常祟り目を高乱数で2耐えするくらいで、1度でも瞑想を積めれば受けきれるようになります
ラティやテテフなどの特殊大火力は対面から軒並み起点にできる上、ウイのおかげで場持ちもよく、ねむねごがあるので一応サイクル的な動きも可能です。

HBラインは一応A216ランドの地震を2耐え=ウイ込みで3耐えするラインを確保したものの、かなり柔らかいので、きちんと物理を機能停止させてから積ませに行かないと痛い目を見る(←ここ重要!)のでそこは注意。

選出率はブルルより少し落ちて5位ですが、高レート帯ではかなり刺さりがよく選出できた印象です。

NNの由来は明鏡止水にちなんで。

volcarona.gif
NN:かぐや
控えめ@虫Z H116B84C100D84S124
炎の舞/虫のさざめき/蝶の舞/羽休め


ラティハッサム系統に対応できなかったレボルトの後釜を探していたときに、そいつらに単騎で強くて電気やゲンガーガルドをぶっ殺せてオニゴーリや受けル、特にラキグライ両方の面倒を見られるポケモンを探していきつきました。

特に、グライに関してはブルルヒドイデを両選出したうえブルルがギロチンを1回かわさないと完全に抑えることができず、ピン採用されているギロチングライに対してかなり厳しくなりそうだったので、強引に崩しに行けるガモスはなかなか良いと思いました(舞ったガモスに1発でギロチンを当てたど腐れは絶対に許さない)

サイクル性能を持たせたかったり、クチートなどを潰せるように羽を採用していましたが、対ドランやヒドイデを重視するならめざ地面でOK。
他にも鬼火がほしかったりギガドレがほしかったり色々悩ましかったです。

HD方面はC182ラティの眼鏡流星を確定で耐えて舞って羽連打で起点にします。
HB方面も何気に耐えてくれて、A156ミミッキュのシャドクロを2耐え=素霊Zや剣舞シャドクロ確定耐え等々。
火傷が入ると色々起点にできます。
C方面は+4さざめきZでH60D204輝石ラッキーを落とせるなど。

電気(特にレボルト)とゲンガーが同居していてスイクンが出しにくく、かつゲンガーとリザが11交換されると大変まずいとき、受けルやオニゴーリ入り等々限定された局面でしか出さないため選出率は6位ながら、単体としての能力はかなり高いと思われるので、このポケモンを主体に面子を組んでみるのも面白いかもしれませんね。

NNの由来はずいぶん古くなてしまった某ラノベの虫から。

ちなみに、最高レートにたどり着いたときに使っていたレボルトはこんな感じです。

thundurus-therian.gif
NN:インドラ
控えめ@格闘Z H132B140C4S236
10万ボルト/気合玉/めざめるパワー氷/悪だくみ


HBはA197メガマンダの捨て身を高乱数で2耐え、最速デンジュモク抜き抜きくらい(受けルのグライを大体抜ける調整)
マンダナットレヒレのような並びや害悪受けルを崩しに行くコマ。


基本選出は上でも述べましたがカバブルヒドイデ(順不同)かリザカバ(orブルル)ヒドイデ。


マンダが見えたらカバヒドイデ絶対選出、ガルやドリュウズなどヒドイデたんで厳しそうなときはカバを優先的に出します。

コケコやレボルトなどの電気が見えたときはリザを先発で置きます。
他にもマンムーやガブが先発でステロを撒いてきそうな面子には初手投げして鬼火を撒きます。
実はリザ先発のときに初手ガブに竜Zを打たれると壊滅するのですが、一度もそういうことがなかったので運がよかったのだと思います(笑)
8割がたステロを撒いてくるので鬼火を入れてヒドイデにスイッチして汚物をばらまきます。

テテフやガッサが見えたらブルルを選出しますが、GFが逆に足を引っ張ってしまうためガッサ相手にはかなり神経を使います。
また、テテフに対しては不用意にフィールドを塗り替えられ宿木もなしでブルルと対面させられないように注意するのと、特に眼鏡の場合にHP管理に注意すること、超Zで飛ばされないよう警戒すること、あたりが注意点です。

相手のリザはXを主にカバ、Yをヒドイデたんが担当します。
この2枚で無理なくサイクルを回せるのでリザ相手に選出が歪みにくいのは強かったと思います。

カグヤがナットなどの鋼耐久がいるときは、リザを出せれば出しますが、出せずにヒドイデたんで汚物をばらまきながらPPを枯らしに行くことも多かったです。
負けることはないものの時間がかかるのはマイナスでした(笑)

バナ入りはヒドイデたんで対面から汚物をばらまいて後続に負担をかける方向で崩すことが多かったです。
粉バナは耐久ベースが多いので基本負けることはありませんが、低レート帯で最長眠りを複数回引いたうえ一番ダメなタイミングで急所に被弾、そもそも相手の粉が全弾命中という奇跡のような負け方をしたことがあり、その時はさすがに殺意を覚えました。

ゲンガー入りには大体先発リザ後発にスイクンかガモスのいずれかを置いて対処することが多かったです。
まれにリザしか出せないようなときには先発でゲンガーが来てくれて11交換してくれたり、ということもしばしばありました。

この面子で一番気にしなければいけないのはHP管理で、大火力物理を止める役割のカバと、テテフなどの役割対象に対して数値がギリギリなブルル、ステロが痛いリザには特に気を遣いました。

逆に、再生力により場持ちのいいヒドイデたんは、毒菱で相手のサイクルを崩壊させに行くという役割もあるため、初手で弱点を突かれる相手と対面しても、無理やり居座って菱を撒いてから退散するという立ち回りもしていました。
もちろん、こういう立ち回りはヒドイデたんの役割対象を考えて、多少削れていても余裕で受けまわせるようなときに行います。

こういうダメージ感覚の把握が得意な人にとっては、事故を比較的少なくすることができるので、扱いやすい構築だと思います。

きつい相手は

メガゲン特にピン滅び
悪だくみレボルト(積まれたら完全終了)
大地の力持ち打ち分け可能なドラン
超Zテテフ(ブルルで封殺されてください)
剣舞リザX(剣舞逆鱗はHBカバで高乱数耐えのはずなので一発で飛ばすのはやめてください)
ギロチングライ(舞ったガモスが炎舞を耐えられてギロチンで処刑されたのにはブチぎれました。マナー違反だと思います)
地震ルカリオ(おとなしくヒドイデたんに封殺されればいいのに)
ステロあくびカバ(スイクンかブルルヒドイデでないとループで死にます(笑))
カミツルギ(こいつやジャロのノーマルZは技スぺを1つ殺していると思うのは自分だけだろうか……その試合は透かして勝てましたが釈然としない)
地割れランド(普通の相手には試行回数を稼げないと思うのですが……この畜生は一体何なんでしょう?)

というわけで、今回はわりと自分のスタイルに合った構築を組むことができて、そこそこ結果もついてきたので比較的満足しています。
もっとも、選出や立ち回りにムラがあり、勝ちきれずに燻ぶった感があるので、集中力を切らさずにシーズン終盤を戦えるようにしたいですね。
この集中力を切らせる要因として理不尽な格差マッチが続くゴミカス仕様が非常に大きいと思います。
3連続で1700台をあてがわれたときはさすがに気力が尽きかけました。
個人的には双方にとって良くないと思っているので、マッチングシステムは改善すべきだと考えています。


というわけで、今回の記事はここで終わりにしたいと思います。
最後にちょっとしたお知らせですが、2つほど契機がありまして、自分もツイッターなるものを始めてみようかと思います。
お仕事柄敬遠していたのですが、同業でもやっている人の方が多いようなのでダイジョーブダイジョーブ悪いようにはしないからららら(笑)
とりあえずここで宣言しておけばやらないことはなくなりますので、手が空き次第やってみようと思います(笑)

それでは、ここまでお読みいただきありがとうございました。
スポンサーサイト

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

シーズン2~シーズン3序盤までを振り返ってみる

ご無沙汰しております。
主に仕事の関係でなかなか筆をとれなかったのですが、某所でリクエストされたこともあり、試していた構築のコンセプトの供養や、個人的に可能性を感じたポケモンを挙げてみようかと思います。
結果に結びついていないので恐縮ですが、誰か不甲斐ないサザンカの代わりに結果を出してやってください(笑)

gigalith.gifexcadrill.gifsalamence-mega.gif


既存のバンドリマンダやカバドリマンダとの最大の違いは、ギガが単体で強くてドリュやマンダへの負担が減ること、ギガからマンダへのバックが比較的安定しやすいのでサイクルチックな動きにもある程度対応できること等々。

gigalith.gif

意地@弱点保険 H244A252D12
ロックブラスト/地震/ステルスロック/毒々


ドリュ軸砂パで悩まされるマンムーに対して強く、弱保ロクブラを3発当てると無振りマンムーを大体落とせるのが非常に偉いです。
耐久振りマンムーに対してはロクブラ3発では落とせないものの、その場合後続のドリュが素で抜いているのであんまり問題ないです(そもそもチョッキなどのマンムーは先発起用されないことも多いためか、それほどマッチアップしませんでした)。


耐久面は、H振りだけで特殊方面には相当固くなり、珠ゲコのハイドロくらいならそこそこ信用できる乱数で耐えられます
物理方面は素で固いものの、グロスのコメPやバシャの珠膝レベルで死ぬのが悩ましいです。
もっとも、Aを削ると単体性能が落ちるので削れませんでした。

技に関しては、この手の面子で弱くなりがちなガルーラに対する打点を確保する意味で、馬鹿力がほしい場面が多かったです。
コケコやら炎への命中安定の遂行技や単純な攻撃面での相性で地震を採用していたが、馬鹿力の方が絶対いいと思います。

リザガモスパルシェンマンダを見た際には優先的にステロを撒いて、起点作りの動きも可能なほか、マンダやドリュが弱めな高耐久(特にポリ2クレセヤドラン)を誘って毒を入れる動きが取れるのもグッド。

ロクブラによってオニゴーリやミミッキュに対しても仕事ができ、ターンを稼いでくる連中に対して単体で強めなのもよかったです。

やらせようと思えばいろいろな役割を担うことができる反面、相手に応じて攻めるか起点を作りに行くかの判断が結構シビアになりがちでした。
判断を誤るとギガの仕事が中途半端になり、砂ターンが短いためドリュでも抜ききれず死亡、という展開になりがちなのが気になりました。

excadrill.gif
意地@地面Z(or鋼Z) A252D4S252
地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞

エースのドリュは個人的には襷よりも突破力のある地面Zか鋼Zがおすすめです。
性格は、最近陽気が取りざたされるのも理解はしますが、それで落とす試合より火力が足りていて助かった試合の方が多かった印象でした。

地面Zは舞なしでも無振りガルガブやパルシェンレベルを落とすことができますし、HBぶっぱレヒレレベルでも3割くらい削れていれば砂込みで落とせます。
剣舞を積めばカバはおろかHBポリ2ですらほぼ確1をとれるレベルの大火力になります。

鋼Zは火力面をやや犠牲にするので事前の削りに必要なレベルは上がるものの、最大のメリットはマンダランドあたりがいても選出をためらわずに済むことですね。
砂ドリを使っていてこいつらに殺意を覚える人は少なくないはず。

salamence-mega.gif

マンダに関しては構成が非常に悩ましくて、ここを決めきれなかったのが大きな敗因の一つだと思います。

ドリュを地面Zにする場合、マンダやランド、カグヤが極めて重くなるのでそいつらにそこそこ有利な竜技羽持ちのCメインor両刀がしっくりきそうなのですが、ギガで風穴を開けたところにぶっこむ関係で耐久も結構ほしかったりします。
他方で、クレセやヤドラン、ポリ2あたりに毒を入れられれば身が羽の動きをとりたかったりもします。
何よりこの手の面子はミトムが非常につらいので、ミトムに安定して勝つことを考えると耐久振りの身が羽竜舞の方がいいようにも思います。

ということで、使っていた型は主に臆病CSハイボ羽流星文字と意地HDベース身が羽竜舞恩返しが多かったです。
まれに、陽気AS竜舞捨て身地震流星とか、陽気HDベースの鉄壁竜舞を使っていたこともありますが、そいつらは割愛。

ちなみに、この3枚でつらい珠バシャなどに対しては、

toxapex.gif


が非常に強く出られるので、裏の候補筆頭として推しておきます。
あと、べたにメガギャラが結構つらいので、ブルル(ミトムに勝てるようSに少し優先的に振る)ヒドイデと組み合わせたら結構強いかもしれません。
もう一枠にゲンガーをある程度処理できる枠を入れていったらそれなりの面子にはなりそうな気がするのですがね……。

gourgeist-super.gifprimarina.giforaraquanid.gif

トリルパンプジンはこんな感じです。

腕白@オッカorバコウ H244D252B12 不眠
トリックルーム/大爆発/影打ち/マジックコート

オッカを持った際の目安として、バシャの炎Z(物理特殊問わず)とかガモスの1舞文字、リザYの文字くらいまでは確定で耐えてトリル発動→爆破まで持っていけます。
ミミッキュの霊Zも耐えてトリル発動→皮をはがすくらいまでできます。

挑発してくるレヒレその他の前でマジコからトリルを展開できるうえ、ステロを跳ね返せるうえあくびが通らないから起点作りのカバラグあたりにも素で強いのがポイント高めです。

トリルだときつめなガッサに対して(見かけ上ですが)強く出られるのもなかなか。

対レボルトは悪だくみめざ氷も耐えるので、後出しからトリル→爆破までできます(珠をも耐えれていると高乱数で落ちるものの、最近珠もちが心持ち減っているからあんまり問題ない印象でした)。

その他耐久目安として、ゲッコウガの珠悪波やC222メガゲンの影玉くらいまで耐えるので、対面の大体の相手に対してトリルを展開できます。

トリル始動要員としてはなかなか優秀ながら、削り性能にやや欠けるので、後続はトリル後もある程度仕事ができるよう、対面性能の高いのがおすすめです。


というわけで採用したのがパンプジンとタテの相性が良いアシレーヌorオニシズクモでした。

primarina.gif
控えめ@眼鏡 H252B124C132
うたかたのアリア/ムーンフォース/ハイドロポンプ/サイコキネシス

トリルパンプジンにオッカを持たせていた関係でできればマンダに強めにしたいと考え、A216マンダの捨て身確定耐えまで振って残りをCにまわして運用しました。
これでもハイドロで無振りリザXは飛ばせますし、H252メガクチートも5割の乱数で吹き飛ばせます。
ただ、アリアで撃ち合いたいと思ったらCぶっぱが必要なので悩ましいは悩ましいです。

眼鏡の場合、技構成はほぼこれで完成と思います。
火力は申し分ないし、草霊と水妖のタテの相性が抜群なので、取り回しは非常にしやすかったです。
技範囲も広くてトリルの有無にかかわらず使い勝手は非常によかったので、このポケモンに限ってはまた使ってみたいですね。

半面、トリル運用の場合打ち分けができないのが非常に問題と感じることも少なくなかったです。
主に水技に火力がほしいのでシンフォニア採用でもよいかもしれないですが、ムンフォやサイキネの火力が落ちることを考えると大変悩ましいですね……。


araquanid.gif
意地@水Z H252A252D4
アクアブレイク/吸血/ミラーコート/毒々


とにかく水Zの火力が半端ないです。
初手リザにぶつけて水Zを打てばXだろうがYだろうが関係なくぶっ殺せるのが大変えらいです。
H振りカグヤ程度であれば持っていけると聞くと、なかなかいい感じの火力であるのが分かってもらえるかと思います。

また、特性のおかげでゲンガーにわりと強いのがうれしいですね。
初手でぶつけてもいいですし、起点役のパンプジンが最近はやりの素催眠クソゲーに対してきわめて優秀な役割遂行要因となることができますので、後発でもよいかと思います。

ただし、非常に大きなデメリットとして、水技以外の火力がゴミすぎてバナやマンダ、ブルルがいると一切選出できなくなります。
きちんと裏のATなり補完を用意しつつ、出せる相手を見極めて使うのが肝心と思います。

余談ながら、シーズン1の1位の人は陽気AS鉢巻を使っていたようですが、リザやガモスにぶつけたい現環境では耐久振りの優先度の方が高いのではないかな、と思いました。

kommo-o.gif
控えめ@こだわりスカーフ H4C252S252 防弾
スケイルノイズ/気合玉/火炎放射/岩雪崩


ネタ抜きでこいつは強かったです。
どのくらい強かったかというと、こいつメインの面子で、一番最初のBBS仲間大会で瞬間レートが1670まで行くくらい(その後欲をかいて崩壊したとかいえない(笑))

レートでもあと2勝で2000くらいまでは行けたので、このポケモンも機会があれば構築を煮詰めたいと思うという程度にはポテンシャルがありました。

スケノでH252メガゲンを確2(影玉ヘドロ無効鬼火は意味なし)、203ガルに対して7割で勝てる(笑)など、ガルゲンスタンに対して非常に強く出られるので、このフェアリー環境でも結構選出できました。

ほかにも家電やらリザガモス、マンダ軸にもそこそこ強めで、意外と環境には刺さっていると思います。
初手襷ガブがステロなどをしてくれるおかげで無償突破できることもざらにあります。

半面、守り神その他フェアリーにはほぼ無抵抗でボコられるため、引き先は極めて重要ですね。
自分はカプどもにたいしてバナと後述する追い打ちベトン、ミミッキュにはゴツメカバをぶつけて対処していましたが、ここをもう少し工夫すればもっと上まで行けるのではないかと思います。


muk-alola.gif

シーズン2になって追い打ちが解禁されたら絶対に使おうと思っていたくらいには注目していたのですが、よくサイクルのお荷物のザコ扱いされていてお兄さんとても悲しい。

実際には追い打ちのおかげで役割対象に対する遂行能力は極めて高いです。

例えば最たる例の

tapulele.gif

をあげると、

① 初手などで対面を作ると相手は基本引いてくるので追い打ちがまず刺さる
② 追い打ちのダメ量を見て型の判断(無振りがかなり多い)
③ はたき読みで出てきたメガ枠や高耐久、毒読みででてくる鋼枠に対してサイクルを回す
④ こちらの受けポケに対して出てくるテテフに対して後出し。H振り程度でも眼鏡ムンフォ以外には余裕で後出しができるし、フィラ系統やチョッキがあればさらに安定する。
⑤ 相手が無振りなら失敗追い打ちでもテテフ死亡、耐久振りなら択が生じる場合あり
⑥ テテフを始末した後は後続で詰ませるなどして勝ち


といった具合です。

現環境の主な役割対象として、サイクル系の仇敵メガゲンガー(主にこいつを見たいならラムがほしい)、変幻済みゲッコウガやレボルト(電気ZをH振りで確定耐えしてゴミ→影打ちで4振りは確定で落とせる)、宿木以外のジャロ、ラティ、一応仕事ができるという意味でポリ2などなど。
範囲自体はピンポ気味ながら、追い打ちのおかげで必要な負荷をかけられるため、裏がしっかりしていればサイクルの負担にならないどころか裏2匹で相手を詰ませることができる、という使い方ですね。

このほか、サナバシャスイクンをメインとする構築をシーズン3の序盤に使っていたのですが、こちらは某BBSで紹介した後に新たな配分やバトン先の構想を思いついたので、ちょっと内緒にすることにします(笑)

というわけでいろいろ使ってみた中で有望そうなのを振り返ってみましたが、これらを結果に結びつけることができなかった総括として、自分は総じていえばギミック系に向いていないようです(涙)

というわけで、シーズン3中盤以降、改めて使い慣れたサイクル系の構築に戻した結果、無事レート2000を達成することができました。

シーズン2で絶望しただけにうれしかったですね。

Screenshot_2017-05-04-23-09-30.png


と、しれっと変な報告をしたところで今回の記事は終わります。
次回はシーズン終わりに構築記事を書きますので乞うご期待。

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

プロフィール

雪国サザンカ

Author:雪国サザンカ
ラノベとボカロをこよなく愛する厨二系ポケモントレーナー

TwitterID:sazanka0039

TN:ジュンキ(サン)
   ヨルガオ(ムーン)

   ジュンキ(OR)
   ユウカ(AS)

   ジュンキ(Y)
   サヤ(X)

最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
カテゴリ
FC2カウンター
FC2カウンター
現在の閲覧者数:
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる