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双剣杯準優勝構築 ほのかサンライズプロトタイプ~表裏ギミックの組み方に関する考察を添えて

今回は双剣杯構築を振り返るとともに、その構築を改善しようと試みた際に感じたギミック系の構築の組み方的なお話をしようと思います。

まず、今更になりますが、双剣杯の運営の皆様、対戦していただいた方や参加者の皆様、初対面にもかかわらず仲良くしてくださったカンポケ勢の面々、何より誘ってくださった大統領に、この場を借りてお礼申し上げます。
とても楽しい大会をありがとうございました。

というわけで、S9の記事とタイアップする形で双剣杯構築を振り返ってみようと思います。
構築の経緯等はS9の構築記事の方に書いたのでそちらをご参照ください。

ポケモンの並びはこんな感じ

charizard-megay.gif
控えめ@メガ H172B52C252D12S20
火炎放射/ソーラービーム/地震/オーバーヒート
NN:ほのか


mimikyu.gif
慎重@レッドカード H252B212D44
トリックルーム/呪い/影打ち/鬼火
NN:フェイカー


rhyperior.gif
意地@岩Z H164A252B68D20S4 ハードロック
地震/ロックブラスト/剣の舞/岩石砲
NN:ガンクツオー


blaziken-mega.gif
意地@メガ A252D4S252 加速
フレアドライブ/飛び膝蹴り/鬼火バトンタッチ/守る
NN:グンダリ


cresselia.gif
図太い@超Z H236B124S148
サイコショック/瞑想/身代わり/月の光
NN:ミカエラ



accelgor.gif
臆病@半回復 H252D4S252 うるおいボディ←軽技一択で、そのせいで立ち回りが不自由になった場面が少なからずありましたごめんなさい持っていると思っていたんです()
虫のさざめき/毒菱/毒々/命がけ
NN:アサシン

当初はウツロバシャカグヤと似たような形での運用を考えていたのですが、襷が別構築で食われていたため毒菱役としてウツロイドを採用しづらく、Sによる行動保証を得られるペンドラーかアギルダーが候補に挙がりました。
自分はペンドラーでよいのではないかと思っていたのですが、大統領の強い勧めの元アギルダーを使ってみました。
そうしたところ、ゲッコウガに弱くない点や命がけによる起点回避・強引な頭数減らしという選択肢がとれる、アンコを警戒させられるなど、起点作りとして非常に優秀な要素を備えていました。
事実こいつが活躍して勝った試合もありました。

個人成績はトータル7勝4敗、負けて大統領に助けてもらうことが多かったり、VS雨で安易にリザYを投げて大敗したのをオペラさんに怒られまくったり、決勝戦で自分のガバガバダメ計によって負けてしまったりと悔いも残るのですが、それでも準優勝という結果は誇りたいと思います。
そしてその結果に対して少しでも貢献できたと信じたい。

というわけでそれなりに自信のある構築ではあったのですが、いざレートにもっていってみると、意外と勝ちきれませんでした。

負けた理由を考えてみると、被選出における役割対象の二極化が起きやすいのではないかと考えました。
小難しい表現ですが、表選出と裏選出がわりときれいに分かれている場合に、表選出でないと対応できない(あるいは極めてしづらい)ポケモンと、裏選出でないと対応できないポケモンが複数同居している場合に、選出が非常に窮屈になったりなんならじゃんけんのようになってしまい、安定しなくなった。そして、いざ相手の選出を見ると、表でしか対応できないポケモンと裏でしか対応できないポケモンが両方選出されていて、そのポケモンを通されて負けてしまうということです。
たとえば、ランドレヒレグロスのような並びを考えるとランドのSラインの関係で表選出を出しづらいのですが、他方でグロスの存在故クレセは基本的に出せません。
このような場合にこちらの選出を決定するのが非常に辛く、勝敗が相手の選出に依存してしまいことが増え、この並びがまるっとそのまま選出されてこちらの選出が噛み合わないと負けが込む、というイメージです。

流石にそのまま使用し続けるわけにもいかなかったので改善を試みた結果がS9の構築です。
結果が伴っていないのが非常に心苦しいのですが、問題解決のために取り組んだ方向性としては間違っていないはず。

解決の方向性のその1としては、自分もやってみた、起点作りないしサポートを仕込むことによってエースを通しやすくすることです。
これによって、仮に二極分化的な選出をされたとしても、エースが対応できる範囲が広がった結果対応ができるようになります。

もう一つの方向性としては、選出誘導によってそもそも二極分化的な選出自体されにくようにしようというものが挙がろうかと思います。
これは自分もなかなかうまくいかないですが、やたらそういうのが上手い人がいらっしゃるのでぜひコツを聞いてみたいですね。

というわけで、シーズン9の記事を先に上げた関係でややあっさりしてしまいましたが、双剣杯使用構築の紹介はこの辺で終わりにしようと思います。
改めて、関係する皆様、どうもありがとうございました。
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テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

シーズン9瞬間2010最終2003 ほのかサンライズ

シーズン9お疲れ様でした。
世間ではインフレと騒がれ多くの人が21を超えていく中、自分は我が道を行く低空飛行で、一度も2000帯で勝つことすらできずにシーズンを完走してしまいました。
最高レートは2010、最終レートは2003でした。
並びと最高レート時の画像は以下です。
S9トレーナーカード
IMG_20180515_044650.jpg

弱くて実力のない自分にはお似合いなシーズンだったとは思いますが、他方で使っていた構築そのものは中々面白いと思いますので、普段以上に自己満足満載で紹介したいと思います。

【構築の経緯】
前期ウツロバシャカグヤの裏選出を探す中で、カバマンダガルドの並びに強いポケモン探しの一貫で、環境にいるカバがHBDを調整しておりC232リザYのオバヒを耐える個体が実はほとんどいないことに気づいたので、今期はリザYから考えてみようと決めていました。
リザYがオバヒをぶっ放した後に起点にされるのを防ぐことを考えた時に、S6で使っていたレッドカードミミッキュによる起点回避・対面操作・逆起点作成の動きをとれれば強いと考えました。
また、ステロが痛いリザYでサイクルを回すのは、ランドが蔓延しあらゆるところから岩封が飛んでくる現環境では厳しいと考えたので、対面的な動かし方をできた方が強い点からも、リザとミミッキュの並びがよさそうに思いました。
そうなると、リザYと攻めの面での相性がよく、ミミッキュによる起点作成=トリルを活かすことのできる、対面性能の高いATがほしいと考えました。
当初は鉢巻ツンデツンデを考えたのですが止まる相手が多くて対面運用には向いていないことがわかり、後釜を探したときに目を付けたのが増田ァボールさん(@Tirol_poke )の構築のトリルエースの岩Zドサイドンでした。AT寄りのリザYの苦手なミミッキュや高火力物理に対してぶつけて行けて、ミミッキュによる再展開から全抜きを狙いに行けるだけの火力も備えているなど、必要な要素がそれなりにそろっており、基本選出その1リザミミドサイが完成しました。

この選出は、リザとドサイの対面性能の高さを活かして数的優位をとりつつ、相手の後続に対してミミッキュをぶん投げて起点回避・対面操作を同時に行い、相手の3枚目に対してトリルを展開し、AT2枚のどちらかで全抜き・後詰めを行うという動きが基本となります。
逆にいえば、リザやドサイの攻撃を少なくとも一発耐えてくるポケモンや上から一撃で落としてくるポケモンを複数並べられると、トリルターンでの全抜きが難しくなり、上から制圧されてしまいます。
また、トリルの性質上守るなどでターン管理をされるのが非常に苦手です。


これらを踏まえ、相手の選出画面を見て気をつけなければならないのはこのあたりです。

 ・ 地面枠……ゴツメカバ、ランド、ガブ
 ・ 鋼枠……ハッサム、ガルド、カグヤ、グロス
 ・ 襷その他行動保証系統・守る持ち……ガッサ、ミミッキュ、バシャ、ゲッコウガ
 ・ その他高耐久……バレル、レヒレ、バンギ、ギャラ
 ・ 受けル(剣舞ドサイでは受けルのムドは突破できないため)

双剣杯の構築を煮詰めていくも中々裏選出が見つからなかったので、業を煮やしてウツロバシャカグヤをくっつけようとしたのですが、面子被りが許されない双剣杯のルール上バトンアンカーとしてカグヤを使うことができず、目を付けたのが身代わり瞑想クレセでした。
双剣杯の際は、主に超技の通らない相手に対して毒を刺すための起点作りアギルダー、バトンメガバシャ、クレセという並びで使っていました。
しかし、クレセを中心とした裏選出の場合マンダグロスやギャラ、ミミッキュ、ガルドなど+バシャーモが容易に繰り出せない相手と並べられるだけで簡単に止まってしまうことがわかりました。
また、身代わりクレセを運用するにあたって、S上昇の恩恵がカグヤの場合ほど大きくはないということも徐々にわかってきました。
そこで改めて重くなりがちな相手を考えた時に、ガルド入りに対しては比較的基本選出その1が通りやすいことが多いので除外すると、バシャを見て逃げていくグロスやバンギはともかく、ギャラやミミッキュ、マンダなどはバシャに対して後投げしたり、積極的に対面を作りに来ます。
ならばそれに対して上から安全に鬼火を入れて起点化してしまおう、ということで思い切ってバトンを切って、6世代で慣れ親しんだ鬼火メガバシャを再雇用、それでもミミッキュが重いので、とにかくミミッキュに強い毒菱撒きといえばドヒドイデ、という形で基本選出その2が完成し、6匹の面子がそろいました。
リザYのNNはほのか以外考えられなかったので、構築名はほのかサンライズに大決定!

なお、双剣杯の構築の紹介に関しては、表と裏で選出を分ける形のギミックの組み方的なお話を交えつつ別記事にてまとめています。
よければそちらもご参照ください。

それでは個体の紹介に移ります。

【個体紹介】

charizard-megay.gif
控えめ@メガ H172B52C252D12S20
火炎放射/ソーラービーム/地震/オーバーヒート
NN:ほのか


ほのかだよっ♪

本構築の出発点。
環境に蔓延していたカバマンダガルドの面々の多くに対して強く出られるほか、ドサイやクレセが誘う鋼枠やレヒレなどに強く、有利対面から対面または後続に対して大きな負荷をかけられます。

火力の目安としては、H149D93顎が5割の乱数で飛びます。H183D106ガブレベルでも約66%から77%入り、2度目の受け出しを許しません(タイプ相性とは……)
環境にいるポリ2はもっと耐久ラインが低いと思われますが、H191D161ポリ2を放射→オバヒで合計95~113%、高乱数で落とせます。

耐久面は非常に微妙で、A166ランドの岩封は確定で耐えられるものの、A182ガブの岩封だと4割強の確率で落ちます
とはいえ、火力による制圧とカバ展開の阻止を旨としたコンセプトのため耐久ラインはここが限界でした。
HD方面は元々の数値の関係で余りを回すだけでも比較的十分で、C170ゲッコウガの水Zでも日照り込みで最大93%、C147コケコのボルチェン程度の火力であれば抜群でも普通に一発耐えます。
このため初手コケコに対しては基本的に突っ張るのですが、眼鏡ボルチェンはともかく電気Zをぶっぱなしてきたり普通に突っ張られる例もあり、腑に落ちないことが少なからずありました。
Xであればフレアの反動を考慮してもよくて半壊という立ち回りはいいのか悪いのか……

Sラインはパーティー全体で重く、かつ環境的に準速が多いガッサを抜くにとどめ、なるべくトリルの恩恵を受けられるようにしました。

技選択について、炎技2つとレヒレやゲッコウガへの打点となる草技は確定で、残りの枠を地震とめざ氷と選択ですが、この面子では地震で正解でした。
マンダは基本的にドサイに任せられるか、両刀であれば放射2発で落ちるのでリザで殴りに行けます。
つまり、選出することに対してさほどネガティブな圧力ははたらきません。

他方で、地震がないことによって相手のドラン入りやウツロイド入りに対して全く出せなくなってしまいます。
しかし、ドランやウツロイド入りの面子に関しては、リザの処理をこれらに任せる選出をされることも少なくないので、逆にこれらをリザで排除することができればその時点でほぼ勝ちが決まります。
そして、リザがひとたび有利対面をとれば、特に序盤の盤面では対面のコマを切る選択をしづらいので交代読みがきれいに決まることが非常に多いです。
このような理由で地震を選択し、実際地震によって多くのドランや多少のウツロイドを処理してきました。
当然マンダが重くドランやウツロイドの負担が重くない面子であればめざ氷の優先度が上がりますが、

基本的には先発で投げて火力によって相手の頭数を減らすように、後続への通りも意識しつつ大技をぶっぱします。
この面子では起点回避を後続のミミッキュに投げることができるので、比較的気軽にオバヒを連打できるのがいいところです。

選出率は、基本選出その2の方が出した回数は多かったものの、クレセとともに出すことも少なからずあったので、後述のミミッキュやドヒドイデと合わせて3~5位争い。

NNの由来はここ最近お気に入りのラブライブからμ'sの高坂穂乃果より。
これ以外のNNは思いつきませんでした。

mimikyu.gif
慎重@レッドカード H252B212D44
トリックルーム/呪い/影打ち/鬼火
NN:フェイカー

基本選出その1の中核。
詳細は過去の記事をご参照ください。
ミミミミ★バーニングナイト【単体考察ロップミミッキュ】後編

耐久の目安はHB方面がA200リザXのフレアを上2つ切って耐え、HD方面はC222メガゲンの影玉を上4つ切って耐え程度です。
弱点以外の大技は概ね一発耐えてくれるほか、A205ドリュのアイヘ程度であれば43%程度の乱1にまで抑えられるので、相手が多少調整をしていれば大体耐えます。
原案からHPに振り切ったのは、偶数にして呪い2回できちんと退場できるようにするためで、ターン管理命のトリルではこの点が非常に重要でした。

技選択に関しては、トリルと呪いは確定として、影打ちは相手のミミッキュの皮を剥いだりガッサやマンムーあたりの襷を潰すのに重宝します。
鬼火は物理ATに対して入れることでミミッキュが2回トリルを貼るチャンスが生まれたり、後述するドサイが舞う隙を作ったり、単純にスリップダメージを稼ぐことにもつながります。
このポケモン固有の鬼火の使い方として、死に出しや釣り交換などで皮を消費していない状態で相手のポケモンと対面させることで、相手の後続に鬼火を入れに行くことができます。
これは極端な例ですが、対面にミミッキュがいて裏にグロスがいることが予想されるような場合に鬼火を打つことで、最低でも裏のグロスに鬼火を入れることができ、ドサイの全抜きを大幅にしやすくします。
別の使い方として、皮のはがれた状態でカグヤと対面した場面で鬼火を打つことで、鬼火によって相手のヘビボンを耐えつつ次のターンに呪いで退場することで、BBを発動させずにカグヤをがっつり削ることができ、ドサイを通しに行く場合に大きな力になります、といった具合。

他方で、火力がないため、皮を剥がれた後にトリルのターンをうまく枯らされてから起点にされることがあるのでATへのつなぎ方には注意が必要です。
また、先鋒の不利対面に対して思考停止で後投げすると、裏からミミッキュをワンパンできるポケモンと対面してしまうことがあるので注意が必要です。
リザYとかグロスとか超Zテテフみたいなのが裏にいそうであれば、勇気をもって一体切ったり後詰のATでサイクルを回して削りを入れたり、といった立ち回りも必要になります。
この面子固有の問題としては、リザの日照りで炎技が強化されてしまうことで、後続のバシャやガモスなんかの本来耐える攻撃を耐えられなくなってしまうこともあるので、この点にも注意が必要です。

基本選出その1は、こいつの動かし方ひとつで勝敗が大きく左右されることが多いです(この言いまわしどこかでいったような気が……(笑))。

選出率は、相手に鬼火をばらまいてクレセで詰めるためにミミッキュとヒドイデやバシャを同時に出すこともあるので、リザや後述のヒドイデと3~5位争い。

NNの由来は色々騙しているので。FGOにそんなクラスがありそう(ないです())

rhyperior.gif
意地@岩Z H164A252B68D20S4 ハードロック
地震/ロックブラスト/剣の舞/岩石砲
NN:ガンクツオー


本構築の火力担当その2。
剣舞岩Zでクレセだろうがポリ2だろうが吹き飛びます。
C125ポリ2のダウンロードなし冷ビ程度であればハードロック込みで2耐えしてくれるので、特性を確認した時点で居座って一匹ぶち抜く選択をとることも可能です。

調整は前述した増田ァボールさんのものをお借りしつつ、Sラインを明確にしたかったので原案でSに回していた分をBDに振り分けました。
【S2構築】 ミミゲンドサイ地爆天星スイッチトリル 【最高2105】
 
このポケモンは物理であれば弱点だろうが何だろうが大抵一発は耐えるので、たとえばグロスのような上から2発で制圧してくる類のポケモンに対して、一発攻撃を入れてからトリルで再展開することによって2サイクル目で全抜きないし相手を半壊するところまで追い込むことを狙えます。
この動きはリザの場合も同様ですね。
岩地面の攻撃範囲が優秀な上S低いドサイの方が全抜きには向いているので、序盤で数的優位をとれたら剣舞も絡めつつ積極的に場を制圧しに行きます。

基本的にトリル絡みでないと出せないので選出率は6位ですが、マンダ軸に対しては7割方投げていたので他の5匹とも案外差は大きくなかったりします。

NNの由来はそのまんま巌窟王。

cresselia.gif
図太い@超Z H236B124S148
サイコショック/瞑想/身代わり/月の光
NN:ミカエラ

S5でリフレクムンフォクレセとして使っていたのを再調整して流用しました。
HBラインはA121カグヤのヘビボンを身代わりが上2つ切って耐え、Sラインは最速カグヤ抜きです。自分で考えた時はHBの数値が違っていたのですが、双剣杯の時にgaspardさん(@lisa_sono_et)にいただいてよりよい調整になりました。
その後某フォロワーさんとレートで当たった際に努力値振りのミスが発覚して大恥をかくとともにレートが流れていって頬を涙が伝った悲しみのポケモン()

残念なお話はさておき本構築のMVPは間違いなくこのポケモンでした。
早い身代わり持ちクレセは全く想定されませんし、最低限の物理耐久を備えつつ瞑想を積むことによって要塞化することができますし、急所や追加効果の事故を比較的早い段階で身代わりで防ぐこともできます。
何より、1回限りではあるもののショックとサイブレイカーを打ち分けることができるので相手のサイクルを崩壊させることができます。
この構築では受けルの処理は概ねこのポケモンに任せていました。
また、瞑想を6積みしてしまえばゴーリのフリドラで身代わりが割れなくなるので、強引にクレセで詰ませに行くのを狙うこともありました。

クレセ単体では高火力物理に押し切られたり超技が通らない相手に勝つことが難しいのですが、そこを補う方法として、接地した悪タイプに対しては毒菱を刺して封殺しに行くことを考え、ギャラやマンダ、ミミッキュなどに対しては後述するバシャで鬼火を入れることで起点化またはドヒドイデで封殺、グロスやガルドについては炎メガ2枚とドサイミミッキュと並べることで選出しづらくさせることで対応しました。
これが上手くはまったようで、このパーティーの一番の勝ち筋はこのポケモンで相手を詰ませることでした。
このため選出率は1位。

NNの由来はモチーフの三日月に響きが似ているものを、ということで。

blaziken-mega.gif
意地@メガ A252D4S252 加速
フレアドライブ/飛び膝蹴り/鬼火/守る
NN:グンダリ

ついに帰ってきた6世代型鬼火バシャ。
炎枠としての攻撃性能とクレセが全抜きする上での起点作りとして申し分ない性能をもっており、本構築の陰の功労者と言って差し支えないです。
物理で弱点を突かれる相手に対しても、上から鬼火を入れることでA216ランドの地震すら耐えて裏につなぐことができるので、耐久に調整を施すよりもASに振り切って単体の抜き性能を上げることにしました。
炎枠として鋼枠を牽制するほか、クレセの餌となる高耐久を呼び込むので選出誘導役としてもこの並びにはなくてはならないポケモンでした。

もちろん、自身の抜き性能も最低限備わっているため、バシャを通しに行く選択をとることも往々にしてありました。
最たる例はバシャ受けをレヒレに一任している選出をされた場合で、レヒレを頑張って削ることでバシャが通るというパターンはしばしばあります。

テテフ入りに対しては挑発が怖いのでバシャから入って守ってから削ります。
超Zは守れば概ね耐えるので、その後の展開を考えるとむしろ切ってくれてありがとうございます、という感じになります。

やることが単純で調整も特にないため語ること自体は少ないのですが、比較的鬼火外しも少なくよく働いてくれました。

選出率はクレセと同程度の2位。

NNは明王様から。

toxapex.gif
図太い@黒いヘドロ H252B252D4 再生力
熱湯/毒菱/自己再生/黒い霧
MM:きちくまおう

S4以来の再登板となった鬼畜魔王様です。
配分や技構成はテンプレのため特段語ることはないですね。

クレセで詰める上でバンギやゲッコウガなどに毒を入れたいのと、全体的に相手のミミッキュが重いためそれを牽制しつつ、色々な場面で持ち前の耐久から強引に居座って毒をばらまける駒として採用しました。
通常の受けサイクルでの運用と異なり起点作り的な側面が若干強いので、無理やり居座って汚物をばらまくなど、やや雑に扱うこともしばしばありました。

ミミッキュに対する安定感が圧倒的で個人的には信頼度の高い一匹です。
ただし、クレセ選出をした場合に相手のリザXに起点にされるパターンがしばしばあったので、勇気をもってヒドイデを外してミミッキュを出す選出も時には必要でした。
そのあたりが運用する上での反省点ですね。

選出率は3~5位争い。

NNはモチーフネタです。

【選出】
基本的に構築の経緯で触れた観点からリザミミドサイが通るかを見て判断します。

クレセを通したいものの相手にガルドがいてガルドでクレセを処理しに来ると判断した場合には、リザとクレセを合わせて選出することが多いですが、鬼火をばらまきたいのと同居していることもあるので、その場合はキンシ択上等でバシャを投げます。

カバマンダガルド系統はたまに手裏剣持ちのゲッコウガに痛い目にあわせられることもないではないですが、基本的にリザミミドサイで概ね何とかなります。
また、クチート軸に関しても、取り巻きのアシレーヌなども含めるとリザの通りの方がいいことが多いので、その場合にはリザを中心にガブのケアをするためクレセを連れていきます。

対面系はガルが何気に辛いからバシャから入るのですが、今までガルが投げられたことはほとんどなかったので、もう少し思い切った選出をしてみてもいいかもしれません。

カバリザテテフなどカバ入りにはリザを投げることの方が多いです。ミミッキュとドサイかクレセの通しやすい方を出します。
カバのいないテテフ入りにはバシャから入ってクレセを通すルートをとることが多いです。

地面や鋼、水耐久などでうまく回されてトリルを枯らされそうだと判断した場合には、トリル選出ではなくクレセを通しに行くルートをとります。
その場合、毒菱を撒く必要があるか、鬼火を入れに行く必要があるか、クレセを有利対面で積ませることでゲンガーなどに打ち勝つ必要があるか、といった諸々の要素を考え、バシャ、ドヒドイデ、ミミッキュの中から2枚を選出します。

受けサイクル系統はクレセでないと基本勝てないのでクレセを投げます。
その際、同居しているバンギが出てくることがしばしばあるため、ドヒドイデを選出しつつうまく毒を入れられるように立ち回る必要があります。

受けルは初手グライを遠ざけるためにバシャで様子見兼運が良ければ鬼火が入るので初手はバシャから入り、守られたらすぐヒドイデバック、ギロチンかどうかを判断するため即クレセに引きます。相手がギロチンを打ってきたら交わすことを祈りながら身代わりを貼ります。
グライのSラインが遅いことが多い受けサイクルと違い、受けルのグライはたいてい早いので、身代わりがあると思って過信するとあっという間に毒殺されるので要注意。

害悪系や分身バトンはミミッキュとドサイが非常に有利なので基本その選出です。
まれにドサイを投げにくいときはクレセで糞ゲーをしかけることもありました。

【重かったポケモン】 ※ 以下乱文注意

岩技持ちのグロス、ゲッコウガ……おとなしくリザで死ね!はいはい気持ちいい気持ちいい

最速岩技持ちガッサ……おとなしく踊ってろ畜生めクレセの上をとってんじゃねぇ

ギャラ……ヒドイデで4回も熱湯を打ったら流石に燃えてくれ

テテフ・ランド……Sラインがわかりにくすぎてヘイトがたまる全員一律無振りにすればいいんだ

型破りドリュ……バシャに突っ込んでくる襷ドリュとスカーフは許してやろう

身代わり剣舞ガブ……初手バシャ対面で思考停止で舞ってくる立ち回りも嫌いだし存在自体犯罪って6世代のころ以来久しぶりに言った()

【後語り】
今期はレートに関してはいいところがまるでないシーズンとなってしまいました。
ひとえに自分の弱さ故ですが、今期は割と使いたいポケモンに突っ走って我儘放題だったので、そういう意味ではあまりダメージはありません。
ただ、一つ残念に思っているのは、インフレ祭りの中、他の方々が上の方でハイレベルな勝負を繰り広げて楽しんでいる中、自分は泥芥の中を這いずり回りながらひたすら不毛な時間を過ごしていたことです。
想像以上に苦しかったし何より楽しくなかったので、来期こそは楽しい勝負ができるレートまで行けるように頑張ります。

最後に、双剣杯に誘ってくれて色々とやり取りをさせてもらっている大統領と、遠征の際にとてもよくしてくださったカンポケ勢のみなさんにお礼を申し上げ、筆をおこうと思います。
それでは来期も頑張っていきましょう。




ファイトだよっ!!

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

プロフィール

雪国サザンカ

Author:雪国サザンカ
ラノベとボカロをこよなく愛する厨二系ポケモントレーナー

TwitterID:sazanka0039

TN:ジュンキ(UM)
   イヨ(US)

   ジュンキ(サン)
   ヨルガオ(ムーン)

   ジュンキ(OR)
   ユウカ(AS)

   ジュンキ(Y)
   サヤ(X)

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