ボルトピクシーを使ってみたら思考停止でtueeeeeeeeeee

所詮この世は運ゲだったのだ……。

さあ、みんなで魂を売り渡そう!!!ボルトピクシーは神!!!

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なんてことになれば話は早いのですが、当たり前ながらそんなに簡単ではありません(笑)

今期は普段サイクル系ばっかり使っている自分が積みサイクル系や害悪系など色々な系統のポケモンに手を出してみています。
テーマとして小サイズパンプジンを使うところを決めていて、フェアリーとの並びの相性や、素ガルに上から鬼火を入れて起点化を図れる宿身が鬼火の魔界パンプジンとピクシーの相性がいいんじゃないかと思って、ピクシーをちょろっと使ってみました。
それに伴って、表の起点作りとしてボルトも同時採用してみたという経緯です。

結果は芳しくないどころの騒ぎではなかったので構築を晒すだのなんだのということはないのですが、使ってみて思ったのが、体感では正直そんなにアドが取れてないのではないかということです。

その辺を数字的に裏付けるために色々考えてみて、その結果をそのままボルトピクシーの対策にも使えそうだと思ったので、記事にすることにしました。
なお、今回自分が使ったのは穏やかオボンのいばみがイカサマ電磁波ボルトと図太いHBアッキの月光ムンフォピクシーです。
ボルトがオボンなのはパンプジンに残飯を取られていたためです。

というわけで、以下本論。

1 確率的な部分の整理

先に結論だけ書いておくと、ボルトの威張る電磁波でこちら側が攻撃できない確率は、単純計算で1/2(5/8ではない)程度、かつ、身代わりループに入る前に混乱が解けることが往々にしてあるので、意外と被使用者不利にはできていないと思われます。

ピクシーに至っては、1積みでの回避率は40%なので、きちんと後続を用意していればむしろ被使用者有利とさえいえます。
ここから具体的な話に入りますが、数字にあんまり興味のない人は、ここは読み飛ばしてもらっても構いません。

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※ 以下では、計算の単純化のため威張るの命中率を度外視して計算していますが、実際には10%の技外しがあるので、以下の数字よりも実際にはもう少し相手が行動できる確率は高いです。

【混乱+麻痺と相手が行動できない確率の整理】
 ・ 混乱自傷の確率:50%
 ・ 混乱解除の確率:最初に何ターン目で解除されるかが決まり、確率は等しいとのことなので、とりあえず3分の1で計算。
 ・ 麻痺行動不能の確率:25%

【威張る→電磁波で入る場合に相手が行動できない確率】
 1ターン目:50%
 2ターン目、3ターン目:1-3/4×1/2=5/8
 4ターン目:1/4

実際には、2ターン目や3ターン目で混乱が解ける可能性があり、その場合、相手が行動できない確率は5/8よりも低くなります。
単純にどのターンで混乱が解けるかの確率を1/3で計算すると1/2になると思われます(若干自信がありませんが)。
また、威張るの命中率分も考慮すると、さらに相手が行動できない確率はさがります。
正確な数字どうこうも大事ですが、麻痺+混乱が入っても、相手が行動できない確率はよくて五分五分程度というのは認識しておくのがよいと思われます。

これを踏まえると、ボルトを使う側としては、自身での突破にこだわらず、あくまで起点作りであることを意識すべきと思われます。
相手の行動できる確率を整理していくと、ボルト使用者有利には必ずしもなっていない上、混乱が解けるターンでこちらが倒されたりすると、後続のピクシーでの全抜きに支障が出かねないからです。

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【前提 回避率】
 1積み:-3/5(攻撃が当たる確率60%)
 2積み:-3/7(攻撃が当たる確率約43%)
 3積み:-3/9(攻撃が当たる確率約33%)

単純計算のため、相手の技の命中率を100とし、麻痺+威張るがある場合の相手の行動可能性を1/2とすると、1積み目で相手が行動し、かつ攻撃が当たる確率は30%となります。
たとえば威張る単独だと混乱解除の場合には100%行動を許すので40%(もちろんSで負けている場合には45%)、麻痺単独だと45%となります。

これを踏まえると、ピクシーが比較的安心して積みに行ける場面は、概ね以下のとおりと思われます。

  ① 相手が麻痺+混乱状態
  ② 相手が麻痺状態
  ③ 相手が混乱状態で、かつこちらのすばやさが相手に勝っているor負けていてもこちらが一撃で倒されることがない

なお、④として、そもそも相手がピクシーを突破する手段がない場面もあることはいうまでもありませんが、その場合、相手の後続にきちんと注意して、場合によっては小さくならずに瞑想から入るなど工夫しないとあっさり落とされるので注意しましょう。
もちろん、大前提として吠えるや滅びスキスワ毒々持ち、天然、トレース、不意の道連れに注意するのと、ピクシーを一撃で落とすorそれに近い大ダメージを与えてくる相手は要注意といえます。

2 ボルトピクシーの対策
方向性としては、①ボルトを何とかする、②ピクシーを何とかする、の2つがあります(当たり前とか言わない)。

① ボルトを何とかする方向性……基本的には最低限無振り10万やイカサマを2、3発耐えられて、身代わりを壊せる(できれば本体にも大ダメージを与えられる)ポケモンで殴り続けるのが手っ取り早いです。
特に電気のそこそこ耐久だと電磁波が無効である分行動できる確率が上がるので、ボルト側を確率的に不利な状況に置くことができます。

また、ベタですが553462.png720614.png734986.pngなど、身代わりを貫通する手段を持っていて麻痺にならないorなっても痛くないポケモンでぶん殴るのは非常に有効です。

それから、ラム持ちで有効打のあるポケモンor物理大火力をぶつけて相手が向かって来れば簡単に返り討ちにできて、あとは裏のメタモンをどうするかという感じになります。

やや限定的ながら初手スカサナ対面だとトリックで相手を機能停止にすることができます。そこで電磁波を入れれらても、後で天然をトレースできればピクシーにも有利です。

それから、身代わりを貼られる前に上からスリップダメ系の状態異常を入れることができれば、それだけでループが永続することはないので、一応の対策といってもいいかもしれません。
状態異常を警戒されにくいポケモンだと身代わりの前に威張られたり電磁波をされるので、そのタイミングで毒や火傷を入れると大分安心できます。

頭においてほしいのは、結局こちらが動けない確率は各ターン1/2に満たない程度なので、身代わりループに入る前に1回は行動できる可能性が高いということです。
本体に攻撃を当てられれば、仮にループに入られても体力が減っている分延々と繰り返されることはないです。
それでも理不尽な負け方をすることはありますが、文字通り運が悪かったと諦めるほかないですね……(失笑)。

なお、ボルトに関してあまり特別な枠を設けたくないのは、いうまでもなくボルト全体で見たらいばみがはほんの一握りしかおらず、もっと厄介な型の方が多いためです。

② ピクシーを何とかする方向性

こちらはアッキ+瞑想など、場合によってはボルトより理不尽なことが起こるので、どちらかといえばこちらの方に重きを置いて対策するのがよいと思います。
実際、いたずらごころのせいで何らかの起点は作成されてしまうことが少なくないので、この点からも、起点を作られた上でもピクシーを潰せるようにするのがいいと思います。

絶対にやってはいけないのは、ピクシーに有効打を持っているポケモンを行動不能にしないことです
上で触れたとおり、起点を作られても、後続をきちんと選べていれば、60%で何の被害もなくピクシーを落とせるチャンスがあります。

もう一つは、半端な物理火力で殴ることです
これはいうまでもなくアッキ発動で要塞化される危険があるためです。

混乱のみのときは場合によっては突っ張ってもいいですが、麻痺(混乱も入っていたらなおさら)では基本的に後続の対策ポケで相手をするのが無難と思います。
ただし、麻痺のみが入っている場合で後続が殴るよりも対面のポケモンで試行回数を稼いだ方がよい場合(あたれば一撃で消し飛ばせる場合など)は突っ張ってもいいと思います。

・ ピクシーを一撃で飛ばせるできれば物理技(768666.pngのコメットパンチとか725315.pngの珠ゴミ箱とか)。
この辺は一撃技感覚で打ってOKです。もっとも、試行回数を相手側が稼がせてくれるので、この辺の連中に麻痺を入れさせずにピクシーと対面させられれば勝てることが多いです。なお、バレパン程度だと逆にアッキを発動されてこっちが死にかねないので注意。

・ 特殊技の場合は、瞑想1積みを一撃で落とせるか、2積みを確2にできるくらいの火力が理想で、眼鏡556499.png732338.pngのラスカとか731655.pngのヘドロとか。特殊技の場合は運が悪いとそのまま起点にされるから注意。

・ クリアスモッグ。特に510197.png300833.pngは非常に有効です。いずれもボルトにも弱くないですし、シャンデラはオニゴーリも燃やせるのでそれなりに強いと思います(ただしシャンデラはそれ以外の構築には出しにくいかもしれない……)。

・ 滅び。相手は死にます。使用者が限定されているのがネック。

・ トリック。ベタですが相手は死ぬしかなくなる。ただし、ミトムヒトムなど有名なのだと読まれるので注意。

・ 相手が天然の場合トレースで終了します。スキスワも可。害悪系はボルトゴーリガルあたりも含め、特性で成り立っている部分も大きいので、奪ったりこちらが利用したりもできるから何気に全体的に有効といえます。有力なのはスカーフ507077.pngとか119831.pngあたりですかね。スキスワ持ちだと557356.pngやら548174.png721935.pngなんかがわりと自然に採用しやすい気がします。

・ 一撃技。特段の言及は不要かと思います。

・ 毒々や宿身が+状態異常。相手の回復技のPPが8しかないため、有効な対策たりえますが、眠るやマジガには無力なので注意した方がよいでしょう。

・ 吠える吹き飛ばしはラス1勝負で起点なしの対面ならピクシーに勝てるという場合は非常に有効だと思います。ただ、実際にはそうでないことも多い後続の選出に左右される対処法だから、対策といえるかは微妙かもしれない。

・ TODは仕掛けて勝てるなら仕掛けてもいいですが、相手が瞑想を途中で切り上げて攻めてくることとかを考えると、意外と使える場面はシビアだと思います。また、こちらの試行回数を犠牲にすることになるから、不確定TODになる場合は負け筋になりかねないので、個人的にはモラル云々をおいても使える場面はそんなに多くないと思う。なお、自分はTODに関しては消極的容認ですかね。

ざっとあげるとこんな感じ。
意識していないだけで他にもあるかもしれません。

3 まとめ
ボルトもピクシーも、確率的な観点から見ると、意外と単体では運ゲの域を出ていないものと思われます。
起点を作られてもなお、交代から6割でこちらの攻撃が当たるから、ピクシーの対策枠が健在であれば、基本使用される側の方が有利といっていいと思います。
だから、対策枠をきちんとぶつけられるように選出して立ち回れば、運ゲで取りこぼすこともあるものの、全体を通してみればこちら側が勝っていることの方が多くなっているはず。

逆に、害悪系の使用者としては、多分ですが、相手の選出を縛って使用者有利な運ゲの土台に乗せられるようにしないといけないと思います。
そう考えるとボルトゴーリメタモンピクシーガルゲンみたいな並びは、メガ枠で選出を縛りつつ運ゲに持ち込めるからこそ、見え見えでもそれなりに優秀な並びなんだと思います。

毎度ながら長くなってしまいましたが、今回の記事はこの辺で終わります。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

追記~S16もいよいよ終盤ですが、自分は小サイズパンプジンメインの構築に非常に苦労しています。
最初はS99が非常に魅力に映っていたのですが、耐久をかなり犠牲にしている上、100属に上を取られるため、選出に苦労することが多いということがわかり、苦戦を強いられています。

上で触れた魔界パンプジン、襷のアタッカー仕様やスカーフで起点作りに寄っている型、腕白オボンで物理耐久と81抜きを両立したものなど、色々作って入るのですが、どれも今一つ使いこなせていない感があります……。

なにかいいアイディアがあったらぜひ教えてやってください(笑)

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テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

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雪国サザンカ

Author:雪国サザンカ
ラノベとボカロをこよなく愛する厨二系ポケモントレーナー

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