【単体考察】サザンカさんちの4姉妹~パンプジンのこと、教えます

今回は、シーズン17の構築記事のラストで触れたパンプジン721935.png単体考察です。
最後まで微妙にぱっとしなかった自分のORASレートでの業績といえば、サイズ別のパンプジンをすべて実戦投入してみたことくらいです。
瞬間レートも含め、すべてのサイズで2000超えを果たしたのは自分だけだと信じたいです(笑)
というわけで、普段は実務家をやってる自分ですが、今回は研究職になったつもりで成果を発表したいと思います。

まずは、自分が過去に使ったパンプジン入りの構築記事はこちらになります。

gourgeist-small.gif シーズン16瞬間2095 【小サイズパンプジンメイン】小悪魔末姫と3柱の大悪魔

gourgeist.gif シーズン15瞬間2100達成構築 【パンプジン中メイン】小悪魔カボチャとゾンビなコロネ

gourgeist-large.gif シーズン13レート2000達成【パンプジン大メイン】カボチャランタンとヤンデレ姫

gourgeist-super.gif シーズン17瞬間2100達成 特大パンプジンメインサイクル 魔界の女王は眠らない

それでは、以下本論に入ります。

1.パンプジンってどんなポケモン?
サイズごとにH、A、Sの種族値が変わるトリッキーなポケモンです。
独特の耐性と種族値、豊富な補助技から後出しは基本的にしやすい部類といえるでしょう。
けれども、後続に対する負荷が小さくなりがちで対応範囲が広いとはいえないので、対面系に組み込むのではなく、基本的にはサイクル系での運用を考えるのがベターと思われます。
なお、トリル始動などのギミック要員としても非常に優秀で、S17の22超えを筆頭に結果を出している構築もありますが、自分はそちらの方面では運用してこなかったので、今回のレポートでは触れません。

Bが高くてノーマル技や格闘技を通さず、地面に耐性があるため、物理受けないし誤魔化しとして用いやすいです。
通りのいい地震が飛び交う現環境では、地面を半減できるというのは物理受けとしては非常にかみ合っていると感じました。
反面、D方面はお世辞にも堅いとはいえず、ATの一致弱点は基本的に耐えられません。
もっとも、適度に調整を施すと、たとえばC110スイクンの冷ビを素で2耐えできるくらいにはなり、調整次第で役割を持てる範囲が広がります。
Sはそれぞれ少し調整するだけで仮想敵の範囲を大きく広げられるので、調整のし甲斐があります。
S調整の目的は、このポケモンの場合、主に仮想敵の上から鬼火や宿木、スキスワ、あやぴか等々の補助技を打ち込んで受けきれる範囲を広げるためと思っていいでしょう。

特性は通常がお見通し(と物拾い)、夢が不眠でいずれもサイクル戦において非常に優秀かつ渡してもデメリットがほとんどないという点でスキスワともかみ合っていて、大変強いです。

自分が実際にレートで運用してきた型は次のとおりです。

gourgeist-small.gif
陽気@襷 ASぶっぱ ニトロチャージ/道連れ/鬼火/タネ爆弾
陽気@残飯 H244B4D4S252 宿木の種/身代わり/鬼火/岩雪崩
陽気@スカーフ H4A196B52D4S252 トリック/鬼火/道連れ/タネ爆弾
腕白@オボン H244B44S220 鬼火/スキルスワップ/タネ爆弾/光合成


gourgeist.gif
慎重@オボン H244D180S84 タネ爆弾/光合成/宿木の種/鬼火(タネ爆弾と宿木が威張るイカサマのパターンもあり)


gourgeist-large.gif
腕白@ゴツメ H228B252S28 タネマシンガン/スキルスワップ/鬼火/光合成

gourgeist-super.gif
腕白@オボン H244B92D76S92 タネマシンガン/スキルスワップ/鬼火/光合成


小サイズだけはかなり苦労して、最終的には腕白81抜きの構成で落ち着きました。
他のサイズは構成自体はすんなり決まって、ほとんど変えることはなかったですね。

小サイズの雑感だけ書いていくと、ニトチャ道連れは、ニトチャを見せた時点で意外と読まれてしまいました。
魔界パンプジンは、最近魔界ヒトムを運用して思ったのですが、肝はあやぴかっぽくて、あやぴかを切って宿木にこだわったせいであまり強くなかったのだと思われます。
スカーフはうまく使わないとリザあたりにあっさり起点にされるので、扱いが難しいと感じました。

※ 以下余談
魔界ヒトムの話になって恐縮ですが、この型の強さは混乱自傷と鬼火でスリップダメがすごい勢いで増えていくところにあると思います。
ただ、あくまでも後続のマンダあたりの起点になるための動きであって、最低限ボルトなどの役割対象を突破してくれさえすれば(そしてそれは数値や確率的に概ね保証されている)、自身が対面の相手を突破できればラッキー、突破できなくても後続が起点にして全抜きするという流れに持っていけるので強いですね。
パンプジンも耐性が基本的に優秀で、後続への負担が大きくない分交換強制力がはたらきやすいので、似たような動きができるように思います。
この辺をもう少しわかって運用していれば、S16はもっと違った面子で上位レートに挑むことができていたかもしれない、なーんて後の祭りですが(笑)


2.サイズ、持ち物、特性ごとの特色

● サイズ
総じていえば、必要なSラインと耐久値の兼ね合いで調整していくことになります。
A方面では2サイズ違わないと有意な差が出ませんが、耐久とSの関係では、1サイズごとに同じSラインを確保した場合1つ小さいサイズの方が努力値の効率がいいということになります。
逆に耐久値を伸ばす方向から入ると大きいサイズの方から検討していくことになりますね。

gourgeist-small.gifS99は受けとしては非常に早くて、上から補助技をばらまけるのが強いです。
例を挙げるとギャラやマンムー、HAとかABガル、意地鉢ガブ、最速にするなら非メガのガル等々。
他方で、Hの種族値が一番低い関係で、オボンを使っても数値的にはかなりかつかつ(っていうか足りない)ですね。
基本的には半減や無効を中心に繰り出して、後続に補助技をばらまきながら退散するクッションのような使い方になることも少なくありません。
その上で役割対象をきちんと見てもらわなければならないため、HP管理は若干シビアになります
このため、後続に負担をかけつつ自身のサイクル負担を軽減できる宿木は、物理受け仕様で使う場合には相性がいいと思います。

gourgeist.gif大サイズとともに存在意義がないといわれてきたサイズですが、注目してほしいのはS84で、スイクンやミトムをターゲットにすることを許される数値です。
小サイズほどではないにしても、受けポケとしてはかなり早い部類に属するといえます。
自分は慎重オボンHDベースS実値115という奇形を用いて、対面構築のガルガブスイクンを処理できる駒として使っていて、特に対スイクン性能の高さ(HCチョッキ以外は後出しから処理可能)で非常に重宝しました。
ここまでSを伸ばすことで鈍足物理は大体抜けて、かつ小サイズよりも耐久値を確保することができるので、先行鬼火やオボンを盾に相手取ることができる範囲がそれなりに広いといえます。
反面、Bを削ってD特化に近いレベルまで伸ばしたため、物理への後出しがややおぼつかないという難点はありました。

gourgeist-large.gifこれも存在意義がないといわれがちですが、S69という種族値は、多くの太鼓マリルやメガクチート、非メガのハッサム(ASハッサムは絶対に許さない。うちのドランを適当に殴り倒しやがって……ッ)を抜き去ることができます。
このため、A200ガブの逆鱗を余裕をもって確3にするくらいの耐久を確保しながら、特大だとSの関係が曖昧な連中をしっかり相手取ることができ、かつ特大でそのSラインを実現するよりも努力値の効率がよくなります。

gourgeist-super.gif単純にB方面に特化しても強いのですが、大と同等の物理耐久を確保しながら、C110スイクンの冷ビを素で確3に抑え込めるくらいの特殊耐久を確保できるのはH種族値が最大の特大だからこそ許されます。
このラインまで確保するとどうなるかといいますと、A194ガルの噛み砕くをオボン込みで2耐えしながら、C94ガルの冷ビをオボン込みで2耐えする=対面のガルに対する鬼火が安定行動となります(ただし、素ガルのグロ空元気があるので、そのケアとしてスキスワが必要となる)
このように、対ガルに関して、自身ないしノーマル技を押さえることで後続が受けきれるようになるということで、4サイズの中では最も優秀といえるでしょう。

● 持ち物
基本的にはゴツメかオボンの2択になるという感じでした。
残飯は魔界型以外はあまり考えられないと思われます。
基本的にあまり長いターン居座るポケモンではないということと、単純に耐久値を補う上で残飯の回復量では足りないためですね(単にパーティー事情で主にニンフィアに取られていただけ(笑))

ゴツメ……いうまでもなく、接触技主体の相手に負荷をかけて処理速度を挙げられる点がグッドです。
例えばガルのサブウエポンやガブの逆鱗、ギャラやマリルリ、クチート等々。
ただし、どのサイズも元々役割対象に対する数値がかつかつ気味なので、オボンで疑似的に耐久を補うことができない分、物理に特化ないしそれに近いラインの型で用いるのが望ましいと思われます。

オボン……パンプジンの場合、物理耐久を火傷に依存している部分が少なくなく、素で繰り出した場合には大火力物理に確2を取られていることもしばしばあります(たとえばガルの噛み砕くとかサイズが小さめの場合のガブの逆鱗とか)。
そこをオボンで疑似的に耐久を補いながら火傷や宿木を入れることで、次のサイクルから思考停止で繰り出しても受けきれるようになって、その結果受け出しor対面処理できる範囲が広がって、選出もしやすくなりました。
この辺は火傷や積み技で耐久を補うタイプであれば、他のポケモンでも大いに応用ができると思うので、ぜひ検討してみてほしいです。
もっとも、接触によるスリップダメがない分役割対象への負担が軽くなりがちなので、処理速度が遅くなって積まれたり事故ったりすることも少なくないことには注意が必要です。


● 特性
物拾いは正直活かせる方法を考えたことすらなかったので、お見通しと不眠で書いていきます。

お見通し……基本的にはこちらがメジャーで、対戦において情報アドバンテージを得られることはそれだけで立ち回りをかなり助けてくれることが少なくありません。
特に、ガブ(ラムや鉢巻の有無)やガルド(剣舞かCメインか)、リザ、ドランあたりの持ち物を看破できればアドバンテージは大きいといえます。
その上、スキスワで渡しても、このポケモンの場合はほとんどデメリットにならず、その点でも優秀です。
ただ、ガルその他メガ枠やスイクンなど持ち物がばればれな場合や、ゲッコウガなど持ち物がわかってもあまりプラスにならない場合もしばしばあります(足を引っ張ることにはならないのでデメリットといえるかは微妙ですが)

不眠……S17で運用してみましたが、非常に強かったです。
欠伸ループを切れるのでカバやラグ相手にかなり強気に出られますし、ルッソさんの構築をベースにしたバシャマンダみたいな並びだとニンフィアが欠伸身代わりバトンであることがほとんどなので、欠伸のループを切りつつ適当なタイミングでスキスワで不眠を押し付けて無力化みたいなこともできました。
余談ながら、高レート帯でも対面のパンプジン相手に欠伸を打ってきてターンアドを取れたりするので、知名度のない特性は非常においしい。
瞑想ニンフィアや1ウエポンのスイクンみたいな相手だと、鬼火を入れて不眠を渡した時点で詰ませたりもできます(もっとも、スイクンに関しては、冷ビが怖いので特大だと一任は到底できないですね。HD中サイズの方ならそれはそれで非常に面白かったと思います)。
あとはゲンガー対面で催眠術を打たせるのをためらわせて後続を安全に光臨させたりできます
これは意外と大きくて、対面構築相手にゲンガーで不利対面を取る場合のリスク(≒ピン滅び)とガルに不利対面を取る場合のリスク(交代読み噛み砕くや冷ビ)のどちらをとって選出するかというのをパーティーの残りの面子に応じて選べるんですね。
難点はお見通しの場合に得られていた情報アドバンテージがないことで、特に剣ガブやリザ、ガルドらへんへのケアをきちんとしていないとパンプジンから崩壊することになりかねないので要注意です。

3.要注意な相手や呼びやすい相手の傾向と対策

総じていえば、炎大火力(リザバシャドランガモスエンテイ)、飛行大火力(≒マンダアロー)、ゲッコウガ、特殊ドラゴン、ガルドゲンガーあたりを非常に呼びやすいです。
これだけみると絶望的とも思えますが、きちんと後続でケアしてやることで選出させなかったり、出されても対処できるのでご安心あれ。
以下では、これ以外のガルガブみたいな要注意ポケモンの傾向とあわせて色々書いてみます。

kangaskhan-mega.gif低いレート帯はともかく、1800を超えてくるあたりからは噛み砕く、冷ビ、グロ空元気、最低でも冷P炎Pのサブウエポンを持っているのしか出てこないです(逆にいえばそれ以外の方は典型的なカモなので放っておけば勝手に死んでくれます)。
そして高レート帯だとガル相手に不利対面を取った場合、7割方は交代読みの行動をとっきます
グロパンを打たれにくいような対面であれば、勇気をもって居座った方が、被害を最小にして負荷をかけることにつながりやすい(ということにシーズン17まで行ってようやく気が付きました。それまでは交代読みの餌食になることも少なくなかったです(涙))

garchomp-f.gif耐久を鬼火に依存していることは相手にもばればれなので、ラムや鉢巻を選出されることが少なくありません
特に、初手で不利対面を取った場合には、元々A200ガブの逆鱗が確3程度の耐久しかないので、不用意な後出しは避けた方がいいかもしれません。
また、初手対面の場合でも、ラム剣舞を出されるとうかつにひくわけにもいかず被害が拡大するので、なかなか悩ましいところですね……。

gengar-mega.gifgengar.gif素催眠クソゲーから鬼火祟り目、ピン滅び、影玉道連れ等々あらゆる型を出されます
パンプジン自身は拘束されないのである程度自由な立ち回りができるものの(ここ重要!物理受けの仕事をしながらゲンガーに後出しされても詰まなくて済む)、ゲンガーに対する安定した処理枠はパンプジンを使う場合は必須です
自分はこの枠が主にチョッキドランとかHadメガバンギという安定性の欠片もないポケモンだったので(それでも強かったのですが(笑))、なんかいいのがいたら教えてください(笑)。


blaziken-mega.gifblaziken-f.gifバシャ自体はメガ、両刀、バトン等々色々出されるものの、ヤドランとかマリルリみたいな明確に選出を抑制しうる駒がいるので、比較的対処はしやすい部類。
対策枠をマンダにする場合にはメガはまず出てこなくてめざ氷がほとんどなので、メガを切ってDが高くて弱点を突かれないポケモンで対処するといった選出を考えていいです。

salamence-mega.gifゲンガーと並んでパンプジンを使う場合の要注意筆頭です
このポケモンも明確な対策枠を設けていても、強引に舞ってぶち抜けるだけのスペックがあるため、型問わず色々出てきます
たとえば鉄壁冷ビメガヤドランやクレセ、ポリ2を対策枠として入れた場合には、毒羽を切って行動せざるを得ないなど、どこかに穴が出てきてしまいますね……。
ミトムヒトムも比較的タイプ相性はいいのですが、マンダの対策枠として使うなら、眼鏡とか電磁波めざ氷(片方では足りない!)くらいはしないと逆に起点にされてぶち抜かれます(っていうかぶち抜いてますごめんなさい反省はしません)。
ゲッコウガとかマンムーみたいな対面から処理可能という枠は、面子の系統がどうしてもサイクル寄りになる関係で、あくまで補完として考える方がよいと思います。

greninja.gifパンプジンを使う場合、物理竜へのケアとしてフェアリーを面子に入れることが多い関係で、比較的ゴミを投げてくるゲッコウガが選出されることが多いです
そして、紙耐久という特性、構築全体に比較的刺さりがちであることから、初手に出てくることが非常に多いです
そこに対して予期せぬ奇襲をぶつけてやると非常に成功しやすいです(例をあげるとスカーフオノノクスとかスカサナとか、多分自分と当たったことがある方でゲッコウガやゲンガーなどを初手でぶつけて、奇襲に合われた方もいらっしゃったと思います)。
ただ、これだけでは非常に不安なので、ある程度後出しが利くポケモンや対面からであれば安定して処理できる枠を用意しておくべきと思います
自分がこの枠でよく使っていたのはメガバナなのですが、ブラッキーとかポリ2あたりは検討してもよかったかもしれませんね。

charizard-megax.gifcharizard-megay.gif性質上、型が割れるまで(場合によっては割れても)後出しが非常にしにくいので、そもそも出されないようにするのが理想ではあるものの、出てくる可能性を完全に切るような構築にはなかなかしにくい。
裏2枚で対処可能な選出ができる場合にはパンプジンを出してよく、裏で対処しきれない場合には出さないという選出を心がけていました
といいつつ、単騎でリザを押さえられるマンダみたいなサイクルもできる大火力物理竜やメガバンギなんかとは相性がいいので、これらと組ませる構築の場合には割と出されずに済むことが多かったですね。
出された場合に完全にではないものの何とかできる一例として、上のヤドランドラン(チョッキ)の並びだと、Yはドラン、Xは主にヤドランサブでドランもといった形で対処が可能です。

volcarona.gif本当に無理です絶滅してくださいお願いしますなんでもはしません不用意に不利対面を作ると舞われて裏のドランごと突破されるという理不尽をS17でやられまくりました。
マリルリやマンダの相方のバシャ、マンダ、アロー等々やりようは色々あるのですが、シーズン17の面子ではかなり重くなってしまって非常に反省しています。

余談ながら、ガモス自体は5世代の相棒枠で6世代でも久々に2000を超えられた立役者で、本当はオノノクスの次くらいには好きなんです(笑)


hydreigon.gifパンプジン単体で見ると非常に厳しいし、眼鏡やスカーフを中心に色々出されますが、パンプジンを使う場合はフェアリーと組ませるのが基本なので、組ませるのがサナでなければ相手のサイクル崩壊を狙うチャンスと思っていいくらいです。
特に、自分が好んで使っていた残飯ニンフィアだと無振りでもそこそこの火力が出るうえサイクルの負担が小さいので、思考停止で繰り出してハイパボゥッってやるだけで勝てたことも少なくなかったですね。
ただ、最近はガルクレセサザンの立ち回りが洗練されてきて、サザンパンプジン対面で悪波を打たずに釣り交換でニンフィアガル対面を作られることも少なくないので注意がひつようです。
その場合には基本的にはガルのサブウエポン読みの行動をとるのが無難と思われます。

latias.giflatias-mega.giflatios.gif
latios-mega.gif基本的に拘りが多いので、裏のフェアリーを意識させながらショックや波乗り読みで繰り出すことも多いです素直にフェアリーを投げるとショックで負担をかけられたり相手の裏のハッサムに回されてサイクルが崩壊するので、結構きつかったりもします。
相方をバンギにした場合には竜技が若干きつくなるものの、岩技の通りがいいことが多いのでサイクル崩壊を狙いに行くのは行きやすかった気がします。

heatran.gif宿木以外のこちらのあらゆる攻撃が通らない上、毒守だと起点にされるのでそれなりに厄介です。
しいていうなら交代読みスキスワでもらい火を奪って相手の選択肢を狭めてから退散するみたいな動きができなくもない程度ですかね。
ただ、ドラン自体は炎技の通りさえ悪くしておけばそこまで後出し困難な火力というわけではないので、比較的何とかなりやすい印象です。
ただし、ドランの対策をドランで行う場合には、いうまでもなく交代読み大地にやられやすいので注意すること。

aegislash-blade.gifaegislash.gif型がわからない場合には非常に厄介です。
基本的に影玉で確殺される上に、剣舞だと起点にされます(持ち物がラムだと目も当てられません)
その上どちらの型が出てくるかもわからない(裏にニンフィアがいると、瞑想をケアして選出を控えるのか、剣舞型ばかり選出される)ので、明確な対策枠を設けておくべきです
ちなみに、一番ガルドに厚かったと思われるバシャとドランがパーティーに同居していた時ですら普通に選出されたので、パンプジン(+裏のフェアリー)入りで出されないようにするのはなかなか難しいかもしれません……。

azumarill.gif交代読み叩きや太鼓で何とかなると考えているのか、結構出されやすいです。
太鼓マリルに関しては、一番Sラインの低い特大(36振り60属抜き)でも抜かれたことはほとんどなかったので、最低でもこのくらい確保しておけばわりと何とかなると思われます。

余談ながら、自分の太鼓マリルはS実値88くらいまで上げているので特大パンプジンだと返り討ちになります(笑)
単に同族対決で勝ちたかっただけですが。

思いつくままメジャーなのを挙げてみましたが、何か他にこのポケモンはどんな傾向が、とか対処方法は?っていうのがあればコメント欄で質問してください。

4.相性のいいポケモン

上記を踏まえた上で、相性のいいポケモンについても考えていく。
上の方でちょこちょこ出てきてるのもあるから、若干くどいかもしれない(苦笑)

フェアリー……パンプジンが地面を半減する物理受けであることから、ガブカイリューあたりに役割を持ってほしいのですが、竜技を等倍で通すため、特に鉢巻がきつくなってきます。
また、そのままだと特殊ドラゴン(特にサザン)をぶつけられて壊滅しますので、パンプジンをサイクル系で使う場合、フェアリー枠は必須といっていいと思います

sylveon.gif自分がもっとも好んで使っていたフェアリー枠で、よく控えめHB残飯瞑想ねむねごとか言ってるやつです(笑)。
ドラゴンの一貫切りに加え、スイクンや受けルの処理、半端火力を起点に積んで全抜き、Cメインのバシャやガルドの処理、エルフーンや害悪系への対応、対面のマンダの処理、Cメインゲッコウガへの誤魔化し等々受け持てる範囲が広く、かつ残飯を持つことで再生回復がなくてもサイクルに繰り返し参加できるので、極めて相性が良いと思われます。

gardevoir-mega.gifgardevoir.gif主にスカーフでゲッコウガやこちらが後出しした後のサザン、ゲンガーに対する奇襲やトレースで対ガル、Cメインバシャを担える枠としての採用です。
メガでもアンコ道連れで11交換or大火力ハイボを迫るような型とのコンビは可能性を感じました。
ただ、悪を等倍で通すため、特にメガを使用する場合、サザンに対して別枠を設けなければならないのが若干マイナスでした。

azumarill.gifバシャをカバーできたり、空元気搭載でスイクンの面倒を見られたりするのが優秀でした。
なによりマリルを入れれば前のシーズンでガモスに暴走されることはなかったんだろうなぁ……(遠い遠い目)

heatran.gif……単体で挙げてもいいくらい相性が良好な枠です。
鬼火を含む炎技の一貫を切り、単純なタイプ相性としても補い合っていて、チョッキを持たせることでリザYやガモス、ドラン、ゲンガー、ボルト、サナあたりの面倒な連中の相手をすることができます
チョッキだと火力が足りないので、眼鏡を検討したり、チョッキでもオバヒを採用するなど色々研究の余地はあったかもしれません……。

対ゲンガー枠……ここをどれだけ安定させられるかで対面構築相手の勝率が違ってきます。
基本的に対面構築相手は、ガルガブαの役割集中的な選出か、ゲンガーで11交換+αから後続で詰めてくる動きのどちらかを狙われることが多いです。
パンプジンを使う場合はどちらかといえばゲンガーに不利対面を取った場合のリカバリの方が難しいから、まずゲンガーに合わせて、ガルに不利対面を取った場合のケアとしてパンプジン、余裕があれば役割破壊をされた場合の補完、なければ相手の3枚目(ボルトスイクンあたりが多い)への対処という感じで選出していくことが多いですね。

自分の対ゲンガー枠はチョッキドランに任せることが多かったですが、ドランを入れなかったシーズンの対ゲンガー枠はHadメガバンギでした。
これ以外に明確な対ゲンガー枠を使ったことは実はなくて、ただしスカーフの奇襲で潰したり、マンダが舞ってぶち抜いたり、場合によってはニンフィアが積んで無理やり殴り倒したりパーティー全体である程度処理ルートを確保しつつ、明確な枠を1つ設けておくというのが理想だと思います。

他に検討した対ゲンガー枠としてはHDラムサザン(そもそも気合玉でやられたり、ゲッコウガ(信用可能に対処できない)がきつくなり過ぎとか負担がかからなさすぎとかで断念)、ブラッキー(気合玉以外にも鬼火や滅びなどでわちゃわちゃされそう)、ポリ2(全く安定しなかった)、HDサンダー(個体をください!!!!!)等々。

対マンダ枠……もう一つの大きな柱として、フリーにすると簡単に全抜きされるマンダ軸への対処は非常に重要
マンマンスイorナットorミトム、バンドリマンダジバコガッサスイクンあたりがテンプレなので、この並びも意識できているとなおよし。
余談ながら、S17の面子だとジバコイルが何気にきつくて、ジバコを中心にサイクルを回されて面子が崩壊することが多々ありました。
S16でショコラティさんがジバコ入りで結果を出して流行らせたせいだと思います(血涙)

slowbro-mega.png鉄壁冷ビまであると毒羽以外のマンダには、少なくとも対面からは負けないです(毒羽は個体数的に切っても仕方ないし、わりとドランかなにかで何とかなることが多いです)。
同時にバシャも見られる上に水と草の相性もいいので受けまわしはしやすい(ただしゲンガーガルドに滅殺されるので注意(笑))
ただ、ヤドランを見せているとCメインのマンダを出されやすいので不用意な後出しには注意すること。

cresselia.gif対マンダ枠としては非常に優秀ですが、ヤドランと違って再生力がない分負担をかけられやすく、サイクル負けにつながりやすい側面があるので、HP管理には注意が必要です
そしてゲンガーガルドに滅殺以下略(笑)

rotom-wash.gifrotom-heat.gif上でも触れましたが、HDやCメインを考えると、眼鏡を持つか電磁波めざ氷両立くらいしないと対マンダ枠としては不安が残ります。
ミトムを入れる場合は対ゲッコウガがそこそこ安定したりカバ展開を吹き飛ばしたりできるのが強い。
ヒトムだとボルトに対してそこそこ安定したり、ガルドの選出をある程度抑制できるのが強い。


対バシャ枠……どちらかといえば選出を抑制しやすいので、特にめざ氷バシャに対して対面から潰せる枠を取っておけば、あとは明確な対策枠を1枠設けるだけで事足りるといってよいと思います。
このため、きちんと対策ができている場合には、少なくともメガか両刀のどちらかは切って選出、立ち回りをすることで問題ないことが多いです。
例外的にきちんとケアしていく必要があるのは、ステロ展開+メガ枠がバシャのみというような構築の場合です。
この場合にはステロで疲弊したところを無理やりバシャで全抜きor特に再生回復のないドランあたりにステロで負荷をかけて一貫を作るという展開を狙いに来ることがあるので、きちんと対応する必要が出てきます。

自分はヤドランを入れていることが多かったので、あまり困ったことはないのですが、ヤドランを入れない構築の場合には、アローやマンダ、マリルリあたりを入れてケアしていることが多かったです。
ただ、マンダを採用する場合は、めざ氷バシャを出されやすくなるので、パーティー全体である程度厚くしておく必要があります。

対ゲッコウガ枠……サイクル系の構築を組むとゲッコウガの刺さりがよくなりがちなので、これに対処する枠は必要です。
刺さりがよいため選出自体を抑制する方向では難しいので、出されることを前提に対処する必要があります。
ただ、性質上後出しが非常にしにくいので、方向性としては、Cメインか両刀のどちらか(主にCメインの方)の選出を抑制する方向(どちらか一方の型のみであれば選出抑制も可能)か、もしくは奇襲して倒してしまう方向
例外的にそもそも後出しできる枠を採用する方向もあります。

明確な枠としてはミトム(等倍でぶち抜ける眼鏡が理想)、メガバナ(最低でもゴミ確3くらいの物理耐久)、ポリ2、ブラッキー等々。
誤魔化し枠でニンフィア
とかですかね。

奇襲枠としては上でも触れたスカサナとかスカーフオノノクス、サンダーやらランドやら色々いいのはいると思います。
準奇襲要員としてニトチャリザなんかも悪くはないと思いますし、実際それで処理していたこともよくありました。

対リザ枠……XY双方に対応しなければいけないので、できれば選出自体を刺せない方向で対処したいです
ガブを使えれば大分楽なのだろうと思いますが、パーティーコンセプト上心情的にもあまり合わないので、それ以外で考えます。
物理大火力のドラゴンを見せていると、かなり選出抑制がはたらくようで、マンダやオノノクスが面子に入っていたときには、あまり選出されることがなかった。
もしくはこちらが足の早めなリザXを使うというのも一つの手であると思います。

とはいえ、出された場合も考えて対処する必要があるのですが、Yの方は炎技の通りさえ悪ければ比較的何とかなるのと、個体数的にもXの方がやや多いと思われるので、Xにやや重点を置いて考えればよいと思います。
具体的には、XYともにある程度受け出しができる方向性(チョッキドラン+ヤドランとかマンダ+ニンフィアorマリルリとか)、奇襲要員を忍ばせて受け出ししにくい方をケアする方向性(初手スカーフオノノクス+舞orニトチャで加速されたとき用のヤドランとか)のいずれかと思います。

とりあえず相性のいい面子についてはこんな感じです。
他に抜けているところがあるかもしれないので、こんな視点で面子を探すのはどう?っていうのがあれば教えてください。

思いついたことは以上で終了です。
文字数1万1516字の大論文になってしまいました(笑)

最後に、そもそもパンプジンを使い始めたのはハロウィンのころに某BBSにてそれ系の話題が多くて目についたところで、スキスワをうまく使えるのがいないかと思っていたところ、大サイズが強いのではないか(+大サイズで結果を出せれば目立ちそう)という、思い入れもへったくれもない動機から使い始めただけでした。
ところが、終わってみれば長々と使い込んだわけで、これだけ使えばずいぶんと愛着も湧きました。
7世代でも面白いポケモンが色々いそうなので、いい出会いがあることに期待したいと思います。

というわけで、今回はこの辺で終わりたいと思います。
長々とお付き合いいただきまして、誠にありがとうございました。
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ジャンル : ゲーム

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プロフィール

雪国サザンカ

Author:雪国サザンカ
ラノベとボカロをこよなく愛する厨二系ポケモントレーナー

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