【単体考察】安価で書いた育成論メモその4

安価で書いた育成論シリーズが早くも4記事目となりました。
サンムーン発売までに何とか今までに書いたものくらいは挙げてしまいたいと若干焦っている雪国サザンカです。
というわけで、さっそく本題へ。


sigilyph.gif
控えめ@スカーフ C252D4S252 色眼鏡
サイコキネシス/トリック/選択肢×2(熱風、冷凍ビーム、マジカルシャイン、エナジーボール、エアスラッシュあたりからチョイス)

コスパや瞑想を積むには耐久やSがやや足りず、壁等のお膳立てが必要な割に抜き性能が高くない(瞑想を積まないとアシパでクレセを落とせないですが、コスパがないと物理で落ちる等)ため、アタッカー方面で検討しました。
二重眼鏡は二番煎じ感があるので今回はなしの方向とすると、スカーフへと落ち着きました。
Sは最速81抜き抜き抜きくらいで、1舞81抜きくらいの連中を抜きされる便利なラインです。

耐久はきちんと計算していないですが、物理方面はA182ガブの逆鱗で最大乱数を切って1耐え、特殊方面はメガルカリオのラスカ程度であれば1耐えできます。
後述のとおり火力が微妙に足らんので、ステロが撒いてあると非常に動きやすくなると思われます
できればゲンガーに対してもう少し安定して奇襲できてほしかった……。

覚える技と数値的に、カバルカカイリューのどれとあたっても対応できそうなので、選択肢としては冷ビと熱風が有力だと思いますが、パーティー内の需要によって選択してよいでしょう。
場合によってはトリックを切って範囲を広げてもいいと思います。

サイキネでH167メガゲンを43%の乱1(無振りやBSに割いてHを削っているような相手を考えるとそれなりに勝ち目があると思っていいと思われます)
H187メガバナに最低68%、H187D189メガバナでもほぼ確2
H167D171ガルドに29~36%

熱風でH145D91メガルカリオが56%の乱1

冷ビでH167マルスケカイリューに最低56%のダメージ(竜舞カイリューだとそのまま落とせる)
H201D111マンダは確1、H201D152マンダだと最大でも91%(舞われても上を取れる上に、A166マンダの恩返しは上2つの乱数を切って耐えるので、対面のマンダには大体勝てると思っていい。DL調整を切っていいなら、あまりをBに振ると最大乱数切り耐えになる)

エナボでH147D91ゲッコウガが12.5%の乱1(珠であれば最悪相打ち、D下降補正なら確殺)、H207D130メガラグが12.5%の乱1

シャインでH199サザンを約69%の乱1

エアスラでH187メガヘラを確定

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陽気(推奨)or意地@弱保 A252B4S252
地震/ロックブラスト/ロックカット/炎のパンチ(推奨)or大文字or馬鹿力


止まる相手が多いので、ステロや削り等のお膳立てが必須ながら、抜き性能はそれなりに高いと思われる。

意地だと最速マニュと同速、陽気だと最速マルマインまで抜ける
意地にする利点は、弱保ロクブラ3発でH155バシャを落とせ、同条件でH155メガバシャも弱保ロクブラ3発でほぼ落ちるので、持ち物の割れていないバシャ対面でロクブラが安定しやすいこと。
陽気だというに及ばずメガゲンやメガライボを抜けるのが非常に重要です
ボルトには元々強く、ウエポンによってはガルにもある程度向かっていけるので、ガブやスイクンを何とかすれば対面構築相手にそこそこ仕事ができると思われます。

ちなみに、B4振りでもA177ガルの地震を最高乱数を2回連続で引いたりするようなことがなければ耐える程度にはあったりします。

火力面では、陽気でも4振りガブを弱保地震で5割で落とせるし、H207B183スイクンを2発で持っていけます。
H215B187カバクラスでも9割の確率で2発で落とせます(もっとも、カバ相手の場合、Sの関係で対面からでも処理が厳しくなるため目安程度ですが)。

馬鹿力でH181ガルに最低70%くらい入ります。
地震だと素で45~53%だし、耐久に振っている型だとそれこそ落とせなくなるから、ガルの相手をしたければ炎Pでなく馬鹿力を採用すべきです。
もちろん、猫やらなにやらでガルの相手を一任するのははきついと思うので考え物ですが……。

件の炎Pはナットピンポ気味ながら、素の炎Pで特化ナットレイに最低55%入ります。
Dをあんまり下げたくなかったのは、珠バシャのめざ氷を素で耐えられる(最大95%くらい)から、ステロで頑丈が潰れても腐らないかもしれないっていう程度で、そこがあんまり気にならないなら無邪気で文字採用でもいいでしょう。

ちなみに、同じく弱保ロッカが有名なドサイ相手だと、A182ガブの地震2耐え(H219B167)のドサイ相手にA172地震で最低でも39%入るから、地震を2回打てば勝てます(ただし、相手が頑丈潰しの行動から入る可能性)
逆に、対面からロッカをしてしまうと弱保が発動しても負ける可能性があるから、勝つ可能性があるのは地震2回と思われます。

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腕白@メガ石 H252A172B36D44S4
ヘビーボンバー/けたぐり/冷凍パンチ/地震or岩技or毒々or電磁波

B種族値が馬鹿みたいに高いため、アタッカー仕様でも腕白の方が努力値効率がよかったため上記の配分となりました。

HBラインはA194ガルのグロ地震確定耐え、A182ガブの剣舞地震確定耐え(最大約75%)、A200ガブの意地鉢地震も最大6割程度、メガバシャの膝が最大約75%等々。

HDラインはサザンの珠文字までは確定で耐え、メガサナの気合玉が12.5%の乱1(確定耐えにしたければAを削ってD68振り)、C155ゲッコウガの悪波で最大約45%、同条件めざ炎で最大50%の超低乱2、珠悪波だと最大約58%、めざ炎だと最大約69%。
C177ボルトの珠気合玉も確定耐え(最大約99%)、C145ボルトの気合玉は最大約63%(悪巧みボルトには対面からは厳しいです)。

A方面は冷PでH183B114ガブが最低乱数を切って1発、けたぐりでH181B152ガルが2連で最低乱数を引かない限り2発、威力120ヘビボンでH201B128ニンフィアが75%で1発、地震でH155メガバシャが31%程度の確率で1発(Cメインや鬼火バシャ等を考えると、型バレするまでは避けるのが無難か)、諸刃でH184B96ボルト確1、H184B134ボルトは83~99%の確2(エッジだと図太いオボンボルトは6割以上の確率で2耐えされるため、諸刃の方がよいかもしれない)等々。

4枠目は、バシャ他炎への削りとしての地震(ガルドへの打点としても見たければ、Sを下げることも検討してよい)、ボルトやリザX、アローを潰しに行ける岩技(対ボルトを考えると諸刃の方がいいかも)が有力ですが、いずれも微妙に足りないから、いっそ呼びやすいクレセやポリ2、カバに刺さる毒とか、バシャやゲンガーなんかに刺さる電磁波でもいいかもしれません。

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図太い@ゴツメ H132B236C4D132S4 呼び水
熱湯/大地の力/冷凍ビーム(推奨)or毒々or地割れ/自己再生

ゴツメを持ってはいるものの、物理ATの後出しはおろか対面からでも自身が生存しながら殴り勝つのは難しいです。
全振りしても、A182ガブの逆鱗クラスでも高乱2を取られる程度しか耐久がありません。
そこで、ゴツメをもって足りない火力を補うことで、対面の物理ATを相打ち覚悟で1体持っていく方向で調整してみました。

冷ビでH183D106ガブに最低80%で、ゴツメダメ込みで下4つの乱数を切って倒せる。
A216メガマンダの捨て身は確定耐え、A203メガマンダの+1恩返しは上3つの乱数を切って耐えますが、冷ビでH201D117程度のメガマンダでも約67~79%なので、裏でケアしておく必要があると思われます。

その上で、最低限特殊方面の相手をできるようにHDラインを確保。
具体的にはC222メガゲンの影玉を確3、C177ボルトの草結び(威力60)は確定耐え、珠ボルトの草結びでも7割近くの確率で耐える。

大地でH167メガゲンは確2、H167D71ブレードガルドは最低乱数を切って1発、冷ビでH155ボルトが確2程度の火力。

ここまで考えてなんですが、物理方面は割り切って、得意な水電気あたりを中心とした特殊に役割を持つ方向で検討した方がおそらく選出率は上がると思いました。
具体的には控えめhcd調整でチョッキとか残飯とかオボンあたりにする方がいいんじゃないかな。
もしくは穏やかでHD方面を伸ばして場持ちをよくするような型とかかなー。

以下、カウンターミラコについての余談
トリトドンのカウンターについてちょっと考えてみたのだけれど、結論的には採用を見送った方がいいと思った。
理由として、単純に環境にいる物理ATのうち、カウンターが有効に機能する相手よりもカウンターがあまり有効でない場合とか、逆に大きなターンディスアドになる場合の方がおおそうだった。
具体的には、大体有効に機能しそうなのは相手に積み技がないorあっても採用率が高くなく、連続技を打たれず、一撃で落とされないってことでマンムー、ランド、ドサイ、ブシン、メガラグ、グロス、ミミロップ、マニュ、ダルマ、バシャくらいで、後は積みの起点にされたり例えばガルなんかだとグロパン子ガル分しか反射できなくて悲しいことになる。
しかも、カウンターが有効そうな連中は大半がそのまま殴りに行った方が早そうなのばっかりだからなぁ……。

ミラコだったらそれなりに採用価値もあるかなって気がするのだけれど、打つ場面が限定的だから奇襲としても成立しにくいと思った。
ありうるとしたら、序盤でメガハッサムのトンボを反射して後続を殺す、みたいな流れはあるかも。


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意地@ラム A252D4S252
フレアドライブ/飛び膝蹴り/鬼火/守る 加速

この配分は主に後出ししてくる電磁波クレセとゲッコウガあたりを意識しています。
クレセの後出しに合わせて鬼火→守るを挟んでフレアを打つと、相手が回復してこなかった場合に高確率でクレセを突破できてしまいます
このため火力は一切妥協できません。

一方Sラインは、意地だと130属は抜けないのですが、125属とかゲッコウガあたりは1加速で抜けるので、いっそ最速でいいと思います。
余りを回したところで有意な差は生まれませんし。

というわけで、DL調整をしつつぶっぱとなっています。

耐久面はやや心許ないものの、鬼火込みでマンムーやランドの地震を確定耐えします(マンムーに関してはその後の礫も耐えます)。
マンムーに関しては、初手で守ってもせいぜいステロを撒かれるくらいなので、マンダマンムーなどで最速でない可能性が高いと判断できるならともかく、そうでないなら初手は守った方が無難です。
マリルリのじゃれつくやら滝登りも確定で耐えます(じゃれジェットは確定で耐えますが、滝登りジェットは無理なので注意)。

A方面はH167メガゲンに76~90%、H184B96ボルトに72~85%程度と微妙に足りないのですが、例えばメガゲン相手だと鬼火守るを挟むことで、C191メガゲン相手に反動込みで生存できることがあります。
H135メガゲンの場合、C222ヘドロは確定耐えする上こちらのフレアは下5つの乱数を切って1発なので、それなりの確率で最低限相打ちは取れます。
相手が催眠を連打してくれるといい顔と書いてゲス顔になれます(笑)

加速に加え、腐ってもA189タイプ一致120技と130技を持つ広範囲ATなので、自身が抜きに行くことももちろん可能ですが、神髄は呼ぶ相手に刺さりやすい鬼火から後続のマンダあたりがぶち抜いていく展開を作りやすいところだと思います。
マンダがきついマンムーを無力化したり、マリルリに至っては鬼火が入ればほぼ起点と思ってよいくらいです。

また、ガルクレセ系統の面子にはかなり刺さりがいいので、裏のガブスイクンあたりをきちんとケアしてやると非常に強いです。
バシャ単体だと特にスカガブがかなり辛いので、ガブのケアがきちんとできている面子だと非常に動かしやすいと思われます。


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控えめ@チョッキ H44B4C232D24S204余り4(CD個体値30)
リーフストームorマジカルリーフ/ヘドロ爆弾/めざめるパワー地面(推奨)or炎/神通力


HDラインはC222メガゲンの火傷祟り目を火傷ダメ込みで耐えたり、C177ボルトの珠めざ氷を2耐え、C145ボルトの+2めざ氷を確定耐え、Sは最速メガバンギ抜きまで確保しました。
どっちかといえば、ガッサを抜くついでに抜いただけで、メガバンギ自体はあまり相手にしたくないので、そこを割り切って少し火力耐久に回すのはありだと思います。

サイクルを回すというよりは対面の特殊を無理やり殴り倒すという感じで、イメージ的にはチョッキドリュの使い方が近いんじゃないかなって想像しています(何度も言いますがあくまで机上論)

火力は、目安としてH207スイクンがリフストで1発で落ちます。
マジカルリーフだと初撃が最低67%なので、対面からであれば積みの起点にされずに倒せますが、後出しは無理です。

H193D132程度のドランはめざ地面で1発で落ちます。
穏やかドランには耐えられますが、C200マグストまでは確定耐えするだけの耐久を確保しているため、チョッキ以外のドランには正面から殴り勝てます。

神通力でH167メガゲンを確2で潰せるので、対面からであれば処理が追い付きます。
ヘドロでH155ボルトは余裕の確2、H184D140ボルト相手にはオボン込みで約62%で落とせるくらい。

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陽気@メガ石 H188A4B28D244S44
竜の舞/羽休め/フレアドライブ/竜技

HDラインはC222ガルドの影玉を2耐えするラインとメガ後DL対策を兼ねています。
C222メガゲンのヘドロ2耐えまで振らなかったのは、メガゲンは1舞できれば潰せるので、ヘドロを2耐えする必要がないということです。
このラインでC172ミトムのハイドロが約27%の乱2となりますが、羽で粘っている間に外すことを考えるとこの程度でも十分かと思います(もっとも電磁波やら眼鏡やらを考えると、削りを入れて1舞からの竜技で潰しに行くのが正しいとは思いますが)。

HBはA194ガルの捨て身やA216マンダの捨て身を耐える程度で、最低限の行動保証はあると思ってよいです。

Aは+1逆鱗でH207B183スイクンを確2、H227B189クレセを約69%で2発で落とせます。
H181B120ガルは50%で1発なので、ステロを撒くなりなんなりするといい感じに抜き性能が備わるっぽいです。

Sラインは1舞で最速メガライボ抜きのラインにとどめました(耐久がかつかつなのでこれが限界)

HDラインを確保しながら最低限のSを残すとなると陽気の方が効率がよかったため、このような配分と相成りました。
Sをもうちょっと下げるのであれば、意地にしたほうが効率がよくなるとは思いますsが、初速で70抜きくらいはないとおそらく取り回しがしにくいと思われます。

竜技に関しては、マンダを威嚇込みで潰せるように逆鱗の方がよかったです。
ドラクロは技固定がないのはいいものの、火力が足りなくて落としたい対面の相手を落とせないということが頻発して禿げかけました。

ボルトとスカガブがいなければ、取り巻きできちんと削ってやることでうまい具合に全抜きできると思います。

gardevoir.gif
図太い@カゴ H252B180C4D36S36
アシストパワー/ムーンフォースor挑発/瞑想/眠る トレース

バトンバシャか何かからつなぐことを前提にしています。
同じコンセプトのメガとは眠るによる状態異常耐性が差別化点で、逆に眠るを使わないなら差別化は難しいんじゃないかと思いました。

Sラインは3加速で準速ゲッコウガ抜き、2加速だと最速メガライボ抜き抜き。

HBラインはビルド1回でA146アローの珠剣舞ブレバを確定耐えするライン。
A194ガルの捨て身レベルだと+2でも確2を取られるので、物理相手に対面せざるを得ない場合はダメ計を慎重に行うべきと思われます。

HDラインは非常に微妙で、素だとC222メガゲンのヘドロで50%で落ちるため、不用意なバトンには要注意。
瞑想を3積みまで行くとたとえばC172ミトムの眼鏡ハイドロ程度の火力に対して素眠りで受けきれる程度になります。
C191メガゲンのヘドロクラスだと素眠りでは回復が追い付かないのですが、瞑想1積み+2加速+1ビルドのアシパでH167メガゲンを余裕の確1にできるので、ゲンガーはさっさと落としに行った方がよいでしょう。

火力面は、たとえば威力140のアシパ(内訳:2加速1ビルド1瞑想)で203ガルに対して最低70%、親子愛をトレースできれば確定で落とせます。
以下、2加速1ビルドを前提に、
H325D156ラッキーだと瞑想5積み(威力300)から確1
H191D152輝石ポリ2(リザYのオバヒ2連耐えのメジャーな調整)だと瞑想3積(威力220)から確1
H227D151クレセは瞑想4積み(威力260)で62.5%の乱1

ちなみに、ムンフォはこの型だとほぼ対悪専用となるので、悪戯心対策に挑発を入れる選択肢もありだと思います。
自身やバシャで悪ポケの選出は強く抑制できるわけですし。

luxray.gif
意地@火炎玉 H28A252B4D12S212 根性
空元気/氷の牙/馬鹿力、炎の牙、ワイルドボルトから2つ選択

アローやハッサム、マリルリあたりに強い脱出追い風からの抜きエース。
ステロの火力補佐があるとかなりいい感じの火力になるっぽいです。
具体的には根性馬鹿力でH181B152ガルを62.5%の乱1、H184B96くらいのボルトを空元気+ステロで確定、H197B150サンダーを空元気で最低50%で羽休めで粘るのを許さない、H175B122ゴツメアローに空元気で最低69%、炎の牙でH181B201ナットを確2、H175B162メガハッサムをステロなしで下2つの乱数を切って確定、氷の牙でH201B151メガマンダが50%の乱1(ステロ込みで確定)、威嚇込みだと牙の最低ダメが61%程度等々。

ワイルドボルトは水や飛行に対して打つだけなのでやや優先度が低いようにも思えますが、空元気では弱点が付けないので、反動を気にしないのであればそちらを選んでもよいと思います。

Sラインは追い風下で準速スカガブ抜きです。

タイプ相性上メジャーな先制技持ちに結構強かったりもする上、攻撃範囲がそこそこ広いので、追い風エースとして意外といい線いっている気がします。
あんまり警戒もされないと思いますし(環境でよく見かけるのは威嚇とゴツメを合わせてマンダを流しに行くような型)。
5世代のころはジュエルアクロトルネロスで暴れて死に際に追い風→レントラー大暴走みたいなことができて楽しかった……。

sceptile-mega.gif
控えめ@メガ石 C252D4S252
リーフストーム/竜波/気合玉/守る

よく火力が足りないといわれるので控えめにしてみました。
最速ガブを抜くために236振る必要があり、残りを耐久に回しても有意な差は生まれなさそうだったのでぶっぱとしています。

控えめにすることで

H181D120ガルが気合玉でやや低めの中乱1(ステロ込みで確殺)の上猫を守るでかわせる
H201D117程度のメガマンダ(マンダは意地で珠バシャのめざ氷耐えのライン)までであれば竜波で3割程度の確率で1発(ステロ込みで確定)、H201D152メガマンダだとステロ込みでも低乱数にしかならないので注意
H207D140メガバンギを気合玉で砂込みで50%の乱1、H177ジバコイルを気合玉でぴったり確1(バンドリマンダジバコガッサスイクンを一匹である程度メタることが可能)
最大打点のリフストは、目安としてH183D106ガブ概ね82~96%、D4振りゲッコウガを等倍で確殺(最低で172ダメ入るため、信用可能も含めて潰せる)、H215D136カバを確1、H227D151クレセに46~54%程度。

等々、そこそこいい感じの火力になります

基本的に先手で殴ることを旨としているため細かい耐久計算は行っていないですが、A200マンムーの礫やA222メガハッサムの剣舞バレパン、A101アローのブレバでも確定で死にます
A200ハッサムの拘りバレパン程度ならぎりぎり耐えられます(最大87%)。

C方面はC110スイクンの冷ビ程度でもほぼ死ぬと思ってよい程度です。
C95クレセの冷ビであれば、D4振りで最高乱数を切って耐えます。

等倍はたとえばC205ガモスの文字で最大98%程度、A237メガバンギのエッジで最低97%でほぼ確1くらいと考えておきましょう。
基本的に大火力ATの攻撃はよくて1発耐えられる程度で基本的に無理という認識でよいと思います。

ちなみに、メガクチートの不意打ちは最大で89%程度で、ステロが入ると縛られる点に注意。

skuntank.gif
臆病@ラム(調整案①)or風船(調整案②) 怖い顔/置き土産/挑発/選択肢 誘爆(推奨)
調整案① H116D156S236
調整案② H20B252S236

Sラインを最速81抜きまで確保して、ギャラやカイリューあたりの起点になるのを回避できるところが最低ラインだと思います。
この辺を妥協できる面子なら、魔界ヒトムを睨める最速メガバンギ抜き抜き抜きくらいまで落としてもいいでしょう。
なお、2段階マイナスで準速スカゲッコや+1メガマンダは余裕で抜けます。

等倍以下の耐久を一発耐えながらSを操作しつつ、上から土産なり挑発なりで起点を作れるようにというのがコンセプトです。
選択肢は襷を潰しつつDを下げて交代を誘発し、積みの隙を作るアシボ、起点回避を重視するなら黒い霧や吠える、ポリ2とかクレセを起点化したい+ピクシーや小シャンを潰せる毒、メガマンダの身代わりをわる等の用途でイカサマあたりが候補と思われます。

調整案①はC161ボルトの2段階上昇10万を確定耐えするラインまで確保してみました。
おそらく等倍以下の攻撃であれば大体一発耐えると思われます。
ただし、リザYの晴れ文字クラスだと即死するので注意が必要です。
また、メガルカリオの気合玉で31%の低乱1です(ただし、この場合は命中率もあるので死亡率は約22%)。
B方面は、A200ガブの逆鱗程度であれば耐えられる。

調整案②はA203マンダの捨て身確定耐え、A194ガルの捨て身を約85%の確率で耐える調整で、風船を持つことで物理竜を起点化することを視野に入れることができる
なお、この場合鉢ガブカイリューを起点化するために、後続にキッスやニンフィアなど、積んで凶悪化するフェアリーを入れておくとよいと思います。
こちらの調整でもメガゲンガーの気合玉程度なら余裕で耐えられるし、ちょっとスカタンクのAの低さを知っている相手なら鬼火やら何やらでなめて居座ってくる+身代わりを初手から貼られることはおそらくないため、怖い顔から起点化することが期待できます。

こちらの調整の場合、C189メガマンダのハイボは最高乱数切りで耐えるっぽいですが、舞型に身代わりを貼られる可能性もあるので実際にはなかなかシビアな運用かもしれません。

どっちの調整案の方が現環境で出しやすいかは何とも言えないでしが、メガゲンを起点化することが可能で、かつS操作と火力低下or起点回避の動きを両立させられるので、なかなか面白いんじゃないかと思います。

beedrill-mega.png
陽気@メガ石 H4A212B108S180
とんぼ返り/毒突き/ドリルライナー/選択肢(守る推奨)

なんか普通の育成論になってしまったっぽくてやや恐縮ながら、奇抜な型にして汎用性を下げるよりは、オーソドックスに動けるようにした方がいいと思います。

HBラインはA194ガルの不意打ちを最高乱数を切って耐える調整で、Sは最速135抜き。
Aは実数値197で無補正252振りの145属と同値と聞くとそれなりに思える不思議。
これでもドランはH191B129程度であればドリルで下3つの乱数を引かなければ落とせるくらいには確保できています。

火力目安として、H157B129ミトム程度ならとんぼでも最低52%入り、H155B111ラティオスは余裕の確1、H183B116ガブにはとんぼで2連で最低乱数を引かない限り確2、H227B189クレセもとんぼで2連で最低乱数を引かない限り確2、特化メガヤドランは落とせない(笑)等々、先発で削り兼対面操作役としては非常に優秀と思われます。

4枠目は、Sを多少削っている関係で守るが最有力です。
叩きは積極的に打ちたい相手がいない(ポリ2や鋼には結局打ち負ける)ので、あんまりほしいとは思わなかったです。
とどめ針を入れるなら構築単位で考えないといけないから今回はパスで、後は呼ぶカバとかランドに刺さる毒くらいでしょうか……。

Sに関してはスカーフキッスを抜くために最速も候補に入るとは思いますが、スカーフキッス自体運頼みであんまり強い系統のポケモンではありませんし、数も多くはないから裏に任せる選択でよいと思われます。

また今回も長くなってしまったのでこの辺で切ります。
ストック的にあと1回くらいで今まで出た考察は載せられると思います。
サンムーン発売までに書く余力があればよいのですが……

長々とお読みいただきありがとうございました。
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テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

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プロフィール

雪国サザンカ

Author:雪国サザンカ
ラノベとボカロをこよなく愛する厨二系ポケモントレーナー

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