シーズン12レート2000達成【オノノクスタン】進撃のヤンデレ竜と愉快な仲間たち

シーズン12は、オノノクス軸の構築レート2000を達成することができましたので、パーティーを紹介します。
余談ですが、今回の面子は過去作なしで構築しまして、環境が多少変遷してもやっていけるということを示せたのも、個人的にポイントが高めです(※ この記事は、過去に別所で投稿したものを焼き直して投稿したものです)

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全体のコンセプトとして、まず某2次創作サイトの2次創作に感化されてオノノクスを軸にしようと決め、オノノクスといえば特化ポリ2すらほぼ確2の超火力だろうということで、意地鉢ノクスを中心に周りを固めていく方向で組んでいくことにしました。
自分はサイクル戦が好みで今回もベースはサイクル構築なのですが、このポケモンは中速低耐久(珠アローのブレバまでは耐えるが鉢巻きは無理程度)でサイクルには不向きなため、構築には非常に苦労しました。
ゴツメランドやミトムなんかで対面操作をしようとしたり、ノクスジャロギャラで積みサイクルっぽい構築を目指してみたりと色々試してみましたが、最終的にはサイクルベースに対面的な要素や積みサイクルの名残のメガギャラとか、選出によってスタイルが変わるパーティーになってしまいました(笑)

以下、詳細です。

haxorus.gif
NN:アスラクィン
意地@鉢巻き AS252B4 型破り
逆鱗/地震/毒突き/馬鹿力

コンセプトは上でも触れたとおり、他のドラゴンにできないこと=最大火力で受けを成立させずにねじ伏せるというもので、有名なのはいわゆるオノノガブですね(自分はガブとガルーラだけは絶対に使わないと決めているので、オノノガブ構築は無理でした(笑))。
火力の例を挙げると、逆鱗で防御特化ポリ2が超高乱2、H振りドランが中乱2(!)、H振りメガヘラが低乱1、地震でシールドガルドが低乱1、毒突きでH振りマリルリやニンフィアを確1、馬鹿力で209ガルを確1、ナットを2連で確2、ドランを確1……などです。
特に、意地ガルに強く出られたり、マリルリや眼鏡ニンフィアを削りなしで滅殺できるのは、この型のオノノクスの強みの一つだと思います。

S調整をしなかったのは、ガルやリザXあたりに多そうな最速81抜きを抜き去って上から超火力をぶち込めるようにしたかったからで、これのおかげでレート序盤に舐めてかかってきたガルを何匹も葬り去った他、Yにはもともと強めのため、リザXY問わずリザ入りに強く出られたのがよかったです。

竜舞にしなかったのは、上の技のどれか一つでも切ると範囲が狭まって持ち味が死ぬと感じたのと、舞うタイミングで物理受けを出されると結局相打ちのような形で終わって仕事ができないことが多いのではないかと感じたためです。
メインといいつつ選出率は低かったのですが、出せば大体仕事をしてくれました。有利対面から逆鱗でぶち抜いて相手を壊滅させるのは非常に快感でした。

ヘラクレセドランやサンダー入りの構築(後述しますが、有効打があるのがこいつとマンダくらいのため……)、リザ入りや意地ガルがいそうな構築、ミトムやヒトムでサイクルを回してきそうな相手、物理受けがゴツメランドとかギャラみたいな相手の時には積極的に出していきました。
逆に厳しいのは、ガブ、バシャ、最速ガル、ゲッコウガ、レボルト(特に眼鏡)、ルカリオ、ポリクチ等々、こちらの上をとって致命傷を与えてくる相手は基本的に無理でした。

NNは某2次創作のキャラにちなんで厨二全開で付けました。
反省はしていない。ヤンデレこそ至高。

ferrothorn.gif
NN:コメット
のんき@ゴツメ HB252D4 鉄の棘
ジャイロボール/タネマシンガン/宿木の種/電磁波

ガルーラ(特に最速とか準速)に後投げできる駒として採用しました。
特にシーズン中盤から後半は秘密ガルをはじめとする足の速いガルが流行していたため、彼の出番が増えました。両刀ガルがなぜか流行っていなかったのが非常に助かりました。

後述するヒトムとの相性がなかなかよかったほか、電磁波で相手の足を奪えるので、比較的足の遅いこの面子では重宝しました。
上でも触れていますが、ジャイロと電磁波を両立しているのは、自身を生き残らせたいときと後続のサポートをしたいときとで打ち分けをするためです。
アイヘにしなかったのは、上を取れる場面が少ないことと、身が羽マンダの身代わりを割りたかったのが主な理由です。
種ガンはメガギャラやメガバンギ、瞑想ライコウあたりをおもな仮想敵にしていましたが、命中も安定していたため、それなりに重宝しました。

ガルーラの他、逆鱗固定のガブやカイリュー、メガギャラ、マンムー、ガッサ、めざ炎のないニンフィアやゲッコウガ、レイクン以外のスイクン、ライコウ、バンギあたりのほか、有効打のないクレセに強引に出して宿り木で場をつなぐような使い方もしています。
逆にどうしようもないのがドランやガモス、リザ等の炎、両刀マンダ、メガゲン、レイクン、ドリュウズ(特に剣舞持ち)、グライ等々でした。
NNは、鋼タイプで隕石爆弾的なイメージと、響きのかわいさから採用しました。

gardevoir.gif
NN:フラウ
控えめ@スカーフ H92C196S220 トレース
ムーンフォース/サイコショック/気合玉/トリック

今期ぶっちぎりのMVPでした。スカサナは滅茶苦茶強かったです。
大前提としてメガが強力なためスカーフがまず読まれず、しかも仮想敵が向かってきてくれることが多くて仕事遂行率が高いこと、トレースで強力な特性を奪えるため、数値以上の強さを出せることです(6世代の特性ゲーっぷりをまざまざと体感しました)。
調整はどこかのブログを丸ぱくりなのですが、この調整のおかげで必要な火力を維持しつつ、最低限のS(ゲッコウガ抜き)と耐久(意地ガブの地震やH振りメガゲンのヘドロ耐え)を確保できており、それが仕事のしやすさにつながったのだと思います。

仮想敵はガブ、ゲンガー(H振りがショックで超高乱1)、ゲッコウガ(襷物理は無理)、毒守ドラン、クレッフィ(後出しで身代わりを貼られると無理)、メガガル(親子愛を奪って、型バレしていなければ不意打ちを打たれず気合玉で確殺、削れていればムンフォでOK)、メガヘラ(H振りがムンフォで中乱数)、クレセ、バシャ(対面から加速を奪って上からショックで確殺)、ボルト(スカーフプレゼントで機能停止)、マンダ(但し初手対面だと型バレした上逃げられる(笑))、ピクシー(天然トレース)、一部のランド(チョッキは無理)やギャラ(電磁波に注意)等々、幅広い相手を潰しに行けます。
対面構築でよく採用される面々のうち、ガルドとアロー以外には基本的に強いので非常に出しやすく、かつ出したときの勝率もよかったです。
無理なのはガルドやグロス、ハッサムなどの有効打のない鋼、上から殴り殺されるメガミミ、CSメガゲン、襷ゴミ投げ、ニトチャX、チョッキランドやエンテイなどです。

NNの由来は特になく、響きがきれいで女性的な見た目にマッチしていると思ったからです。でも♂……(笑)

rotom-heat.gif
NN:グリル
控えめ@オボン H204C252D4S28
オーバーヒート/ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/電磁波

対マンダ、ボルト、ゲンガーを担えて、アローの選出抑制や誤魔化し、クッション的に対面操作をしたり、後続の足を奪ってサポートするなど、今期の縁の下の力持ち(≒過労死)枠でした。

対マンダを重視したため10万を切ってめざ氷にしたため、スイクンへの打点が乏しくなったり、アローが若干きつくなったりしましたが、スイクンには全体的に強かったのとヒトム自身が弱点を突かれるため、眼鏡以外であまり突っ張りたくなかったこと、アローもHDならオノノクスや場合によってはメガギャラでも何とかなり、それ以外はヒトムで十分ということで、思い切って切って正解でした。
Sはこのくらいまで振ることで、たいていのHCベースの家電に先手を取れるため、ミトムへの削りを入れられるのがよかったです。この面子だとミトムへの後出しがややしにくいのと、少しでも削れば後述のマンダで一貫を作れるということもあって、Sラインをある程度確保しておいてよかったことが多かったです。

めざ氷はマンダピンポイントかと思いきや、炎電気技読みでガブがほいほい出てくるので、結構ぶっ刺さります。特にボルトとガブが並んでいるときなんかに打つことで、居座ればオボンを発動させずに次のオバヒで落とせて、交代すればガブが致命傷みたいな状況を強いることができたので、非常によかったです。

役割対象は上記の連中の他リザY、ナット、ハッサム、マンムー、ガルド等々です。
つらかったのはガブに対面されたときや、初手でガルをぶつけられたときなんかはシビアな読みになって辛かったです。地味に辛かったのはステロで、この面子はこいつ含め3匹にステロが刺さるので、よく撒かれて痛い思いをしていました。

NNはそのままモチーフから。

salamence-mega.gif
NN:バハムート
臆病@メガ石 CS252H4
ハイパーボイス/大文字/流星群/羽休め

前のシーズンから愛用している最速CSマンダで、威嚇や鬼火を無視して突っ張れること、無振りでもそこそこ耐久があり、サイクル戦にも参加できること、竜飛炎の攻撃範囲の広さ(特に電気タイプによる受けを成立させないこと)等々、今期も活躍してくれました。
ぶっちゃけると、オノノガブならぬオノノマンダはどうだろうと思って使ってみたのですが、弱点が被りまくる上、マンダは初速がやや遅いので、同時選出はありませんでした(笑)

火力はH振りカバをハイボで2確程度とやや控えめですが、スイクンとかでも2サイクル目でサイクル崩壊を狙えたり、ランドやギャラで受けに来る相手を吹き飛ばせたり、鬼火を入れに来て1ターンアドをとったりと上手く使ってあげることができました。
前述のヒトムとは、岩が一貫するものの、電磁波を打たれやすいため受け回しの相性はかなりよかったです。特にマンダだと辛いボルトにヒトムが強く出られるなど、この辺の相性は悪くないのではないかな、と思います。

主な対象はヘラ、バナ、ガッサ、ガモス、鉢巻き以外のガブ(威嚇込み)、ジャロ、カバ、リザXY、マンダ(同速負けは犯罪)、ギャラ、ランド、ドリュウズ等々で、逆に無理なのはクレセ、ポリ2などの高耐久やバンギ、メガゲン(特にこご風持ち)、ドランなど、有効打を持たず、羽休めでの回復が追いつかなかったり、麻痺を入れられる相手が辛かったです。あと、メガミミやライボの135属やボルト、ゲッコウガも無理でした。
NNの由来は説明不要(笑)

gyarados-mega.gif
NN:ミヅチ
陽気@メガ石 H180A76S252
滝登り/かみ砕く/身代わり/竜の舞

ここまでで辛いバシャやクレセ、ガモス、ゲッコウガ、リザに打点を持てて、グライやオニゴーリといった害悪や面倒なガルドを型問わず逆に起点にできるということで採用しました。また、オノノクスとの並びで火力で圧殺できるような立ち回りをしてみたかったということで使ってみました。

非常に技スペが足りなくて悩まされるポケモンでしたが、全体的にドラゴンや家電には弱くないと感じたのと、バシャ、ガモス、リザ、グライ、ちょっと薄いアローあたりへの打点がほしかったということで、一致技2つにしてみたら、この面子には合っていたようで、上手くはまってくれました。

メガで耐久が上がったので、身代わりを残しながら複数回舞う立ち回りができるようになったり、タイプの関係でメガして猶予を得たり、逆に直前まで非メガで舞うなど、トリッキーな動きができました。
サナとの並びでサナがポリ2にスカーフを押しつけ、シャドボで技固定→削って退場後、ギャラが全抜きみたいな起点構築的な動きができたのもよかったです。
これまでは、自分ではいまいち使い方がよくわからなかったのですが、今期で大分いい感じに活躍させてあげられたと思います。

舞えば潰し範囲が広い反面、複数回舞わないと火力が足りず、サブウエポンを切ったことで家電やサザン、カイリューなど本来強く出られる相手に強く出られなかったり、接触技主体のためゴツメが痛かったりとデメリットもそれなりでしたが、ちょっと削ればぶち抜けそうなパーティーも多かったので、結構活躍してくれました。

NNの由来は見た目ないしイメージから。



全体的に辛かったのはメガクチート(特にポリクチ)、サンダー、メガゲンガーでした。
メガクチは舞われるとナットで削りながら後続で不利な択ゲーをするしかなく、非常に勝率が悪かったです。負けの4分の1くらいはこいつのせいです。
サンダーは有効打を持っているやつがあまりいなかったため、ヒトムクッションからマンダの流星とかオノノクスでぶち抜くとか、サナでスカーフをプレゼントするみたいな感じで、明確な処理ルートがなくて辛かったです。高レート帯に来ると数が減っていたので助かりました。
メガゲンガーはサナではめ殺すかヒトムで麻痺らせるしかなく、非常にシビアな立ち回りを強いられました。時にはオノノクスで火傷覚悟で削りに行くようなこともしました。
余談ですが、今期は素催眠糞ゲーがまた数を増やしつつあるようで、ストレスフルというか、端的に犯罪だと思いました。

今回はこれにて終了となります。
読んでいただきありがとうございました。
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ジャンル : ゲーム

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