シーズン4瞬間2042 Daydream of unsleepable beauty~構築供養

シーズン4お疲れ様でした。
自分は最高レートから1905まで溶かして技量に限界を感じたため、最終日を残して撤退することにしました。
結果自体には非常に悔いが残るものの、瞬間とはいえパンプジンを中心に据えた(≠パンプジン入り)面子である程度戦えたのはよかったかな、とも思います。

面子と最高レート時の画像はこちらです。

DE4ks4MUMAAdarZ.jpg

それでは個体の紹介をば。

gourgeist-super.gif
NN:インソムニア
慎重@霊Z H244A4B4D252S4 不眠 ※特大サイズです
影打ち/ゴーストダイブ/鬼火/光合成

皆さんは、環境上位のポケモンの多くを全く警戒されずに倒したり無力化できるポケモンがいたら、使ってみたいと思いませんか?

現環境で強いポケモンといえばカプ連中とガルゲン、レボルト、ガモス、リザ、マンダ、ミミッキュあたりがぱっと思い浮かぶと思います。
これらのうち、リザとマンダはパンプジンでは基本的にどうしようもありませんが、それ以外の連中に対して引かずに済むような構成にすれば、選出率が上がるのではないかと思ったのが出発点です。
以前トリルパンプジンを考えていた時に、特化すればC222メガゲンの影玉を確定で耐えることを知っていたので、色々と計算してみました。
その結果……

 C222メガゲン=C222ガルドの影玉確定耐え
 C200テテフの眼鏡サイキネ上3つくらい切って耐え
 C187ガモスの文字を約7割で耐え(放射や炎の舞はC205でも確定耐え)
 C147コケコの眼鏡シャイン確3、C147コケコの10万Z→シャインをステロ込で確定耐え
 C197レボルトの+2めざ氷最大80%
 A194ガルの炎Pで最大60%=火傷込みで生存
 A200ガブの逆鱗でほぼぴったり確2=火傷込みで生存
 A182ガブの逆鱗だと3割未満の確率の乱2
 A200ブルルの鉢巻ウドハンで最大65%=火傷込みで生存
 A156ミミッキュの霊Zで37.5%の乱1(あんまり信用できない)


とはいえ、ただ耐えても打点がなければ仕方がないと一瞬没案にしかけました。
ここで、某仲間大会でハロウィンパンプジンを使っていたときに、意外とパンプジンの霊打点が刺さるということを感じていたので、試しに霊Zを持たせて計算してみました。
その結果……

 H177B139テテフ(図太いHBぶっぱ)……87.5%の乱1=環境にいるテテフは死滅
 H155B90レボルト……86~101%の低乱1
 H161B85ガモス……87.5~103%の低乱1
 H167B101メガゲン……余裕の確1


微妙に火力が足らん!となりました。
当初は影打ちの枠を種ガンで使っていて、それはそれでレヒレの役割を分散させられてよかったりガルの処理を完結できたりとよかったのですが、ガモスやレボルトにぶっ殺されることのデメリットの方が大きく、そちらの処理を完結させるべきと考えました。

そこで影打ちを採用したところ、ガモスやオボンのないレボルトは影打ち込みで確定で倒せるようになり、ストレスなく奇襲を遂行できるようになりました。
初手偶発対峙(こっちは狙ってぶつけていますが)や鬼火に後出しするガモスは当然舞ってくるので霊Z→影打ちで死亡、レボルトに至っては珠持ちが死滅していたため後出しからでも概ね処理できます。
オボン持ちは無理ですが、裏のサザンやリザの圏内に入るので問題ありません。
テテフも眼鏡までならぶっ殺せて、超Z持ちのみ厳しいのですが、実際には超Zテテフは大体耐久にまわしていたりサイキネZでなくショックZだったりするので耐えてぶっ殺せることもありました。

それと、特性不眠はあくびループを切れる良特性の上、知名度が低いため対面から欠伸や催眠を打ってくれて爆アドがとれることも少なくないです。

こんな感じで環境上位のポケモンに対してメタを貼った結果、このポケモンの奇襲が試合を決めることが多くなり、選出率も必然的に高くなり、感覚的には2位か3位くらいです。
特にレボルト入りやコケコ絡みのサイクルに対してはかなり信頼して出していました。
対面身代わりから入ってくるメガゲンはお引き取りください。
裏からスカサザンを投げますよ?


NNの由来は特性にちなんで。


hydreigon.gif
NN:トライデント
控えめ@スカーフ H60B4C252D36S156
悪の波動/大文字/流星群/大地の力


Sを135属抜きまで押さえた耐久ベースのスカサザンです。

火力は流星でH155D91レボルトがほぼ5割の乱数、H145D96コケコを大地で最低乱数切りで1発などまったく妥協できないので全振り、あまりを耐久にまわしたところ、C197レボルトのめざ氷を3割ちょいの乱2、C200ジバコイルのラスカを約4割の乱2とやや心許ないながら繰り出し回数を1回増やせそうな耐久を確保できました。
このポケモンの場合一度繰り出してしまえば技のとおりがよくて制圧力が高いので、この面子では耐久振りは正解でした。
特に、この面子ではヒドイデたんの汚物によるサポートもあるのでやや足りない火力も補うことができました。

Sに全振りをすると手負いのテテフに対してそこそこ安心して突っ張れるものの、リザにはもともとSで負けている関係で安定しませんし、フェローチェなんかにはそもそもスカーフを持っても負けるという……。
とはいえ、Sがほしくなる場面も少なからずあったので、本当に一長一短だと思います。

技構成に関しては、大地の力が極めて優秀で、初手有利対面と勘違いしたコケコをすべからく狩り取ってくれました。襷で耐えるコケ~←影打ちで死ね!
大地を耐えてくるコケコは耐久ベースなのでいきなりぶっ殺されることはありませんでした。
そのほか、この面子は基本的にドランが非常に重いため、遂行速度を上げるためにも必要でしたし、雀の涙程度ですが裏のレヒレに対しても一応一貫はしています。

この面子でサイクルを回す要員のカグヤやヒドイデたん、ついでにパンプジンとの相性が良好でタテの相性がよいということもあり、シーズンを通じて非常によく働いてくれました。
個人的にはここまでサザンを活躍させられたのは初めて、というくらい仕事をしてくれましたね。
選出率はパンプジンと2位争い。

NNの由来は見た目から。

celesteela.gif
NN:メイデン
腕白@ゴツメ H244B252S12
ヘビーボンバー/宿木の種/毒々/大文字


個体はシーズン1で使用していたものの流用で、パンプジンが辛くなるマンダに対して絶対的に強い構成にする必要があったので、B特化に宿木+毒を採用しました。
竜舞マンダに対しては相当強く出られて、よほどカグヤが疲弊させられない限りは封殺できました。
一度HBマンダに対面から起点にされましたが、事故だと思っておきます(笑)

一番悩んだのは文字の枠で、回復ソースに乏しく過労死しがちなので守るを入れたいと思うことがかなり多かったです。
実際それで落とした試合も少なからずあった一方、ジバコに交代読みで打ったりナット入りに選出をためらいたくなかったので踏ん切りがつきませんでした。

有利対面からの仕事っぷりはかなり優秀な反面、苦手な相手にはほぼ何もできないため選出で腐らされることも少なくありませんでした。
特にちょいちょい見かけたヒトム入りに対してはかなり選出をためらいました(結局マンダを見て出さざるを得ないのですが……)

選出率は上の方でやや落ちたので僅差でリザと4位争い

NNの由来はシャーマンキングのメイデン様から。

toxapex.gif
NN:きちくまおう
図太い@ヘドロ H252B252D4
黒い霧/毒菱/熱湯/自己再生

パンプジンが呼び込むバシャや両刀マンダ、パンプジンで勝てないレヒレを処理しつつ、相手の積み展開やバトンに対するカウンターとして前期に引き続きピンで採用しましたが、普通に強かったです。
クレセやポリ2なんかの耐久も基本的にはこいつで相手をすることを考えていたので役割範囲はかなり広いです。

両刀マンダはヘドロ込みでほぼすべての攻撃を2耐えできるので、隙を見て熱湯を打って火傷を引いたら任務完了という感じです。

PP勝負とサイクル戦を仕掛けた場合(特にレヒレが裏にいるとき)のことを考えて毒菱を採用していましたが、この面子に関してはリザXの処理がきついので毒々採用でもよかったかもしれません。
特にギャラ採用後は受けルが大分楽になったはずなので、技変更は考えてよかったかもしれません。
とはいえ、A216ランドクラスの地震でも耐えて汚物をばらまきつつ後続にスイッチ、自身の被ダメを再生力で回収という動きはシンプルに強いです。

立ち回りでは何よりメガゲンが辛いので、見かけたらキャッチされないように慎重に立ち回っていました。

役割範囲が広すぎてほぼすべての相手に投げていたので選出率は1位。

NNの由来はイメージネタ。

charizard-megax.gif
NN:トワイライト
意地@メガ石 H188A4B28D60S228
フレアドライブ/ドラゴンクロー/鬼火/羽休め

ここまででマンムーやギャラ、ランドに対する処理がややあいまいなのと、カグヤが面倒だったりガルドがかなり厳しいので前期に引き続いて採用しました。

AラインはH167B170ガルドをフレアで確1、H203B144(補正ありH244B44)までのカグヤも確定で落とせます。
環境にいる大体のガルドやカグヤを落とせるか機能停止に追い込めます。
他にもレヒレをごり押しつつ羽で粘ったり、H145B95テテフ程度なら余裕で落とせますし、耐久に振っていないガモスやレボルトも同様です。
この面子だとSがほしくなることも少なくなかったものの、やはりリザX本来の炎高打点は捨てられません。
しかも、鬼火をみると炎打点がニトチャしかないと思ってくれてガルドやらが強引に居座ってくれることもあり、プチ奇襲的な意味でも採用してよかったです。

初手で来るマンムーやギャラランドはリザを見て引くことはありませんし、ガブは岩封→ステロが多いので機能停止にできます(初手剣舞竜Zは重犯罪なのでやめてください)。
ギャラやランドに至っては後出ししてくれるので、とりあえず目の前の相手に通る技を打ちつつ、後出しに合わせて悠々と鬼火を入れるということすら不可能ではありません。

耐久はC147コケコの珠シャインをほぼ2耐え程度、ランドやマンムーの岩封→地震はダメ量を見て判断しますが、そんなにBに振っていないので基本裏で受けます。
鬼火を入れることによってヒドイデたんが大体受けきれるようになるので、マンムーやランドに鬼火→ヒドイデバックから毒菱展開という立ち回りをよくしていました。

ガブギャラマンムーランドあたりが見えたら積極的に投げたほか、ガモスやレボルトなどに対して選出に余裕があれば出していたのでカグヤと4位争い。

NNの由来は見た目から。

gyarados-mega.gif
NN:レヴィアタン
意地@メガ石 H244A44B4D108S108
アクアテール/竜の舞/眠る/寝言

構築の超絶地雷枠です(笑)
元々この枠には前期強かったカバリザを単騎で崩せるADベースのラム剣舞ランドが入っていましたが、まったく選出できず腐っていました。
構築を相談したイシツブテさん曰く、

・積みランドは役割集中のポケモンだから定数ダメージで削る受けサイクルの補完としては選出されるであろう他二体に比べ繰り出し回数も少なく運用もピーキーになるので半端になりがち
・上から制圧できるときは強いもののSは決して速い方ではないのでスカサザンのような「2対で削って最後に〆る」のような動きもし辛い


とのことで、これは自分も全く同感でした。

そこで、相談しながらランドの型を慎重半回復ランドに変更したり、耐久ベースのアシレーヌなどをためしてみましたが、どうしてもしっくりきませんでした。
良耐性で数値があって、ガモスやリザ、ゲンガーにそこそこ強く、回復手段があるのが何かいないだろうか……むむむってなったところで、足して2で割ればええんやという何とも頭の悪い発想でこんな型が生まれました。

HDラインはC205ガモスの破壊光線Zをギャラ状態で最高乱数切り耐え、C190メガゲンのヘドロをほぼ3耐え、C222メガゲンのヘドロを毒ダメ1回込みで2耐え、C211リザYのソラビをギャラ状態で2耐え等々、なかなかの数値になります。

HBは威嚇込みでリザXの剣舞逆鱗を18.8%の乱1(実質HBカバとほぼ同程度の水準と思ってよい)、(※ その後計算ミスが発覚したため修正)A200ドラクロ程度だと威嚇なしで確3=威嚇込み竜舞ドラクロ確3

Sラインは実値113(本当は115くらいほしかったが無理でした)で、2舞で最速スカーフヒトムが抜けたり1舞で最速ガブが抜けるくらいのラインです。

H153B131リザXを2舞で大体落とせるようにするために、命中率に目をつぶってテールを採用し、Aに44だけまわしました。
それでも高乱数であったりはしますが、最悪影打ち圏内にでも入ればよいという考えです(実際にはちゃんと落としてくれましたが)。

これで、ニュートラル状態のリザ対面から竜舞を2回積んでぶっ殺すことができますし、対ガモスでは蝶舞に後投げして返り討ちにできる……はずでした(メガを考慮せずにサイコフィールド超Zをぶっぱしてきた1800台は絶対に許さない)。大体できてはいますが。
当然先に積まれているとこれは成り立たないのですが、そこは積みをキャンセルできるヒドイデたんに頑張ってもらいました(そっちでZを消費してくれればそれはそれで)。

ここまでだと眠るの採用意図がいまいちわからないと思いますが、カバリザに対する処理の完結のほか、単純に役割を長持ちさせたかったということと、素催眠クソゲー相手に負けたくなかったこと、ヒドイデたんだけだと受けル相手が心許なかったので相手のPPを枯らして勝てるように、という感じで採用してみました。
それと、何気にこの面子はサザンやラティが辛いので特殊大火力竜に対して切り返せるように、という意図もあります。
C194サザン=スカサザンの流星は初撃が最大で51%程度なので、サザン対面は舞から入ってOKです。
ラティの場合はSの関係があるので眠るから入った方がよいのでしょうが、ギャラ採用後にラティオスは見なかったので何とも言えません。

ややピンポ気味なので選出率は6位ながら終盤に信頼度がかなり上がったのでもうちょっと使ってみたい気がします。

立ち回り


最終的にはわりと選出が安定することが多く、その点では取り回しのしやすい構築であった気がします。

パターン1……パンプジンやサザンで奇襲で1匹持って行って、裏のヒドイデカグヤリザのどれか2匹のサイクルで相手を詰ませる(相手がテテフやレボルトなどでこちらを崩そうとしてくる場合。ゲンガー入りでサザンやリザが出しにくいときもこのパターン)

パターン2……リザで相手の地面打点に鬼火を入れ、そこを起点にヒドイデたんが展開し、相手のサイクルアウトを狙う(マンダ軸やコケコグロスランド、レヒレ絡みのサイクル、地面打点ではないがギャラ入りなど)

パターン3……サイクルは極力回さず役割対象に対して1人1殺(ぱっと見サイクルしそうなパンプジンorリザカグヤヒドイデが多い。ガルゲンミミッキュテテフorレボルトorガモスみたいな並び)

パターン4……サザンヒトデなどでサイクルを回し、サザンの一貫を作りに行く(加速されない中速サイクル、リザ入り、ドラン絡みなど)。

パターン5……2枠で阻害要因を排除してギャラで積んで全抜きを狙う(ガモスやドラン入りで選出が読みづらいとき、リザXが予想されるもサザンが出しにくいとき)

パターン6……ヒドイデギャラパンプジンなど(害悪、バトン、受けル等々専用構築


弱かったところ

終盤に増えたガブに対して対応が不十分だった。特に剣舞竜Z。
少なくとも上の方ではガブは全くオワコンになっていないように感じた。

リザXに対する処理があいまいで、1匹犠牲にしてサザンでリザを倒し、流星でこだわったサザンが起点にされることが多く、数的優位をとられているとじり貧になりがちだった。

耐久調整がかつかつのためステロが痛い。特にリザ。
ウツロたん絡みの面子はリザを出したいのに出しにくくてかなりきつくなることがあった。

対面チックな選出をすることも多く、選出負けが即死につながることもあった。

ギャラのHP管理をミスったり早押しに負けるので受けルに勝てません(笑)
崩落した直接のきっかけは1800の受けルに吸われたことでした。


後語り

というわけで、今期は非常に悔しい思いをしました。
メタを貼ったはずの環境が最後の最後で微妙にずれてしまった感があったり、事故のような相手に立て続けに当たったりはしたものの、根本的に実力をつけなければならないと感じました。
終盤はただひたすら苦しくて、もうこんな思いはしたくないので一から鍛えなおします。

最後に、終盤悩んでいた時に時間を割いて構築の相談に乗ってくれたイシツブテさん、本当にありがとうございました。
結果を出して恩返しをすることができずに心苦しいですが、何かの形で恩返しはさせてください(何でもするとはいってない)

追記
QRレンタルチームを公開してみました。
普通の面子で遊び飽きた方はどうぞ(笑)
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-7D16-47F1

追伸~裏・構築の経緯

シーズン3 2000達成報告スレにて

31 : マグマラシ@ふしぎなおきもの 17/05/04 19:34:59 ID:MBIXTcPU 名前× ID× 報告
1件のレス
パンプジン不在?

33 : 雪国サザンカkIHk8l4MgY 17/05/04 19:38:33 ID:nSBiWy0A [7/16] 名前× ID× 報告
>>31
残念ながらパンプジンは不在。以下略

34 : ゼニガメ@サンのみ 17/05/04 19:39:11 ID:zKpyKAu2 名前× ID× m 報告
1件のレス
パンプジンを捨てた男

41 : ペラッポ◆u.hKwsbyD6 17/05/04 19:58:40 ID:B2XO7arI 名前× ID× 報告
1件のレス
パンプジンに捨てられた男

ブルアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア!!!!!!!!!!!!!!!!!(CV若本)

ベリーメロン♪

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テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

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No title

シーズン4お疲れ様です。
この構築記事を読んだところ雑巾にはパンプジンのサイズがわからナッシー。画像で察しろということか。
しかしパンプジンの型は凄いですね。好きなポケモンを活躍させる、選出率を高める為の考え方というんでしょうか、そういう部分をぜひとも見習いたいなと思います。
テッカグヤはCに下降補正のかかった放射ではナットへの火力が足りないですがそこは文字の技威力で補う感じですね。
技構成が自分のに似ててびっくりです。
BBSでもちょっと書きましたが、このギャラドスは凄い。実際の試合でどう動かすのかまるでイメージができません。ゲンガー対面では2舞してなんとかって感じでしょうか。
受けループは今期ホントに少なかった印象ですね。
自分も剣舞撃ち落とすランドロスを使っていてなんか使いこなせなかったのでこの話は凄く共感できます。
受けまわすパーティに一匹早いポケモンを入れとくみたいに毛色が違うポケモンが混じってるとどうして選出率で見劣りするのかなと思います。でも活躍してくれる時はしてくれるので。
それがいいのか悪いのかよくわかりません。

Re: No title

シーズン4お疲れ様でした。

始めに凡ミスを指摘していただいてありがとうございます。
ご指摘のとおり特大サイズですので記事の方は修正しておきます。

中身に関して、カグヤの炎技に関しては、対ナットであれば現環境ではある程度Dにまわしていることから確定数に差が出ないというのもありますが、一番の理由はSを下げたくないということですね。
これは同族もさることながら慎重バンギとかSが遅めのアシレーヌ、ポリ2なんかに対して行動できるように、という意図ですね。
実際炎技の火力が足りなくて困ったことよりはSがあって助かったことの方が多いです(なお、顔面相手に放射よりPPが少なくて困ったことはあります(笑))

ギャラに関しては、相手のメガゲンがCに振っている場合、ヘドロを被弾するまで竜舞を積んで、1回目で被弾したら眠ります。
寝言で9分の8の確率でアクテか竜舞のどちらかを引けるので、そのターンか次のターンでゲンガーを突破できます。
いきなり催眠を打たれたら、最悪寝言1回→眠る連打からの寝言ガチャでお祈りすることにはなりますが、もろもろの確率を考えるとこちら有利と考えてよいはず。
Cに振っていない場合はそもそもヘドロをほぼ3耐えするので完全に起点にできます。
ブラッキーゲンガーみたいな腹立たしい並びに対して一方的に強く出られるように、っていうコンセプトです(2舞までなら一致イカサマを概ね2耐えしていたはず)
気合玉?知らない子ですねぇ
記事に書いていませんでしたが、無振りポリ2の放電程度なら完全に起点にできますし、リザゲンガモスをある程度見られるようにした結果、起点にできる範囲が広がったって感じです。

ランドに関しては元々前期あくびループに悩まされて最終的にスイクン投入みたいな感じだったので、その轍を踏まないようにと思って採用した枠が最後までうまくまとまらず。
しかし一枠でもずらすと被選出に影響が出るので、構築の難しさを改めて感じるシーズンになりました。
メガへラではないですが、出さなくても仕事はしているみたいなことって結構あるようで。

来期の構想は全くない(全くないとは言ってない)ということで、最初は毒ボルトとメガゲンガーを中心に考えようかと思ったのですが、レッドカードミミッキュからの積みサイクルにちょっと興味が出てきたのでどうしようかなって感じです。
前者の場合大火力炎にうんざりしそうですし、後者だとコケコなど早いポケモンに対する起点作りをどうしようとか、色々悩んでしまいます。
って感じでまた愉快な面子を組んでみようと思いますので、レートやらフレ戦やらいろいろとよろしくお願いします。
プロフィール

雪国サザンカ

Author:雪国サザンカ
ラノベとボカロをこよなく愛する厨二系ポケモントレーナー

TwitterID:sazanka0039

TN:ジュンキ(サン)
   ヨルガオ(ムーン)

   ジュンキ(OR)
   ユウカ(AS)

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