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シーズン7最終2165・ボスラッシュ使用構築~Dual gift crossing

シーズン7お疲れ様でした。
今期はインフレの大波にうまく乗ることができて、6世代も含めた最高レートを大幅に更新することができました。
また、念願かなってボスラッシュにも出場することができ、大変名誉で嬉しく思います。

とはいえふと試した構築がたまたま大はまりしてしまった感が強く、分不相応であることは否めません。
出た結果は一旦忘れてシーズン8も頑張りたいと思います。

構築の並びと最高レートの画像は下記です。
ボスラッシュの最高レートは1530かそこら、最終は1474でした。全敗でなくて本当によかったです……。

IMG_20180122_230101.jpg


構築の経緯

フォロワーさんで何かと絡みの多いスミチェルさんが結果を出した並びの毒菱ウツロカグヤがとっても強そうだと思って使ってみることにしました。
当初はウツロたんが電磁波毒菱ステロと色々ばらまけることから、分身バトンと組ませると強いのではないかと思い、ウツロバシャカグヤマンダ……という分身バトン構築で使用してみました。

そうしたところ、ウツロたんが呼び込みやすいポケモンが鋼枠=メガバシャだったらおいしくいただける、地面枠=カグヤが基本的に強く出られるということに気づきました。
本来であればバシャが止まるような相手(最たる例はゴツメカバ)もステロや毒を合わせると受け出しがきかなくなるので、バシャの全抜き性能を大幅に引き上げることができると思いました。

他方のカグヤについて、毒菱と相性のいいカグヤの型ということで当然ながら残飯身代わり守る宿木@という型になるわけですが、このポケモンがはめ殺すことができる範囲は、①自分より早い相手で上から攻撃を2回受けても宿木等込みで身代わりを1回貼れる、②自分より遅い相手で攻撃を1回受けても宿木等込みで身代わりを1回貼れる、③身代わりを割られない相手と整理できます。裏を返すと、①’宿木を入れている間or入れる間もなくに一撃で落とされる、②’こちらからの有効打がない相手に上から挑発その他阻害行動をされる相手には負けるといった具合です。
一概には言えないものの、Sを上げることで仮に裏から①’の相手が出てきても先に身代わりを展開しておくことで宿木を入れなおすだけで退散することなく身代わり守るのループに持ち込むことができるし、②’の相手が来ても挑発を掻い潜って宿木を入れたり削りを入れる等の行動がとれるようになると考えました。

バシャとカグヤを連関させると強いことはランドバシャカグヤの並びでよく知られているということもあり、バシャにバトンを採用することで、基本選出の3匹を結びつけることに成功し、ウツロバシャカグヤの基本選出としました。
この基本選出だと受け回し系の構築(特にヒドイデ入り)に勝つのが後述するカグヤの怯み頼りになるので、受け回し系を滅殺できる身代わり挑発悪Zサザンを採用しました。
あとはバシャとカグヤがそれぞれ苦手な相手を取り巻きで補完することとして、できた構築でメイン2100までは行くことができました。
この時はポリゴン2の枠が毒グライでした。

ところが、いざ2000帯で潜ってみると、今期はマンダ絡みの構築が多くて吐きそうになったため、サブロムを犠牲に残りの2枠を中心に構築の見直しを図りました。
そうして最終日にようやく完成したのが今回の構築です。

ウツロたんが毒菱をばらまく(独語でgift)のとバトンの恩恵の交差ということで、構築名はDual gift crossingに大決定!

それでは個体の紹介に移ります。

nihilego.gif
臆病@襷 H4C252S252
パワージェム/電磁波/毒菱/ステルスロック
NN:メデューサ

この構築の肝。
相手の選出画面を見てどのような起点を作成すべきかを考え、実現できれば7割方勝てると思ってよいというくらいに重要です。

目安として、リザやガモスが見えたらステロの優先度が高く(ステロ+膝で大体のリザはXY問わず落ちます)、レヒレやアシレーヌ、ミミッキュ、カバルドン、害悪系統などに対しては毒菱の需要が高いです。また、パーティー全体で接地している毒+浮いているポケモンor鋼枠など毒菱の刺さりが悪いときは無理して毒菱まで撒くよりも麻痺や削りを優先させます。ただし、毒ポケ1体くらいしかおらず、かつウツロたんと対面しているなら毒を撒いてもいいです。これは接地しているポケモンを出しづらくする意味合いもあります。

場合によっては、ミミッキュの皮をはがしたり、顎氏に麻痺と削りを入れたりすることによってバシャの全抜きを助けるように動きます。
この動きをどこまで事前に考えられるかが本当に重要で、ここがうまくいかないとこの構築を使ってもあまりうまくいかないかと思います。

分身バトンだとレヒレやアシレーヌ、マリルリへの打点(+α追加効果)としてヘドロ爆弾が優先されますが、この構築ではリザガモス非メガのギャラへの遂行、ランドロスや顎氏への十分な削り等々のために岩技の優先度が極めて高いです。

電磁波は、後投げされるグロスやルカリオに入れて後続のバシャの択を無くしたり、カグヤの身代わりを残しやすくする、バンギに舞われて上から身代わりを貼られるのを阻止する、対面ゲンガーに入れたり顎氏の全抜きを阻止する等々、全く想定されずによく刺さるので非常に便利でした。
それと、この技がないと先発バシャに加速されて文字通り全抜きされるので、それを防ぐためにも電磁波は必須です。
麻痺したバシャに対しては、4加速されても1加速のバシャと同速な上、バシャ側は初手から守らず突っ張ってくることが多いので、悠々と麻痺を入れつつ起点を作成して散る、という動きが取れます(しびれを引くと計算が狂うので、この時だけはうまくないです)。

ほぼ100%選出するので選出率は1位。
そんなに電磁波を外さずアイヘでも怯まず仕事をしてくれるえらい子でした。

NNの由来は単純に見た目から。

blaziken-mega.gif
意地@メガ石 A252D4S252  加速
フレアドライブ/飛び膝蹴り/守る/バトンタッチ
NN:グンダリ

ウツロたんの起点作成を受けて加速展開しながら隙を見て全抜きする枠。
ORAS時代は鬼火をばらまいていることが多かった個体をバトン型にして流用。
毒菱を撒いていればカバを膝で毒込確2にできる程度の火力で、ステロや毒の補佐によって全抜き性能が一気に上がります。
呼び込むランドやギャラ、レヒレ、ミミッキュ等々はまとめてカグヤで吸い殺したり誤魔化したりします。

選出率は僅差の2位。

NNの由来は明王様からいただきました。

celesteela.gif
臆病@残飯 H36B140C4D100S228
エアスラッシュ/身代わり/守る/宿木の種
NN:なし(GTS個体)

Hは16n+1調整で、HBラインはA216ランドの岩封を身代わりが確定耐え、A182ガブの剣舞逆鱗を残飯込みで概ね2耐え等々、HDラインはC179顎氏の文字が最大74%で身代わり分のHPが確定で残る程度。
ランドやガブをはじめ相手の地面枠を処理したい枠なのでB方面に重きを置いた調整ですが、環境に蔓延していた顎氏は意識しておきたかったのでこのような調整としました。

Sラインは1加速で最速メガルカリオ、2加速で準速スカーフ109族まで抜けます(ここ重要!)。書いていて、Bを1削ってSに回せば準速スカーフ110族まで抜けるようになることに気づいたのでそちらの方がよいです(笑)。スカーフラティは最速の方が多いかもしれませんが……。
早いカグヤは加速なしでも意外と動けて、比較的多かった遅めのドランやレヒレの上から宿木を入れたり遅いミミッキュや家電どもの上から身代わりを貼るなどすることができ、便利なことが多かったです。

ウツロたんの後を受けてループに持ち込むこともありますが、バシャからつないで裏込みで封殺することの方が多いです。

ループに持ち込むことができる範囲は構築の経緯のところで詳しく書いたので割愛します。
このポケモンの大事なところはいかに身代わりを残せるように立ち回るかと、いかに守るの隙を突かれないようにするか、被ダメと回復量の兼ね合いがどの程度か、というところです。
ダメージ感覚がガバガバだと出したところで出落ちしてしまうので注意が必要なのと、身代わりを盾にするように立ち回ることで不意のZや追加効果(特に麻痺)による機能停止を極力避けることができます。
元々そこまで崩し速度を考えるとそこまで硬いわけでもない上、Sに大幅に努力値を割いているので耐久はまったく過信できず、いかにループに持ち込むかというところに注力することになります。

唯一のウエポンは、PP勝負に強く怯みを押し付けることで低速サイクル相手に勝ちを拾え、宿木や残飯との相性もよく、さらにバシャがよく威嚇をもらうことも相まって縦の相性も良いエアスラが一番良さそうです。
とはいえ、威力にそこまで期待しないのであれば、鋼枠としての遂行技を兼ねることができ、PPも同じだけあるアイヘも選択肢としてありかもしれません。

バシャの膝外しはあえて触れるまでもないのですが、このポケモンは本当に宿木やエアスラをこれでもかというくらい外してくれたので心臓に悪かったです。
他方でいいところで怯みを引いて運を押し付けてくれたこともあるので差引ゼロくらいですかね……←追記、ボスラッシュでやらかしまくった大戦犯です!!!強く自覚と反省を促したい!!!

耐久振りの身代わりマンダに対しては、バシャから加速を受け取りつつ上から宿木をいれ、羽休めのPPを枯らしに行きます。
うまく枯らせれば勝ち、できなければ宿木1回でマンダが落ちるところまで粘って追い詰めつつ、次のバシャで羽と攻撃の択ゲーに持ち込みます(白目)。
しかし実際にこれでも結構な数のマンダを処理してきたのでいいのか悪いのかよくわかりません……。

選出率はバシャよりは少しだけ落ちて3位。
とはいえ、基本選出のウツロバシャカグヤを9割方通していました(笑)
しかしボスラッシュでエアスラや宿木をひたすら外すわいらんしびれを引くわやらかしまくる大戦犯でした(笑)大事なことなので2回言います!!!
GTS個体だから仕方ないのでしょうか……。

hydreigon.gif
控えめ@悪Z H60B4C180D12S252
悪の波動/身代わり/挑発/羽休め
NN:アビス

受け回しの構築に対して圧倒的に強いコマ。
ボスラッシュではトレーナーのミスで憤死させてばかりでしたが本当はそうなんです(笑)ステロか毒菱を撒いて有利対面で身代わりを貼り、身代わりを盾に挑発しながら上からの悪波でなぶり、隙を見てZでぶち抜くという立ち回りです。
他で毒を撒く関係でサザンに毒々を採用する必要がなくなり、構成としてはこれで一つの完成形かと思っています。

HBラインはA121カグヤのヘビボンを2連最高乱数切り程度の乱3、HDは目安としてC197レボルトのめざ氷がやや不利な中乱2程度です。
CラインはH131D125ミミッキュを悪波Zでほぼ確殺、Sは準速ミミッキュや遅いテテフを抜くため全振り、余りをH16n-1、BDをDL調整としました。
火力が微妙に足りなく思えるのですが、そこに隙を見て悪波Zをぶっこむことで相手の計算を狂わせることができます。
逆に言えば、読まれてうまく透かされると元も子もないので、ご利用は計画的に、ですね。

選出率は受けサイクル系統には必ず出したので4位。

NNは悪波Zを使うのでそれっぽく。

amoonguss.gif
図太い@ウイの実 H196B236D76 再生力
ギガドレイン/クリアスモッグ/イカサマ/キノコの胞子
NN:モルボル

ここまででアシレーヌ重すぎ問題が勃発している上ガッサに誰も勝てず、ミミッキュにもやや薄いため、牽制するために採用しました。
受けサイクルでなく引き先がきちんとしていないためあまり選出できなかったのですが、テテフ以外のカプ連中にも強いのでサザンやカグヤ、後述するポリ2とサイクルを回すことも本来は不可能ではないはずです。

詳しい配分等は過去記事参照。
A156ミミッキュの剣舞霊Z大体耐え、C222ガルドの影玉Z大体耐え、A155ゲッコウガの珠冷ビを大体耐え等々。

ほとんど出せなかったので選出率はポリ2と並んで5位タイ。
しかし本当は優秀なポケモンなんです。

NNの由来はFFネタ。

porygon2.gif
図太い@輝石 H244B156C4D4S100 トレース
イカサマ/毒々/身代わり/自己再生
NN:オイラー

最終日当日に入ってきた枠で、高レート帯で蔓延していたガルドやカバ絡みのマンダ軸に対して投げていくコマとして、毒羽サンダーと最後まで迷いながら採用しました。
結果的に21帯で選出したのは1、2度程度だったものの、選出段階で面倒なゲッコウガやポリ2に抵抗手段がないマンダの選出を強く抑制してくれたので採用して大正解でした。

Sラインは、毒ガルドのSラインが大体92くらいのようだったので93まで伸ばしつつバシャからつないだ先のA216ランドの持ち物あり叩きを身代わりが耐え、A165メガマンダの+1恩返しを2耐えするラインまでHBを確保、HD方面を申し訳程度にC155ゲッコウガのカノンZ大体耐えまで確保しました。

冷ビや電気技もほしかったのですが、技スぺ不足で泣く泣く断念。
対カバマンダガルドで想定していたのは、カバは身代わりから入って毒を入れ、吠えられたらバシャが守りながらバトンしたりなんだり、ガルドは身代わりから入って頑張る、マンダは気合で毒を入れる、というイメージです。
実際には結局基本選出で処理しに行ったためサザンやバレルとサイクルしながらわちゃわちゃしていただけでした(笑)

選出率はバレルと同様の5位タイながら、それなりに可能性を感じた1体。

NNは偉大な数学者のお名前を頂戴しました。
HDの方はユークリッドです。

選出は大真面目にほぼウツロバシャカグヤです。
裏にレヒレがいようがランドがいようがギャラがいようがウツロからバシャにつないで加速してカグヤで封殺するか、カグヤが止まった後にバシャでぶち抜きます。
相手にバシャがいてもこちらが毒菱を撒きつつ展開するか麻痺を入れてしまえば大体何とかなります。
参考までに無振りメガバシャは毒ダメ2回+カグヤのエアスラ+身代わりに対するフレアの反動でほぼ落ちます。

相手が受けサイクル系統の場合はバシャサザンカグヤまたはウツロバシャサザンのいずれかが多いです。
最近のグライは早いことが多いので、できれば加速したうえでサザンにつなぎたいですが、読まれて毒を盛られる事態が2、3回あったので、カグヤにつないで一度グライを引かせたうえでサザンを再展開した方が無難かと思います。

ガッサ入りに対してはバレルを絡めたサイクルをするか、出てこないことを見切って基本選出で行くか検討します。

ゲッコウガやガルドが絡んだマンダ入りには可能な限りポリ2を投げたかったのですが、結局基本選出で誤魔化していました(笑)これはガッサが同居していることがたびたびあったためです。

重いポケモン、並び(以下乱文注意)

身代わり激流ゲッコウガ……初手でぶん投げて思考停止で身代わりを貼ってくる畜生。残らず死滅すべし!

剣舞ガッサ……なぜバレルをみて出してくるんだ!残らず死滅すべし!

顎氏……出されるとカグヤが2加速受け取っていないと面倒。

初手レヒレ→バンギ……麻痺通らない舞われる身代わり貼られる死ぬ。選出画面から予測してレヒレウツロ対面から即バシャ投げ→カグヤで誤魔化しに行く。

HD身代わりマンダ……基本選出だとよほどうまくPPを枯らせない限りよくて択ゲー。無理。ポリ2見て出てくんな!

カバ展開……欠伸ループ切れない死ね!ついでに択ゲーを仕掛けてくる毒ガルドも死ね!おとなしくカグヤに吸い殺されろ!

アシレーヌ……わだつみ型なら最悪バシャで守ってミリ耐えした後カグヤ引きから誤魔化しに行く、眼鏡はほぼ無理。個体数が少なくてよかった。

レヒレランド絡みのピン滅び……カグヤを滅ぼしてからレヒレやランドでバシャを処理するのは止めたまえ!なんでこの手の並びにしてまでピン滅びが苦手なんや自分……。
ついでにゲンガナンスは100%不可。
誰かこの並びの処理の仕方を教えてくださいって100万回繰り返してます……。

後語り

というわけで、とても愉快な脳筋×陰キャ構築が大はまりして、7世代では21を達成したことがなかったにもかかわらず、インフレに助けられつつも21後半まで数字を伸ばすことができました。
ボスラッシュでも負け越しはしたものの名だたる強者の方々と互角といわずとも爪痕を残す程度にはわたり合えたと思います。
この結果は素直にとてもうれしいです。

とはいえ、これが自分の実力相応であるとはまったくもって信じることができません。
たった一度運よく結果を出せた程度で拭い去れるほど、自分の実力に対する不信感は甘くありません。
そんなわけで、来期以降結果が出る保証は全くないのですが、叶うならばプレッシャーにとらわれずに楽しく心躍る勝負をしたいです。
というわけで、例によって長々お付き合いいただきありがとうございました。
既にシーズン8も始まっていますが、頑張っていきましょう。

※ 1月28日、QRパーティーを公開しました。
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-D272-4D0D


追記~試行錯誤中に試したポケモンたち……主にマンダ、ガッサ、ゲッコウガ、顎氏あたりをケアしたいということで色々。

2000達成時~2100達成まで……
グライの枠がAdS地面Zドリュ(対顎氏を強く意識するも顎ギャラにまったく選出できず)→HDグライに変更して21まで

21達成後20のサブロム→1800まで……
ASメガグロス(あまり出せず)
慎重HSベース呪いジュナZジュナイパー(結構強かった)
ASメガギャラ(ウツロ起点とは相性悪くないはずだが……)
HBSやどみがポイヒガッサ(型が悪かったらしくかみ合わず)

1ロム特攻はもう嫌だ!!!!

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テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

ミミミミ★バーニングナイト【単体考察ロップミミッキュ】後編

前稿に引き続きバトンミミロップ関連の単体考察です。
前稿を読んでいただいていることが前提ですので、未読の方はこちらをご参照ください。
ミミミミ★バーニングナイト【単体考察ロップミミッキュ】前編

ごく簡単に復讐すると、
 ミミロップはいろんな相手に対してコスパを積んでいけるね!
 でもエースが全抜きをするために必要な回数を積めない場合や、そもそもロップが仕事できない相手も少なくないなぁ……
 /(^o^)\

この状況を解決するために考え出したのがこれです。

mimikyu.gif
慎重@レッドカード H244B212D52
呪い/鬼火/選択肢/選択肢

【設計思想】
上記の問題を解決するために思いついたのがレッドカードというアイテムです。
前稿のミミロップは起点にできる範囲が広く、不利をとる相手が2匹以上選出されることは稀であると考え、強引に対面操作をしてしまえばロップの起点対象とロップを対面させることができると考えました。
他方で、重要なのはあくまで最終的にエースが全抜きすることであるから、ただ対面操作をするだけでは足りず、起点を作成してよりロップが積みやすい状況を作ることができるのが理想でした。
加えて、レッドカードは所持者が落ちると発動しないため、ステロが撒かれようが積んだ相手の攻撃を一発耐える必要がありました
これらの条件をすべて満たしそうなポケモンは、ばけのかわによる行動保証を持てて補助技や削り兼自主退場の呪いを持っているミミッキュ以外にないと考えました。

耐久は、B方面がA200リザXのフレアを上2つ切って耐え、D方面はC222メガゲンの影玉をやはり上2つ切って耐え、等倍の大技を大体1耐えする程度のイメージです。
言ってみれば、この型はミミッキュの持っているストッパー性能を形を変えて保持しつつ、最低限の行動保証を持ちながらこちらの起点作成、相手の起点回避を同時に行うことができる型ですね。特に、後発から対面操作と起点作成を同時に行えるのはミミッキュならではの面白い立ち回りだと思います。

【技選択】
上記のコンセプトから呪いはまず確定、カグヤあたりに入るととてもうれしい鬼火も何かと打つ機会が多かったので確定。
残りの2枠はパーティー(特に裏選出)によって選択ですが、1枠は攻撃技にすることを勧めます。
汎用打点のじゃれつく(マンダの身代わりを割るという点でも)か、レッドカードが残った状態で相手のミミッキュやマンムーその他襷持ちと対面した場合に仕事ができる影打ちの選択と思われます。
自分は、特に呪いミミッキュを上から処理する目が出るということで影打ちを優先して採用していました。
残りの1枠は電磁波やトリル、挑発、場合によっては光の壁なども面白そうです。
自分は裏選出を鈍足高耐久で制圧→ミミッキュ後投げからトリル展開→再始動という面子でやっていたためトリルにしていました。

余談ですが、従来型のトリルミミッキュはミミッキュが暴れつつトリル→トリルエースという流れですが、トリルエースは対面性能が高い場合が多くもったいないと感じていたこともありました。
今回のミミッキュの場合は、いわばトリルエースを2回暴れさせる形になりますので、その点ではみかまいクレセに近いかもしれません。
クレセの場合は削り能力がない代わりにエースを完全回復させられる、他方このミミッキュだと削りによる全抜き補助をしつつエースを再始動させられる代わりにエースの消耗はリカバリできない、という感じでしょうか。

【立ち回り】
性質上初手で投げたいミミロップが不利対面をとった瞬間思考停止でぶん投げます
あとは出てきた相手に応じて起点作成行動をとりつつ頃合いを見て自主退場します。
なお、呪いは削りを入れられるのが利点である反面相手の交代を促すことにもつながるため、あえて使わずにミミッキュを落とさせ、ロップと対面させるということも必要になります。
なお、当然ながら型破りドリュやオノノクスに対してはどうしようもありません(ただしこの辺はロップが基本有利なのであまり問題ないです)。
ギャラの場合は1舞滝登り程度は耐えるので、トリルや電磁波でS操作しつつ退場してうんたらかんたらできます。そこまで恐れることはありません。

【後語り】
以上前後編で、このポケモンたちに関しては、それなりに可能性が存在するのではないかと自分では勝手に思っています。
にもかかわらず全く結果を出せなかった理由は何か。

ギミック使えません!

以上!!

どなたかこのポケモンたちを使って結果を出してください。
特にミミッキュに関しては応用範囲も広いはずですので。
もう少しまじめに語ると、バトンエースの選択や裏選出(特にカバやドヒドイデ、呪いミミッキュあたりをどのように捌くか)というところがうまくいかず、結果が出なかったと考えています。
このため、相性のいいバトンエースや裏選出という項目はあえて設けておらず、今後の開拓に委ねたいと思っています。
なお、自分が使ったのはマンダ(自覚が足りなさ過ぎて解雇)、メガラティアス(構築が悪を呼ばなかったのでこれはかなりよかった)、残飯瞑想クレセ(積みきる前に急所)、スイクン(電気辛い眠れない)あたり、裏選出としては岩Zドサイと耐久ベース眼鏡アシレーヌのトリパなどでした。

最後になりますが、弱い分際で偉そうに下らん不愉快な初見殺し地雷(笑)のことをつらつらと書けたものだと眉を顰められる方も少なくないと思いますので、お詫びしつつ筆をおかせていただきます。

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

ミミミミ★バーニングナイト【単体考察ロップミミッキュ】前編

USM発売秒読みの今、いかがお過ごしでしょうか。
今回は、昨シーズンちょこちょこつぶやいていたポケモンの単体考察記事です。
実力のない自分がこのような記事を書くこと自体是非を問われるところではありますが、ポケモンは弱くない(≒汎用性を失っていない)という判断はありうるかと思います。
従来研究されてこなかった側面に光を当て、新たな可能性の発掘を図るという意味で、記事にまとめることにしました。
しばしのお目汚しにお付き合いいただきたく。

lopunny.gif
臆病@半回復 H244D12S252 柔軟
コスモパワー/身代わり/アンコール/バトンタッチ

【設計思想】
6世代の幻のシーズン18で使っていたコスモバトンミミロップ@アッキが面白かったため、7世代でも使ってみようと考えたのが発端です。
6世代のころのコスモバトンは、ガルーラ全盛期であったことから非常に動きやすいものでした。このころの調整としては、ガルガブゲンの並びを念頭に物理方面にやや比重を置いた調整が多かったと思われます(いばるは戦術「【S15】レート2100達成構築 闇ロップ入りマンダクレッフィ【ポケモンORAS 最終2114】」)。※ 無断リンクのため、問題があれば削除しますのでお申し付けください。
ところが現環境では、ハメ対象筆頭のガルーラクレセリアが激減した上、テテフをはじめとする特殊大火力、積み技持ちに対するアンチとしての吠える吹き飛ばし、耐久系への崩しとなる呪いなどが横行しており、この型のミミロップにとっては逆風とも呼べる環境です。
特に、従来の物理を重視した調整では、多くのパーティーが採用しているテテフと対面したときに、スカーフサイキネでバトンを回すことすらできずに上から潰され、安定してバトンを回すことすらできないことがわかりました。
この問題に直面した時に注目したのが、疑似的に耐久値の底上げを図ることができる半回復実です。
これによって、物理特殊問わず、立ち回り次第で従来型よりもコスモパワーを多く積んでバトンを回すことができると考え、調整を考えた結果、上記の調整に行きつきました。
最終的には比較的シンプルなものに落ち着きましたが、これはテテフやメタグロスと対面したときに最低限1回はコスモパワーを積んでバトンを回すことができるようにした結果です。
能力上昇と半回復を絡めた立ち回りをする関係上、かなり細かくダメ計をしながら次の一手を決めていく必要がありますが、細かいダメ計は、KP上位に対する立ち回りを紹介する中で個別に触れた方がわかりやすいので後述します。

【技選択】
この型で基本となるコスパとバトンについては特に言及は不要と思います。
コスパを見た相手が積みに走ることが非常に多いのと、身代わりと合わせて補助技を縛ることで積みの機会を作るor相手の挑発等を阻止するという立ち回りができるためアンコを採用しました。
身代わりは上述のように状態異常や積み技を縛った状態からのZ技を透かしたりアンコと絡めて使うほか、この型の場合は木の実発動のためのHP調整のためにも使えます。
この点は意外と重要で、半分ちょっと削れた状態から木の実を発動させることで、そこからさらに1回コスパを上積みできるということが少なくないため、いかにエースに多くの能力上昇を引き継げるかが勝負のこの型とは非常に相性が良いです。

他の候補として持ち物と合わせてチョッキすり替えというのもありますが、この場合必要な耐久を確保できず本末転倒になりかねないので、この型では採用を見送りました。分身バトンの起点作りとしては大変優秀な型と思いますが、それは別の話ですね。

【立ち回りの紹介】
この型は、基本的に相手がメガミミロップであることを前提に行動することを逆手にとって、コスモパワーを積んでバトンをするという型です。
このため、起点作りを介さずに積みに行くことができるのが大きなメリットの一つです(畢竟、初手に投げることが基本となります)。
関連して、このポケモンの場合、初手に対面したポケモンとの関係を次のように整理することができます。なお、ここでいう「本当は不利」というのは、本当に攻撃を受けると辛い、という程度の意味合いです。
① 見た目上有利で実際にも起点にできる……233.png660103.png553462.png511698.png556499.pngn793.gif
② 見た目上有利だが本当は不利……n115.gif120050.png731655.pngn637.gif603882.pngn658.gifn635.gifn609.gifn286.gif787840.pngn248.gifn530.gifn461.gifn474.gifn91.gifn796.gifn785.gif732338.png735380.png730564.png
③ 見た目上有利ではないが実際は起点にできる(可能性がある)……479wash.png479heat.png510197.png557356.png714759.pngn145.gif003m.png080m.pngn778.gifn786.gifn797.gifn788.gifn472.gifn707.gif
④ 有利とも不利ともつかない(相手がメガミミロップを起点にしようとする)……303m.png734563.png734556.png651092.png
⑤ 有利とも不利ともつかない(相手がメガミミロップに有利で殴ってくる)……n184.gif310m.pngn730.gif663403.png
⑥ 見た目上不利で起点にもできない……471347.png257m.png373m.png376m.pngn227.gif065m.pngn36.gifn450.gifn630.gif734986.png428m.png381.png380.pngn748.gifn787.gif730560.pngn794.gifn795.gif

※ n362.gifは性質上ミミロップと対面することがほとんどないので割愛。おそらくですが悠長に守身がをしている間に身代わりを絡めながらコスパを限界まで積んでラティアスあたりにバトンすればひどいことにはならないと思われます。

① 特に問題なくガン積みしてOK。後続に対し、ダメ計をしつつコスパを積み、適当なところでバトンを回す。後続が挑発等阻害技を持っている場合が少なくないので注意する。

② 相手はメガミミを前提とした行動をとる=交代するため初手コスパから入ってOK。ただし後続に対して①と同様の注意。以下、個別に注意した方がよいポケモンについて言及。

tapukoko.gif
H145B106コケコに対して、A188メガミミの猫恩返しの最低ダメが144なので、スカーフか耐久振り(≒壁)以外のコケコは居座ってはならない対面です。
しかし1500帯ではこの関係を認識しておらず、かつダメ計をまわすこともしない方が多いらしく、煽り抜きで7割方突っ張られました。後続に引き先がいるのに突っ張られることもざらにあります。メガミミ程度の火力に対して引き先が皆無の選出をせざるを得ない構築もそれはそれで問題だと思いますし。
1600後半くらいからは、スカーフや耐久振り以外ほぼ全員がきちんと引いてくれます。
相手依存の行動をとるのが悪いとはよく言われるところですが、弱い自分には他人のことは何もいえませんし、低レート帯からこの型を運用する際は注意しましょう。

garchomp.gifthundurus-therian.gif
ミミロップが選出画面で見えていると初手スカーフがありうるので注意しましょう。特にガブリアスはA182逆鱗→A182逆鱗・B+1でも半回復が発動せず確定で落とされます。ここはB方面を削ったおそらく一番の弊害です。

③ ここからは個別記載が増えます。
aegislash.gif
概ね初手キンシ(まれに身代わりや毒)から入るのでコスパから入ってOK。次の聖剣が怖いのでキンシ等をアンコしてさらに積み続ける形になります。

rotom-heat.gifrotom-wash.gif
A188メガミミの猫膝でH157B127FCロトムが90~108%であることから、大別すると交代か補助技、稀にZをぶっぱしてきます。身代わりを貼ってもよいですが、Zで体力を削られるのももったいないので積みから入るのが無難です。一番火力のでるC172ヒトムのオバヒZでもD+1メガミミに対して最大74%なので、身代わりでの木の実発動を絡めて起点にすることができます。

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C200テテフのサイキネorショックで確定で木の実が発動し、次の攻撃はD+1状態であれば確定で耐えてバトンを回すことができます。厳密にいえばCにかなり振ったサイキネZだとD+1でも飛ばされるのですが、この手の型は耐久ベースな上ショックZも多いので、実際上の不都合はほぼありませんでした。多くのテテフに対して仕事をすることができるという点で、選出した際の安定感が抜群に上がりました。
とはいえエースの選択次第ではBD1段階程度では足りないことも多いため、初手で対面した場合に無理に突っ張らないことも選択肢として残せるようにしておく必要があります。⑤や⑥のカテゴリを含めこのような状況をどのように対処していたかについては、後編に譲るッキュ。

mimikyu.gif
化けの皮を温存するため引いてくることも多いですが、この場合は呪い型がほとんどなので呪い上等で積むかどうかの選択となることが多いです。
ATの場合はほぼ例外なく剣舞から入られます。
いずれにしてもコスパから入っていいですが、相手の剣舞をアンコした場合、Z技を身代わりで透かしつつ積んでいくことになります。注意しなければならないのは、アンコの終わりのターンにZ技を選択されると次ターンのアンコが失敗に終わるということです。
相手が妖Zだと身代わりが消えつつ自由な+6ミミッキュが残ることになりかねません。実際には霊Zであったり身代わりを見せると相手がZ温存+後続で対処という選択をとるなどして積んでいくことができたりもするので、自分は割り切ってアンコ→身代わり→積みという流れがほとんどですが、正解は何ともいえません。後続で対面操作をしてもいいのかな、という気もしますし。

耐久ポケモン
概ね1段階上昇で相手のウエポンを身代わりが耐えるようになります。補助技を打たれやすいので身代わりから入り、アンコはせずに積みの起点にするのがよいです(アンコをすると逃げられるため)。ヤドランレベルの火力だと1積みでは足りないものの、有意な補助技がないことがほとんどであるためそのまま積み続ければ起点にできます。
若干面倒な択が発生するのはバナやカグヤの場合です。

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持っていれば初手はほぼ補助技から入ってきますので、身代わりから入って様子見しつつ積んでいきます。
初手でヘドロを打たれた場合も決め打ちはしない方がよいです(裏のマンダやラティアスに毒を入れるのを狙ってくるものと思われます)。
コスパを積んだらHP調整も兼ねて再度身代わりを貼るのが無難で、実際このタイミングで宿木を狙ってくる相手もそれなりに多かったです。

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バナとは逆にヘビボンから入ってくるパターンもそれなりに多かったです。宿木を許容するなら初手から積んでいってもよいですが、身代わりで様子見をしつつ隙を見て積むという立ち回りの方が無難でした。うまく初手で補助技を透かせた場合は、アンコして後続相手に積むか1積みしつつ次の攻撃技をアンコして起点にするかの選択です(見えない相手に期待するのはややリスキーなのでどちらかといえば後者の方が多い)。
なお、A121カグヤのヘビボンはH171B104ミミロップに対し58~68%です。

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初手に対面したときに限り、初手から積んでいっていいです。2手目で相手のムンフォをアンコすれば概ね起点にできます(一度だけ2手目に水Zを打たれていて死んだことがありますが、挑発や瞑想などを押していると思われ、経験上ほとんどありませんでした)。
後続から出てきたときはほぼ100%挑発を持っているので早めにバトンを回さざるを得ないのでエースの選択に注意が必要です。


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意外と初手じゃれつくから入られることが多かったです(A172じゃれがB+1に対し65~77%です)。2手目にHP調整を兼ねて身代わりを貼るタイミングでコスパを見て起点と考え剣舞をしてくれることが少なくなく、アンコでしばって逆起点にできることが多いです。素直に攻撃されたらもう1積みしてバトンを回します。

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積み速度でこちらを上回る上バレパンで上をとってくるので面倒ですが、A222のA+2バレパンでB+1に対し57~67%なので、慎重に行くならばコスパ→身代わりから入ります。相手がさらに積んでくることも少なくないので、エースの全抜きのためにコスパを多く積む必要があるならアンコで勝負をすることも選択肢です(実際通ることも少なくないです)。

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竜舞からの挑発という流れがあるのでかなり立ち回りがシビアになります。挑発がなければよいかというとランク上昇が同じ場合のA207滝登りが52~62%と非常に半端で、上をとられているため身代わりを貼るタイミングも難しく、対面から積みに行くのはできれば避けたいところです。

⑤ この辺は後続にロップが積んでいけるポケモンがいそうであれば交代してよいですが、特に足の遅いマリルリやアシレーヌに対しては積んでいくのもなしではないです(ただしマリルリに対しては太鼓ジェットで死ぬのでそのリスクを呑む必要があります)。
アシレーヌの場合、アンコをされる分には木の実もあるのでアンコが解けたところでバトンをまわすことができ、あまり問題ないのですが、滅ぼされることがあるのでその場合は泣いていいです。
ランドロスについては、スカーフ持ちが一定数いるので注意が必要ですが、岩封やステロ、後続読みで叩きやとんぼなどを打ってくるパターンも多いです。特にエースにS上昇手段がある場合には積極的に積んでいった方がよいです。

⑥ 基本対面からは無理です。マンダやグロスは一応1積み積むことはできるということが多いものの、後続の全抜きという観点から無理は禁物ということが多いです。
参考までに、マンダの場合A216捨て身がB+1に対し65~77%、A165恩返しだとB+1に対し42~49%、A197捨て身で能力上昇なしのロップが4割強の確率で飛ぶなど、型によって積んでいくことができるかがかなり左右されることがわかるかと思います。
グロスの場合は、A197アイヘが能力上昇なしのロップに対して65~77%なので、そのまま積みに行くと木の実が発動せず落とされます。
初手身代わりから入ることで1積みバトンを回すことができます。
もっとも、マンダやグロスが後発から出てくる分にはすでにこちらの能力が上昇していることによって積みの起点にしていくことができるのはお分かりいただけるかと思います。
ラティ兄妹やリザXあたりについても同様のことがいえます。

☆ 後出しをされやすいポケモンたち……総じて耐久系や威嚇持ちゴツメ持ち、高耐久アタッカー等を出されやすいです。阻害手段を持たない相手に対しては、能力上昇によって耐久系の攻撃やランドの岩封など不一致サブウエポンに対して、身代わりを残しつつ積むことができるようになります。
また、対面からでは積むことが厳しいグロスギャラマンダなどの高耐久アタッカーに対しても、確定数がずれることによって木の実の助けも借りつつ複数回コスパを積んでエースに回すことができるようになります。
他方で、レヒレやドヒドイデ、カバルドンなど挑発、黒い霧、吠える吹き飛ばしを持っているポケモンを自然に呼び込んでしまうのはデメリットといえます。また、コスパをみていったん引いた呪いミミッキュが再登場するということもしばしばあります。早めにバトンを回しつつバトンエースを第2の起点作成として後続で積むような形をとるか、いっそ裏選出をするかなど、この辺の構築は使い手次第なところがあります(というのは建前で、自分はここに対する方針があいまいだったため勝ちきれなかった部分があります)。


【結びに代えて~不利対面をとった場合の対応】
かなり細かく記載したのは、それだけ繊細な立ち回りが要求されるからですが、逆に言えばメガミミの威を借りつつ半回復を駆使してかなり多くの相手に対して積んでいくことができるのはお分かりいただけたかと思います。
しかしながら、どうしようもない相手ももちろんいるわけで、そのような相手と対面してしまった瞬間バトンが成立せず負けるというのは避けたいですし、さりとて残り1枚でカバーできるほど狭い範囲というわけでもありません。
困ったサザンカがひねり出したのは、現環境最強との呼び声も高いあのポケモンの力を借りることでした。
というわけで、かなり長くなったのでいったん切って後編に続きます。

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

サザンカ葬式会場

シーズン6お疲れ様でした。
自分も含め、SM最終シーズンということで意気込んで臨まれた方は多かったのではないでしょうか。

自分は、今期は全く結果が出ませんでした。
最終レートは1700ちょっとくらい、最高レートはいちいち見ている段階にすらたどり着かず、記憶の範囲では1940くらいでしょうか。
1900帯ですら全く勝つことができず、最終日に至っては1700を割るまでレートを溶かし続けました。
構築も全く定まらず過去の構築を使いまわしたりもしましたがそんなもので勝てるわけもありませんでした。
1600台1700台で相手に好き放題やられて負け続けるさまは惨めの一言に尽きました。
きちんとした実力のある人がそんなことになるわけはないわけで。
シーズン2でもやらかした前科がある以上、自分の実力的にはむしろ2000帯で戦えていたことの方が偶然の産物に過ぎないということがよくわかりました。

結果に関しては弱い自分が悪いとしか言いようがありません。
しかし、TLで21達成報告が続々と流れ、あまり結果が出ていなかった方々も最終日付近に滑り込みできちんと結果を出していらっしゃるのを尻目に延々と底辺をさまよい続け、無様のあまり心が動かなくなりました。
USM発売1週間前の現在ですが、残念ながら何も考えることができません。
もちろん引退することはありませんが、どうしましょうかね……。

USMでは結果を出します、といいたいところですが、自分の実力に対する信用は完全になくなりました。
今後21に乗ろうが何をしようが回復することは絶対にないでしょう(そもそも自分程度の実力で21に乗せようなど片腹痛いですが)。
自分に対して価値を見出せない中でやらなければならない次シーズン以降のレートは、精神的に本当に辛いものになると思います。
しかしそれも弱い自分が悪いので、弱い自分への罰としてせいぜい苦しみながら戦い続けます。

自分とかかわりのある方は基本的に強い方ばかりなので、泥芥の底から輝かしい皆さんの活躍を願います。
それでは次のシーズンも頑張ってください。
自分も頑張りますがどうせ何をしてもダメなので。

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

シーズン5瞬間2050最終2031 魔法少女リリカルゲンガーReflection ~サザンカ=スミチェルの定理

シーズン5お疲れ様でした。
今期も2100を達成することができずに悔しい思いをしましたが、他方で最終日のかなりギリギリまで粘ることができ、上位層に対してもちゃんと通用する構築を作ることができたということでそれなりの手応えを得ることができました。
6体の並びは下記、最高レートは2050、最終レートは2031でした。

シーズン5トレーナーカード

~前語り~
この構築は途中までスミチェルさん(ID:@smichelpoke )と一緒に同じ構築を回しながら試行錯誤を繰り返し、最終日にちょっとした偶然もあって完成にこぎつけました。
二人で同じ構築を回すことで別の考え方に触れて吸収することで、よい化学反応が生まれましたし、単純にとても勉強になりました
また、モチベーションの点でも、普段であれば1800台に2連敗したところで意気消沈していたところを、絶対に負けられないと思って頑張りとおすことができました。
こんな感じでこの構築を一応の完成まで持っていくことができたのはスミチェルさんのおかげです。
この場を借りて厚く御礼申し上げます。
本当に楽しかったです。
できればもっと早く完成させて二人で共有できればよかったのですが、そこは力不足でした。

という近年なかった青春チックなレートができて楽しかったですね。
構築の並びと最高レート時の画像は下記です。

それでは、以下で構築の経緯と個別解説をば。

~構築の経緯~
前期の構築記事の中でミラータイプピン滅びなる愉快な型を発見し、これは強いと思って遠慮なくパクらせていただきました。
ネタ元の構築記事はこちらです(無断転載につき問題があれば削除しますのでご一報ください)
2ばんどうろのおとくなけいじばん!「【構築記事】シーズン4使用構築その2 ルカリオ入り対面&積み(β)【最高レート1980】」

当初は、序盤に試していたコスパバトンミミロップの表選出が受けルやオニゴーリ、ヒドイデたんに勝てないため裏メガとして採用していました。
しかしどうしても1800程度で頭打ちになっていたところでたまたま札幌に遊びに来ていた金玉オニゴーリのツダ君(ID:@tuda_0251 )と話していた時に、いっそこのポケモンをメインにしてはどうかという話になって、そこからこの構築を煮詰めていくことになりました。

どうでもいい話ですが、構築名はちょうど劇場版なのはが上映中で、ミラータイプだからReflectionじゃん!というなんとも頭の悪い経緯でそのようになっただけです。
残念ながら、対面の相手をキャッチして動けなくしたうえで至近距離から全力全壊の砲撃魔法を叩き込むような構築にはなっていませんので、超絶火力を期待された方はお引き取りください嘘ですちゃんと読んでいってください(笑)
※ 某魔法少女ブルル☆ドランの強者の方に、21を超えていないのに魔法少女を名乗るなとキレられそうですが、元ネタが違うので許してください(笑)

まじめな方の構築の経緯ですが、メガゲンをメインに据えた場合にまず重くなるバシャリザXマンダギャラ等々の大火力物理がきついので、ヒドイデたんとクレセが候補として挙がりました。
しかしヒドイデたんを入れるとテテフ絡みの構築が無理ゲーになりそうだったのと、単純に普段使わないポケモンを使いたいということで、バシャマンダに強いクレセをまず採用し、並びとして相性がよく、リザやテテフ、相手のドランに対して強く出られるチョッキドランの採用もすんなり決まりました。

この並びで重くなるのがなんといってもミミッキュと、ゲッコウガ、レボルトやコケコなどの電気、ガルド、何気にマリルリやドリュウズなんかも辛いので、これらに対して幅広く対応できるリザXの続投も決まりました。

当初はゲコルカ系統が重かったりフィールド展開ボルチェンからドランにつなぐムーブで相手のゲンガーを滅殺できるということでスカーフコケコとホルードを使っていました。
しかし、ホルードの刺さりが悪かったりやっぱりミミッキュドリュウズが重かったりガッサの処理があいまいだったり等々で迷走し始めていたところでスミチェルさんに声をかけていただき、ここから二人で構築を煮詰めていくことになりました。
最終的にホルードの枠が上で上げたような問題点を解消できるバレルに落ち着き、そこで一度レート2000に乗せることができました。

しかし、終盤に入るにつれてカバやランド絡みの構築が増えたためコケコの刺さりが悪くなりました。
また、相手のドランがゲロ重だったり、初手身代わり剣舞竜Zガブという畜生が繁殖したため、リザXの見直しも検討しなければならなくなりました。
これらの問題に対しては、最終日3日前くらいに後述するブラッキーを投入して、なんとかある程度解消することができました。

そんなこんなで最終日まで色々なポケモンを試しながらいまいちぱっとせず、玉砕覚悟で最終日に特攻することにしたその日の朝にTLにgaspardさんの臆病チョッキドランの調整が流れてきて、これを応用すればドランの対面性能が上がってパーティーの力が段違いになるはずと確信して調整し、ようやくこの面子の全体像が完成しました。

なお、参照した構築記事は下記です(無断転載につき問題があれば削除しますのでご一報ください)
gaspardの日記「S5終盤使用構築;選出強制受けサイクル~受けと“顔”の邂逅~(サブ最高2069最終2065、メイン最高最終2007)」

~個別解説~
※ この構築では他人のアイディアや型をパクりまくって魔改造もとい自分流にアレンジして投入するという、なんとも日本人な振る舞いを多々しております。元ネタをいただいた方々に多大なる感謝を申し上げます。自分で考える頭が足りないのはお許しください。

gengar-mega.gif
NN:ウィジャ
臆病@メガ石 H188B188D88S44
守る/眠る/ミラータイプ/滅びの歌

この構築の出発点。
恥ずかしながらゲンガーミラータイプを覚えるのを知らず、上でも触れた通り昨期の構築記事の中にミラータイプゲンガーがあったのを見て、ピン滅びに採用したら絶対強いと思い、遠慮なくパクらせていただきました。

想定していたのは害悪受けルバトンのほか、ゲンガーが出しやすいクチート軸やグライドヒドイデ系統などです。
面子の系統によらず、ポリ2やスイクン、クレセなどが見えた場合には選出を積極的に検討します。

当初は単純なHSぶっぱで使っていましたが、上から身代わり守るをしたり道連れで11を狙いに行く型ではないため高速ATを無理に相手取ることができず、かつメガクチートのじゃれつくで確2をとられることが発覚しました。
そこで、思い切ってSを最速レボルト抜きまで抑え、A172メガクチートのじゃれつくをほぼ2耐えするレベルまで振りました。

当初は最高乱数切りまで振っていたのですが、その場合BDの実数値が同じになりDLポリ2にぶっ殺されかねない事態が頻発したため、C190メガゲンのシャドボ耐えも兼ねてDL対策を施しました。
クチート軸に積極的に投げたいのでこのポケモンに関してはDL対策は極めて重要で、Bを多少妥協してでもDに振る価値はありました。

Bをここまで確保したことで追い打ちをしてくる受けルのバンギに対してあえて居座って滅びをうたってから状況をみて守るとミラータイプを選択して滅ぼすこともできました。
また、グライの地震をA特価に近いレベルでも確定で耐えるので、毒かギロチンかわからないグライに対してミラータイプの前に滅びから入って確実に滅ぼすというプレイングもできました。

Sをかなり落としたことや、特に受けルに対してバンギベトングライを滅ぼした後にもう一仕事してほしいということが想定されたので、残りの枠には眠るを採用しました。
これも確2をとられる攻撃に対して滅び→守る→眠ると動くことで確実に11交換をとれるので、この型に関してはこの技選択で正解でした。

今回は積極的に11交換+αを狙いにいくためこのような構成としましたが、対面構築で採用する場合には11交換を広く取れれば十分ということもあるかと思いますので、その場合にはHSベースにして眠るの枠を道連れに替えればよいかな、と思います。

これだけ熱く語った割に選出率は断トツの6位(笑)
とはいえ、コンセプト的に出せばほぼ必ず仕事をしてくれる上、ストレスのたまるオニゴーリに対してほぼ100%の勝率でしたので、もう少し信頼して出してあげてもよかったかもしれません。
ちなみに、オニゴーリに負けた1回は後出しターンにSを上げられて上から零度を一発命中された1回です。

NNの由来は皆さんご存知ウィジャ盤から。
リリカルゲンガーとは何だったのか。輸送後にそういう話になったので許してください。

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NN:ミント
穏やか@残飯 H244B156D108 シンクロ
イカサマ/毒々/眠る/寝言

この構築で一番最後に入ってきたポケモン。
この枠をもう少し早く固められれば最終日にもう少し上のレートから始められたかもしれません、というくらいには優秀でした。

よく考えたら3期連続でねむねごを採用していることに気づき戦慄を禁じえません(笑)
ねむねごを採用する意図としては、
  
  欠伸ループを切りつつ後続にも何らかの爪痕を残しながらサイクルを回すこと
  素催眠クソゲー死すべし!死すべし!
  状態異常で耐久系の突破を図ってくる構築に強く出たい

という点があげられるかと思います。
よくねごっている間の不安定さがデメリットとして挙げられ、事実それで負けた試合もあるものの、3分の2の確率で何らかの負荷をかけられる行動をとってくれると思えば、後続がしっかりしていればちゃんとカバーできます。
どちらかの行動をとればよい、という場合は強く、特定の技を1回で出すことを期待する場合には弱いです(とはいえ2回に1回出せばよいという程度であれば、確率的にはだいぶハードルが下がります)。

この他、この構築特有の問題として、マンダの対処をクレセに一任している関係で、マンダガルドでサイクルをしてくる相手に対して全く負荷がかからずサイクル負けするという点がありました。
また、クレセドランという並びが基本的にゲンガーを呼ぶので、ゲンガーにも弱くないのが望ましい、となりました。
さらに、この構築は大地持ちのドランに対して後投げできるコマが皆無で、不利対面をとられたら一体持っていかれるという致命的な問題がありました。

そこで目を付けたのが、毒ガルドも含めて基本的に後出しフリーとなりマンダに対しても一致イカサマや毒で有意な負荷をかけられ、ドランに対しても挑発持ち(切りました)と眼鏡(技固定後にドランで対処可)以外に強く出られるブラッキーでした。
フェアリーに弱いのは後続のバレルやドランを中心にカバーできており、相手視点では相当崩しにくかったのではないかと思います。

HDラインは残飯込みでC222メガゲンのヘドロを概ね3耐えするライン(多少事故っても眠る余裕がある)、HBラインは残飯込みでA200ガブの逆鱗をほぼ2耐えするラインです。
ここまで確保することで物理に対しても最低限の撃ち合い性能を確保できました。

ほぼ最終日のみの採用となったものの、最終日の選出率はドランと3位争い。

NNの由来は当て字で眠兎です。
型そのまんま(笑)

amoonguss.gif
NN:モルボル
図太い@半回復 H196B236D76
ギガドレイン/クリアスモッグ/イカサマ/キノコの胞子

構築の経緯で上げた問題のほか、中盤に1900を超えたあたりでバンギドリュウズミミッキュガッサガルド重すぎ問題が発生したため、その辺にまんべんなく対応できるコマを探していきつきました。
ついでにカバ展開に対して胞子で阻害することができるのもグッドでした。
ラムカバが多かったのにはやや閉口しましたが……。

構成はZoukingさん(ID:@Zouking1 )のイアバレルを本人の了承のもとまるパクリさせて頂きました。
さすが先人が大絶賛していただけあって大変優秀でした。
これで完成されていて語ることがありません。
詳しくは彼のブログをぜひご参照ください。
オノノノーベル賞を受賞した僕がオノノクスと歩むポケモンレート戦記「クレセバレルの並びに対するギルガルドの動き」


ブラッキーを出せないレヒレドラン絡みの不利なサイクル戦展開で、相手のドランが噴煙採用の毒守大地だったのを見て、フィールドが切れたところでバレルを居座らせ、強引に眠らせながら木の実と再生力で被ダメを回収、という立ち回りができるのはこのポケモンくらいなものでしょう。
下からの眠りによって疑似的に有利対面を作りに行けるムーブは強かったです。

ミミッキュの剣舞霊Zを耐えたりガルドの影玉Zを大体耐えたりゲッコウガの珠冷ビを余裕をもって耐えたりと必要な耐久は確保されていて、コケコやレヒレ、ランド絡みのサイクル、バンドリマンダ、ミミッキュ入り等々に広くぶん投げて胞子をばらまきながらサイクルを回します。
イカサマがあるおかげでゲンガーの後出しに合わせて胞子を入れられれば突破できることもありますし、半端に削れている状況でキャッチされたときに、相手の攻撃で半回復発動から眠らせてイカサマ連打で突破ということもしばしばありました。

なお、上の方では意外と鬼火や素催眠クソゲーが少なく、気合玉持ちの3ウエポンやピン滅びが多い印象でした。
どっちもこの構築ではかなり厳しいので出てこないでください!

選出率はクレセのお供で大体出していたので2位。

NNは本当はモルボルグレートにしたかったのですが、字数が足りず泣く泣く断念。

charizard-megax.gif
NN:トワイライト
意地@メガ H188A4B28D60S228
フレアドライブ/ドラゴンクロー/鬼火/羽休め


カグヤガルドらへんの面倒なやつやギャラランド(特にクレセが対応できない飛行Z持ち)、ドリュウズマンムーマリルリ等々を誘い殺す枠で、結局3期連続採用と相成りました。
当初はレヒレランドの並びに出していくために雷P採用をかなり真剣に検討しましたが、バレル加入によってその問題が解消されたこと、なんだかんだ汎用打点がほしいこと、ギャラは基本的にクレセで止まること等々からそのまま維持しました。
しかし構築全体でドランが重くなったので地震採用もありえたかもしれません。

ダメ計等々で語ることはないのですが、中盤に初手身代わりから剣舞竜Zをぶっぱしてくるサイクルをなめ腐った元祖厨ポケガブリアスにぼこられまくって解雇を真剣に検討しました。
しかし最終日付近ではあまり見かけなくなったことや、上位層でデンジュモクが大量発生していたためにかなり活躍しました。

カバやランド、ウツロたんが多くステロが痛くて出しにくかったのですが、最終日はデンジュモク処理班として素晴らしい活躍を見せてくれました。

他方で、初手リザバシャ対面でクレセに引いたら剣舞バトンされて壊滅したことが2度ほどあって、不穏な空気を感じたら突っ張りも検討しなければならんと反省しました。

選出率は5位ながら、最終日にかなり活躍してくれたので特にいうことはありません。

NNは夜明け前の色合いから。

cresselia.gif
NN:ミカエラ
図太い@ゴツメ H220B252C28D4S4
ムーンフォース/リフレクター/毒々/月の光


今期のMVPで、クレセに対する評価を大いに改めました。
元々ゴツメ枠としては負荷が小さく被弾回数が増える割に回復ソースが貧弱(PP面でも天候に阻害される面でも)なので全く評価していませんでした。

しかし、前期1位のアーモンドさんのリフレクレヒレをみて、レヒレもやや趣は異なるものの負荷が小さくなりがちなポケモンであることから、この発想は使えると思って遠慮なくパクらせていただき、自分流に魔改造した結果爆誕しました(笑)
参照した記事はこちらです(無断転載につき問題があれば削除しますのでご一報ください)
ポケモン日記「【s4終盤使用構築】サイクル厨パβ 最高最終2207(最終1位) 」

リフレクを採用したことによって場合によってはメガへラすら受けられるようになるといえば、どんな楽しいことになるかはある程度想像がつくかと思います。
対面からであればメガバシャが剣舞しようがリザXが剣舞しようがギャラがメガって竜舞しようがグロスが多少怯ませてこようがすべて封殺します。
また、クレセを見て死に出しして狂ったように踊りだすミミッキュに対してもリフレクからバレル投げでご愁傷様、となります。

ウエポンをムンフォにしたのは、単純にサイキネと冷ビの中間択をとりたかったのですが、チーム事情的にギャラやパルシェンを相手取ってほしかったのが大きいです。
この選択も大はまりして、単純に受けきれる範囲が広がるだけでなく、後出ししてくるゲッコウガやサザンをがっつり削ったり、Cダウンを引くことで後続の負担を減らしたり、PPも多いので比較的安心して連打できたりと、採用してよかったことの方が圧倒的に多かったです。
リフレクと相まって、従来型の後続の負担が重くなる問題を解消するのを通り越して、後続の負担を軽減させながらサイクルを回せる優秀なサイクル要因にクラスチェンジさせることができました。
なお、自分のクレセのレベルは100です。不正ではありませんのであしからず(笑)

ただし、今期数が増えた慎重HDマンダに対しては、無振りだと身代わりがやや低めの高乱数(ぶっぱだと5割)でしか割れず、危うく押し切られるところだったという事案が複数発生したため、Hを定数ダメ最小に削りつつHDマンダの身代わりを概ね割れる程度にCにまわし、端数をDSに振り分けました。
Sに振ったおかげでたまにレヒレの上をとれたこともあり、配分としてはこれが一つの完成形かな、と思っています。

難点があるとすれば、晴れ以外の天候系に対してHP管理が難しいというところは克服しきれなかったです。
メガバンギ相手はできればリザの鬼火とセットにしたいこと、ペリラグトノラグ等々に対しては役割対象を見極め不用意な後出しを避けることに気を遣う必要があります。
砂はドリュウズをほかに任せつつマンダは向こうも舞ってきたりするので、ターンが自然に経過して問題なことが多かったですが、対雨にはあまり勝率がよろしくありませんでした。

ガルマンダリザ等々物理大火力を見たらとにかくぶん投げるので選出率は圧倒的1位。
ほぼ毎試合出していました。

NNはモチーフの三日月の響きに近いものを、ということで。

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NN:おおえんま
控えめ@チョッキ H164B4C164D44S132(最終日のみ)
マグマストーム→大文字/ラスターカノン/大地の力/岩石封じ

6世代からお世話になっていた個体を引っ張り出してきました。
当初は調整は6世代のものを流用しつつ、ゲンガークレセドランが隙を見せてしまう対ミミッキュを考え、岩封を採用していました。
しかし、準速ミミッキュ程度しか抜けないため、ミミッキュリザYガモスに打つ以外ではS上昇の恩恵も少なく腐り気味でした。

そんな中、最終日にTLに流れてきた臆病チョッキドランの記事を見て、Sラインを上げたら対面性能が上がって強いではないかとようやく気付き、火力を削ってSを確保する形で調整しました。

チョッキドランに関しては役割対象に対しては特に調整せずに勝てる一方、電気や霊打点が飛び交い等倍受け、ことによっては弱点に居座ることすらあるなど調整先を定めにくく、この構築を使う以前から悩んでいました。
しかしSラインを最速レボルト抜きまで確保することで、レボルトを明確に役割対象として意識することが許されるようになり、調整先も決まりました。

ということで、HDラインはC197レボルトの格闘Zを確定耐え、HBラインはミミッキュのシャドクロZ+影打ちを確定耐え等々。
岩封+大地でH153D106リザXを確殺、岩封+文字でH155D90レボルトを確殺等々。
コケコの10万Z→10万を耐えなかったりするので等倍への不用意な受け出しは厳禁。

従前はSラインが遅いために(剣舞)リザXに対しても安定せずやや取り回しにくかったのですが、Sを上げてからは比較的後出しもしやすくなり使い勝手が格段に上がりました>(そのせいで不用意に後出ししてYの気合玉や地震の餌食になったのはまた別のお話で(笑))。
対面性能の高いサイクル要因は選出しやすいし強いですね。

火力を削ったところは技構成の変更に表れていて、C200だとマグストの拘束ダメ込みで色々落とせたのですが、削ったことによってどのみち確2になる場面がほとんどになりました。
どのみち確2であれば命中率をとった方がよいので、サイクルカットの魅力を思い切って手放して文字を採用しました。
比較的外しもなくやってくれたのですが、ある試合で身代わりサンダー相手に2回糞外しをやらかしてお通夜になったりしたのは良い思い出(どのみちPPを枯らされて勝てなかったとかいわない)

選出率はバレルとブラッキーと3位争い

NNは某ラノベより。

~選出等~

基本選出は特にありません。
選出画面を見て刺さっているポケモンを出していきます。

ガルバシャマンダリザギャラをみたらクレセは絶対選出、リザがいる場合はドランも極力セットで出します。
ギャラ入りにはお供にリザを出せないか検討します(バレルでもよいのですが挑発飛行Zのような畜生が1800帯くらいで大量発生していたので手っ取り早く鬼火で無力化したい)。

ミミッキュ入りにはバレルをほぼ出していて、どうしても出せないときはドランで対面処理するかリザをぶつけて無力化していました。

カバ入りにはブラッキーかバレルの出しやすい方を出します。

ゲンガー入りにはブラッキーリザドラン(バレル)の中から必ず2体連れて行って、極力隙を作らないように注意して立ち回りました。

コケコ絡みのサイクルにはステロの有無によってバレルかリザを出します。

テテフ系統は基本クレセドランと投げますが、まれにクレセのみに任せざるを得ないこともありました(挑発しないでください死んでしまいます)。

レヒレドランのような並びにはバレルと極力ブラッキーを投げ、どうしてもブラッキーが出せないときはドランを出していましたが、どうしても後手に回ることが多く、そのような場合には勝率はよくありませんでした。

害悪受けルバトン系統、ポリ2スイクンクレセヒドイデあたりに対してはゲンガーを投げて21を狙いに行きます。
この構築では雑に1体を持っていけばよいことが少なく、対面系や攻めサイクルにはやや出しづらかった感が否めません。

~重かったポケモン~

ピン滅び……腐れ重いですが、ピンであればゲンガーをなるべく出てこさせないようにして処理すれば何とかなっていました。どうしようもないのはゲンガナンスで、突破手段はほぼありません。一度だけリザの鬼火がゲンガーに入ったおかげで高レート帯で勝てたことがありましたが、勝率は限りなく低くて当たらなくてよかったです……。

素催眠クソゲー……犯罪です。

ルカリオ……この面子で出てくるのは100%悪だくみで、上から止められるのがいないのでぱっと見どうしようもありません。
実際には、ルカリオのウエポンが波動弾であればドランで対面処理できたり、舞われる前or攻撃される前にバレルで眠らせてリザかドランで始末するという流れで倒していました。
物理型も多かったのか思ったよりは出されず、悪だくみ型に対してもなんだかんだ対応はしていましたので、思ったよりは勝率も悪くないです。

デンジュモク……サイクル系の敵デンジュモクに対しては、この構築も例に漏れず弱いです。身代わりを考慮するとまともに対応できるのはリザしかいません。
最終日にはブラッキーがギガボルト→10万を耐えて眠り、サイクルを回しながらリザでとどめというムーブがしばしばありました。
見かけ上有利なバレルは、実際には身代わりがあるのでむしろカモられます。

ドラン……ブラッキーを投入してもなお選出が歪みます。

~後語り~
こんな感じで、結果はさておきとても有意義なシーズンを送ることができました。
Twitterを始めて色々な方とつながって、それが活きてきたという感じがします。
最終日に強者が入り乱れる環境で午前6時ころまで溶かさずに潜り続けていられたのは、今までの自分からすれば大きな進歩だと思います。
この経験を活かして、USM前ラストの次のシーズンではもっと上のレベルに行きたいと思います。

最後に、この構築の共同開発者のスミチェルさん、構築を組むにあたって参考にさせて頂いた皆様、病みツイートや雑談に付き合ってくださったイシツブテさんとツダ君にお礼を申し上げ、筆をおかせていただきます。
それでは、シーズン6も頑張っていきましょう。

~最高レート時の画像~
DJeLIuNU8AA-FYM.jpg

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

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雪国サザンカ

Author:雪国サザンカ
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