【単体考察】安価で書いた育成論メモその5

某BBSで安価で募集した育成論企画も今回で最後です。
新作発売前に整理を終えられて本当に安堵しました。

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腕白@毒玉 H244B196S68 ポイヒ
地震/羽休め/選択肢×2(燕返し、挑発、守る、氷の牙、岩石封じ、とんぼ返り等々)

Sを準速ガッサ抜きまで伸ばした普通の物理耐久型。
HBラインは意地鉢アローのブレバを43~51%でポイヒ込みで受けきれます。
メガバシャのフレアを最大55%で、ポイヒ1回込みで確定耐えできます。
A216メガマンダの捨て身クラスだと最大で68%くらいもらうので、守るがないと受けきれなくなります(そもそもマンダを相手にすべきとも思われないので目安程度ですが)。

氷の牙と守るがあると、A200ガブの鉢巻逆鱗が最大71%なので受けきることができ、混乱自傷の隙を見て何とかすることが可能となります。
また、A182ガブの+2逆鱗が最大86%程度なので、初手氷の牙→相手剣舞、2ターン目相手逆鱗→返しの牙でガブ死亡、こちらはサメ肌込みで生存、ということも可能です。
ポイヒだと思って舞ってくる相手の裏をかいて潰しに行くことができます。
なお、氷の牙→地震だとH183B116ガブでも低乱数でしか落ちないので、外しのリスクやサメ肌を考慮しても氷の牙を2回打った方がよいでしょう。

岩封があるとポイヒ発動後は大体のアローを相手取ることができるようになるのでなかなか悩ましいので、選択肢をどうするかは悩みどころかもしれません。
パーティーで薄いところに応じて選んでください。

ちなみに、特殊耐久はC178ニンフィアの眼鏡ハイボで62.5%の乱1程度しかない上、低負担のため無性に近い光臨を許しやすいポケモンなので、後続には気を遣っておく必要があると思われます。

受けルやクレッフィグライゲンガーのような並びでない面子でピンでグライオンを採用しようと思ったらどうなるだろう、と思って作成してみました。

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図太い@ゴツメ H244B196C4D4S60 炎の身体
炎の舞/鬼火/蝶の舞/羽休め

クチートを鬼火込みで無力化しつつ、意地鉢カイリューの逆鱗を鬼火込みで上5つの乱数を切って2耐え、最悪裏のフェアリーで起点化という動きが取れます。
A200ガブの岩封は確定耐え(A200だと普通はエッジだからあんまり意味ないかも)
A133カバの岩封を火傷込みで39~48%、砂込みでも約63%の確率で2ターン生存(そのうち砂が止むので羽で受けきれるようになります)。
特殊はC155ゲッコウガの珠ハイドロくらいなら1舞で1耐え、C172ポリ2のトラアタ程度の火力だとD1段階上昇で21~26%。
Sラインは1舞でゲッコウガ抜き、3舞+麻痺で36振りの60属抜き(ポリ2は毒がなければ起点)、S106クレセを抜くのに5舞かかるのが惜しいところですが……。

クチート軸に投げていく(経験上毒ポリ2は少ない気がする。耐久型はクチートでなぎ倒すから?)+対面構築相手の先発や削り、ミミロップのバトンアンカー等々の用途に、と思って自分で作成したものの備忘録です。
ミミロップのコスモバトンのバトンアンカーとして使っていました。

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臆病@眼鏡 C252D4S252
ナイトバースト/気合玉/めざめるパワー氷/選択肢(火炎放射、草結び、神通力、置き土産等)

大別するとアタッカーか挑発置き土産を中心とした起点作りが動かしやすいと思います。
最近は起点作り系統の考察をすることが多かったので(積みサイクルに走っているという完全に個人的な事情(笑))、今回はシンプルなアタッカーとして考えてみました。

結論から言うとそこそこ火力が出て面白いと思った。
バーストは、イリュージョンと合わせて交代を誘発させそうな場面で一貫性の高い技として打ちます。
火力的にはH203D120ガル程度の数値で等倍であればバーストでちょうど確2にできるくらいになる。
H167D111シャンデラクラスだと余裕の確1、H191D132くらいのドランならほぼ確2、H191D165ドランだと確3等々で、目安として。
H167D171ガルドが25%の低乱1なのが惜しいところなのと、H207D135スイクン相手だと初撃が45~52%、D+1相手に29~35%なので、少し削りを入れるか草結びが必要となります。

気合玉は確定で、H203D120ガルを75%で1発(H181だと確1)、H207D160メガバンギ(C222メガゲン気合玉確定耐えのやつ)が約7割で1発、H181D184ナットレイに最低ダメ7割の確2(D137なら62.5%で1発)、H175D120チョッキジバコに最低74%の確2(放射でも確2は取れる)等々。

めざ氷でH183D106ガブやH171D110メガマンダ程度は確定、H183D139メガマンダ(珠バシャのめざ氷耐え)を62.5%の乱1、HDマンダは無理、H195D108チョッキランドに最低75%の確2等々。

草結びでH207D135スイクンに最低83%の確2、H215D136カバに80~95%の確2(補正なしHBベースなら余裕の確1)等々。

放射でH171D110ムドが56%の乱1、ハッサムやナット、ルカリオあたりは即死等々。

神通力でH169D100のメガバシャが50%の乱1(ASメガバシャはぴったり確1)、H187D148メガバナ(ゲッコウガの珠ゴミを上3つ切って耐える)を確2、H187D126メガヘラに最低66%の確2。

相方として、やはりゲンガーは優秀なのと、ガルーラを狙いに行きたいので見え見えのゴツメ枠(ナットとかクレセなど、グロパンを誘えるやつがよさげ)を置いておくと、猫をためらわせられていいんじゃないかな、と思います(ゲンガーだと素猫されるので注意)。
ゲンガーやアロー、ボルトらへんとかマンムー、ドリュウズ、ブシンみたいな高耐久、ポリ2や家電などこちらの足をうばってきそうな相手には要注意と思います。
相方を選んで奇襲で持っていきつつ、周りを受け気味にして起点を作られても大丈夫なように組むとか、天然ヌオーorピクシーみたいなのを置いておくとか工夫が必要と思いました。

大きなデメリットとして情報ディスアドが大きいので、先手で一体潰すor機能停止させて積極的にアドを狙いに行くようなプレイングが必要と思います。

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慎重@残飯orオボンorラムorゴツメ H252B84D172
イカサマ/不意打ち/鬼火/痛み分けor置き土産or岩石封じ(この場合性格を生意気に)

HBラインはA182ガブの逆鱗で最大67.5%で火傷込みオボンor残飯込で2連耐え、A161ガルの捨て身を火傷込みで素で2連耐え等々。

HDラインはC222メガゲンの影玉を余裕をもって2耐え、同条件火傷祟り目を火傷ダメ×2込みで確定耐え、C182ラティの眼鏡流星を最大91%で、痛み分けがあれば2連耐え可能、C205ガモスの文字で約50~59%で残飯込で確2等々ですが、C145ボルトの2段階上昇10万の2耐えはオボン込みでも無理でした。

基本的には対面構築に出てくる面々のうち、ガルガブゲンを中心に幅広く仕事をして後続の起点化できるようにということで作成してみました。
この関係で、置き土産による起点作成を重視するなら瞬間的な耐久上昇の効果が大きいオボン、メガゲンを確実に潰してほしい場合はラム、ガルへの削りを重視する場合はゴツメ、痛み分けを駆使してサイクル系とかに居座ることを可能にしたい場合は食べ残し、といった感じで使い分けるといいでしょう。

ただ、上の計算でもわかるとおり基本的に数値が足りないので、明確な役割対象を持つというよりは、色々な範囲の攻撃を1~2発耐えて後続の起点作成を中心をしつつ、最低限の削りや誤魔化しを行っていくというイメージになりそうです。

ちなみに、配分そのものはこちらの配分と同じになりました。
紳士淑女の嗜み「S13使用構築-サイクルカット積みリレーミカゲダグ(最終2005)」
(無断リンクのため、問題があれば削除しますのでご指摘ください)


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腕白@メガ石 H204B244S60 加速→加速(推奨)
フレアドライブ/飛び膝蹴り/守る/鬼火orバトンタッチ

ASベースのアタッカーだとあまり考察の余地が少なく感じ、HD系統はあまりメリットを感じなかったため、それらは除いて考えてみました。

Sを1加速ゲッコウガ抜きまで抑えて物理耐久に回した型です。
ゲッコウガ抜きをあきらめるならガルの地震を確定耐えするくらいまで耐久に回すことができます。
HBラインはA194ガルの地震を最高乱数を切って耐え、A260メガヘラの地震を確定耐え、A200ガブの地震を75%で耐える等々、強化アイテムなしの一致弱点100技を確定耐えないしそれに近い水準で耐えられます。
ちなみに、A146アローのブレバは強化アイテムなしだと確定耐えし、タイプ強化アイテムだと50%の乱1。
裏にナットレイか何かを忍ばせて猫を打たせにくくすることで、対面のガルに対して膝を打つことが安定行動となり、ガブ相手には1加速後上から鬼火を入れることで最悪相打ちにできます。

この型のコンセプトとしては、役割対象であるガルに対する安定性を高めつつ、後続の抜きエースの起点を作るorバトンで加速を引き継いで後続で全抜きを狙いに行くというものです。
相方としては、例えば選択肢が鬼火の場合ラムカイリューとかライコウ、マリルリなど、バトンの場合レボルトとかスイクン、残飯瞑想ニンフィアなんかを思いつきました。
バトンを使う場合はベタにポイヒガッサでもいいのかもしれませんが、その場合は攻撃技をひとつ切ってビルドを入れた方がいいかもしれません。


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図太い@オボン(汎用)orナモ(対バシャガル) H236B204C4D4S60 呪われボディ(汎用かつ推奨)/貯水(対スイクン)
自己再生/鬼火/挑発、熱湯or波乗り、祟り目から2つ

HBラインをA194ガルの噛み砕くを火傷オボン込みで2耐えするラインと12振り65属抜きを両立させました。

この数値でもA200ガブの逆鱗をオボン込みで2耐えでき、火傷が入れば受けきれます。
A200地震だと素で上から3つの乱数を2回連続で引かない限り耐えるので、マンムーへの後出しは、地割れを考慮しなければ比較的安定するといえるでしょう。
弱点だと目安としてA194キザンの珠不意打ちレベルでほぼ3割で一発、叩きだと即死という程度。
耐久値がオボンや火傷に依存している部分が大きいので、不用意な後出しは避けて運用すべきです。

対ガルへの立ち回りに関して、ガルが出てきた場合には素グロ空元気か噛み砕くのどちらかの可能性が非常に高いことが前提。
裏でもガルを止められるなら、一旦引いてメガさせてからブルンで止めに行くような形となります。
ただ、実際にはなかなか2枠をガルに割く選出をするのは難しいことが多いので、初手でガルと不利ではない対面を作ってメガさせてから受け出しするように心がけるといいと思われます。
オボンでもナモでも、受け出し時に消費してしまった場合に次弾を受けきることはできないので、不利対面を取って安易な交代読みを許すような立ち回りをしないように注意を払うべきでしょう。
例えばゴツメブラッキーか何かと組ませてブラッキー先発、3枠目でゲンガーボルトに対処できる駒を選出するとそこそこ安定するように思いました。
なお、スイクンは出させないように構築しましょう。

後、自分が使っていたころの経験上、マンダやアローは無理で、ボルトやゲンガーを非常によく呼ぶので注意です。

特殊は基本役割外なので立ち行った考察はしないけれど、C177ボルトの10万程度なら一発は耐えてくれます。
目安として、等倍だとC194の一致110技でオボン込みで確3、素で中乱2程度と思っておいてくれればよいです。

最近は叩きを持っているバシャが気持ち数を減らしていて、ガルに関してはオボンでもナモでも対処可能なので、汎用性があるのはオボンと思います。

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腕白@弱保 H244A4B252D4S4 負けん気
叩き落とす/リベンジ/不意打ち/メタルバースト(推奨)or挑発orストーンエッジ等々


ターゲットは初手のガルガブらへんです。
ガルは無振りでも型問わず弱保リベンジで確殺、相手の攻撃はA194グロパンも地震も確定で耐えられます。
猫だまし込みでも地震であれば確定耐え、グロパンでもよほど悪い乱数(上2つくらい)を引き続けない限り耐えると思ってよいです。
A200ガブの地震も最大約95%で耐えるうえ、A182ガブの地震が最大85%でサメ肌込みで確定耐えするので、鉢巻以外の型には基本的に相打ちを取れます。
もちろん、鉢巻の場合は主にマンダなど後続の飛行で起点にしてぶち抜いてください。

特殊方面は、等倍だとC177ボルトの珠10万程度なら76~90%程度で耐えられます。
弱点はC172ポリ2の+1めざ炎程度なら1耐えできます。
耐久型相手なら、C110スイクンの熱湯程度の火力なら乱4くらいにまで抑え込めます。

+2叩きでもH183B116ガブが74~88%の確2程度しか出ないけれど、耐久振りにより特に物理はそれなりに耐えられるので、メタバを積極的に選んで等倍を中心に崩しを行いつつ、あわよくば不意打ちで抜いて後続に削りを入れてこちらの後続で起点にする、みたいなのが理想でしょうか。

なお、この型だとゲンガーに蹂躙されそうですが、言い出せばすべての型でゲンガーに対しては安定しないと思われるので、割り切って使って下さい。


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慎重@メガ石 H204A28B52D188S36
逆鱗/地震/剣の舞/選択肢

参考にブログを漁っていたら、珠ボルトのめざ氷耐え調整みたいなのが目について、C145ボルトのめざ氷2耐えもできるんじゃないかなーと思ってやってみたらできました。
書いてから思ったけれど、オボンボルトのCラインは最近はもう少し上かもしれないですね……。
基本的には早いドラゴンとしての個性を完全に捨てて、高耐久の地面積みATの方向性で考えてみました。

HBラインはA182ガブの逆鱗を確定耐えするラインです。
サメ肌で死ぬからこれ自体にはあまり意味がないかもしれませんが、等倍だと一致120技でも2耐え可能なレベルと思って下さい。
他の有名どころだとA112マリルのじゃれを最大91%で耐えたり、A216ランドの地震を2耐えするなど、結構頭がおかしいです

HDラインはC145ボルトの+2めざ氷確定耐え、素のめざ氷は2連で最高乱数を引かない限り耐えます。
メガゲンの火傷祟り目で最大60%なので、こご風持ち以外のゲンガーには基本的に有利。
打ち消し文素催眠クソゲーは犯罪。
C178ニンフィアのハイボを確定耐えするので、瞑想型のニンフィアの場合対面から剣舞地震でほぼなぎ倒せます(最低97%)。
ちなみに、C143ニンフィアの+1ハイボは37.5%で落とされますが、C130だと+1でも確定耐えします。
この辺は、フェアリー弱点のドラゴンにはまねできないし、襷ガブだとBに厚いニンフィアには打ち負けるから、明確な差別化点といえるかもしれません。
特筆すべきは対ガルドで、C222ガルドのめざ氷+A170ガルドの影打ちを確定で耐えます。
返しの剣舞地震でもちろん一撃なので、襷以外のガルドに対しては相当強く出られるといえるでしょう。

対耐久型の場合、C95クレセの冷ビを確定で2耐えする。ただし、最大49%食らうため、ゴツメ込みで死にます。
こちらの攻撃は+2逆鱗でH227B189クレセに61~72%程度。
この型のガブで突破しようと思うなら、事前に毒なり火傷を入れて削っておくのが現実的でしょう。
対面からごり押すっていうよりは、サイクルの中で削れたところを隙をついてしとめるイメージです。

対耐久型の続きで、H207B183スイクンは+2逆鱗で69~81%、H215B187カバは65~77%、H191B156輝石ポリ2は58~69%、H201B255メガヤドランでも最低51%等々、剣舞を積めれば物理受けと名の付くものは死滅します。

物理方面で書き忘れた対メガマンダについて、A203メガマンダ程度の火力であれば1舞捨て身を62.5%の確率で耐える。
返しの+1逆鱗で当然確1。
おそらくA216マンダは1600帯を抜ければほぼ死滅していると思われるので、マンダとの対面でそこそこ強く出られるのがポイント高めです。
なお、両刀やCメインの型の流星は1耐えまでしかできないので注意しましょう。

大体雰囲気を察してもらえたと思いますが、実際に運用する上では、一貫性のある行動をとるためには、相手のポケモンの型がある程度分かっている必要があります。
たとえば、相手のニンフィアを見て対面で舞って潰しに行けるか眼鏡だから無理か、みたいな感じです。
なので、通常のガブとは異なり後発向きのポケモンで、有利対面から流し際に舞って全抜きをしたり、相手のポケモンの型が割れたところで耐久を活かして強引に対面から舞ってぶち抜くような使い方になります。

最後に、Sラインはノイクン以外のスイクン及びそれをターゲットにして調整している連中を大体抜ける実値117まで確保しました。

技の選択肢はムドやハッサムで止まらなくなる文字とか、固定されない竜技としてダブルチョップとか流星あたりと思われます。


以下蛇足

メジャーな使い方はビルドバトンバシャからつないで全抜きするパターンで、2加速くらいはできることが多いから、HAベース地震逆鱗剣舞チョップみたいな感じかな。

ビルド1回のバトンを前提にした場合、H204B52と振った場合、A200ガブの逆鱗が61~72%だから、サメ肌2回込みでもそこそこの確率で生存可能で、チョップが安定行動になりやすい。
実際には相手のガブが先発か後発かである程度持ち物の予測はできるから、もうちょっと柔軟に対応できるはず。

上の振り方だとマリルリのじゃれジェットも確定で耐える上に(じゃれが最大61%)、H207B100マリルが+1地震でぴったり確1を取れる。

配分はH204A252B52というもの。
ある程度ビルドを積めるように専用構築で使うなら、Aを削ってDとかSに回すといいと思う。

Sに回すなら2加速で+1準速ゲッコウガを抜ける148振りが一番上かな。
Dに回す場合は珠ボルトのめざ氷耐えくらいでいいんじゃないかなって気がする。
このラインだとH204D52で実現可能。




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控えめ@残飯 H252B4C28D108S116 もらい火
火炎放射/シャドーボール/瞑想/身代わり(場合によって鬼火、クリアスモッグ、トリックルーム等から選?)

HBラインはA200ガブのエッジを確定耐え
。HDラインは残飯込でC205ガモスのめざ地面を2耐え、C110スイクンの熱湯で残飯込で約7割で落ちるのが残念。目安としてC145ボルトの+610万をD+3で耐える程度。
Cラインは+1放射でH167D171ガルドを確定。
Sラインは多くのスイクンを抜ける実値115。

Cを妥協してDに回してスイクンの熱湯を2耐えにするのもありだと思います。

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慎重@残飯 H244A4B4D156S100
とぐろをまく/ドレインパンチ/ドラゴンテール/雷パンチ(推奨)

当初鉢巻ATで検討してみたものの、特化鉢巻でもH207B183スイクンをワイルドボルトで落とせないことがわかり、上からぶん殴られて行動できないか、できても中途半端に削って終わるだけになる可能性が高いと思い断念しました。

HDラインはC177ボルトの珠気合玉を素で2耐え、C222メガゲンのヘドロを残飯込で確3(毒はNG)、C110スイクンの熱湯は火傷非考慮ながら4耐えできます。
C205ガモスの文字クラスだと50~60%となり、1舞入ると最大9割もらうという程度。

HB方面は、とぐろ1積みでA200ガブの逆鱗を残飯込で約7割の確率で生存できる程度にはある(もう少し信頼できる生存率にしたければどこかから削ってBに44まわしてください)。

Sを4振りバンギ抜きまで確保することで、バンギやラグ、カバに上から吠えられるのを防げるように。

他の技候補としては、欠伸ループやブルンの火傷なんかに強くなれる身代わりは有力候補と思われます。

火力面は積まないと足りず、1積み雷PでH207B183スイクンが中乱2、H155B90ボルトは確2、H184B96程度のオボンボルトは確3等々。

等倍大火力に対して積みに行くのは無理ですが、半端なCメインATや耐久系などを起点に積んでいくのがよいと思われます。


これで長かった安価育成論(自分の備忘録込み(笑))もついに終わりで、概ね後腐れなく新作をプレイできそうです。
というわけで、ここまでお読みいただきありがとうございました。
新作の環境に期待半分不安半分ですが、楽しみながらやれるよう祈っておきます。

テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

【単体考察】安価で書いた育成論メモその4

安価で書いた育成論シリーズが早くも4記事目となりました。
サンムーン発売までに何とか今までに書いたものくらいは挙げてしまいたいと若干焦っている雪国サザンカです。
というわけで、さっそく本題へ。


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控えめ@スカーフ C252D4S252 色眼鏡
サイコキネシス/トリック/選択肢×2(熱風、冷凍ビーム、マジカルシャイン、エナジーボール、エアスラッシュあたりからチョイス)

コスパや瞑想を積むには耐久やSがやや足りず、壁等のお膳立てが必要な割に抜き性能が高くない(瞑想を積まないとアシパでクレセを落とせないですが、コスパがないと物理で落ちる等)ため、アタッカー方面で検討しました。
二重眼鏡は二番煎じ感があるので今回はなしの方向とすると、スカーフへと落ち着きました。
Sは最速81抜き抜き抜きくらいで、1舞81抜きくらいの連中を抜きされる便利なラインです。

耐久はきちんと計算していないですが、物理方面はA182ガブの逆鱗で最大乱数を切って1耐え、特殊方面はメガルカリオのラスカ程度であれば1耐えできます。
後述のとおり火力が微妙に足らんので、ステロが撒いてあると非常に動きやすくなると思われます
できればゲンガーに対してもう少し安定して奇襲できてほしかった……。

覚える技と数値的に、カバルカカイリューのどれとあたっても対応できそうなので、選択肢としては冷ビと熱風が有力だと思いますが、パーティー内の需要によって選択してよいでしょう。
場合によってはトリックを切って範囲を広げてもいいと思います。

サイキネでH167メガゲンを43%の乱1(無振りやBSに割いてHを削っているような相手を考えるとそれなりに勝ち目があると思っていいと思われます)
H187メガバナに最低68%、H187D189メガバナでもほぼ確2
H167D171ガルドに29~36%

熱風でH145D91メガルカリオが56%の乱1

冷ビでH167マルスケカイリューに最低56%のダメージ(竜舞カイリューだとそのまま落とせる)
H201D111マンダは確1、H201D152マンダだと最大でも91%(舞われても上を取れる上に、A166マンダの恩返しは上2つの乱数を切って耐えるので、対面のマンダには大体勝てると思っていい。DL調整を切っていいなら、あまりをBに振ると最大乱数切り耐えになる)

エナボでH147D91ゲッコウガが12.5%の乱1(珠であれば最悪相打ち、D下降補正なら確殺)、H207D130メガラグが12.5%の乱1

シャインでH199サザンを約69%の乱1

エアスラでH187メガヘラを確定

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陽気(推奨)or意地@弱保 A252B4S252
地震/ロックブラスト/ロックカット/炎のパンチ(推奨)or大文字or馬鹿力


止まる相手が多いので、ステロや削り等のお膳立てが必須ながら、抜き性能はそれなりに高いと思われる。

意地だと最速マニュと同速、陽気だと最速マルマインまで抜ける
意地にする利点は、弱保ロクブラ3発でH155バシャを落とせ、同条件でH155メガバシャも弱保ロクブラ3発でほぼ落ちるので、持ち物の割れていないバシャ対面でロクブラが安定しやすいこと。
陽気だというに及ばずメガゲンやメガライボを抜けるのが非常に重要です
ボルトには元々強く、ウエポンによってはガルにもある程度向かっていけるので、ガブやスイクンを何とかすれば対面構築相手にそこそこ仕事ができると思われます。

ちなみに、B4振りでもA177ガルの地震を最高乱数を2回連続で引いたりするようなことがなければ耐える程度にはあったりします。

火力面では、陽気でも4振りガブを弱保地震で5割で落とせるし、H207B183スイクンを2発で持っていけます。
H215B187カバクラスでも9割の確率で2発で落とせます(もっとも、カバ相手の場合、Sの関係で対面からでも処理が厳しくなるため目安程度ですが)。

馬鹿力でH181ガルに最低70%くらい入ります。
地震だと素で45~53%だし、耐久に振っている型だとそれこそ落とせなくなるから、ガルの相手をしたければ炎Pでなく馬鹿力を採用すべきです。
もちろん、猫やらなにやらでガルの相手を一任するのははきついと思うので考え物ですが……。

件の炎Pはナットピンポ気味ながら、素の炎Pで特化ナットレイに最低55%入ります。
Dをあんまり下げたくなかったのは、珠バシャのめざ氷を素で耐えられる(最大95%くらい)から、ステロで頑丈が潰れても腐らないかもしれないっていう程度で、そこがあんまり気にならないなら無邪気で文字採用でもいいでしょう。

ちなみに、同じく弱保ロッカが有名なドサイ相手だと、A182ガブの地震2耐え(H219B167)のドサイ相手にA172地震で最低でも39%入るから、地震を2回打てば勝てます(ただし、相手が頑丈潰しの行動から入る可能性)
逆に、対面からロッカをしてしまうと弱保が発動しても負ける可能性があるから、勝つ可能性があるのは地震2回と思われます。

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腕白@メガ石 H252A172B36D44S4
ヘビーボンバー/けたぐり/冷凍パンチ/地震or岩技or毒々or電磁波

B種族値が馬鹿みたいに高いため、アタッカー仕様でも腕白の方が努力値効率がよかったため上記の配分となりました。

HBラインはA194ガルのグロ地震確定耐え、A182ガブの剣舞地震確定耐え(最大約75%)、A200ガブの意地鉢地震も最大6割程度、メガバシャの膝が最大約75%等々。

HDラインはサザンの珠文字までは確定で耐え、メガサナの気合玉が12.5%の乱1(確定耐えにしたければAを削ってD68振り)、C155ゲッコウガの悪波で最大約45%、同条件めざ炎で最大50%の超低乱2、珠悪波だと最大約58%、めざ炎だと最大約69%。
C177ボルトの珠気合玉も確定耐え(最大約99%)、C145ボルトの気合玉は最大約63%(悪巧みボルトには対面からは厳しいです)。

A方面は冷PでH183B114ガブが最低乱数を切って1発、けたぐりでH181B152ガルが2連で最低乱数を引かない限り2発、威力120ヘビボンでH201B128ニンフィアが75%で1発、地震でH155メガバシャが31%程度の確率で1発(Cメインや鬼火バシャ等を考えると、型バレするまでは避けるのが無難か)、諸刃でH184B96ボルト確1、H184B134ボルトは83~99%の確2(エッジだと図太いオボンボルトは6割以上の確率で2耐えされるため、諸刃の方がよいかもしれない)等々。

4枠目は、バシャ他炎への削りとしての地震(ガルドへの打点としても見たければ、Sを下げることも検討してよい)、ボルトやリザX、アローを潰しに行ける岩技(対ボルトを考えると諸刃の方がいいかも)が有力ですが、いずれも微妙に足りないから、いっそ呼びやすいクレセやポリ2、カバに刺さる毒とか、バシャやゲンガーなんかに刺さる電磁波でもいいかもしれません。

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図太い@ゴツメ H132B236C4D132S4 呼び水
熱湯/大地の力/冷凍ビーム(推奨)or毒々or地割れ/自己再生

ゴツメを持ってはいるものの、物理ATの後出しはおろか対面からでも自身が生存しながら殴り勝つのは難しいです。
全振りしても、A182ガブの逆鱗クラスでも高乱2を取られる程度しか耐久がありません。
そこで、ゴツメをもって足りない火力を補うことで、対面の物理ATを相打ち覚悟で1体持っていく方向で調整してみました。

冷ビでH183D106ガブに最低80%で、ゴツメダメ込みで下4つの乱数を切って倒せる。
A216メガマンダの捨て身は確定耐え、A203メガマンダの+1恩返しは上3つの乱数を切って耐えますが、冷ビでH201D117程度のメガマンダでも約67~79%なので、裏でケアしておく必要があると思われます。

その上で、最低限特殊方面の相手をできるようにHDラインを確保。
具体的にはC222メガゲンの影玉を確3、C177ボルトの草結び(威力60)は確定耐え、珠ボルトの草結びでも7割近くの確率で耐える。

大地でH167メガゲンは確2、H167D71ブレードガルドは最低乱数を切って1発、冷ビでH155ボルトが確2程度の火力。

ここまで考えてなんですが、物理方面は割り切って、得意な水電気あたりを中心とした特殊に役割を持つ方向で検討した方がおそらく選出率は上がると思いました。
具体的には控えめhcd調整でチョッキとか残飯とかオボンあたりにする方がいいんじゃないかな。
もしくは穏やかでHD方面を伸ばして場持ちをよくするような型とかかなー。

以下、カウンターミラコについての余談
トリトドンのカウンターについてちょっと考えてみたのだけれど、結論的には採用を見送った方がいいと思った。
理由として、単純に環境にいる物理ATのうち、カウンターが有効に機能する相手よりもカウンターがあまり有効でない場合とか、逆に大きなターンディスアドになる場合の方がおおそうだった。
具体的には、大体有効に機能しそうなのは相手に積み技がないorあっても採用率が高くなく、連続技を打たれず、一撃で落とされないってことでマンムー、ランド、ドサイ、ブシン、メガラグ、グロス、ミミロップ、マニュ、ダルマ、バシャくらいで、後は積みの起点にされたり例えばガルなんかだとグロパン子ガル分しか反射できなくて悲しいことになる。
しかも、カウンターが有効そうな連中は大半がそのまま殴りに行った方が早そうなのばっかりだからなぁ……。

ミラコだったらそれなりに採用価値もあるかなって気がするのだけれど、打つ場面が限定的だから奇襲としても成立しにくいと思った。
ありうるとしたら、序盤でメガハッサムのトンボを反射して後続を殺す、みたいな流れはあるかも。


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意地@ラム A252D4S252
フレアドライブ/飛び膝蹴り/鬼火/守る 加速

この配分は主に後出ししてくる電磁波クレセとゲッコウガあたりを意識しています。
クレセの後出しに合わせて鬼火→守るを挟んでフレアを打つと、相手が回復してこなかった場合に高確率でクレセを突破できてしまいます
このため火力は一切妥協できません。

一方Sラインは、意地だと130属は抜けないのですが、125属とかゲッコウガあたりは1加速で抜けるので、いっそ最速でいいと思います。
余りを回したところで有意な差は生まれませんし。

というわけで、DL調整をしつつぶっぱとなっています。

耐久面はやや心許ないものの、鬼火込みでマンムーやランドの地震を確定耐えします(マンムーに関してはその後の礫も耐えます)。
マンムーに関しては、初手で守ってもせいぜいステロを撒かれるくらいなので、マンダマンムーなどで最速でない可能性が高いと判断できるならともかく、そうでないなら初手は守った方が無難です。
マリルリのじゃれつくやら滝登りも確定で耐えます(じゃれジェットは確定で耐えますが、滝登りジェットは無理なので注意)。

A方面はH167メガゲンに76~90%、H184B96ボルトに72~85%程度と微妙に足りないのですが、例えばメガゲン相手だと鬼火守るを挟むことで、C191メガゲン相手に反動込みで生存できることがあります。
H135メガゲンの場合、C222ヘドロは確定耐えする上こちらのフレアは下5つの乱数を切って1発なので、それなりの確率で最低限相打ちは取れます。
相手が催眠を連打してくれるといい顔と書いてゲス顔になれます(笑)

加速に加え、腐ってもA189タイプ一致120技と130技を持つ広範囲ATなので、自身が抜きに行くことももちろん可能ですが、神髄は呼ぶ相手に刺さりやすい鬼火から後続のマンダあたりがぶち抜いていく展開を作りやすいところだと思います。
マンダがきついマンムーを無力化したり、マリルリに至っては鬼火が入ればほぼ起点と思ってよいくらいです。

また、ガルクレセ系統の面子にはかなり刺さりがいいので、裏のガブスイクンあたりをきちんとケアしてやると非常に強いです。
バシャ単体だと特にスカガブがかなり辛いので、ガブのケアがきちんとできている面子だと非常に動かしやすいと思われます。


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控えめ@チョッキ H44B4C232D24S204余り4(CD個体値30)
リーフストームorマジカルリーフ/ヘドロ爆弾/めざめるパワー地面(推奨)or炎/神通力


HDラインはC222メガゲンの火傷祟り目を火傷ダメ込みで耐えたり、C177ボルトの珠めざ氷を2耐え、C145ボルトの+2めざ氷を確定耐え、Sは最速メガバンギ抜きまで確保しました。
どっちかといえば、ガッサを抜くついでに抜いただけで、メガバンギ自体はあまり相手にしたくないので、そこを割り切って少し火力耐久に回すのはありだと思います。

サイクルを回すというよりは対面の特殊を無理やり殴り倒すという感じで、イメージ的にはチョッキドリュの使い方が近いんじゃないかなって想像しています(何度も言いますがあくまで机上論)

火力は、目安としてH207スイクンがリフストで1発で落ちます。
マジカルリーフだと初撃が最低67%なので、対面からであれば積みの起点にされずに倒せますが、後出しは無理です。

H193D132程度のドランはめざ地面で1発で落ちます。
穏やかドランには耐えられますが、C200マグストまでは確定耐えするだけの耐久を確保しているため、チョッキ以外のドランには正面から殴り勝てます。

神通力でH167メガゲンを確2で潰せるので、対面からであれば処理が追い付きます。
ヘドロでH155ボルトは余裕の確2、H184D140ボルト相手にはオボン込みで約62%で落とせるくらい。

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陽気@メガ石 H188A4B28D244S44
竜の舞/羽休め/フレアドライブ/竜技

HDラインはC222ガルドの影玉を2耐えするラインとメガ後DL対策を兼ねています。
C222メガゲンのヘドロ2耐えまで振らなかったのは、メガゲンは1舞できれば潰せるので、ヘドロを2耐えする必要がないということです。
このラインでC172ミトムのハイドロが約27%の乱2となりますが、羽で粘っている間に外すことを考えるとこの程度でも十分かと思います(もっとも電磁波やら眼鏡やらを考えると、削りを入れて1舞からの竜技で潰しに行くのが正しいとは思いますが)。

HBはA194ガルの捨て身やA216マンダの捨て身を耐える程度で、最低限の行動保証はあると思ってよいです。

Aは+1逆鱗でH207B183スイクンを確2、H227B189クレセを約69%で2発で落とせます。
H181B120ガルは50%で1発なので、ステロを撒くなりなんなりするといい感じに抜き性能が備わるっぽいです。

Sラインは1舞で最速メガライボ抜きのラインにとどめました(耐久がかつかつなのでこれが限界)

HDラインを確保しながら最低限のSを残すとなると陽気の方が効率がよかったため、このような配分と相成りました。
Sをもうちょっと下げるのであれば、意地にしたほうが効率がよくなるとは思いますsが、初速で70抜きくらいはないとおそらく取り回しがしにくいと思われます。

竜技に関しては、マンダを威嚇込みで潰せるように逆鱗の方がよかったです。
ドラクロは技固定がないのはいいものの、火力が足りなくて落としたい対面の相手を落とせないということが頻発して禿げかけました。

ボルトとスカガブがいなければ、取り巻きできちんと削ってやることでうまい具合に全抜きできると思います。

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図太い@カゴ H252B180C4D36S36
アシストパワー/ムーンフォースor挑発/瞑想/眠る トレース

バトンバシャか何かからつなぐことを前提にしています。
同じコンセプトのメガとは眠るによる状態異常耐性が差別化点で、逆に眠るを使わないなら差別化は難しいんじゃないかと思いました。

Sラインは3加速で準速ゲッコウガ抜き、2加速だと最速メガライボ抜き抜き。

HBラインはビルド1回でA146アローの珠剣舞ブレバを確定耐えするライン。
A194ガルの捨て身レベルだと+2でも確2を取られるので、物理相手に対面せざるを得ない場合はダメ計を慎重に行うべきと思われます。

HDラインは非常に微妙で、素だとC222メガゲンのヘドロで50%で落ちるため、不用意なバトンには要注意。
瞑想を3積みまで行くとたとえばC172ミトムの眼鏡ハイドロ程度の火力に対して素眠りで受けきれる程度になります。
C191メガゲンのヘドロクラスだと素眠りでは回復が追い付かないのですが、瞑想1積み+2加速+1ビルドのアシパでH167メガゲンを余裕の確1にできるので、ゲンガーはさっさと落としに行った方がよいでしょう。

火力面は、たとえば威力140のアシパ(内訳:2加速1ビルド1瞑想)で203ガルに対して最低70%、親子愛をトレースできれば確定で落とせます。
以下、2加速1ビルドを前提に、
H325D156ラッキーだと瞑想5積み(威力300)から確1
H191D152輝石ポリ2(リザYのオバヒ2連耐えのメジャーな調整)だと瞑想3積(威力220)から確1
H227D151クレセは瞑想4積み(威力260)で62.5%の乱1

ちなみに、ムンフォはこの型だとほぼ対悪専用となるので、悪戯心対策に挑発を入れる選択肢もありだと思います。
自身やバシャで悪ポケの選出は強く抑制できるわけですし。

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意地@火炎玉 H28A252B4D12S212 根性
空元気/氷の牙/馬鹿力、炎の牙、ワイルドボルトから2つ選択

アローやハッサム、マリルリあたりに強い脱出追い風からの抜きエース。
ステロの火力補佐があるとかなりいい感じの火力になるっぽいです。
具体的には根性馬鹿力でH181B152ガルを62.5%の乱1、H184B96くらいのボルトを空元気+ステロで確定、H197B150サンダーを空元気で最低50%で羽休めで粘るのを許さない、H175B122ゴツメアローに空元気で最低69%、炎の牙でH181B201ナットを確2、H175B162メガハッサムをステロなしで下2つの乱数を切って確定、氷の牙でH201B151メガマンダが50%の乱1(ステロ込みで確定)、威嚇込みだと牙の最低ダメが61%程度等々。

ワイルドボルトは水や飛行に対して打つだけなのでやや優先度が低いようにも思えますが、空元気では弱点が付けないので、反動を気にしないのであればそちらを選んでもよいと思います。

Sラインは追い風下で準速スカガブ抜きです。

タイプ相性上メジャーな先制技持ちに結構強かったりもする上、攻撃範囲がそこそこ広いので、追い風エースとして意外といい線いっている気がします。
あんまり警戒もされないと思いますし(環境でよく見かけるのは威嚇とゴツメを合わせてマンダを流しに行くような型)。
5世代のころはジュエルアクロトルネロスで暴れて死に際に追い風→レントラー大暴走みたいなことができて楽しかった……。

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控えめ@メガ石 C252D4S252
リーフストーム/竜波/気合玉/守る

よく火力が足りないといわれるので控えめにしてみました。
最速ガブを抜くために236振る必要があり、残りを耐久に回しても有意な差は生まれなさそうだったのでぶっぱとしています。

控えめにすることで

H181D120ガルが気合玉でやや低めの中乱1(ステロ込みで確殺)の上猫を守るでかわせる
H201D117程度のメガマンダ(マンダは意地で珠バシャのめざ氷耐えのライン)までであれば竜波で3割程度の確率で1発(ステロ込みで確定)、H201D152メガマンダだとステロ込みでも低乱数にしかならないので注意
H207D140メガバンギを気合玉で砂込みで50%の乱1、H177ジバコイルを気合玉でぴったり確1(バンドリマンダジバコガッサスイクンを一匹である程度メタることが可能)
最大打点のリフストは、目安としてH183D106ガブ概ね82~96%、D4振りゲッコウガを等倍で確殺(最低で172ダメ入るため、信用可能も含めて潰せる)、H215D136カバを確1、H227D151クレセに46~54%程度。

等々、そこそこいい感じの火力になります

基本的に先手で殴ることを旨としているため細かい耐久計算は行っていないですが、A200マンムーの礫やA222メガハッサムの剣舞バレパン、A101アローのブレバでも確定で死にます
A200ハッサムの拘りバレパン程度ならぎりぎり耐えられます(最大87%)。

C方面はC110スイクンの冷ビ程度でもほぼ死ぬと思ってよい程度です。
C95クレセの冷ビであれば、D4振りで最高乱数を切って耐えます。

等倍はたとえばC205ガモスの文字で最大98%程度、A237メガバンギのエッジで最低97%でほぼ確1くらいと考えておきましょう。
基本的に大火力ATの攻撃はよくて1発耐えられる程度で基本的に無理という認識でよいと思います。

ちなみに、メガクチートの不意打ちは最大で89%程度で、ステロが入ると縛られる点に注意。

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臆病@ラム(調整案①)or風船(調整案②) 怖い顔/置き土産/挑発/選択肢 誘爆(推奨)
調整案① H116D156S236
調整案② H20B252S236

Sラインを最速81抜きまで確保して、ギャラやカイリューあたりの起点になるのを回避できるところが最低ラインだと思います。
この辺を妥協できる面子なら、魔界ヒトムを睨める最速メガバンギ抜き抜き抜きくらいまで落としてもいいでしょう。
なお、2段階マイナスで準速スカゲッコや+1メガマンダは余裕で抜けます。

等倍以下の耐久を一発耐えながらSを操作しつつ、上から土産なり挑発なりで起点を作れるようにというのがコンセプトです。
選択肢は襷を潰しつつDを下げて交代を誘発し、積みの隙を作るアシボ、起点回避を重視するなら黒い霧や吠える、ポリ2とかクレセを起点化したい+ピクシーや小シャンを潰せる毒、メガマンダの身代わりをわる等の用途でイカサマあたりが候補と思われます。

調整案①はC161ボルトの2段階上昇10万を確定耐えするラインまで確保してみました。
おそらく等倍以下の攻撃であれば大体一発耐えると思われます。
ただし、リザYの晴れ文字クラスだと即死するので注意が必要です。
また、メガルカリオの気合玉で31%の低乱1です(ただし、この場合は命中率もあるので死亡率は約22%)。
B方面は、A200ガブの逆鱗程度であれば耐えられる。

調整案②はA203マンダの捨て身確定耐え、A194ガルの捨て身を約85%の確率で耐える調整で、風船を持つことで物理竜を起点化することを視野に入れることができる
なお、この場合鉢ガブカイリューを起点化するために、後続にキッスやニンフィアなど、積んで凶悪化するフェアリーを入れておくとよいと思います。
こちらの調整でもメガゲンガーの気合玉程度なら余裕で耐えられるし、ちょっとスカタンクのAの低さを知っている相手なら鬼火やら何やらでなめて居座ってくる+身代わりを初手から貼られることはおそらくないため、怖い顔から起点化することが期待できます。

こちらの調整の場合、C189メガマンダのハイボは最高乱数切りで耐えるっぽいですが、舞型に身代わりを貼られる可能性もあるので実際にはなかなかシビアな運用かもしれません。

どっちの調整案の方が現環境で出しやすいかは何とも言えないでしが、メガゲンを起点化することが可能で、かつS操作と火力低下or起点回避の動きを両立させられるので、なかなか面白いんじゃないかと思います。

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陽気@メガ石 H4A212B108S180
とんぼ返り/毒突き/ドリルライナー/選択肢(守る推奨)

なんか普通の育成論になってしまったっぽくてやや恐縮ながら、奇抜な型にして汎用性を下げるよりは、オーソドックスに動けるようにした方がいいと思います。

HBラインはA194ガルの不意打ちを最高乱数を切って耐える調整で、Sは最速135抜き。
Aは実数値197で無補正252振りの145属と同値と聞くとそれなりに思える不思議。
これでもドランはH191B129程度であればドリルで下3つの乱数を引かなければ落とせるくらいには確保できています。

火力目安として、H157B129ミトム程度ならとんぼでも最低52%入り、H155B111ラティオスは余裕の確1、H183B116ガブにはとんぼで2連で最低乱数を引かない限り確2、H227B189クレセもとんぼで2連で最低乱数を引かない限り確2、特化メガヤドランは落とせない(笑)等々、先発で削り兼対面操作役としては非常に優秀と思われます。

4枠目は、Sを多少削っている関係で守るが最有力です。
叩きは積極的に打ちたい相手がいない(ポリ2や鋼には結局打ち負ける)ので、あんまりほしいとは思わなかったです。
とどめ針を入れるなら構築単位で考えないといけないから今回はパスで、後は呼ぶカバとかランドに刺さる毒くらいでしょうか……。

Sに関してはスカーフキッスを抜くために最速も候補に入るとは思いますが、スカーフキッス自体運頼みであんまり強い系統のポケモンではありませんし、数も多くはないから裏に任せる選択でよいと思われます。

また今回も長くなってしまったのでこの辺で切ります。
ストック的にあと1回くらいで今まで出た考察は載せられると思います。
サンムーン発売までに書く余力があればよいのですが……

長々とお読みいただきありがとうございました。

テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

【単体考察】安価で書いた育成論メモその3

新作発売まで1ヶ月を切り、意味があるのかないのかもわかりませんが、せめて今までに書いたものはブログに挙げたいと思います。
というわけで、例によって大半が机上論ですのでご注意を。


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控えめ@チョッキ H244B84C156D4S20
水の波動/波動弾/竜の波動or悪の波動/ヘドロウェーブ

HBラインはメガルカリオのインファを最高乱数切り耐え、ガブの意地鉢地震までは耐えます(逆鱗は無理)。
A203メガマンダの捨て身くらいまでは耐えるので、マンダ軸にもそこそこ出していけると思われます(マンダ軸を意識したいならチョッキではなくオボンにしてマンムーの地震を2耐えするようにするといいかもしれません)。

HDはC177ボルトの珠10万を確定耐え程度。

CはウェーブでH204オボンマリルを確定2発で倒せるため、追加効果を差し引いても爆弾より優先したいですね。
マリルリやエルフで止まらないのがメガカメとの大きな差別点なので、火力強化アイテムを持たない場合、毒技を切る選択は考えにくいと思われます。
4振りメガバンギは波動弾で3割程度で落とせます。

HDカバ相手でも確2をとれるので、カバルカ相手にある程度投げて行けそうです。
カイリューは裏で先発で出させないようにしましょう。

Sは4振り61抜きで、本来はマリルリの相手をするためにもう少し振りたいのですが、削れるところがないので妥協せざるを得ませんでした。
これでも、現環境の多くの太鼓マリルは抜けると思います。

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陽気@ゴツメ H252B4S252
フェザーダンス/羽休め/挑発/毒々or燕返し 鳩胸or強運

HB方面は先手でフェザダンを入れることで意地ガルの冷Pやメガヘラのロクブラも耐えられます。
A216マンダの捨て身レベルだと、先手でフェザダンを入れても次で高乱数で落とされるので避けるのが無難です。

ムクホとは挑発で耐久型をはめ殺せる点で差別化します。
例えば、クレセの冷ビで最大55パーセント程度なので、対面からであれば毒を採用していれば勝てます(ガルクレセの並びにワンチャンあるか?)。
ヤミカラスとはゴツメを持てる点で差別化。

攻撃技を採用しない場合はBダウンを引かない鳩胸、エアスラを採用する場合は申し訳程度に恩恵がある強運が選択の余地に入る程度かと。


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臆病@襷 C252D4S252
10万ボルトorボルトチェンジ/めざめるパワー氷/電磁浮遊/アンコール


ガブマンダボルトスイクンあたりとの対面を主に想定しています。
めざ氷で4振りガブ確2、H201D152メガマンダが低乱2(ほぼ確3)。
ガブは初手で浮遊してからアンコで縛って流し、後続の有利対面を作りにいきます(後続にフェアリーを置いておいて逆鱗のケアをしておく)。
マンダは初手めざ氷から入り、舞って来たらそのまま連打してどこかのタイミングでアンコ、地震を打って来たら相手のダメージ量を見て判断(準速マンダは抜けて、最速の両刀マンダは削るだけになりますが、最近はやや数を減らしていると思われます)。
ボルトは電磁波や10万読みで出て行ってアンコする。
悪巧みボルトよりこちらの方が早いため、それなりに有利になれます。威張るは知らんぬ
スイクンは不用意に攻撃技に後出しして削られないようにだけ注意しましょう。

ガブ相手を多少妥協していいなら電磁浮遊でなく電磁波を採用し、麻痺展開を狙いに行ってもいいと思います。


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冷静@弱保 H252C252D4
パワージェム/ムーンフォース/トリックルーム/大地の力or大爆発 頑丈

シンプルながらこれが一番強そうで、かつ出せそうに思いました。

HBラインは目安として意地ガルの地震を確定で耐えるラインで、リザXのフレアを2耐えできます。
メガバシャの膝を2耐えできれば素晴らしかったが、特化しても無理でした……。
A152程度のバシャ(襷バシャはこのくらい?)の膝なら最高乱数を切って2耐えでき、返しの大地は確2なので、襷バシャなら相打ちにできそうです(珠だと勝てない)

HDラインはC222メガゲンのヘドロを最高乱数を切って2耐え程度はあります(H振りだと素大地で確3だが、無振りだと素大地でも確2を取れます)。

マンダ相手だと、H201D117程度であれば素ムンフォで確2、H201D154くらいまでいくと弱保込みでも77~92%。
A216マンダの1舞捨て身は確2、A181の1舞捨て身だとかなり現実的な乱数で2耐えできるので、これ以下の数値の捨て身であれば2回耐えられるというのは覚えておくといいかもしれませんね。
恩返しだとA203の1舞でも最高乱数を切って2耐えできます。
地震持ちの個体数が少なくないことを考えると、単体では分が悪く、トリルを貼って削って散るor無駄行動読みで交代するのを基本とした方がいいかもしれません。

使い方としては、HCポリ2に近いものがあるかもしれませんが、次のサイクルで再び展開することはしにくいと思われるので、切るタイミング等々はなかなか難しそうです。


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臆病@アッキorタラプorお香 H196S236が最低ラインで、そこからHBDに振り分け(特段の需要がなければH244B4D4S252でOK) ※ 現在使用中の個体のため、後日もう少しちゃんとしたものを載せるかもしれません(方針未定)
身代わり/影分身orアンコール/コスモパワー/バトンタッチ 柔軟

最低ラインはHBがA146アローの鉢巻ブレバを確定耐え、HDがC177ボルトの気合玉を確定耐え(珠は無理)

耐久に振り分けると耐えられる範囲が広がりますが、バトンで抜けられずに上から圧殺される場面が増えそうに思ったので、なるべくSに回すことにしました。
最低ラインはガブ抜きですが、初手ライボと同速勝負ができるように最速にするのが無難かもしれません。

サンプル的な計算として、A200マンムーに対して先手でコスパを積んでいくと、コスパ2回を積むまでに相手の地震2回と3ターン目の礫を耐えられるのでBD2段階上昇(アッキがあればBは3段階上昇)を後続に引き継げる。

相性のよさそうな後続は、結果を出している身が羽マンダやクレッフィのほか、天然眠る採用のアシパピクシーとかマジミラエーフィ、吠える持ちの瞑想スイクンなんかですかね……。

アシパ勢やBがやや心許ないスイクンあたりを意識して能力UP木の実を候補にしていますが、麻痺展開なんかと絡めて使うなら分身を引き継ぎたいからお香を持たせた方がいいと思います。
なお、アッキorタラプに関しては、基本的に後続のバトン先に合わせて選択するのがよいと思いますが、叩きでもきちんと発動するアッキの方が安心感はある気がします。

なお、参考にしたのは下記の構築記事です(無断リンクのため、問題があれば削除しますのでお知らせください)。
いばるは戦術「【S15】レート2100達成構築 闇ロップ入りマンダクレッフィ【ポケモンORAS 最終2114】」



armaldo.gif

意地@鉢巻 H244A84D180
ストーンエッジ/地震/馬鹿力/シザークロスorロックブラスト

対面厨パ相手になるべく不利を取らず、任意の一匹を持っていけるようにというのがコンセプトです。

調整したHDラインはC222メガゲンの火傷祟り目を火傷ダメ込みで確定耐え。
目安として、C172ヒトムの10万程度の火力なら2耐えできます。

持ち物を鉢巻にしているのはガル相手に打ち合うためです(メガゲンの火傷祟り目とガルのグロ地震耐えの両立は無理そうだったので、対面から打ち勝てるように)。
馬鹿力で4振りガルは確殺、203でも7割近くの高乱数で持っていけます。
メガゲンに対しては火傷エッジで低乱2で、命中を考えるとかなり厳しいですが、メガ読みで地震を打てれば余裕で潰せます。
バシャは珠オバヒだろうがメガの膝だろうが一発は耐えて、返しの地震でH振り程度なら一撃で落とせます。
襷バシャの文字2耐えは補正をかけるかチョッキでないと無理っぽかったので、祟り目メガゲンの削り残しなどもあるので、後続に先制技持ちを置いておくか、事前にステロを撒いて補助しておくのがよさげです(エースの全抜きの障害を取り除くのに使うみたいなイメージ)。

A216マンダの捨て身で25%で飛んでしまうので、それが嫌ならAから36をBに回せば確定耐えできます(その代わり、H振り系のガルをあきらめる感じになる)。
ちなみに、メガマンダに対しては威嚇込みだとエッジで確2(63~75%)なので、命中率も相まってやや分が悪いと思われる。
また、現環境ではA216まで振り切っているマンダは少数派と思われるので、個人的にはそこまでは確保しなくてもいいかな、という気がしています。

マンダマンムーの相手をさせたいなら、どっちかといえばDを切り気味にしてH244B112くらいから入るといいかもしれません(A182マンムーの地震を最高乱数切り2耐え)。

ドサイドンと似たような使い方になりますが、差別化点としてはメガゲンに対してある程度の打ち合い性能を持っていることと、ボルトに対してそれなりに強く出られるところ、逆にマイナスポイントとしてはガブに対する遂行技がなく、フリーになりがちであることと、対面のガルに対する打ち合い性能がやや低いこと、といった感じですかね。

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陽気@メガ石 H244B28S236
恩返し/フェイント/剣の舞/インファイトor地震

壁や欠伸がなくても積めないかと思って計算してみたら、上記の配分で意地鉢カイリューの逆鱗を確定耐え、スイクンの冷ビを2耐えできることが判明しました。
+2恩返しで4振りガブは確殺、+4恩返しでHBスイクン確殺どころかクレセすら50%の乱数で、フェイント込みで確定(ちなみに、対クレセの場合冷ビ2回の被ダメが最大で84%なので、ゴツメダメ1回までなら確定で耐えられます。スイクンだと相打ちの可能性が出てきます)。
カイリューもASなら恩返し2回でマルスケを潰して落とせます。

ただし、HD方面はあまり過信できなくて、C177ボルトの10万クラスでほぼ落ちる(カイロス状態でも確2だったから、非メガで積むのも無理っぽいです……)。

さらっとしか計算していないけれど、意外と強いかもしれません。
たとえば壁構築に組み込んで複数回舞ってぶち抜くみたいな可能性も出てくると思う(壁なしでC222メガゲンのヘドロが最大7割程度のダメージだったので、特殊技でもかなり広い範囲を起点にできそうな気がします)
これで羽休めがあれば、とか思ったけれど、非メガで羽がないせいか、羽休めは覚えない模様。
無念……ッ!




latias-mega.gif
※ 自分用備忘録注意(笑)
控えめ@メガ石 H184B128C60D36S96あまり4(個体値H28A31B30C31D31S30、実数値H177A×B156C184D175S142)
サイコショック/流星群/瞑想/羽休め

HBはA233メガバシャの叩きを確3、HDはC145ボルトの+2めざ氷を最高乱数切り2耐え程度。
A216マンダの捨て身レベルでも普通に耐えるので、対面から潰しに行ける範囲が何気に広いです。

本当は家電やらサンダーやらドランやらの相手をするために身代わりがほしかったのですが、ラティにスイクンの相手もさせたくなったため、切る技がなくて断念しました。
その代わり、瞑想があるおかげで対面からボルトを割と安定して潰せるようになったので良かったり悪かったりって感じです。


porygon2.gif
控えめ@眼鏡 H244B64C196あまり4 アナライズ
トライアタック/めざめるパワー岩/冷凍ビーム/シャドーボールorトリックor10万ボルト


4世代の亡霊輝石なしポリ2です。
HBをA216マンダの捨て身耐えまで振って、残りをすべてCに回しました。
アナライズ眼鏡めざ岩でH161ガモスを8割以上の確率で落とせます。
冷ビでH201D154メガマンダを余裕の確1(DLのアタッカーだと攻撃が上昇して冷ビを耐えられますが、この型だと無関係に抹殺できます)。
影玉でH167メガゲンをちょうど確1。
H184D140ボルトに対してトラアタで56~67%で、オボン込みで約4割で2発で落とせます。
事前に蓄積させておいたり砂か何かが吹いていれば潰せそうです。

アナライズ眼鏡はそこそこ安定して火力が出るからそれなりにポテンシャルはあるかもしれないですね。



glaceon.gif
控えめ@チョッキ H244B108C144D12(めざ炎個体)
冷凍ビーム/ミラーコート/氷の礫/めざめるパワー炎

HBラインはA204カイリューの逆鱗を確定耐え、等倍だとA216メガマンダの捨て身を確定耐えする程度。
HDラインはC194サザンの眼鏡文字を確定耐え、C205ガモスの文字を最高乱数切り耐え(スカーフガモスとか)、C145ボルトの+2気合玉を75%の確率で耐えます。


冷ビでH167カイリューをマルスケ込みで低乱1(礫込みで確定)、H197サザンをA0下降補正礫込みで確定、H155D131ラティオスを約56%で1発(礫込みで確定)、H197D171チョッキヌメルゴンを確3程度。
冷ビと礫で意地鉢オノノクスと瞑想メガラティアス以外のドラゴンは大体相手取れます。

めざ炎はメガサナのハイボ確3調整のムドが確3なのでややきついかもしれません。
交代読みでハッサムに刺すか、ナットレイ相手に打ちます。
めざ地面でドランを狙ってもいいですが、一発は耐えられる上、相手が眼鏡だと返しのオバヒか何かで即死します。
岩もガモスやリザYは基本的に厳しいので、アローピンポ気味です。
水の波動なんかも炎に交代読みで刺す感じで候補に入るかもしれません。


drapion.gif
陽気@チョッキ H252A172B4D68S12 鋭い目(推奨)
叩き落とす/毒突き/地震/岩石封じor岩雪崩

HDラインは珠ゲンガーの気合玉2耐え、C178ニンフィア(メガチル)のハイボを最高乱数を2連で引かない限り2耐え、C211リザYの晴れオバヒ確定耐え、C200ドランの眼鏡オバヒを確定耐え、C172ミトムのハイドロを確3、ゲッコウガの珠ハイドロ確2等々。

HBラインはA112マリルリのじゃれつくを約6割、鉢巻があっても確定耐え程度。
A178メガチルの地震で最大約69%。
基本的にあまり相手をしたくないです。

与ダメは毒突きでH201B113ニンフィアを確2、岩封でH153B99リザYを81~97%の確2(雪崩だと確定)、叩きでH167メガゲン確2、地震でH191B127ドランを確2、目安としてH184B96ボルトに初撃で最大48%程度。

叩き→毒突き×2でH157ミトムを最低乱数を引き続けない限り落とせます。
叩き→地震でH147B81変幻ゲッコウガを珠ダメ込みで落とせます。

H201B137、B+1ピクシーに対して毒突きで30%程度のダメージで、それだけだときつそうに思えるけれど、月光のPPや追加効果の関係上そこまで不利ではないと思われます。

Sラインは岩封1回でゲッコウガ抜き、素で最速メガバンギ抜き抜きで、大体の魔界ロトムは抜けると思われます。

上の計算でわかるように、基本的に数値が足りないので、役割対象以外へのマッチングを極力避けるように立ち回る必要がありますね。



skuntank.gif
意地@チョッキ H244A228D4S28 鋭い目
毒突き/噛み砕く/じゃれつく/大爆発(推奨)orイカサマ


ゲンガーやボルトを意識して配分。
HDラインはC182ゲンガーの珠気合玉を2耐え、C145ボルトの2段階上昇10万ボルトで最大7割程度。
悪巧みボルトの10万を2耐えにすると火力が悲しいことになるのでそれは断念しました。
その代わり、悪巧みボルトに相打ちを取れる大爆発を採用しています。
メインウエポンはH184B96のボルトレベルでも確3になるので、ダメ量をみて耐久に振っていると判断できた瞬間爆発して構わないです。
H184B96くらいのボルトであれば最低84%程度のダメが入るので、対面で毒突きなどから入れば相打ちは間違いなくとれます。

Aラインは毒突きでH201B137ピクシーに最低51%で、アッキを発動されても回復技連打になるうえそのうち毒を引くためまず負けません。
マリルリに対しては、H206B101に最低約68%入ります。
噛み砕くでH135メガゲンは確殺、H167メガゲンは最大乱数を引けば1発という程度。

選択肢のイカサマは、サザンガルドマリバナの並びにかなり強く出られるようになるので、ボルトよりもそちらを重視したいということであれば、イカサマ採用でいいと思います。
ただし、マリルリに対してはA112鉢巻じゃれつくで6割以上の確率で倒されるうえ、A112のじゃれジェットで中乱数で落ちるので、上記の配分だというほど安定しません。
AからBに44回すと、じゃれジェットをほぼ耐えられる(じゃれの乱数上2つ、ジェットの最高乱数をひかなければ耐える)ようになるので、検討の余地あり。


probopass.gif

控えめ@オボン H252B44C192D20(めざ炎個体) 磁力
パワージェム/大地の力/めざめるパワー炎/挑発or毒々or電磁波(この場合は頑丈推奨)

CラインはH183D129アローをジェムで確1、H184D140ボルトに最低45%(オボン込みで確3)、大地でH157メガクチートを最低乱数を2連で引かない限り2発、H181ナットをめざ炎で最低乱数を2連で引かない限り2発程度。

残りの努力値をDL調整がてら振り分けたのみですが、上記の配分でC145ボルトの2段階上昇10万ボルトを2耐え、A172メガクチートの2段階上昇叩きは確定耐え、A160ナットのウィップ最大ダメ45%で確3(鉢巻だと確2)等々、意外と色んな攻撃を耐えてくれます。

選択肢の補助技は、ナットやクレッフィあたりの相手を重視したければ挑発、クレセポリ2等に役割を持ちたければ毒、電磁波展開の起点役にしたければ特性を頑丈にした上電磁波、といった具合に選択すればよいかと思います。
補助技を使いたいがためにオボンにしているけれど、もちろんチョッキでも構わないとは思います。
その場合はCに振り切って4枠目にボルチェンが無難でしょうか。


tyranitar-mega.gif

意地@メガ石 H252A20B12D132S92
ストーンエッジ/噛み砕く/冷凍パンチ(推奨)orけたぐり/竜の舞

HBラインは壁下でA182ガブの地震をほぼ3耐えする程度、HDラインは素でC222メガゲンの気合玉を最高乱数切り耐え(壁下でほぼ2耐え)、壁下でC178ニンフィアの眼鏡ハイボを2耐えという、なんとも頭の悪い耐久(ほめ言葉)となります。

火力も意地カイリューより単純な数値は高いと聞くと、必ずしも低くはないと思います。
噛み砕くでH167メガゲンは確殺、1舞けたぐりでもH203ガルを最低94%程度は出るなど、最低限の火力はあります。
ただし、A237でようやく2舞噛み砕くでガブに確定を取れる関係で、ガブを相手にする場合は冷Pがないと駄目でした。

コンセプトとしては、壁構築で複数回舞って全抜きを狙いに行く動きと、対面から色々な相手を数値で圧殺する動きを両立できないかな、というものです。
机上で考えただけながら、たとえば先発メガバンギで暴れつつ、消耗したところで壁ラティアスからの癒しの願いで光臨し、今度は舞って全抜きみたいな動きができたら理想的だと思いました。


diggersby.gif
意地@鉢巻 H244A116B148
地震/冷凍パンチ/電光石火/恩返しor空元気or馬鹿力等々

せっかくホルードを使うならガルドや威嚇込みクチートを地震持ちで落とせるようにしたかったのですが、強化アイテムが必須となるためチョッキは断念しました。
チョッキなしだとC177ボルトの珠気合玉耐えなど、D方面の相手をするのに必要な数値を確保するのが難しそうだったので、それならばということでB方面をメインに調整してみました。

HBラインはA216メガマンダの捨て身を最高乱数を切って耐える調整。
A194ガルの捨て身は35%くらいの乱数で落ちるので注意。
このレベルの攻撃を耐えられると、物理方面は結構な確率で一発は耐えてくれます。

あまり気にしていないD方面は、それでもC194サンダーのめざ氷程度なら2耐えします。
C145サンダーのめざ氷だとおよそ30~36%なので、運がよければめざ氷×2+ゴツメ×2を耐えられるかもしれず、最低でも相打ちは取れます。

肝心のAラインは、地震でH157メガクチートが威嚇込みで最高乱数を切って一発、ガルド確1、冷Pで4振りメガマンダが威嚇込みで約31%の低乱1(捨て身の反動込みで確定)、地震でH207メガバンギが75%の高乱1程度。
恩返しだとH197B150サンダーに最低58%で羽で粘るのを許しません。
クレセやポリ2を相手にしたければ極振りする必要があるが、このAラインでもH207B183スイクン程度なら50%の乱2にするくらいはできます。

石火はH147ゲッコウガに最低53%入るので、例えばステロと合わせると珠ゲコを縛れたりもするかもしれません。
H155メガバシャには43%から50%、H145マニュだと最低55%等々、終盤のフィニッシャーとして使うにはやや心許ないながら、ワンポイントでちょい残しを落とすような動きは結構広い範囲でこなせそうに思います。
もちろん、後続で起点回避ができるようにしておく必要があります。

石火の枠も含め、ノーマル2枠はわりと選択でもいいかと思っていて、威力190のイカサマとか格闘技とかとんぼあたりが候補。
特にイカサマはA182ガブを56%の乱1にできるので、普通に強いと思います。
ガブはダメ計ついでに引き合いに出しただけですが、想定もされないから強そうです。

なお、マンダに関しては、威嚇が入るとH201B151に対して75~89%となってしまうので、耐久型に舞われるリスクをケアしてきましょう。
どのみちマンムーやミトムが辛いので、そのあたりをカバーできるのを入れて運用することが望ましいです。

今までしばらく放っておいてしまったので、結構数がたまってしまいましたね。
自分でダメ計をするのがめんどいってときにでも参照して、そこをとっかかりに自分で調整するようにでも使っていただければ幸いです。

ここまでで、今までスレで書いたものの半分ちょっとくらいを消化できました。
全部書ききるまではなかなか道が遠いですが、それだけにぎわっているということでいいことなのでしょう。

というわけで、今回はこの辺で終了します。
お読みいただきありがとうございました。

テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

パーソナリティは、雪国サザンカがお送りします

というわけで、昨日ラジオの収録に行ってまいりました。
お仕事の関係でとあるローカル局のとある番組にゲスト出演することになりまして、人生で初めてラジオの収録というものを体験してきました。

どうせモブ的なチョイ役で30秒くらい出ただけだろ、とか思っているそこのあなた、15分丸々しゃべってきたんですよ
生放送ではないので原稿は用意して行ったのですが、パーソナリティの方が自然な形で合いの手を入れてくれたりなんだりかんだりしてくださったおかげで、素人なりに頑張れたんじゃないかなって思います。
かなり緊張するかと思いましたが、おかげさまで全く緊張せず楽しく話してこられました。
っていうかプロの方はやっぱりすごいんですねー(小並感)

15分っていうと大した時間ではないと思われるかもしれませんが、話すとなると一行一行が、意外と早く過ぎてしまいます。
今回の原稿は通常のWordの文書スタイルだとA4まる5枚くらいの分量になりましたので、起案するのもそこそこエネルギーが要りました。
しかも、普段書いている文書とは毛色が全然違いますからね……。
日常の業務に支障が出ないように夜中の時間を少し使って書きました←えっお前そのころレートに潜ってたじゃん

15分の枠を用意するのもそこそこ大変だったので、一つの番組を作るのにかかる人手や労力は想像もつかないですよね、なんてつまらん感想しか出てきませんが(笑)

と、そんな感じでラジオデビューを果たしてまいりました。
大体1カ月先くらいにオンエアされるそうですので、楽しみに待っていようと思います。















次の目標はMステですかねっ💛




gengar-mega.gif    「……滅べ」






「ア゛ッ!!!!」

【単体考察】サザンカさんちの4姉妹~パンプジンのこと、教えます

今回は、シーズン17の構築記事のラストで触れたパンプジン721935.png単体考察です。
最後まで微妙にぱっとしなかった自分のORASレートでの業績といえば、サイズ別のパンプジンをすべて実戦投入してみたことくらいです。
瞬間レートも含め、すべてのサイズで2000超えを果たしたのは自分だけだと信じたいです(笑)
というわけで、普段は実務家をやってる自分ですが、今回は研究職になったつもりで成果を発表したいと思います。

まずは、自分が過去に使ったパンプジン入りの構築記事はこちらになります。

gourgeist-small.gif シーズン16瞬間2095 【小サイズパンプジンメイン】小悪魔末姫と3柱の大悪魔

gourgeist.gif シーズン15瞬間2100達成構築 【パンプジン中メイン】小悪魔カボチャとゾンビなコロネ

gourgeist-large.gif シーズン13レート2000達成【パンプジン大メイン】カボチャランタンとヤンデレ姫

gourgeist-super.gif シーズン17瞬間2100達成 特大パンプジンメインサイクル 魔界の女王は眠らない

それでは、以下本論に入ります。

1.パンプジンってどんなポケモン?
サイズごとにH、A、Sの種族値が変わるトリッキーなポケモンです。
独特の耐性と種族値、豊富な補助技から後出しは基本的にしやすい部類といえるでしょう。
けれども、後続に対する負荷が小さくなりがちで対応範囲が広いとはいえないので、対面系に組み込むのではなく、基本的にはサイクル系での運用を考えるのがベターと思われます。
なお、トリル始動などのギミック要員としても非常に優秀で、S17の22超えを筆頭に結果を出している構築もありますが、自分はそちらの方面では運用してこなかったので、今回のレポートでは触れません。

Bが高くてノーマル技や格闘技を通さず、地面に耐性があるため、物理受けないし誤魔化しとして用いやすいです。
通りのいい地震が飛び交う現環境では、地面を半減できるというのは物理受けとしては非常にかみ合っていると感じました。
反面、D方面はお世辞にも堅いとはいえず、ATの一致弱点は基本的に耐えられません。
もっとも、適度に調整を施すと、たとえばC110スイクンの冷ビを素で2耐えできるくらいにはなり、調整次第で役割を持てる範囲が広がります。
Sはそれぞれ少し調整するだけで仮想敵の範囲を大きく広げられるので、調整のし甲斐があります。
S調整の目的は、このポケモンの場合、主に仮想敵の上から鬼火や宿木、スキスワ、あやぴか等々の補助技を打ち込んで受けきれる範囲を広げるためと思っていいでしょう。

特性は通常がお見通し(と物拾い)、夢が不眠でいずれもサイクル戦において非常に優秀かつ渡してもデメリットがほとんどないという点でスキスワともかみ合っていて、大変強いです。

自分が実際にレートで運用してきた型は次のとおりです。

gourgeist-small.gif
陽気@襷 ASぶっぱ ニトロチャージ/道連れ/鬼火/タネ爆弾
陽気@残飯 H244B4D4S252 宿木の種/身代わり/鬼火/岩雪崩
陽気@スカーフ H4A196B52D4S252 トリック/鬼火/道連れ/タネ爆弾
腕白@オボン H244B44S220 鬼火/スキルスワップ/タネ爆弾/光合成


gourgeist.gif
慎重@オボン H244D180S84 タネ爆弾/光合成/宿木の種/鬼火(タネ爆弾と宿木が威張るイカサマのパターンもあり)


gourgeist-large.gif
腕白@ゴツメ H228B252S28 タネマシンガン/スキルスワップ/鬼火/光合成

gourgeist-super.gif
腕白@オボン H244B92D76S92 タネマシンガン/スキルスワップ/鬼火/光合成


小サイズだけはかなり苦労して、最終的には腕白81抜きの構成で落ち着きました。
他のサイズは構成自体はすんなり決まって、ほとんど変えることはなかったですね。

小サイズの雑感だけ書いていくと、ニトチャ道連れは、ニトチャを見せた時点で意外と読まれてしまいました。
魔界パンプジンは、最近魔界ヒトムを運用して思ったのですが、肝はあやぴかっぽくて、あやぴかを切って宿木にこだわったせいであまり強くなかったのだと思われます。
スカーフはうまく使わないとリザあたりにあっさり起点にされるので、扱いが難しいと感じました。

※ 以下余談
魔界ヒトムの話になって恐縮ですが、この型の強さは混乱自傷と鬼火でスリップダメがすごい勢いで増えていくところにあると思います。
ただ、あくまでも後続のマンダあたりの起点になるための動きであって、最低限ボルトなどの役割対象を突破してくれさえすれば(そしてそれは数値や確率的に概ね保証されている)、自身が対面の相手を突破できればラッキー、突破できなくても後続が起点にして全抜きするという流れに持っていけるので強いですね。
パンプジンも耐性が基本的に優秀で、後続への負担が大きくない分交換強制力がはたらきやすいので、似たような動きができるように思います。
この辺をもう少しわかって運用していれば、S16はもっと違った面子で上位レートに挑むことができていたかもしれない、なーんて後の祭りですが(笑)


2.サイズ、持ち物、特性ごとの特色

● サイズ
総じていえば、必要なSラインと耐久値の兼ね合いで調整していくことになります。
A方面では2サイズ違わないと有意な差が出ませんが、耐久とSの関係では、1サイズごとに同じSラインを確保した場合1つ小さいサイズの方が努力値の効率がいいということになります。
逆に耐久値を伸ばす方向から入ると大きいサイズの方から検討していくことになりますね。

gourgeist-small.gifS99は受けとしては非常に早くて、上から補助技をばらまけるのが強いです。
例を挙げるとギャラやマンムー、HAとかABガル、意地鉢ガブ、最速にするなら非メガのガル等々。
他方で、Hの種族値が一番低い関係で、オボンを使っても数値的にはかなりかつかつ(っていうか足りない)ですね。
基本的には半減や無効を中心に繰り出して、後続に補助技をばらまきながら退散するクッションのような使い方になることも少なくありません。
その上で役割対象をきちんと見てもらわなければならないため、HP管理は若干シビアになります
このため、後続に負担をかけつつ自身のサイクル負担を軽減できる宿木は、物理受け仕様で使う場合には相性がいいと思います。

gourgeist.gif大サイズとともに存在意義がないといわれてきたサイズですが、注目してほしいのはS84で、スイクンやミトムをターゲットにすることを許される数値です。
小サイズほどではないにしても、受けポケとしてはかなり早い部類に属するといえます。
自分は慎重オボンHDベースS実値115という奇形を用いて、対面構築のガルガブスイクンを処理できる駒として使っていて、特に対スイクン性能の高さ(HCチョッキ以外は後出しから処理可能)で非常に重宝しました。
ここまでSを伸ばすことで鈍足物理は大体抜けて、かつ小サイズよりも耐久値を確保することができるので、先行鬼火やオボンを盾に相手取ることができる範囲がそれなりに広いといえます。
反面、Bを削ってD特化に近いレベルまで伸ばしたため、物理への後出しがややおぼつかないという難点はありました。

gourgeist-large.gifこれも存在意義がないといわれがちですが、S69という種族値は、多くの太鼓マリルやメガクチート、非メガのハッサム(ASハッサムは絶対に許さない。うちのドランを適当に殴り倒しやがって……ッ)を抜き去ることができます。
このため、A200ガブの逆鱗を余裕をもって確3にするくらいの耐久を確保しながら、特大だとSの関係が曖昧な連中をしっかり相手取ることができ、かつ特大でそのSラインを実現するよりも努力値の効率がよくなります。

gourgeist-super.gif単純にB方面に特化しても強いのですが、大と同等の物理耐久を確保しながら、C110スイクンの冷ビを素で確3に抑え込めるくらいの特殊耐久を確保できるのはH種族値が最大の特大だからこそ許されます。
このラインまで確保するとどうなるかといいますと、A194ガルの噛み砕くをオボン込みで2耐えしながら、C94ガルの冷ビをオボン込みで2耐えする=対面のガルに対する鬼火が安定行動となります(ただし、素ガルのグロ空元気があるので、そのケアとしてスキスワが必要となる)
このように、対ガルに関して、自身ないしノーマル技を押さえることで後続が受けきれるようになるということで、4サイズの中では最も優秀といえるでしょう。

● 持ち物
基本的にはゴツメかオボンの2択になるという感じでした。
残飯は魔界型以外はあまり考えられないと思われます。
基本的にあまり長いターン居座るポケモンではないということと、単純に耐久値を補う上で残飯の回復量では足りないためですね(単にパーティー事情で主にニンフィアに取られていただけ(笑))

ゴツメ……いうまでもなく、接触技主体の相手に負荷をかけて処理速度を挙げられる点がグッドです。
例えばガルのサブウエポンやガブの逆鱗、ギャラやマリルリ、クチート等々。
ただし、どのサイズも元々役割対象に対する数値がかつかつ気味なので、オボンで疑似的に耐久を補うことができない分、物理に特化ないしそれに近いラインの型で用いるのが望ましいと思われます。

オボン……パンプジンの場合、物理耐久を火傷に依存している部分が少なくなく、素で繰り出した場合には大火力物理に確2を取られていることもしばしばあります(たとえばガルの噛み砕くとかサイズが小さめの場合のガブの逆鱗とか)。
そこをオボンで疑似的に耐久を補いながら火傷や宿木を入れることで、次のサイクルから思考停止で繰り出しても受けきれるようになって、その結果受け出しor対面処理できる範囲が広がって、選出もしやすくなりました。
この辺は火傷や積み技で耐久を補うタイプであれば、他のポケモンでも大いに応用ができると思うので、ぜひ検討してみてほしいです。
もっとも、接触によるスリップダメがない分役割対象への負担が軽くなりがちなので、処理速度が遅くなって積まれたり事故ったりすることも少なくないことには注意が必要です。


● 特性
物拾いは正直活かせる方法を考えたことすらなかったので、お見通しと不眠で書いていきます。

お見通し……基本的にはこちらがメジャーで、対戦において情報アドバンテージを得られることはそれだけで立ち回りをかなり助けてくれることが少なくありません。
特に、ガブ(ラムや鉢巻の有無)やガルド(剣舞かCメインか)、リザ、ドランあたりの持ち物を看破できればアドバンテージは大きいといえます。
その上、スキスワで渡しても、このポケモンの場合はほとんどデメリットにならず、その点でも優秀です。
ただ、ガルその他メガ枠やスイクンなど持ち物がばればれな場合や、ゲッコウガなど持ち物がわかってもあまりプラスにならない場合もしばしばあります(足を引っ張ることにはならないのでデメリットといえるかは微妙ですが)

不眠……S17で運用してみましたが、非常に強かったです。
欠伸ループを切れるのでカバやラグ相手にかなり強気に出られますし、ルッソさんの構築をベースにしたバシャマンダみたいな並びだとニンフィアが欠伸身代わりバトンであることがほとんどなので、欠伸のループを切りつつ適当なタイミングでスキスワで不眠を押し付けて無力化みたいなこともできました。
余談ながら、高レート帯でも対面のパンプジン相手に欠伸を打ってきてターンアドを取れたりするので、知名度のない特性は非常においしい。
瞑想ニンフィアや1ウエポンのスイクンみたいな相手だと、鬼火を入れて不眠を渡した時点で詰ませたりもできます(もっとも、スイクンに関しては、冷ビが怖いので特大だと一任は到底できないですね。HD中サイズの方ならそれはそれで非常に面白かったと思います)。
あとはゲンガー対面で催眠術を打たせるのをためらわせて後続を安全に光臨させたりできます
これは意外と大きくて、対面構築相手にゲンガーで不利対面を取る場合のリスク(≒ピン滅び)とガルに不利対面を取る場合のリスク(交代読み噛み砕くや冷ビ)のどちらをとって選出するかというのをパーティーの残りの面子に応じて選べるんですね。
難点はお見通しの場合に得られていた情報アドバンテージがないことで、特に剣ガブやリザ、ガルドらへんへのケアをきちんとしていないとパンプジンから崩壊することになりかねないので要注意です。

3.要注意な相手や呼びやすい相手の傾向と対策

総じていえば、炎大火力(リザバシャドランガモスエンテイ)、飛行大火力(≒マンダアロー)、ゲッコウガ、特殊ドラゴン、ガルドゲンガーあたりを非常に呼びやすいです。
これだけみると絶望的とも思えますが、きちんと後続でケアしてやることで選出させなかったり、出されても対処できるのでご安心あれ。
以下では、これ以外のガルガブみたいな要注意ポケモンの傾向とあわせて色々書いてみます。

kangaskhan-mega.gif低いレート帯はともかく、1800を超えてくるあたりからは噛み砕く、冷ビ、グロ空元気、最低でも冷P炎Pのサブウエポンを持っているのしか出てこないです(逆にいえばそれ以外の方は典型的なカモなので放っておけば勝手に死んでくれます)。
そして高レート帯だとガル相手に不利対面を取った場合、7割方は交代読みの行動をとっきます
グロパンを打たれにくいような対面であれば、勇気をもって居座った方が、被害を最小にして負荷をかけることにつながりやすい(ということにシーズン17まで行ってようやく気が付きました。それまでは交代読みの餌食になることも少なくなかったです(涙))

garchomp-f.gif耐久を鬼火に依存していることは相手にもばればれなので、ラムや鉢巻を選出されることが少なくありません
特に、初手で不利対面を取った場合には、元々A200ガブの逆鱗が確3程度の耐久しかないので、不用意な後出しは避けた方がいいかもしれません。
また、初手対面の場合でも、ラム剣舞を出されるとうかつにひくわけにもいかず被害が拡大するので、なかなか悩ましいところですね……。

gengar-mega.gifgengar.gif素催眠クソゲーから鬼火祟り目、ピン滅び、影玉道連れ等々あらゆる型を出されます
パンプジン自身は拘束されないのである程度自由な立ち回りができるものの(ここ重要!物理受けの仕事をしながらゲンガーに後出しされても詰まなくて済む)、ゲンガーに対する安定した処理枠はパンプジンを使う場合は必須です
自分はこの枠が主にチョッキドランとかHadメガバンギという安定性の欠片もないポケモンだったので(それでも強かったのですが(笑))、なんかいいのがいたら教えてください(笑)。


blaziken-mega.gifblaziken-f.gifバシャ自体はメガ、両刀、バトン等々色々出されるものの、ヤドランとかマリルリみたいな明確に選出を抑制しうる駒がいるので、比較的対処はしやすい部類。
対策枠をマンダにする場合にはメガはまず出てこなくてめざ氷がほとんどなので、メガを切ってDが高くて弱点を突かれないポケモンで対処するといった選出を考えていいです。

salamence-mega.gifゲンガーと並んでパンプジンを使う場合の要注意筆頭です
このポケモンも明確な対策枠を設けていても、強引に舞ってぶち抜けるだけのスペックがあるため、型問わず色々出てきます
たとえば鉄壁冷ビメガヤドランやクレセ、ポリ2を対策枠として入れた場合には、毒羽を切って行動せざるを得ないなど、どこかに穴が出てきてしまいますね……。
ミトムヒトムも比較的タイプ相性はいいのですが、マンダの対策枠として使うなら、眼鏡とか電磁波めざ氷(片方では足りない!)くらいはしないと逆に起点にされてぶち抜かれます(っていうかぶち抜いてますごめんなさい反省はしません)。
ゲッコウガとかマンムーみたいな対面から処理可能という枠は、面子の系統がどうしてもサイクル寄りになる関係で、あくまで補完として考える方がよいと思います。

greninja.gifパンプジンを使う場合、物理竜へのケアとしてフェアリーを面子に入れることが多い関係で、比較的ゴミを投げてくるゲッコウガが選出されることが多いです
そして、紙耐久という特性、構築全体に比較的刺さりがちであることから、初手に出てくることが非常に多いです
そこに対して予期せぬ奇襲をぶつけてやると非常に成功しやすいです(例をあげるとスカーフオノノクスとかスカサナとか、多分自分と当たったことがある方でゲッコウガやゲンガーなどを初手でぶつけて、奇襲に合われた方もいらっしゃったと思います)。
ただ、これだけでは非常に不安なので、ある程度後出しが利くポケモンや対面からであれば安定して処理できる枠を用意しておくべきと思います
自分がこの枠でよく使っていたのはメガバナなのですが、ブラッキーとかポリ2あたりは検討してもよかったかもしれませんね。

charizard-megax.gifcharizard-megay.gif性質上、型が割れるまで(場合によっては割れても)後出しが非常にしにくいので、そもそも出されないようにするのが理想ではあるものの、出てくる可能性を完全に切るような構築にはなかなかしにくい。
裏2枚で対処可能な選出ができる場合にはパンプジンを出してよく、裏で対処しきれない場合には出さないという選出を心がけていました
といいつつ、単騎でリザを押さえられるマンダみたいなサイクルもできる大火力物理竜やメガバンギなんかとは相性がいいので、これらと組ませる構築の場合には割と出されずに済むことが多かったですね。
出された場合に完全にではないものの何とかできる一例として、上のヤドランドラン(チョッキ)の並びだと、Yはドラン、Xは主にヤドランサブでドランもといった形で対処が可能です。

volcarona.gif本当に無理です絶滅してくださいお願いしますなんでもはしません不用意に不利対面を作ると舞われて裏のドランごと突破されるという理不尽をS17でやられまくりました。
マリルリやマンダの相方のバシャ、マンダ、アロー等々やりようは色々あるのですが、シーズン17の面子ではかなり重くなってしまって非常に反省しています。

余談ながら、ガモス自体は5世代の相棒枠で6世代でも久々に2000を超えられた立役者で、本当はオノノクスの次くらいには好きなんです(笑)


hydreigon.gifパンプジン単体で見ると非常に厳しいし、眼鏡やスカーフを中心に色々出されますが、パンプジンを使う場合はフェアリーと組ませるのが基本なので、組ませるのがサナでなければ相手のサイクル崩壊を狙うチャンスと思っていいくらいです。
特に、自分が好んで使っていた残飯ニンフィアだと無振りでもそこそこの火力が出るうえサイクルの負担が小さいので、思考停止で繰り出してハイパボゥッってやるだけで勝てたことも少なくなかったですね。
ただ、最近はガルクレセサザンの立ち回りが洗練されてきて、サザンパンプジン対面で悪波を打たずに釣り交換でニンフィアガル対面を作られることも少なくないので注意がひつようです。
その場合には基本的にはガルのサブウエポン読みの行動をとるのが無難と思われます。

latias.giflatias-mega.giflatios.gif
latios-mega.gif基本的に拘りが多いので、裏のフェアリーを意識させながらショックや波乗り読みで繰り出すことも多いです素直にフェアリーを投げるとショックで負担をかけられたり相手の裏のハッサムに回されてサイクルが崩壊するので、結構きつかったりもします。
相方をバンギにした場合には竜技が若干きつくなるものの、岩技の通りがいいことが多いのでサイクル崩壊を狙いに行くのは行きやすかった気がします。

heatran.gif宿木以外のこちらのあらゆる攻撃が通らない上、毒守だと起点にされるのでそれなりに厄介です。
しいていうなら交代読みスキスワでもらい火を奪って相手の選択肢を狭めてから退散するみたいな動きができなくもない程度ですかね。
ただ、ドラン自体は炎技の通りさえ悪くしておけばそこまで後出し困難な火力というわけではないので、比較的何とかなりやすい印象です。
ただし、ドランの対策をドランで行う場合には、いうまでもなく交代読み大地にやられやすいので注意すること。

aegislash-blade.gifaegislash.gif型がわからない場合には非常に厄介です。
基本的に影玉で確殺される上に、剣舞だと起点にされます(持ち物がラムだと目も当てられません)
その上どちらの型が出てくるかもわからない(裏にニンフィアがいると、瞑想をケアして選出を控えるのか、剣舞型ばかり選出される)ので、明確な対策枠を設けておくべきです
ちなみに、一番ガルドに厚かったと思われるバシャとドランがパーティーに同居していた時ですら普通に選出されたので、パンプジン(+裏のフェアリー)入りで出されないようにするのはなかなか難しいかもしれません……。

azumarill.gif交代読み叩きや太鼓で何とかなると考えているのか、結構出されやすいです。
太鼓マリルに関しては、一番Sラインの低い特大(36振り60属抜き)でも抜かれたことはほとんどなかったので、最低でもこのくらい確保しておけばわりと何とかなると思われます。

余談ながら、自分の太鼓マリルはS実値88くらいまで上げているので特大パンプジンだと返り討ちになります(笑)
単に同族対決で勝ちたかっただけですが。

思いつくままメジャーなのを挙げてみましたが、何か他にこのポケモンはどんな傾向が、とか対処方法は?っていうのがあればコメント欄で質問してください。

4.相性のいいポケモン

上記を踏まえた上で、相性のいいポケモンについても考えていく。
上の方でちょこちょこ出てきてるのもあるから、若干くどいかもしれない(苦笑)

フェアリー……パンプジンが地面を半減する物理受けであることから、ガブカイリューあたりに役割を持ってほしいのですが、竜技を等倍で通すため、特に鉢巻がきつくなってきます。
また、そのままだと特殊ドラゴン(特にサザン)をぶつけられて壊滅しますので、パンプジンをサイクル系で使う場合、フェアリー枠は必須といっていいと思います

sylveon.gif自分がもっとも好んで使っていたフェアリー枠で、よく控えめHB残飯瞑想ねむねごとか言ってるやつです(笑)。
ドラゴンの一貫切りに加え、スイクンや受けルの処理、半端火力を起点に積んで全抜き、Cメインのバシャやガルドの処理、エルフーンや害悪系への対応、対面のマンダの処理、Cメインゲッコウガへの誤魔化し等々受け持てる範囲が広く、かつ残飯を持つことで再生回復がなくてもサイクルに繰り返し参加できるので、極めて相性が良いと思われます。

gardevoir-mega.gifgardevoir.gif主にスカーフでゲッコウガやこちらが後出しした後のサザン、ゲンガーに対する奇襲やトレースで対ガル、Cメインバシャを担える枠としての採用です。
メガでもアンコ道連れで11交換or大火力ハイボを迫るような型とのコンビは可能性を感じました。
ただ、悪を等倍で通すため、特にメガを使用する場合、サザンに対して別枠を設けなければならないのが若干マイナスでした。

azumarill.gifバシャをカバーできたり、空元気搭載でスイクンの面倒を見られたりするのが優秀でした。
なによりマリルを入れれば前のシーズンでガモスに暴走されることはなかったんだろうなぁ……(遠い遠い目)

heatran.gif……単体で挙げてもいいくらい相性が良好な枠です。
鬼火を含む炎技の一貫を切り、単純なタイプ相性としても補い合っていて、チョッキを持たせることでリザYやガモス、ドラン、ゲンガー、ボルト、サナあたりの面倒な連中の相手をすることができます
チョッキだと火力が足りないので、眼鏡を検討したり、チョッキでもオバヒを採用するなど色々研究の余地はあったかもしれません……。

対ゲンガー枠……ここをどれだけ安定させられるかで対面構築相手の勝率が違ってきます。
基本的に対面構築相手は、ガルガブαの役割集中的な選出か、ゲンガーで11交換+αから後続で詰めてくる動きのどちらかを狙われることが多いです。
パンプジンを使う場合はどちらかといえばゲンガーに不利対面を取った場合のリカバリの方が難しいから、まずゲンガーに合わせて、ガルに不利対面を取った場合のケアとしてパンプジン、余裕があれば役割破壊をされた場合の補完、なければ相手の3枚目(ボルトスイクンあたりが多い)への対処という感じで選出していくことが多いですね。

自分の対ゲンガー枠はチョッキドランに任せることが多かったですが、ドランを入れなかったシーズンの対ゲンガー枠はHadメガバンギでした。
これ以外に明確な対ゲンガー枠を使ったことは実はなくて、ただしスカーフの奇襲で潰したり、マンダが舞ってぶち抜いたり、場合によってはニンフィアが積んで無理やり殴り倒したりパーティー全体である程度処理ルートを確保しつつ、明確な枠を1つ設けておくというのが理想だと思います。

他に検討した対ゲンガー枠としてはHDラムサザン(そもそも気合玉でやられたり、ゲッコウガ(信用可能に対処できない)がきつくなり過ぎとか負担がかからなさすぎとかで断念)、ブラッキー(気合玉以外にも鬼火や滅びなどでわちゃわちゃされそう)、ポリ2(全く安定しなかった)、HDサンダー(個体をください!!!!!)等々。

対マンダ枠……もう一つの大きな柱として、フリーにすると簡単に全抜きされるマンダ軸への対処は非常に重要
マンマンスイorナットorミトム、バンドリマンダジバコガッサスイクンあたりがテンプレなので、この並びも意識できているとなおよし。
余談ながら、S17の面子だとジバコイルが何気にきつくて、ジバコを中心にサイクルを回されて面子が崩壊することが多々ありました。
S16でショコラティさんがジバコ入りで結果を出して流行らせたせいだと思います(血涙)

slowbro-mega.png鉄壁冷ビまであると毒羽以外のマンダには、少なくとも対面からは負けないです(毒羽は個体数的に切っても仕方ないし、わりとドランかなにかで何とかなることが多いです)。
同時にバシャも見られる上に水と草の相性もいいので受けまわしはしやすい(ただしゲンガーガルドに滅殺されるので注意(笑))
ただ、ヤドランを見せているとCメインのマンダを出されやすいので不用意な後出しには注意すること。

cresselia.gif対マンダ枠としては非常に優秀ですが、ヤドランと違って再生力がない分負担をかけられやすく、サイクル負けにつながりやすい側面があるので、HP管理には注意が必要です
そしてゲンガーガルドに滅殺以下略(笑)

rotom-wash.gifrotom-heat.gif上でも触れましたが、HDやCメインを考えると、眼鏡を持つか電磁波めざ氷両立くらいしないと対マンダ枠としては不安が残ります。
ミトムを入れる場合は対ゲッコウガがそこそこ安定したりカバ展開を吹き飛ばしたりできるのが強い。
ヒトムだとボルトに対してそこそこ安定したり、ガルドの選出をある程度抑制できるのが強い。


対バシャ枠……どちらかといえば選出を抑制しやすいので、特にめざ氷バシャに対して対面から潰せる枠を取っておけば、あとは明確な対策枠を1枠設けるだけで事足りるといってよいと思います。
このため、きちんと対策ができている場合には、少なくともメガか両刀のどちらかは切って選出、立ち回りをすることで問題ないことが多いです。
例外的にきちんとケアしていく必要があるのは、ステロ展開+メガ枠がバシャのみというような構築の場合です。
この場合にはステロで疲弊したところを無理やりバシャで全抜きor特に再生回復のないドランあたりにステロで負荷をかけて一貫を作るという展開を狙いに来ることがあるので、きちんと対応する必要が出てきます。

自分はヤドランを入れていることが多かったので、あまり困ったことはないのですが、ヤドランを入れない構築の場合には、アローやマンダ、マリルリあたりを入れてケアしていることが多かったです。
ただ、マンダを採用する場合は、めざ氷バシャを出されやすくなるので、パーティー全体である程度厚くしておく必要があります。

対ゲッコウガ枠……サイクル系の構築を組むとゲッコウガの刺さりがよくなりがちなので、これに対処する枠は必要です。
刺さりがよいため選出自体を抑制する方向では難しいので、出されることを前提に対処する必要があります。
ただ、性質上後出しが非常にしにくいので、方向性としては、Cメインか両刀のどちらか(主にCメインの方)の選出を抑制する方向(どちらか一方の型のみであれば選出抑制も可能)か、もしくは奇襲して倒してしまう方向
例外的にそもそも後出しできる枠を採用する方向もあります。

明確な枠としてはミトム(等倍でぶち抜ける眼鏡が理想)、メガバナ(最低でもゴミ確3くらいの物理耐久)、ポリ2、ブラッキー等々。
誤魔化し枠でニンフィア
とかですかね。

奇襲枠としては上でも触れたスカサナとかスカーフオノノクス、サンダーやらランドやら色々いいのはいると思います。
準奇襲要員としてニトチャリザなんかも悪くはないと思いますし、実際それで処理していたこともよくありました。

対リザ枠……XY双方に対応しなければいけないので、できれば選出自体を刺せない方向で対処したいです
ガブを使えれば大分楽なのだろうと思いますが、パーティーコンセプト上心情的にもあまり合わないので、それ以外で考えます。
物理大火力のドラゴンを見せていると、かなり選出抑制がはたらくようで、マンダやオノノクスが面子に入っていたときには、あまり選出されることがなかった。
もしくはこちらが足の早めなリザXを使うというのも一つの手であると思います。

とはいえ、出された場合も考えて対処する必要があるのですが、Yの方は炎技の通りさえ悪ければ比較的何とかなるのと、個体数的にもXの方がやや多いと思われるので、Xにやや重点を置いて考えればよいと思います。
具体的には、XYともにある程度受け出しができる方向性(チョッキドラン+ヤドランとかマンダ+ニンフィアorマリルリとか)、奇襲要員を忍ばせて受け出ししにくい方をケアする方向性(初手スカーフオノノクス+舞orニトチャで加速されたとき用のヤドランとか)のいずれかと思います。

とりあえず相性のいい面子についてはこんな感じです。
他に抜けているところがあるかもしれないので、こんな視点で面子を探すのはどう?っていうのがあれば教えてください。

思いついたことは以上で終了です。
文字数1万1516字の大論文になってしまいました(笑)

最後に、そもそもパンプジンを使い始めたのはハロウィンのころに某BBSにてそれ系の話題が多くて目についたところで、スキスワをうまく使えるのがいないかと思っていたところ、大サイズが強いのではないか(+大サイズで結果を出せれば目立ちそう)という、思い入れもへったくれもない動機から使い始めただけでした。
ところが、終わってみれば長々と使い込んだわけで、これだけ使えばずいぶんと愛着も湧きました。
7世代でも面白いポケモンが色々いそうなので、いい出会いがあることに期待したいと思います。

というわけで、今回はこの辺で終わりたいと思います。
長々とお付き合いいただきまして、誠にありがとうございました。

テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

プロフィール

雪国サザンカ

Author:雪国サザンカ
ラノベとボカロをこよなく愛する厨二系ポケモントレーナー

TN:ジュンキ(サン)
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   ジュンキ(Y)
   サヤ(X)

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