【簡易考察】クッションシビルドン

ご無沙汰しております。
出張明けのサザンカです。

今回は、フォロワーさんとTwitterでやり取りをしていて流れで作ることになったシビルドン単体考察になります。
構想としては、ステロ展開から2番手で投げて場を荒らしてエースにつなぐということでカビゴンに似たイメージになりますが、ボルチェンやとんぼで対面操作をすることができるのが大きな相違点です。
特に、エースが物理ATの場合威嚇を受けるとかなり痛いですが、ボルチェン等で引っ込んでいることで一度それをリセットして再び全抜き体制に入ることも可能ということで、なかなか面白い動きができるのではないかと思っています。

eelektross.gif
呑気@オボン H244B180D84
ボルトチェンジ/とんぼ返り/めざめるパワー(氷)/吠える



コンセプトとしては、ステロ撒き退場後、相手の大技を一発耐えて吠えるかボルチェン等で対面操作しに行き、エースを無償降臨させて全抜きを狙うという流れです。
性格を呑気にしているのはカバの下からとんぼして、相手の展開を切りながらこちらの有利対面を作れるように、という意図です。

めざ氷は対面や呼び込んだ地面に対する削りないし遂行、吠えると合わせマンダへの削り兼遂行として採用しています。

その他の選択肢としては、毒サンダーその他耐久系を起点にしやすくすることができる毒々はありうると思います。
ドラテは不一致低火力で身代わりに弱くなってしまうことから採用を見送っています。
相手の挑発に対してはとんぼるで抜けることができるので。

コンセプトの説明は以上で、以下はダメ計になります。
概ねどの程度の攻撃を耐えるのか、イメージを持ってもらう程度で十分ではないかと思います。



物理方面
A200ガブの逆鱗をオボン込みで2耐え(A182ガブの剣舞逆鱗は76%で死亡するため、ガブ対面では削るか吠えるか選びましょう)
A204カイリューの逆鱗Zを最高乱数切り耐え
A200リザX逆鱗確定耐え
A216マンダの1舞捨て身をオボン込みで2耐え
A207ギャラの1舞地震を確定耐え
A216ランドの叩き+岩封+とんぼを確定耐え、同条件剣舞空飛びZ確定耐え

特殊方面
C197レボルトの気合玉Z確定耐え、同条件10万→気合玉Zで中乱1
C200テテフのサイキネ確定耐え(眼鏡は無理)
C222メガゲンの異常祟り目+火傷ダメ確定耐え
C110スイクンの熱湯+5まで確定耐え、+2までオボン込みで高乱数2耐え
C189マンダの流星群を2連耐え

C方面
C125ボルチェンでH167D116メガゲン、H161D125ミミッキュの身代わりを確定破壊
C125めざ氷でH171D110マンダ、H183D106ガブに最低6割程度のダメージが入る





簡易考察につき今回はこの辺で失礼します。
一応このポケモンを使った面子の構想もあるにはあるのですが、使ってみるかは未定です。
それでは、お読みいただきありがとうございました。

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シーズン4瞬間2042 Daydream of unsleepable beauty~構築供養

シーズン4お疲れ様でした。
自分は最高レートから1905まで溶かして技量に限界を感じたため、最終日を残して撤退することにしました。
結果自体には非常に悔いが残るものの、瞬間とはいえパンプジンを中心に据えた(≠パンプジン入り)面子である程度戦えたのはよかったかな、とも思います。

面子と最高レート時の画像はこちらです。

DE4ks4MUMAAdarZ.jpg

それでは個体の紹介をば。

gourgeist-super.gif
NN:インソムニア
慎重@霊Z H244A4B4D252S4 不眠 ※特大サイズです
影打ち/ゴーストダイブ/鬼火/光合成

皆さんは、環境上位のポケモンの多くを全く警戒されずに倒したり無力化できるポケモンがいたら、使ってみたいと思いませんか?

現環境で強いポケモンといえばカプ連中とガルゲン、レボルト、ガモス、リザ、マンダ、ミミッキュあたりがぱっと思い浮かぶと思います。
これらのうち、リザとマンダはパンプジンでは基本的にどうしようもありませんが、それ以外の連中に対して引かずに済むような構成にすれば、選出率が上がるのではないかと思ったのが出発点です。
以前トリルパンプジンを考えていた時に、特化すればC222メガゲンの影玉を確定で耐えることを知っていたので、色々と計算してみました。
その結果……

 C222メガゲン=C222ガルドの影玉確定耐え
 C200テテフの眼鏡サイキネ上3つくらい切って耐え
 C187ガモスの文字を約7割で耐え(放射や炎の舞はC205でも確定耐え)
 C147コケコの眼鏡シャイン確3、C147コケコの10万Z→シャインをステロ込で確定耐え
 C197レボルトの+2めざ氷最大80%
 A194ガルの炎Pで最大60%=火傷込みで生存
 A200ガブの逆鱗でほぼぴったり確2=火傷込みで生存
 A182ガブの逆鱗だと3割未満の確率の乱2
 A200ブルルの鉢巻ウドハンで最大65%=火傷込みで生存
 A156ミミッキュの霊Zで37.5%の乱1(あんまり信用できない)


とはいえ、ただ耐えても打点がなければ仕方がないと一瞬没案にしかけました。
ここで、某仲間大会でハロウィンパンプジンを使っていたときに、意外とパンプジンの霊打点が刺さるということを感じていたので、試しに霊Zを持たせて計算してみました。
その結果……

 H177B139テテフ(図太いHBぶっぱ)……87.5%の乱1=環境にいるテテフは死滅
 H155B90レボルト……86~101%の低乱1
 H161B85ガモス……87.5~103%の低乱1
 H167B101メガゲン……余裕の確1


微妙に火力が足らん!となりました。
当初は影打ちの枠を種ガンで使っていて、それはそれでレヒレの役割を分散させられてよかったりガルの処理を完結できたりとよかったのですが、ガモスやレボルトにぶっ殺されることのデメリットの方が大きく、そちらの処理を完結させるべきと考えました。

そこで影打ちを採用したところ、ガモスやオボンのないレボルトは影打ち込みで確定で倒せるようになり、ストレスなく奇襲を遂行できるようになりました。
初手偶発対峙(こっちは狙ってぶつけていますが)や鬼火に後出しするガモスは当然舞ってくるので霊Z→影打ちで死亡、レボルトに至っては珠持ちが死滅していたため後出しからでも概ね処理できます。
オボン持ちは無理ですが、裏のサザンやリザの圏内に入るので問題ありません。
テテフも眼鏡までならぶっ殺せて、超Z持ちのみ厳しいのですが、実際には超Zテテフは大体耐久にまわしていたりサイキネZでなくショックZだったりするので耐えてぶっ殺せることもありました。

それと、特性不眠はあくびループを切れる良特性の上、知名度が低いため対面から欠伸や催眠を打ってくれて爆アドがとれることも少なくないです。

こんな感じで環境上位のポケモンに対してメタを貼った結果、このポケモンの奇襲が試合を決めることが多くなり、選出率も必然的に高くなり、感覚的には2位か3位くらいです。
特にレボルト入りやコケコ絡みのサイクルに対してはかなり信頼して出していました。
対面身代わりから入ってくるメガゲンはお引き取りください。
裏からスカサザンを投げますよ?


NNの由来は特性にちなんで。


hydreigon.gif
NN:トライデント
控えめ@スカーフ H60B4C252D36S156
悪の波動/大文字/流星群/大地の力


Sを135属抜きまで押さえた耐久ベースのスカサザンです。

火力は流星でH155D91レボルトがほぼ5割の乱数、H145D96コケコを大地で最低乱数切りで1発などまったく妥協できないので全振り、あまりを耐久にまわしたところ、C197レボルトのめざ氷を3割ちょいの乱2、C200ジバコイルのラスカを約4割の乱2とやや心許ないながら繰り出し回数を1回増やせそうな耐久を確保できました。
このポケモンの場合一度繰り出してしまえば技のとおりがよくて制圧力が高いので、この面子では耐久振りは正解でした。
特に、この面子ではヒドイデたんの汚物によるサポートもあるのでやや足りない火力も補うことができました。

Sに全振りをすると手負いのテテフに対してそこそこ安心して突っ張れるものの、リザにはもともとSで負けている関係で安定しませんし、フェローチェなんかにはそもそもスカーフを持っても負けるという……。
とはいえ、Sがほしくなる場面も少なからずあったので、本当に一長一短だと思います。

技構成に関しては、大地の力が極めて優秀で、初手有利対面と勘違いしたコケコをすべからく狩り取ってくれました。襷で耐えるコケ~←影打ちで死ね!
大地を耐えてくるコケコは耐久ベースなのでいきなりぶっ殺されることはありませんでした。
そのほか、この面子は基本的にドランが非常に重いため、遂行速度を上げるためにも必要でしたし、雀の涙程度ですが裏のレヒレに対しても一応一貫はしています。

この面子でサイクルを回す要員のカグヤやヒドイデたん、ついでにパンプジンとの相性が良好でタテの相性がよいということもあり、シーズンを通じて非常によく働いてくれました。
個人的にはここまでサザンを活躍させられたのは初めて、というくらい仕事をしてくれましたね。
選出率はパンプジンと2位争い。

NNの由来は見た目から。

celesteela.gif
NN:メイデン
腕白@ゴツメ H244B252S12
ヘビーボンバー/宿木の種/毒々/大文字


個体はシーズン1で使用していたものの流用で、パンプジンが辛くなるマンダに対して絶対的に強い構成にする必要があったので、B特化に宿木+毒を採用しました。
竜舞マンダに対しては相当強く出られて、よほどカグヤが疲弊させられない限りは封殺できました。
一度HBマンダに対面から起点にされましたが、事故だと思っておきます(笑)

一番悩んだのは文字の枠で、回復ソースに乏しく過労死しがちなので守るを入れたいと思うことがかなり多かったです。
実際それで落とした試合も少なからずあった一方、ジバコに交代読みで打ったりナット入りに選出をためらいたくなかったので踏ん切りがつきませんでした。

有利対面からの仕事っぷりはかなり優秀な反面、苦手な相手にはほぼ何もできないため選出で腐らされることも少なくありませんでした。
特にちょいちょい見かけたヒトム入りに対してはかなり選出をためらいました(結局マンダを見て出さざるを得ないのですが……)

選出率は上の方でやや落ちたので僅差でリザと4位争い

NNの由来はシャーマンキングのメイデン様から。

toxapex.gif
NN:きちくまおう
図太い@ヘドロ H252B252D4
黒い霧/毒菱/熱湯/自己再生

パンプジンが呼び込むバシャや両刀マンダ、パンプジンで勝てないレヒレを処理しつつ、相手の積み展開やバトンに対するカウンターとして前期に引き続きピンで採用しましたが、普通に強かったです。
クレセやポリ2なんかの耐久も基本的にはこいつで相手をすることを考えていたので役割範囲はかなり広いです。

両刀マンダはヘドロ込みでほぼすべての攻撃を2耐えできるので、隙を見て熱湯を打って火傷を引いたら任務完了という感じです。

PP勝負とサイクル戦を仕掛けた場合(特にレヒレが裏にいるとき)のことを考えて毒菱を採用していましたが、この面子に関してはリザXの処理がきついので毒々採用でもよかったかもしれません。
特にギャラ採用後は受けルが大分楽になったはずなので、技変更は考えてよかったかもしれません。
とはいえ、A216ランドクラスの地震でも耐えて汚物をばらまきつつ後続にスイッチ、自身の被ダメを再生力で回収という動きはシンプルに強いです。

立ち回りでは何よりメガゲンが辛いので、見かけたらキャッチされないように慎重に立ち回っていました。

役割範囲が広すぎてほぼすべての相手に投げていたので選出率は1位。

NNの由来はイメージネタ。

charizard-megax.gif
NN:トワイライト
意地@メガ石 H188A4B28D60S228
フレアドライブ/ドラゴンクロー/鬼火/羽休め

ここまででマンムーやギャラ、ランドに対する処理がややあいまいなのと、カグヤが面倒だったりガルドがかなり厳しいので前期に引き続いて採用しました。

AラインはH167B170ガルドをフレアで確1、H203B144(補正ありH244B44)までのカグヤも確定で落とせます。
環境にいる大体のガルドやカグヤを落とせるか機能停止に追い込めます。
他にもレヒレをごり押しつつ羽で粘ったり、H145B95テテフ程度なら余裕で落とせますし、耐久に振っていないガモスやレボルトも同様です。
この面子だとSがほしくなることも少なくなかったものの、やはりリザX本来の炎高打点は捨てられません。
しかも、鬼火をみると炎打点がニトチャしかないと思ってくれてガルドやらが強引に居座ってくれることもあり、プチ奇襲的な意味でも採用してよかったです。

初手で来るマンムーやギャラランドはリザを見て引くことはありませんし、ガブは岩封→ステロが多いので機能停止にできます(初手剣舞竜Zは重犯罪なのでやめてください)。
ギャラやランドに至っては後出ししてくれるので、とりあえず目の前の相手に通る技を打ちつつ、後出しに合わせて悠々と鬼火を入れるということすら不可能ではありません。

耐久はC147コケコの珠シャインをほぼ2耐え程度、ランドやマンムーの岩封→地震はダメ量を見て判断しますが、そんなにBに振っていないので基本裏で受けます。
鬼火を入れることによってヒドイデたんが大体受けきれるようになるので、マンムーやランドに鬼火→ヒドイデバックから毒菱展開という立ち回りをよくしていました。

ガブギャラマンムーランドあたりが見えたら積極的に投げたほか、ガモスやレボルトなどに対して選出に余裕があれば出していたのでカグヤと4位争い。

NNの由来は見た目から。

gyarados-mega.gif
NN:レヴィアタン
意地@メガ石 H244A44B4D108S108
アクアテール/竜の舞/眠る/寝言

構築の超絶地雷枠です(笑)
元々この枠には前期強かったカバリザを単騎で崩せるADベースのラム剣舞ランドが入っていましたが、まったく選出できず腐っていました。
構築を相談したイシツブテさん曰く、

・積みランドは役割集中のポケモンだから定数ダメージで削る受けサイクルの補完としては選出されるであろう他二体に比べ繰り出し回数も少なく運用もピーキーになるので半端になりがち
・上から制圧できるときは強いもののSは決して速い方ではないのでスカサザンのような「2対で削って最後に〆る」のような動きもし辛い


とのことで、これは自分も全く同感でした。

そこで、相談しながらランドの型を慎重半回復ランドに変更したり、耐久ベースのアシレーヌなどをためしてみましたが、どうしてもしっくりきませんでした。
良耐性で数値があって、ガモスやリザ、ゲンガーにそこそこ強く、回復手段があるのが何かいないだろうか……むむむってなったところで、足して2で割ればええんやという何とも頭の悪い発想でこんな型が生まれました。

HDラインはC205ガモスの破壊光線Zをギャラ状態で最高乱数切り耐え、C190メガゲンのヘドロをほぼ3耐え、C222メガゲンのヘドロを毒ダメ1回込みで2耐え、C211リザYのソラビをギャラ状態で2耐え等々、なかなかの数値になります。

HBは威嚇込みでリザXの剣舞逆鱗を18.8%の乱1(実質HBカバとほぼ同程度の水準と思ってよい)、(※ その後計算ミスが発覚したため修正)A200ドラクロ程度だと威嚇なしで確3=威嚇込み竜舞ドラクロ確3

Sラインは実値113(本当は115くらいほしかったが無理でした)で、2舞で最速スカーフヒトムが抜けたり1舞で最速ガブが抜けるくらいのラインです。

H153B131リザXを2舞で大体落とせるようにするために、命中率に目をつぶってテールを採用し、Aに44だけまわしました。
それでも高乱数であったりはしますが、最悪影打ち圏内にでも入ればよいという考えです(実際にはちゃんと落としてくれましたが)。

これで、ニュートラル状態のリザ対面から竜舞を2回積んでぶっ殺すことができますし、対ガモスでは蝶舞に後投げして返り討ちにできる……はずでした(メガを考慮せずにサイコフィールド超Zをぶっぱしてきた1800台は絶対に許さない)。大体できてはいますが。
当然先に積まれているとこれは成り立たないのですが、そこは積みをキャンセルできるヒドイデたんに頑張ってもらいました(そっちでZを消費してくれればそれはそれで)。

ここまでだと眠るの採用意図がいまいちわからないと思いますが、カバリザに対する処理の完結のほか、単純に役割を長持ちさせたかったということと、素催眠クソゲー相手に負けたくなかったこと、ヒドイデたんだけだと受けル相手が心許なかったので相手のPPを枯らして勝てるように、という感じで採用してみました。
それと、何気にこの面子はサザンやラティが辛いので特殊大火力竜に対して切り返せるように、という意図もあります。
C194サザン=スカサザンの流星は初撃が最大で51%程度なので、サザン対面は舞から入ってOKです。
ラティの場合はSの関係があるので眠るから入った方がよいのでしょうが、ギャラ採用後にラティオスは見なかったので何とも言えません。

ややピンポ気味なので選出率は6位ながら終盤に信頼度がかなり上がったのでもうちょっと使ってみたい気がします。

立ち回り


最終的にはわりと選出が安定することが多く、その点では取り回しのしやすい構築であった気がします。

パターン1……パンプジンやサザンで奇襲で1匹持って行って、裏のヒドイデカグヤリザのどれか2匹のサイクルで相手を詰ませる(相手がテテフやレボルトなどでこちらを崩そうとしてくる場合。ゲンガー入りでサザンやリザが出しにくいときもこのパターン)

パターン2……リザで相手の地面打点に鬼火を入れ、そこを起点にヒドイデたんが展開し、相手のサイクルアウトを狙う(マンダ軸やコケコグロスランド、レヒレ絡みのサイクル、地面打点ではないがギャラ入りなど)

パターン3……サイクルは極力回さず役割対象に対して1人1殺(ぱっと見サイクルしそうなパンプジンorリザカグヤヒドイデが多い。ガルゲンミミッキュテテフorレボルトorガモスみたいな並び)

パターン4……サザンヒトデなどでサイクルを回し、サザンの一貫を作りに行く(加速されない中速サイクル、リザ入り、ドラン絡みなど)。

パターン5……2枠で阻害要因を排除してギャラで積んで全抜きを狙う(ガモスやドラン入りで選出が読みづらいとき、リザXが予想されるもサザンが出しにくいとき)

パターン6……ヒドイデギャラパンプジンなど(害悪、バトン、受けル等々専用構築


弱かったところ

終盤に増えたガブに対して対応が不十分だった。特に剣舞竜Z。
少なくとも上の方ではガブは全くオワコンになっていないように感じた。

リザXに対する処理があいまいで、1匹犠牲にしてサザンでリザを倒し、流星でこだわったサザンが起点にされることが多く、数的優位をとられているとじり貧になりがちだった。

耐久調整がかつかつのためステロが痛い。特にリザ。
ウツロたん絡みの面子はリザを出したいのに出しにくくてかなりきつくなることがあった。

対面チックな選出をすることも多く、選出負けが即死につながることもあった。

ギャラのHP管理をミスったり早押しに負けるので受けルに勝てません(笑)
崩落した直接のきっかけは1800の受けルに吸われたことでした。


後語り

というわけで、今期は非常に悔しい思いをしました。
メタを貼ったはずの環境が最後の最後で微妙にずれてしまった感があったり、事故のような相手に立て続けに当たったりはしたものの、根本的に実力をつけなければならないと感じました。
終盤はただひたすら苦しくて、もうこんな思いはしたくないので一から鍛えなおします。

最後に、終盤悩んでいた時に時間を割いて構築の相談に乗ってくれたイシツブテさん、本当にありがとうございました。
結果を出して恩返しをすることができずに心苦しいですが、何かの形で恩返しはさせてください(何でもするとはいってない)

追記
QRレンタルチームを公開してみました。
普通の面子で遊び飽きた方はどうぞ(笑)
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-7D16-47F1

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【単体考察】ビビり玉ビルドバトンバシャーモ

シーズン4いかがお過ごしでしょうか。
ぼちぼち2000達成報告が出てきていて、自分もそろそろ数をこなしてギアを上げなければ、と思っているところです。

序盤はバトン構築で遊んでいたのですが、残念ながら自分はバトン構築にはあまり向いていないということがわかりました。
さりとて、今回紹介するバシャーモはおそらくかなり使い勝手のいいものであるはずなので、バトン構築の得意な方に使っていただければなぁ……と思いまして、構成を紹介することにしました。(笑)

前置きはこのくらいにして中身に入ります。

blaziken-f.gif
陽気@ビビり玉 H252B180S76 加速
ビルドアップ/吠える/守る/バトンタッチ


パッと目を引くビビり玉ですが、もちろん野生ポケモンを不安にさせるために持たせているわけではありません。
本来の効果は「威嚇を受けるとSを1段階上昇させる」というものです。
構成の意図としては、とにかくギャラランドマンダがいれば必ずといっていいほど呼びまくるので、後出しのマンダや対面or後出しのギャラやランドに対して上からビルドを積んでバトンできるようにしてみました。
ランドに対しては2加速で最速スカーフまで抜けるので、一度守ってからビルドを積むことができます。

HBラインはB+2でA216メガマンダの捨て身を確定で耐えるライン=後出ししてくるハイボのないマンダに対してビルド2回3加速状態を後続に引き継ぐことができます(後出し後に竜舞をされたことはあまりないので、いったん守るで様子見するのが安全かもしれません)。

Sラインは1加速で最速メガルカリオまで抜くことができ、2加速だと最速スカーフテテフまで抜けるので、きちんと起点を作ればテテフの前で積んでバトンすることも不可能ではありません(エスパーZってなんですか?)
Sラインに関して不満があるとすれば、1加速でゲッコウガを抜けないのが非常に痛くて、加速していない状態でゲッコウガと対面するときはなかなか悩ましいですね。
守るを見せたら引いてくれることも少なくないですが、非メガとみるや居座ってくる相手も少なからずいるもので。
スリケンは犯罪!犯罪!

HDラインは思ったよりも柔らかく、C147コケコの眼鏡10万程度でも余裕で死ねます。
C195アシレーヌのシンフォニアを守ればなんとかしのげる程度はあるので、良くも悪くも最低限というイメージです。
C200テテフのサイキネは、壁や置き土産があれば最大96%でギリギリ耐えるので、(個体数を考えると)起点作成が上手くいっていれば、最低限ビルド1回加速2回を引き継ぐことができます。

技に関しては、攻撃技を切って吠えるを採用しているのはバトン構築の天敵にしてバシャをみて現れる吠える持ちのカバやスイクンによる対処を空振りさせたり、こちらの行動を見て積みあいに持ち込もうとするのを許さないためです。
分身バシャなんかはかなりお得意様なのですが、実はジャロに睨まれて挑発されて上からリフストを連打されるとバトンを回すことなくぶっ殺されるので、不用意に立ち回ると死にます(笑)

イメージとしては、特に物理方面の耐久を振ることでいろいろな攻撃を耐えられるようにして、なるべく多くの相手に対してビルドを積むことができるようにした感じです。
もっとも、代償としてSをかなり下げたので、電磁波置き土産や壁などのサポートがほしくなります。

起点作成が前提になりますが、等倍以下であったり剣舞がなく瞬間的な火力上昇がない物理は軒並み起点にすることができます
エアスラのないリザYに対しても積むことができるので、リザがどちらであっても十分な仕事ができるのが非常に強いです。
また、よほどバレバレの並びでない限り普通は想定されない型なので、バトンを成功させやすいのが大きなセールスポイントです。

他方で、元々バシャが苦手なうえに構築全体としても苦手な黒い霧ヒドイデorレヒレ、滅びアシレーヌが死ぬほど憎くなります
toxapex.gifprimarina.giftapufini.gif


おそらくですが、構築全体をバトンに特化させるよりも、こいつらが入っている構築に対する裏選出を考えていった方が勝ちやすいかな、と思います。
メガゲンガーとかレボルトあたりが最有力でしょうかね。
なお、挑発レヒレ程度であれば、起点作成からビルド1積み2加速を引き継ぐくらいはできるので、意外と何とかなることが多いです。

最後に、自分としては使い勝手のよかった起点作りを少しだけ紹介して終わろうかと思います。

mismagius.gif
臆病@襷 H252D4S252
鬼火/電磁波/置き土産/挑発


相手に応じてSや火力を奪ったり展開を阻害しながら上から置き土産して起点を作成します。
上からボルチェンしてくるコケコがやや苦手であったり、身代わりを貼られると無力という問題はあるものの、個人的にポイントが高いのはメガゲンガーやテテフに悠長な行動をとらせず確実に足を奪えるところですね(だからお願いします外さないでください)

なんだかかんだ長くなりましたが、今回はこの辺で記事を終わらせていただきます。
バトン要員としての性能はそれなりに高いので、ぜひ使ってやっていただけたら嬉しいです。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

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Twitter始めました

ご無沙汰しております。

シーズン3の構築記事で予告した手前やらないわけにもいかんということで、Twitterアカウントを作ってみました。
しかし右も左もよくわかりません(笑)

仕事の合間に使い方を勉強したいと思います。

ID:sazanka0039です。
今後ともよろしくお願いします。

Q.ところでサザンカ氏の今シーズンの調子はいかがでしょうか?
A.明日からほんきだす!

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シーズン3最終2000達成 鬼畜魔王の掌中で踊る程度の構築

シーズン3は全体的にデフレなシーズンでしたが、いかがお過ごしでしたでしょうか。
自分は1シーズンぶりにレート2000を達成することができて一安心でしたが、オーバー2000のレート帯で勝ちきれず伸び悩み、2度ほど溶かして気力が尽きたのもあり、1日残して撤退することを決めました。
結果的にはよい順位となったものの、釈然としないものが若干残りますね……。
とはいえ、構築自体は非常に扱いやすく比較的安定して勝てると感じたので、その点ではよかったかな、と思っています。

最高レートは2028(この時は後述のウルガモスがレボルトでした)、最終レートは2017でした。
最終で200番以内に入れたのはひょっとしたらXYシーズン1以来かもしれないので、それはちょっとうれしいです。

IMG_20170515_010558.jpg

それでは、前置きはこのくらいにして、パーティーの紹介に移ります。
構築の流れはおおむね次のとおりです。

  ① シーズン3中盤以降にまじめに勝ちに行こうと考えたときに、自分の得意なサイクル系に回帰しようと思ったところ、 ヘドロ込みでいろんな相手を封殺できるうえ、毒菱を無理なくばらまいてサイクルを回すだけで相手に負担をかけられるヒドイデたんにまず注目。
  ② 相方として地面を半減させればヒドイデたんの封殺可能範囲がぐっと広がる上、ヒドイデたんの苦手なコケコテテフに対して相当強くなれるブルルを選択。
  ③ この2枚だとガルマンダなどの物理大火力が厳しいため、物理受けとして最大限信頼しているゴツメカバを採用し、基本選出の一角カバブルヒドイデ(順不同)が確立。
  ④ この3枚で呼びそうなゲンガーやナット、ガルドに強く、カバが出しにくいときに若干面倒そうなマンムードリュウズギャラあたりを呼び込んで火傷にできる鬼羽リザを採用し、基本選出その2のリザカバ(orブルル)ヒドイデが確立
  ⑤ 残りの2枚で迷いまくって、当初は対受けルとマンダナットレヒレのような並びが面倒だったため、A197マンダの捨て身を大体2耐えするくらい耐久にまわし、デンジュモク抜き抜き=受けルのグライを大体抜ける格闘Zレボルトを採用。
  ⑥ このままだとゲンガーガルドに対して薄く、ブルルヒドイデリザXが軒並み潰されるドランに受け出せるコマがいないため穏やかHDベーススイクンを採用
  ⑦ ところが、シーズン終盤にラティハッサム系統の面子やカミツルギとレボルトが同居しているような面子にぶっ殺されまくったため腹が立ってラティの眼鏡流星確定耐えでサイクル性能を持たせたガモスをレボルトと交代して採用し、パーティー完成

それでは、個別の解説をば。

toxapex.gif
NN:きちくまおう
図太い@ヘドロ H252B252D4 再生力
黒い霧/毒菱/熱湯/自己再生


構築の出発点にして、優秀な耐性とそれなりに高い数値で、バシャや特殊or両刀マンダ、アシレーヌをはじめとする受け出ししにくい連中や有効打を持たない相手を軒並み封殺できるえらい子
さらに、グラスフィールド(以下GF)と合わせると、地震を主力とするマンムーや剣舞のないガブなども潰せて役割対象がぐっと広がります。
また、後述するリザや自身の熱湯によって火傷が入ると、黒い霧を合わせて物理の積みATもシャットアウトできます。
ここまでの流れから、黒い霧、熱湯は確定で再生も切る理由がないので確定。

残りの1枠については、毒々採用と悩ましいところだと思いますが、今回は毒菱を採用しました。
サイクルを回すだけで負担をかけられた方が強いと考えたというコンセプト上の理由のほか、もう一つ大きな理由があって、PP勝負で負けないためです。
毒菱はPPが32あるため、黒い霧と合わせてPPを枯らされることに対して強くなれますし、逆にこちらから積極的にPPを枯らしに行くこともできます。
主な対象としてはバナ、ナット、カグヤ、相手のヒドイデ等々です。
バナの宿木ギガドレくらいでは落ちないので、汚物をばらまきつつ熱湯で火傷を引くまで頑張ったらあとは適当にお付き合いして、再生力での回復を交えながら粘るとそのうち相手が根負けしてミスをするなり後続に替えてきて、裏に毒菱が刺さるのであとは勝手に死んでいってくれる、という寸法です(逆に、接地した毒+鋼や浮いているポケモンというような並びに対しては、毒菱の刺さりが悪いので、一般論としてあまり好きではなかったです)。

他方で、毒々のメリットは両刀マンダやリザY、竜舞リザX等々に刺して処理速度を上げられるところで、これはこれで結構大きいと思います。
実際、毒がなかったために役割対象に対して事故って死んだこともあるので、なかなかに悩ましい問題でした。

数多の相手に繰り出し、時には一致弱点相手にすら居座って毒や熱湯をばらまきながらサイクルをくるくる回す様はまさに鬼畜でした。
基本選出2パターンのどちらにも含まれており、よほどのことがない限りヒドイデたんの役割対象がいない面子はないため、選出率は断トツの1位。

NNの由来は種族名に結びつきそうなものを、という程度で、毒々持ちの別個体はくされげどうというNNになっています(笑)

tapubulu.gif
NN:マサカド
慎重@残飯 H252D252S4
ウッドホーン/宿木の種/身代わり/守る


ヒドイデたんでサイクルを回すことを考えたときに、地面を半減にさせるだけでヒドイデたんの役割対象が一気に広がる点、ヒドイデたんを使う上で極めて大きな障害となるテテフ、コケコに対してかなり強く出ることができる点、宿木によりサイクルの補助ができる上、GFと合わせて自身の場持ちも極めて良い点を評価し、慎重HDでの採用となりました。
C200テテフのムンフォレベルの火力であれば4割程度、フィールドなしコケコのボルチェンは残飯とGFで被ダメを完全に回収できるレベルの耐久となります。
ただし、数値そのものが高いわけではなく、能動的な回復ソースがないため、宿木、守る、ウッドホーンの選択を誤ると簡単に過労死します

Sラインに関しては、クレセを起点にしたりミトムの上からぶん殴ったりしたいと思うこともあったのでこれも悩ましいです。
今回の面子では、テテフをほぼ一任していたため耐久の優先度が高く特化させましたが、面子内でブルルの負担が大きくないのであれば、調整した方がよいようにも思います。

技選択について、役割を長持ちさせることと、ポリ2やあくびから入ってくる起点カバに対応したいのと、足の遅いカグヤやナットをはじめとした相手の有効打のPPを枯らしに行ける身代わりの優先度が高いと考え1ウエポンとしました。
例えば裏から出てくるリザガモスに刺さる岩封などが候補に挙がると思いますが、この面子ではブルルで交代読みをする必要が全くなかったため、これで正解だったと思います。

選出率は、どちらかといえばリザを絡めた選出の方が多かったため4位。

NNの由来はシーズン1のレヒレと同じように和風でブルルのイメージに合ったものを選択(だったら意地鉢の方がよいのではなかろうか……)

hippowdon-f.gif
NN:すなのとりで
腕白@ゴツメ H252B252S4
地震/氷の牙/欠伸/怠ける

6世代から好んで使っていた個体を輸送してきてほぼそのまま使っています。
ガルや竜舞マンダ、リザX等の物理大火力に対して役割を遂行できるえらい子です。
Sに4回したおかげで相手のカバの上をとって欠伸を入れられるのが大変グッド。
役割対象等についての特段の説明は不要かと思いますが、技構成についてはコメントが必要かと思います。

安定したダメージソースとなる地震と、サイクルを回すうえでの怠けるは必須。
この面子では速度がいらないのと、剣ガブやカイリューに隙を与えたくないこと、何より竜舞マンダの処理をカバで完結させる必要があることから、岩封の需要はなく、むしろ氷の牙が必須だと考えました
しかし、これでも耐久ベースのマンダには打ち負けるので、強引にサイクルを回せてラス1対面で相手を詰ませる欠伸を採用。

とはいえ、実際に欠伸を打つタイミングはマンダ対面くらいしかなく、サイクルで負担をかけるステロを採用したかったのが正直なところです。
この面子では大火力物理に対して後出しするカバのHPを十全にしておく必要があるため、受け出したら怠けてサイクルを回す動きをとることの方が多かったので。

ガル入りやリザマンダが見えたらヒドイデたんと一緒に選出するため、選出率は2位。

NNの由来はイメージから。

charizard-megax.gif
NN:トワイライト
意地@メガ石 H188A4B28D60S228
フレアドライブ/ドラゴンクロー/鬼火/羽休め

カバブルヒドイデの並びだとレボルトやゲンガーで壊滅するため、そいつらにそこそこ強いリザXは必須だと思いました。
カバとの並びでカバリザYや普通のカバリザXを偽装できそうなのもよかったです。

また、火傷が入ることによって大体の物理はヒドイデたんで封殺できるようになるうえ、コケコをはじめとした電気に強く、タイプ相性がいいのもよかったです。
マンムーやランド、ガブ、メガギャラなどヒドイデたんで無条件には相手したくない連中を初手で誘って鬼火を入れられる点でも相方として非常に優秀だと思います。

他方で、普通の鬼羽だと特に炎技の火力がないため通常の役割範囲のガルドやカグヤが倒せない上、ゲンガーやレボルトにも打ち負けて本末転倒だと考え、ニトチャを切ってフレアを採用しました。
この面子は基本上をとられても構わないというコンセプトであり、速さは最低限でよかったので、この選択は大正解でした。
もっとも、ギャラやマンムーには上から鬼火を入れたいし、デンジュモクは抜いておかないと催眠で加速されて崩壊するので、そのラインは確保しています。
副次的に準速ミミッキュを抜けるようになったため、ミミッキュ相手の第3のコマとしても機能したのがよかったですね。

HDラインは珠コケコのシャインを概ね2耐えする程度で、C222メガゲンの異常祟り目も確定で耐えます。
HBの方はA182ガブの地震を概ね2耐えする程度にとどめましたが、物理は基本的にカバやヒドイデたんで止めに行く上、火傷が弱体化して純粋な鬼羽自体は成り立ちがたいので、この程度で十分と感じました。

初手ガルドリザ対面で霊Zで吹き飛ばされて大変頭にきたので、リザXに対して引き先のいないような選出の仕方はやめていただきたいと思うとともに、場合によってはもう少しDを確保してもよかったかもしれないです。

ステロを撒いてきそうな相手やガモス、レボルト、ゲンガー、遅い鋼あたりが見えた場合には大体選出していたため、選出率は3位。

NNの由来は暗い炎と夜明け前の薄明りのイメージから。

suicune.gif
NN:シスイ
穏やか@ウイ H252B44C4D172S36
熱湯/瞑想/眠る/寝言


今回の地雷枠はこちらです(笑)


1900帯くらいまではレボルトと追い打ちフィラベトンで試していたのですが、ベトンを初手ヒドイデたんと対面したラティオスに受け出ししたところ、眼鏡流星急所で吹き飛ばされて解雇した後釜。
とにかく大流行している素催眠クソゲーとブルルヒドイデで重くなりがちなドラン、ガルドに強い型を模索した結果、穏やかHDベースの方が環境には合っていると判断しました。
また、パーティ的にも自身を含め火傷をばらまける面子になっており、フィールドの上書きも可能なため、起点にできる範囲も広いと考えて採用したところ、かなりはまってくれました。

HDラインは素でC222メガゲンの異常祟り目を高乱数で2耐えするくらいで、1度でも瞑想を積めれば受けきれるようになります
ラティやテテフなどの特殊大火力は対面から軒並み起点にできる上、ウイのおかげで場持ちもよく、ねむねごがあるので一応サイクル的な動きも可能です。

HBラインは一応A216ランドの地震を2耐え=ウイ込みで3耐えするラインを確保したものの、かなり柔らかいので、きちんと物理を機能停止させてから積ませに行かないと痛い目を見る(←ここ重要!)のでそこは注意。

選出率はブルルより少し落ちて5位ですが、高レート帯ではかなり刺さりがよく選出できた印象です。

NNの由来は明鏡止水にちなんで。

volcarona.gif
NN:かぐや
控えめ@虫Z H116B84C100D84S124
炎の舞/虫のさざめき/蝶の舞/羽休め


ラティハッサム系統に対応できなかったレボルトの後釜を探していたときに、そいつらに単騎で強くて電気やゲンガーガルドをぶっ殺せてオニゴーリや受けル、特にラキグライ両方の面倒を見られるポケモンを探していきつきました。

特に、グライに関してはブルルヒドイデを両選出したうえブルルがギロチンを1回かわさないと完全に抑えることができず、ピン採用されているギロチングライに対してかなり厳しくなりそうだったので、強引に崩しに行けるガモスはなかなか良いと思いました(舞ったガモスに1発でギロチンを当てたど腐れは絶対に許さない)

サイクル性能を持たせたかったり、クチートなどを潰せるように羽を採用していましたが、対ドランやヒドイデを重視するならめざ地面でOK。
他にも鬼火がほしかったりギガドレがほしかったり色々悩ましかったです。

HD方面はC182ラティの眼鏡流星を確定で耐えて舞って羽連打で起点にします。
HB方面も何気に耐えてくれて、A156ミミッキュのシャドクロを2耐え=素霊Zや剣舞シャドクロ確定耐え等々。
火傷が入ると色々起点にできます。
C方面は+4さざめきZでH60D204輝石ラッキーを落とせるなど。

電気(特にレボルト)とゲンガーが同居していてスイクンが出しにくく、かつゲンガーとリザが11交換されると大変まずいとき、受けルやオニゴーリ入り等々限定された局面でしか出さないため選出率は6位ながら、単体としての能力はかなり高いと思われるので、このポケモンを主体に面子を組んでみるのも面白いかもしれませんね。

NNの由来はずいぶん古くなてしまった某ラノベの虫から。

ちなみに、最高レートにたどり着いたときに使っていたレボルトはこんな感じです。

thundurus-therian.gif
NN:インドラ
控えめ@格闘Z H132B140C4S236
10万ボルト/気合玉/めざめるパワー氷/悪だくみ


HBはA197メガマンダの捨て身を高乱数で2耐え、最速デンジュモク抜き抜きくらい(受けルのグライを大体抜ける調整)
マンダナットレヒレのような並びや害悪受けルを崩しに行くコマ。


基本選出は上でも述べましたがカバブルヒドイデ(順不同)かリザカバ(orブルル)ヒドイデ。


マンダが見えたらカバヒドイデ絶対選出、ガルやドリュウズなどヒドイデたんで厳しそうなときはカバを優先的に出します。

コケコやレボルトなどの電気が見えたときはリザを先発で置きます。
他にもマンムーやガブが先発でステロを撒いてきそうな面子には初手投げして鬼火を撒きます。
実はリザ先発のときに初手ガブに竜Zを打たれると壊滅するのですが、一度もそういうことがなかったので運がよかったのだと思います(笑)
8割がたステロを撒いてくるので鬼火を入れてヒドイデにスイッチして汚物をばらまきます。

テテフやガッサが見えたらブルルを選出しますが、GFが逆に足を引っ張ってしまうためガッサ相手にはかなり神経を使います。
また、テテフに対しては不用意にフィールドを塗り替えられ宿木もなしでブルルと対面させられないように注意するのと、特に眼鏡の場合にHP管理に注意すること、超Zで飛ばされないよう警戒すること、あたりが注意点です。

相手のリザはXを主にカバ、Yをヒドイデたんが担当します。
この2枚で無理なくサイクルを回せるのでリザ相手に選出が歪みにくいのは強かったと思います。

カグヤがナットなどの鋼耐久がいるときは、リザを出せれば出しますが、出せずにヒドイデたんで汚物をばらまきながらPPを枯らしに行くことも多かったです。
負けることはないものの時間がかかるのはマイナスでした(笑)

バナ入りはヒドイデたんで対面から汚物をばらまいて後続に負担をかける方向で崩すことが多かったです。
粉バナは耐久ベースが多いので基本負けることはありませんが、低レート帯で最長眠りを複数回引いたうえ一番ダメなタイミングで急所に被弾、そもそも相手の粉が全弾命中という奇跡のような負け方をしたことがあり、その時はさすがに殺意を覚えました。

ゲンガー入りには大体先発リザ後発にスイクンかガモスのいずれかを置いて対処することが多かったです。
まれにリザしか出せないようなときには先発でゲンガーが来てくれて11交換してくれたり、ということもしばしばありました。

この面子で一番気にしなければいけないのはHP管理で、大火力物理を止める役割のカバと、テテフなどの役割対象に対して数値がギリギリなブルル、ステロが痛いリザには特に気を遣いました。

逆に、再生力により場持ちのいいヒドイデたんは、毒菱で相手のサイクルを崩壊させに行くという役割もあるため、初手で弱点を突かれる相手と対面しても、無理やり居座って菱を撒いてから退散するという立ち回りもしていました。
もちろん、こういう立ち回りはヒドイデたんの役割対象を考えて、多少削れていても余裕で受けまわせるようなときに行います。

こういうダメージ感覚の把握が得意な人にとっては、事故を比較的少なくすることができるので、扱いやすい構築だと思います。

きつい相手は

メガゲン特にピン滅び
悪だくみレボルト(積まれたら完全終了)
大地の力持ち打ち分け可能なドラン
超Zテテフ(ブルルで封殺されてください)
剣舞リザX(剣舞逆鱗はHBカバで高乱数耐えのはずなので一発で飛ばすのはやめてください)
ギロチングライ(舞ったガモスが炎舞を耐えられてギロチンで処刑されたのにはブチぎれました。マナー違反だと思います)
地震ルカリオ(おとなしくヒドイデたんに封殺されればいいのに)
ステロあくびカバ(スイクンかブルルヒドイデでないとループで死にます(笑))
カミツルギ(こいつやジャロのノーマルZは技スぺを1つ殺していると思うのは自分だけだろうか……その試合は透かして勝てましたが釈然としない)
地割れランド(普通の相手には試行回数を稼げないと思うのですが……この畜生は一体何なんでしょう?)

というわけで、今回はわりと自分のスタイルに合った構築を組むことができて、そこそこ結果もついてきたので比較的満足しています。
もっとも、選出や立ち回りにムラがあり、勝ちきれずに燻ぶった感があるので、集中力を切らさずにシーズン終盤を戦えるようにしたいですね。
この集中力を切らせる要因として理不尽な格差マッチが続くゴミカス仕様が非常に大きいと思います。
3連続で1700台をあてがわれたときはさすがに気力が尽きかけました。
個人的には双方にとって良くないと思っているので、マッチングシステムは改善すべきだと考えています。


というわけで、今回の記事はここで終わりにしたいと思います。
最後にちょっとしたお知らせですが、2つほど契機がありまして、自分もツイッターなるものを始めてみようかと思います。
お仕事柄敬遠していたのですが、同業でもやっている人の方が多いようなのでダイジョーブダイジョーブ悪いようにはしないからららら(笑)
とりあえずここで宣言しておけばやらないことはなくなりますので、手が空き次第やってみようと思います(笑)

それでは、ここまでお読みいただきありがとうございました。

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

プロフィール

雪国サザンカ

Author:雪国サザンカ
ラノベとボカロをこよなく愛する厨二系ポケモントレーナー

TwitterID:sazanka0039

TN:ジュンキ(サン)
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