ミミミミ★バーニングナイト【単体考察ロップミミッキュ】前編

USM発売秒読みの今、いかがお過ごしでしょうか。
今回は、昨シーズンちょこちょこつぶやいていたポケモンの単体考察記事です。
実力のない自分がこのような記事を書くこと自体是非を問われるところではありますが、ポケモンは弱くない(≒汎用性を失っていない)という判断はありうるかと思います。
従来研究されてこなかった側面に光を当て、新たな可能性の発掘を図るという意味で、記事にまとめることにしました。
しばしのお目汚しにお付き合いいただきたく。

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臆病@半回復 H244D12S252 柔軟
コスモパワー/身代わり/アンコール/バトンタッチ

【設計思想】
6世代の幻のシーズン18で使っていたコスモバトンミミロップ@アッキが面白かったため、7世代でも使ってみようと考えたのが発端です。
6世代のころのコスモバトンは、ガルーラ全盛期であったことから非常に動きやすいものでした。このころの調整としては、ガルガブゲンの並びを念頭に物理方面にやや比重を置いた調整が多かったと思われます(いばるは戦術「【S15】レート2100達成構築 闇ロップ入りマンダクレッフィ【ポケモンORAS 最終2114】」)。※ 無断リンクのため、問題があれば削除しますのでお申し付けください。
ところが現環境では、ハメ対象筆頭のガルーラクレセリアが激減した上、テテフをはじめとする特殊大火力、積み技持ちに対するアンチとしての吠える吹き飛ばし、耐久系への崩しとなる呪いなどが横行しており、この型のミミロップにとっては逆風とも呼べる環境です。
特に、従来の物理を重視した調整では、多くのパーティーが採用しているテテフと対面したときに、スカーフサイキネでバトンを回すことすらできずに上から潰され、安定してバトンを回すことすらできないことがわかりました。
この問題に直面した時に注目したのが、疑似的に耐久値の底上げを図ることができる半回復実です。
これによって、物理特殊問わず、立ち回り次第で従来型よりもコスモパワーを多く積んでバトンを回すことができると考え、調整を考えた結果、上記の調整に行きつきました。
最終的には比較的シンプルなものに落ち着きましたが、これはテテフやメタグロスと対面したときに最低限1回はコスモパワーを積んでバトンを回すことができるようにした結果です。
能力上昇と半回復を絡めた立ち回りをする関係上、かなり細かくダメ計をしながら次の一手を決めていく必要がありますが、細かいダメ計は、KP上位に対する立ち回りを紹介する中で個別に触れた方がわかりやすいので後述します。

【技選択】
この型で基本となるコスパとバトンについては特に言及は不要と思います。
コスパを見た相手が積みに走ることが非常に多いのと、身代わりと合わせて補助技を縛ることで積みの機会を作るor相手の挑発等を阻止するという立ち回りができるためアンコを採用しました。
身代わりは上述のように状態異常や積み技を縛った状態からのZ技を透かしたりアンコと絡めて使うほか、この型の場合は木の実発動のためのHP調整のためにも使えます。
この点は意外と重要で、半分ちょっと削れた状態から木の実を発動させることで、そこからさらに1回コスパを上積みできるということが少なくないため、いかにエースに多くの能力上昇を引き継げるかが勝負のこの型とは非常に相性が良いです。

他の候補として持ち物と合わせてチョッキすり替えというのもありますが、この場合必要な耐久を確保できず本末転倒になりかねないので、この型では採用を見送りました。分身バトンの起点作りとしては大変優秀な型と思いますが、それは別の話ですね。

【立ち回りの紹介】
この型は、基本的に相手がメガミミロップであることを前提に行動することを逆手にとって、コスモパワーを積んでバトンをするという型です。
このため、起点作りを介さずに積みに行くことができるのが大きなメリットの一つです(畢竟、初手に投げることが基本となります)。
関連して、このポケモンの場合、初手に対面したポケモンとの関係を次のように整理することができます。なお、ここでいう「本当は不利」というのは、本当に攻撃を受けると辛い、という程度の意味合いです。
① 見た目上有利で実際にも起点にできる……233.png660103.png553462.png511698.png556499.pngn793.gif
② 見た目上有利だが本当は不利……n115.gif120050.png731655.pngn637.gif603882.pngn658.gifn635.gifn609.gifn286.gif787840.pngn248.gifn530.gifn461.gifn474.gifn91.gifn796.gifn785.gif732338.png735380.png730564.png
③ 見た目上有利ではないが実際は起点にできる(可能性がある)……479wash.png479heat.png510197.png557356.png714759.pngn145.gif003m.png080m.pngn778.gifn786.gifn797.gifn788.gifn472.gifn707.gif
④ 有利とも不利ともつかない(相手がメガミミロップを起点にしようとする)……303m.png734563.png734556.png651092.png
⑤ 有利とも不利ともつかない(相手がメガミミロップに有利で殴ってくる)……n184.gif310m.pngn730.gif663403.png
⑥ 見た目上不利で起点にもできない……471347.png257m.png373m.png376m.pngn227.gif065m.pngn36.gifn450.gifn630.gif734986.png428m.png381.png380.pngn748.gifn787.gif730560.pngn794.gifn795.gif

※ n362.gifは性質上ミミロップと対面することがほとんどないので割愛。おそらくですが悠長に守身がをしている間に身代わりを絡めながらコスパを限界まで積んでラティアスあたりにバトンすればひどいことにはならないと思われます。

① 特に問題なくガン積みしてOK。後続に対し、ダメ計をしつつコスパを積み、適当なところでバトンを回す。後続が挑発等阻害技を持っている場合が少なくないので注意する。

② 相手はメガミミを前提とした行動をとる=交代するため初手コスパから入ってOK。ただし後続に対して①と同様の注意。以下、個別に注意した方がよいポケモンについて言及。

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H145B106コケコに対して、A188メガミミの猫恩返しの最低ダメが144なので、スカーフか耐久振り(≒壁)以外のコケコは居座ってはならない対面です。
しかし1500帯ではこの関係を認識しておらず、かつダメ計をまわすこともしない方が多いらしく、煽り抜きで7割方突っ張られました。後続に引き先がいるのに突っ張られることもざらにあります。メガミミ程度の火力に対して引き先が皆無の選出をせざるを得ない構築もそれはそれで問題だと思いますし。
1600後半くらいからは、スカーフや耐久振り以外ほぼ全員がきちんと引いてくれます。
相手依存の行動をとるのが悪いとはよく言われるところですが、弱い自分には他人のことは何もいえませんし、低レート帯からこの型を運用する際は注意しましょう。

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ミミロップが選出画面で見えていると初手スカーフがありうるので注意しましょう。特にガブリアスはA182逆鱗→A182逆鱗・B+1でも半回復が発動せず確定で落とされます。ここはB方面を削ったおそらく一番の弊害です。

③ ここからは個別記載が増えます。
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概ね初手キンシ(まれに身代わりや毒)から入るのでコスパから入ってOK。次の聖剣が怖いのでキンシ等をアンコしてさらに積み続ける形になります。

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A188メガミミの猫膝でH157B127FCロトムが90~108%であることから、大別すると交代か補助技、稀にZをぶっぱしてきます。身代わりを貼ってもよいですが、Zで体力を削られるのももったいないので積みから入るのが無難です。一番火力のでるC172ヒトムのオバヒZでもD+1メガミミに対して最大74%なので、身代わりでの木の実発動を絡めて起点にすることができます。

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C200テテフのサイキネorショックで確定で木の実が発動し、次の攻撃はD+1状態であれば確定で耐えてバトンを回すことができます。厳密にいえばCにかなり振ったサイキネZだとD+1でも飛ばされるのですが、この手の型は耐久ベースな上ショックZも多いので、実際上の不都合はほぼありませんでした。多くのテテフに対して仕事をすることができるという点で、選出した際の安定感が抜群に上がりました。
とはいえエースの選択次第ではBD1段階程度では足りないことも多いため、初手で対面した場合に無理に突っ張らないことも選択肢として残せるようにしておく必要があります。⑤や⑥のカテゴリを含めこのような状況をどのように対処していたかについては、後編に譲るッキュ。

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化けの皮を温存するため引いてくることも多いですが、この場合は呪い型がほとんどなので呪い上等で積むかどうかの選択となることが多いです。
ATの場合はほぼ例外なく剣舞から入られます。
いずれにしてもコスパから入っていいですが、相手の剣舞をアンコした場合、Z技を身代わりで透かしつつ積んでいくことになります。注意しなければならないのは、アンコの終わりのターンにZ技を選択されると次ターンのアンコが失敗に終わるということです。
相手が妖Zだと身代わりが消えつつ自由な+6ミミッキュが残ることになりかねません。実際には霊Zであったり身代わりを見せると相手がZ温存+後続で対処という選択をとるなどして積んでいくことができたりもするので、自分は割り切ってアンコ→身代わり→積みという流れがほとんどですが、正解は何ともいえません。後続で対面操作をしてもいいのかな、という気もしますし。

耐久ポケモン
概ね1段階上昇で相手のウエポンを身代わりが耐えるようになります。補助技を打たれやすいので身代わりから入り、アンコはせずに積みの起点にするのがよいです(アンコをすると逃げられるため)。ヤドランレベルの火力だと1積みでは足りないものの、有意な補助技がないことがほとんどであるためそのまま積み続ければ起点にできます。
若干面倒な択が発生するのはバナやカグヤの場合です。

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持っていれば初手はほぼ補助技から入ってきますので、身代わりから入って様子見しつつ積んでいきます。
初手でヘドロを打たれた場合も決め打ちはしない方がよいです(裏のマンダやラティアスに毒を入れるのを狙ってくるものと思われます)。
コスパを積んだらHP調整も兼ねて再度身代わりを貼るのが無難で、実際このタイミングで宿木を狙ってくる相手もそれなりに多かったです。

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バナとは逆にヘビボンから入ってくるパターンもそれなりに多かったです。宿木を許容するなら初手から積んでいってもよいですが、身代わりで様子見をしつつ隙を見て積むという立ち回りの方が無難でした。うまく初手で補助技を透かせた場合は、アンコして後続相手に積むか1積みしつつ次の攻撃技をアンコして起点にするかの選択です(見えない相手に期待するのはややリスキーなのでどちらかといえば後者の方が多い)。
なお、A121カグヤのヘビボンはH171B104ミミロップに対し58~68%です。

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初手に対面したときに限り、初手から積んでいっていいです。2手目で相手のムンフォをアンコすれば概ね起点にできます(一度だけ2手目に水Zを打たれていて死んだことがありますが、挑発や瞑想などを押していると思われ、経験上ほとんどありませんでした)。
後続から出てきたときはほぼ100%挑発を持っているので早めにバトンを回さざるを得ないのでエースの選択に注意が必要です。


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意外と初手じゃれつくから入られることが多かったです(A172じゃれがB+1に対し65~77%です)。2手目にHP調整を兼ねて身代わりを貼るタイミングでコスパを見て起点と考え剣舞をしてくれることが少なくなく、アンコでしばって逆起点にできることが多いです。素直に攻撃されたらもう1積みしてバトンを回します。

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積み速度でこちらを上回る上バレパンで上をとってくるので面倒ですが、A222のA+2バレパンでB+1に対し57~67%なので、慎重に行くならばコスパ→身代わりから入ります。相手がさらに積んでくることも少なくないので、エースの全抜きのためにコスパを多く積む必要があるならアンコで勝負をすることも選択肢です(実際通ることも少なくないです)。

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竜舞からの挑発という流れがあるのでかなり立ち回りがシビアになります。挑発がなければよいかというとランク上昇が同じ場合のA207滝登りが52~62%と非常に半端で、上をとられているため身代わりを貼るタイミングも難しく、対面から積みに行くのはできれば避けたいところです。

⑤ この辺は後続にロップが積んでいけるポケモンがいそうであれば交代してよいですが、特に足の遅いマリルリやアシレーヌに対しては積んでいくのもなしではないです(ただしマリルリに対しては太鼓ジェットで死ぬのでそのリスクを呑む必要があります)。
アシレーヌの場合、アンコをされる分には木の実もあるのでアンコが解けたところでバトンをまわすことができ、あまり問題ないのですが、滅ぼされることがあるのでその場合は泣いていいです。
ランドロスについては、スカーフ持ちが一定数いるので注意が必要ですが、岩封やステロ、後続読みで叩きやとんぼなどを打ってくるパターンも多いです。特にエースにS上昇手段がある場合には積極的に積んでいった方がよいです。

⑥ 基本対面からは無理です。マンダやグロスは一応1積み積むことはできるということが多いものの、後続の全抜きという観点から無理は禁物ということが多いです。
参考までに、マンダの場合A216捨て身がB+1に対し65~77%、A165恩返しだとB+1に対し42~49%、A197捨て身で能力上昇なしのロップが4割強の確率で飛ぶなど、型によって積んでいくことができるかがかなり左右されることがわかるかと思います。
グロスの場合は、A197アイヘが能力上昇なしのロップに対して65~77%なので、そのまま積みに行くと木の実が発動せず落とされます。
初手身代わりから入ることで1積みバトンを回すことができます。
もっとも、マンダやグロスが後発から出てくる分にはすでにこちらの能力が上昇していることによって積みの起点にしていくことができるのはお分かりいただけるかと思います。
ラティ兄妹やリザXあたりについても同様のことがいえます。

☆ 後出しをされやすいポケモンたち……総じて耐久系や威嚇持ちゴツメ持ち、高耐久アタッカー等を出されやすいです。阻害手段を持たない相手に対しては、能力上昇によって耐久系の攻撃やランドの岩封など不一致サブウエポンに対して、身代わりを残しつつ積むことができるようになります。
また、対面からでは積むことが厳しいグロスギャラマンダなどの高耐久アタッカーに対しても、確定数がずれることによって木の実の助けも借りつつ複数回コスパを積んでエースに回すことができるようになります。
他方で、レヒレやドヒドイデ、カバルドンなど挑発、黒い霧、吠える吹き飛ばしを持っているポケモンを自然に呼び込んでしまうのはデメリットといえます。また、コスパをみていったん引いた呪いミミッキュが再登場するということもしばしばあります。早めにバトンを回しつつバトンエースを第2の起点作成として後続で積むような形をとるか、いっそ裏選出をするかなど、この辺の構築は使い手次第なところがあります(というのは建前で、自分はここに対する方針があいまいだったため勝ちきれなかった部分があります)。


【結びに代えて~不利対面をとった場合の対応】
かなり細かく記載したのは、それだけ繊細な立ち回りが要求されるからですが、逆に言えばメガミミの威を借りつつ半回復を駆使してかなり多くの相手に対して積んでいくことができるのはお分かりいただけたかと思います。
しかしながら、どうしようもない相手ももちろんいるわけで、そのような相手と対面してしまった瞬間バトンが成立せず負けるというのは避けたいですし、さりとて残り1枚でカバーできるほど狭い範囲というわけでもありません。
困ったサザンカがひねり出したのは、現環境最強との呼び声も高いあのポケモンの力を借りることでした。
というわけで、かなり長くなったのでいったん切って後編に続きます。

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

サザンカ葬式会場

シーズン6お疲れ様でした。
自分も含め、SM最終シーズンということで意気込んで臨まれた方は多かったのではないでしょうか。

自分は、今期は全く結果が出ませんでした。
最終レートは1700ちょっとくらい、最高レートはいちいち見ている段階にすらたどり着かず、記憶の範囲では1940くらいでしょうか。
1900帯ですら全く勝つことができず、最終日に至っては1700を割るまでレートを溶かし続けました。
構築も全く定まらず過去の構築を使いまわしたりもしましたがそんなもので勝てるわけもありませんでした。
1600台1700台で相手に好き放題やられて負け続けるさまは惨めの一言に尽きました。
きちんとした実力のある人がそんなことになるわけはないわけで。
シーズン2でもやらかした前科がある以上、自分の実力的にはむしろ2000帯で戦えていたことの方が偶然の産物に過ぎないということがよくわかりました。

結果に関しては弱い自分が悪いとしか言いようがありません。
しかし、TLで21達成報告が続々と流れ、あまり結果が出ていなかった方々も最終日付近に滑り込みできちんと結果を出していらっしゃるのを尻目に延々と底辺をさまよい続け、無様のあまり心が動かなくなりました。
USM発売1週間前の現在ですが、残念ながら何も考えることができません。
もちろん引退することはありませんが、どうしましょうかね……。

USMでは結果を出します、といいたいところですが、自分の実力に対する信用は完全になくなりました。
今後21に乗ろうが何をしようが回復することは絶対にないでしょう(そもそも自分程度の実力で21に乗せようなど片腹痛いですが)。
自分に対して価値を見出せない中でやらなければならない次シーズン以降のレートは、精神的に本当に辛いものになると思います。
しかしそれも弱い自分が悪いので、弱い自分への罰としてせいぜい苦しみながら戦い続けます。

自分とかかわりのある方は基本的に強い方ばかりなので、泥芥の底から輝かしい皆さんの活躍を願います。
それでは次のシーズンも頑張ってください。
自分も頑張りますがどうせ何をしてもダメなので。

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

シーズン5瞬間2050最終2031 魔法少女リリカルゲンガーReflection ~サザンカ=スミチェルの定理

シーズン5お疲れ様でした。
今期も2100を達成することができずに悔しい思いをしましたが、他方で最終日のかなりギリギリまで粘ることができ、上位層に対してもちゃんと通用する構築を作ることができたということでそれなりの手応えを得ることができました。
6体の並びは下記、最高レートは2050、最終レートは2031でした。

シーズン5トレーナーカード

~前語り~
この構築は途中までスミチェルさん(ID:@smichelpoke )と一緒に同じ構築を回しながら試行錯誤を繰り返し、最終日にちょっとした偶然もあって完成にこぎつけました。
二人で同じ構築を回すことで別の考え方に触れて吸収することで、よい化学反応が生まれましたし、単純にとても勉強になりました
また、モチベーションの点でも、普段であれば1800台に2連敗したところで意気消沈していたところを、絶対に負けられないと思って頑張りとおすことができました。
こんな感じでこの構築を一応の完成まで持っていくことができたのはスミチェルさんのおかげです。
この場を借りて厚く御礼申し上げます。
本当に楽しかったです。
できればもっと早く完成させて二人で共有できればよかったのですが、そこは力不足でした。

という近年なかった青春チックなレートができて楽しかったですね。
構築の並びと最高レート時の画像は下記です。

それでは、以下で構築の経緯と個別解説をば。

~構築の経緯~
前期の構築記事の中でミラータイプピン滅びなる愉快な型を発見し、これは強いと思って遠慮なくパクらせていただきました。
ネタ元の構築記事はこちらです(無断転載につき問題があれば削除しますのでご一報ください)
2ばんどうろのおとくなけいじばん!「【構築記事】シーズン4使用構築その2 ルカリオ入り対面&積み(β)【最高レート1980】」

当初は、序盤に試していたコスパバトンミミロップの表選出が受けルやオニゴーリ、ヒドイデたんに勝てないため裏メガとして採用していました。
しかしどうしても1800程度で頭打ちになっていたところでたまたま札幌に遊びに来ていた金玉オニゴーリのツダ君(ID:@tuda_0251 )と話していた時に、いっそこのポケモンをメインにしてはどうかという話になって、そこからこの構築を煮詰めていくことになりました。

どうでもいい話ですが、構築名はちょうど劇場版なのはが上映中で、ミラータイプだからReflectionじゃん!というなんとも頭の悪い経緯でそのようになっただけです。
残念ながら、対面の相手をキャッチして動けなくしたうえで至近距離から全力全壊の砲撃魔法を叩き込むような構築にはなっていませんので、超絶火力を期待された方はお引き取りください嘘ですちゃんと読んでいってください(笑)
※ 某魔法少女ブルル☆ドランの強者の方に、21を超えていないのに魔法少女を名乗るなとキレられそうですが、元ネタが違うので許してください(笑)

まじめな方の構築の経緯ですが、メガゲンをメインに据えた場合にまず重くなるバシャリザXマンダギャラ等々の大火力物理がきついので、ヒドイデたんとクレセが候補として挙がりました。
しかしヒドイデたんを入れるとテテフ絡みの構築が無理ゲーになりそうだったのと、単純に普段使わないポケモンを使いたいということで、バシャマンダに強いクレセをまず採用し、並びとして相性がよく、リザやテテフ、相手のドランに対して強く出られるチョッキドランの採用もすんなり決まりました。

この並びで重くなるのがなんといってもミミッキュと、ゲッコウガ、レボルトやコケコなどの電気、ガルド、何気にマリルリやドリュウズなんかも辛いので、これらに対して幅広く対応できるリザXの続投も決まりました。

当初はゲコルカ系統が重かったりフィールド展開ボルチェンからドランにつなぐムーブで相手のゲンガーを滅殺できるということでスカーフコケコとホルードを使っていました。
しかし、ホルードの刺さりが悪かったりやっぱりミミッキュドリュウズが重かったりガッサの処理があいまいだったり等々で迷走し始めていたところでスミチェルさんに声をかけていただき、ここから二人で構築を煮詰めていくことになりました。
最終的にホルードの枠が上で上げたような問題点を解消できるバレルに落ち着き、そこで一度レート2000に乗せることができました。

しかし、終盤に入るにつれてカバやランド絡みの構築が増えたためコケコの刺さりが悪くなりました。
また、相手のドランがゲロ重だったり、初手身代わり剣舞竜Zガブという畜生が繁殖したため、リザXの見直しも検討しなければならなくなりました。
これらの問題に対しては、最終日3日前くらいに後述するブラッキーを投入して、なんとかある程度解消することができました。

そんなこんなで最終日まで色々なポケモンを試しながらいまいちぱっとせず、玉砕覚悟で最終日に特攻することにしたその日の朝にTLにgaspardさんの臆病チョッキドランの調整が流れてきて、これを応用すればドランの対面性能が上がってパーティーの力が段違いになるはずと確信して調整し、ようやくこの面子の全体像が完成しました。

なお、参照した構築記事は下記です(無断転載につき問題があれば削除しますのでご一報ください)
gaspardの日記「S5終盤使用構築;選出強制受けサイクル~受けと“顔”の邂逅~(サブ最高2069最終2065、メイン最高最終2007)」

~個別解説~
※ この構築では他人のアイディアや型をパクりまくって魔改造もとい自分流にアレンジして投入するという、なんとも日本人な振る舞いを多々しております。元ネタをいただいた方々に多大なる感謝を申し上げます。自分で考える頭が足りないのはお許しください。

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NN:ウィジャ
臆病@メガ石 H188B188D88S44
守る/眠る/ミラータイプ/滅びの歌

この構築の出発点。
恥ずかしながらゲンガーミラータイプを覚えるのを知らず、上でも触れた通り昨期の構築記事の中にミラータイプゲンガーがあったのを見て、ピン滅びに採用したら絶対強いと思い、遠慮なくパクらせていただきました。

想定していたのは害悪受けルバトンのほか、ゲンガーが出しやすいクチート軸やグライドヒドイデ系統などです。
面子の系統によらず、ポリ2やスイクン、クレセなどが見えた場合には選出を積極的に検討します。

当初は単純なHSぶっぱで使っていましたが、上から身代わり守るをしたり道連れで11を狙いに行く型ではないため高速ATを無理に相手取ることができず、かつメガクチートのじゃれつくで確2をとられることが発覚しました。
そこで、思い切ってSを最速レボルト抜きまで抑え、A172メガクチートのじゃれつくをほぼ2耐えするレベルまで振りました。

当初は最高乱数切りまで振っていたのですが、その場合BDの実数値が同じになりDLポリ2にぶっ殺されかねない事態が頻発したため、C190メガゲンのシャドボ耐えも兼ねてDL対策を施しました。
クチート軸に積極的に投げたいのでこのポケモンに関してはDL対策は極めて重要で、Bを多少妥協してでもDに振る価値はありました。

Bをここまで確保したことで追い打ちをしてくる受けルのバンギに対してあえて居座って滅びをうたってから状況をみて守るとミラータイプを選択して滅ぼすこともできました。
また、グライの地震をA特価に近いレベルでも確定で耐えるので、毒かギロチンかわからないグライに対してミラータイプの前に滅びから入って確実に滅ぼすというプレイングもできました。

Sをかなり落としたことや、特に受けルに対してバンギベトングライを滅ぼした後にもう一仕事してほしいということが想定されたので、残りの枠には眠るを採用しました。
これも確2をとられる攻撃に対して滅び→守る→眠ると動くことで確実に11交換をとれるので、この型に関してはこの技選択で正解でした。

今回は積極的に11交換+αを狙いにいくためこのような構成としましたが、対面構築で採用する場合には11交換を広く取れれば十分ということもあるかと思いますので、その場合にはHSベースにして眠るの枠を道連れに替えればよいかな、と思います。

これだけ熱く語った割に選出率は断トツの6位(笑)
とはいえ、コンセプト的に出せばほぼ必ず仕事をしてくれる上、ストレスのたまるオニゴーリに対してほぼ100%の勝率でしたので、もう少し信頼して出してあげてもよかったかもしれません。
ちなみに、オニゴーリに負けた1回は後出しターンにSを上げられて上から零度を一発命中された1回です。

NNの由来は皆さんご存知ウィジャ盤から。
リリカルゲンガーとは何だったのか。輸送後にそういう話になったので許してください。

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NN:ミント
穏やか@残飯 H244B156D108 シンクロ
イカサマ/毒々/眠る/寝言

この構築で一番最後に入ってきたポケモン。
この枠をもう少し早く固められれば最終日にもう少し上のレートから始められたかもしれません、というくらいには優秀でした。

よく考えたら3期連続でねむねごを採用していることに気づき戦慄を禁じえません(笑)
ねむねごを採用する意図としては、
  
  欠伸ループを切りつつ後続にも何らかの爪痕を残しながらサイクルを回すこと
  素催眠クソゲー死すべし!死すべし!
  状態異常で耐久系の突破を図ってくる構築に強く出たい

という点があげられるかと思います。
よくねごっている間の不安定さがデメリットとして挙げられ、事実それで負けた試合もあるものの、3分の2の確率で何らかの負荷をかけられる行動をとってくれると思えば、後続がしっかりしていればちゃんとカバーできます。
どちらかの行動をとればよい、という場合は強く、特定の技を1回で出すことを期待する場合には弱いです(とはいえ2回に1回出せばよいという程度であれば、確率的にはだいぶハードルが下がります)。

この他、この構築特有の問題として、マンダの対処をクレセに一任している関係で、マンダガルドでサイクルをしてくる相手に対して全く負荷がかからずサイクル負けするという点がありました。
また、クレセドランという並びが基本的にゲンガーを呼ぶので、ゲンガーにも弱くないのが望ましい、となりました。
さらに、この構築は大地持ちのドランに対して後投げできるコマが皆無で、不利対面をとられたら一体持っていかれるという致命的な問題がありました。

そこで目を付けたのが、毒ガルドも含めて基本的に後出しフリーとなりマンダに対しても一致イカサマや毒で有意な負荷をかけられ、ドランに対しても挑発持ち(切りました)と眼鏡(技固定後にドランで対処可)以外に強く出られるブラッキーでした。
フェアリーに弱いのは後続のバレルやドランを中心にカバーできており、相手視点では相当崩しにくかったのではないかと思います。

HDラインは残飯込みでC222メガゲンのヘドロを概ね3耐えするライン(多少事故っても眠る余裕がある)、HBラインは残飯込みでA200ガブの逆鱗をほぼ2耐えするラインです。
ここまで確保することで物理に対しても最低限の撃ち合い性能を確保できました。

ほぼ最終日のみの採用となったものの、最終日の選出率はドランと3位争い。

NNの由来は当て字で眠兎です。
型そのまんま(笑)

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NN:モルボル
図太い@半回復 H196B236D76
ギガドレイン/クリアスモッグ/イカサマ/キノコの胞子

構築の経緯で上げた問題のほか、中盤に1900を超えたあたりでバンギドリュウズミミッキュガッサガルド重すぎ問題が発生したため、その辺にまんべんなく対応できるコマを探していきつきました。
ついでにカバ展開に対して胞子で阻害することができるのもグッドでした。
ラムカバが多かったのにはやや閉口しましたが……。

構成はZoukingさん(ID:@Zouking1 )のイアバレルを本人の了承のもとまるパクリさせて頂きました。
さすが先人が大絶賛していただけあって大変優秀でした。
これで完成されていて語ることがありません。
詳しくは彼のブログをぜひご参照ください。
オノノノーベル賞を受賞した僕がオノノクスと歩むポケモンレート戦記「クレセバレルの並びに対するギルガルドの動き」


ブラッキーを出せないレヒレドラン絡みの不利なサイクル戦展開で、相手のドランが噴煙採用の毒守大地だったのを見て、フィールドが切れたところでバレルを居座らせ、強引に眠らせながら木の実と再生力で被ダメを回収、という立ち回りができるのはこのポケモンくらいなものでしょう。
下からの眠りによって疑似的に有利対面を作りに行けるムーブは強かったです。

ミミッキュの剣舞霊Zを耐えたりガルドの影玉Zを大体耐えたりゲッコウガの珠冷ビを余裕をもって耐えたりと必要な耐久は確保されていて、コケコやレヒレ、ランド絡みのサイクル、バンドリマンダ、ミミッキュ入り等々に広くぶん投げて胞子をばらまきながらサイクルを回します。
イカサマがあるおかげでゲンガーの後出しに合わせて胞子を入れられれば突破できることもありますし、半端に削れている状況でキャッチされたときに、相手の攻撃で半回復発動から眠らせてイカサマ連打で突破ということもしばしばありました。

なお、上の方では意外と鬼火や素催眠クソゲーが少なく、気合玉持ちの3ウエポンやピン滅びが多い印象でした。
どっちもこの構築ではかなり厳しいので出てこないでください!

選出率はクレセのお供で大体出していたので2位。

NNは本当はモルボルグレートにしたかったのですが、字数が足りず泣く泣く断念。

charizard-megax.gif
NN:トワイライト
意地@メガ H188A4B28D60S228
フレアドライブ/ドラゴンクロー/鬼火/羽休め


カグヤガルドらへんの面倒なやつやギャラランド(特にクレセが対応できない飛行Z持ち)、ドリュウズマンムーマリルリ等々を誘い殺す枠で、結局3期連続採用と相成りました。
当初はレヒレランドの並びに出していくために雷P採用をかなり真剣に検討しましたが、バレル加入によってその問題が解消されたこと、なんだかんだ汎用打点がほしいこと、ギャラは基本的にクレセで止まること等々からそのまま維持しました。
しかし構築全体でドランが重くなったので地震採用もありえたかもしれません。

ダメ計等々で語ることはないのですが、中盤に初手身代わりから剣舞竜Zをぶっぱしてくるサイクルをなめ腐った元祖厨ポケガブリアスにぼこられまくって解雇を真剣に検討しました。
しかし最終日付近ではあまり見かけなくなったことや、上位層でデンジュモクが大量発生していたためにかなり活躍しました。

カバやランド、ウツロたんが多くステロが痛くて出しにくかったのですが、最終日はデンジュモク処理班として素晴らしい活躍を見せてくれました。

他方で、初手リザバシャ対面でクレセに引いたら剣舞バトンされて壊滅したことが2度ほどあって、不穏な空気を感じたら突っ張りも検討しなければならんと反省しました。

選出率は5位ながら、最終日にかなり活躍してくれたので特にいうことはありません。

NNは夜明け前の色合いから。

cresselia.gif
NN:ミカエラ
図太い@ゴツメ H220B252C28D4S4
ムーンフォース/リフレクター/毒々/月の光


今期のMVPで、クレセに対する評価を大いに改めました。
元々ゴツメ枠としては負荷が小さく被弾回数が増える割に回復ソースが貧弱(PP面でも天候に阻害される面でも)なので全く評価していませんでした。

しかし、前期1位のアーモンドさんのリフレクレヒレをみて、レヒレもやや趣は異なるものの負荷が小さくなりがちなポケモンであることから、この発想は使えると思って遠慮なくパクらせていただき、自分流に魔改造した結果爆誕しました(笑)
参照した記事はこちらです(無断転載につき問題があれば削除しますのでご一報ください)
ポケモン日記「【s4終盤使用構築】サイクル厨パβ 最高最終2207(最終1位) 」

リフレクを採用したことによって場合によってはメガへラすら受けられるようになるといえば、どんな楽しいことになるかはある程度想像がつくかと思います。
対面からであればメガバシャが剣舞しようがリザXが剣舞しようがギャラがメガって竜舞しようがグロスが多少怯ませてこようがすべて封殺します。
また、クレセを見て死に出しして狂ったように踊りだすミミッキュに対してもリフレクからバレル投げでご愁傷様、となります。

ウエポンをムンフォにしたのは、単純にサイキネと冷ビの中間択をとりたかったのですが、チーム事情的にギャラやパルシェンを相手取ってほしかったのが大きいです。
この選択も大はまりして、単純に受けきれる範囲が広がるだけでなく、後出ししてくるゲッコウガやサザンをがっつり削ったり、Cダウンを引くことで後続の負担を減らしたり、PPも多いので比較的安心して連打できたりと、採用してよかったことの方が圧倒的に多かったです。
リフレクと相まって、従来型の後続の負担が重くなる問題を解消するのを通り越して、後続の負担を軽減させながらサイクルを回せる優秀なサイクル要因にクラスチェンジさせることができました。
なお、自分のクレセのレベルは100です。不正ではありませんのであしからず(笑)

ただし、今期数が増えた慎重HDマンダに対しては、無振りだと身代わりがやや低めの高乱数(ぶっぱだと5割)でしか割れず、危うく押し切られるところだったという事案が複数発生したため、Hを定数ダメ最小に削りつつHDマンダの身代わりを概ね割れる程度にCにまわし、端数をDSに振り分けました。
Sに振ったおかげでたまにレヒレの上をとれたこともあり、配分としてはこれが一つの完成形かな、と思っています。

難点があるとすれば、晴れ以外の天候系に対してHP管理が難しいというところは克服しきれなかったです。
メガバンギ相手はできればリザの鬼火とセットにしたいこと、ペリラグトノラグ等々に対しては役割対象を見極め不用意な後出しを避けることに気を遣う必要があります。
砂はドリュウズをほかに任せつつマンダは向こうも舞ってきたりするので、ターンが自然に経過して問題なことが多かったですが、対雨にはあまり勝率がよろしくありませんでした。

ガルマンダリザ等々物理大火力を見たらとにかくぶん投げるので選出率は圧倒的1位。
ほぼ毎試合出していました。

NNはモチーフの三日月の響きに近いものを、ということで。

heatran.gif
NN:おおえんま
控えめ@チョッキ H164B4C164D44S132(最終日のみ)
マグマストーム→大文字/ラスターカノン/大地の力/岩石封じ

6世代からお世話になっていた個体を引っ張り出してきました。
当初は調整は6世代のものを流用しつつ、ゲンガークレセドランが隙を見せてしまう対ミミッキュを考え、岩封を採用していました。
しかし、準速ミミッキュ程度しか抜けないため、ミミッキュリザYガモスに打つ以外ではS上昇の恩恵も少なく腐り気味でした。

そんな中、最終日にTLに流れてきた臆病チョッキドランの記事を見て、Sラインを上げたら対面性能が上がって強いではないかとようやく気付き、火力を削ってSを確保する形で調整しました。

チョッキドランに関しては役割対象に対しては特に調整せずに勝てる一方、電気や霊打点が飛び交い等倍受け、ことによっては弱点に居座ることすらあるなど調整先を定めにくく、この構築を使う以前から悩んでいました。
しかしSラインを最速レボルト抜きまで確保することで、レボルトを明確に役割対象として意識することが許されるようになり、調整先も決まりました。

ということで、HDラインはC197レボルトの格闘Zを確定耐え、HBラインはミミッキュのシャドクロZ+影打ちを確定耐え等々。
岩封+大地でH153D106リザXを確殺、岩封+文字でH155D90レボルトを確殺等々。
コケコの10万Z→10万を耐えなかったりするので等倍への不用意な受け出しは厳禁。

従前はSラインが遅いために(剣舞)リザXに対しても安定せずやや取り回しにくかったのですが、Sを上げてからは比較的後出しもしやすくなり使い勝手が格段に上がりました>(そのせいで不用意に後出ししてYの気合玉や地震の餌食になったのはまた別のお話で(笑))。
対面性能の高いサイクル要因は選出しやすいし強いですね。

火力を削ったところは技構成の変更に表れていて、C200だとマグストの拘束ダメ込みで色々落とせたのですが、削ったことによってどのみち確2になる場面がほとんどになりました。
どのみち確2であれば命中率をとった方がよいので、サイクルカットの魅力を思い切って手放して文字を採用しました。
比較的外しもなくやってくれたのですが、ある試合で身代わりサンダー相手に2回糞外しをやらかしてお通夜になったりしたのは良い思い出(どのみちPPを枯らされて勝てなかったとかいわない)

選出率はバレルとブラッキーと3位争い

NNは某ラノベより。

~選出等~

基本選出は特にありません。
選出画面を見て刺さっているポケモンを出していきます。

ガルバシャマンダリザギャラをみたらクレセは絶対選出、リザがいる場合はドランも極力セットで出します。
ギャラ入りにはお供にリザを出せないか検討します(バレルでもよいのですが挑発飛行Zのような畜生が1800帯くらいで大量発生していたので手っ取り早く鬼火で無力化したい)。

ミミッキュ入りにはバレルをほぼ出していて、どうしても出せないときはドランで対面処理するかリザをぶつけて無力化していました。

カバ入りにはブラッキーかバレルの出しやすい方を出します。

ゲンガー入りにはブラッキーリザドラン(バレル)の中から必ず2体連れて行って、極力隙を作らないように注意して立ち回りました。

コケコ絡みのサイクルにはステロの有無によってバレルかリザを出します。

テテフ系統は基本クレセドランと投げますが、まれにクレセのみに任せざるを得ないこともありました(挑発しないでください死んでしまいます)。

レヒレドランのような並びにはバレルと極力ブラッキーを投げ、どうしてもブラッキーが出せないときはドランを出していましたが、どうしても後手に回ることが多く、そのような場合には勝率はよくありませんでした。

害悪受けルバトン系統、ポリ2スイクンクレセヒドイデあたりに対してはゲンガーを投げて21を狙いに行きます。
この構築では雑に1体を持っていけばよいことが少なく、対面系や攻めサイクルにはやや出しづらかった感が否めません。

~重かったポケモン~

ピン滅び……腐れ重いですが、ピンであればゲンガーをなるべく出てこさせないようにして処理すれば何とかなっていました。どうしようもないのはゲンガナンスで、突破手段はほぼありません。一度だけリザの鬼火がゲンガーに入ったおかげで高レート帯で勝てたことがありましたが、勝率は限りなく低くて当たらなくてよかったです……。

素催眠クソゲー……犯罪です。

ルカリオ……この面子で出てくるのは100%悪だくみで、上から止められるのがいないのでぱっと見どうしようもありません。
実際には、ルカリオのウエポンが波動弾であればドランで対面処理できたり、舞われる前or攻撃される前にバレルで眠らせてリザかドランで始末するという流れで倒していました。
物理型も多かったのか思ったよりは出されず、悪だくみ型に対してもなんだかんだ対応はしていましたので、思ったよりは勝率も悪くないです。

デンジュモク……サイクル系の敵デンジュモクに対しては、この構築も例に漏れず弱いです。身代わりを考慮するとまともに対応できるのはリザしかいません。
最終日にはブラッキーがギガボルト→10万を耐えて眠り、サイクルを回しながらリザでとどめというムーブがしばしばありました。
見かけ上有利なバレルは、実際には身代わりがあるのでむしろカモられます。

ドラン……ブラッキーを投入してもなお選出が歪みます。

~後語り~
こんな感じで、結果はさておきとても有意義なシーズンを送ることができました。
Twitterを始めて色々な方とつながって、それが活きてきたという感じがします。
最終日に強者が入り乱れる環境で午前6時ころまで溶かさずに潜り続けていられたのは、今までの自分からすれば大きな進歩だと思います。
この経験を活かして、USM前ラストの次のシーズンではもっと上のレベルに行きたいと思います。

最後に、この構築の共同開発者のスミチェルさん、構築を組むにあたって参考にさせて頂いた皆様、病みツイートや雑談に付き合ってくださったイシツブテさんとツダ君にお礼を申し上げ、筆をおかせていただきます。
それでは、シーズン6も頑張っていきましょう。

~最高レート時の画像~
DJeLIuNU8AA-FYM.jpg

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

【簡易考察】クッションシビルドン

ご無沙汰しております。
出張明けのサザンカです。

今回は、フォロワーさんとTwitterでやり取りをしていて流れで作ることになったシビルドン単体考察になります。
構想としては、ステロ展開から2番手で投げて場を荒らしてエースにつなぐということでカビゴンに似たイメージになりますが、ボルチェンやとんぼで対面操作をすることができるのが大きな相違点です。
特に、エースが物理ATの場合威嚇を受けるとかなり痛いですが、ボルチェン等で引っ込んでいることで一度それをリセットして再び全抜き体制に入ることも可能ということで、なかなか面白い動きができるのではないかと思っています。

eelektross.gif
呑気@オボン H244B180D84
ボルトチェンジ/とんぼ返り/めざめるパワー(氷)/吠える



コンセプトとしては、ステロ撒き退場後、相手の大技を一発耐えて吠えるかボルチェン等で対面操作しに行き、エースを無償降臨させて全抜きを狙うという流れです。
性格を呑気にしているのはカバの下からとんぼして、相手の展開を切りながらこちらの有利対面を作れるように、という意図です。

めざ氷は対面や呼び込んだ地面に対する削りないし遂行、吠えると合わせマンダへの削り兼遂行として採用しています。

その他の選択肢としては、毒サンダーその他耐久系を起点にしやすくすることができる毒々はありうると思います。
ドラテは不一致低火力で身代わりに弱くなってしまうことから採用を見送っています。
相手の挑発に対してはとんぼるで抜けることができるので。

コンセプトの説明は以上で、以下はダメ計になります。
概ねどの程度の攻撃を耐えるのか、イメージを持ってもらう程度で十分ではないかと思います。



物理方面
A200ガブの逆鱗をオボン込みで2耐え(A182ガブの剣舞逆鱗は76%で死亡するため、ガブ対面では削るか吠えるか選びましょう)
A204カイリューの逆鱗Zを最高乱数切り耐え
A200リザX逆鱗確定耐え
A216マンダの1舞捨て身をオボン込みで2耐え
A207ギャラの1舞地震を確定耐え
A216ランドの叩き+岩封+とんぼを確定耐え、同条件剣舞空飛びZ確定耐え

特殊方面
C197レボルトの気合玉Z確定耐え、同条件10万→気合玉Zで中乱1
C200テテフのサイキネ確定耐え(眼鏡は無理)
C222メガゲンの異常祟り目+火傷ダメ確定耐え
C110スイクンの熱湯+5まで確定耐え、+2までオボン込みで高乱数2耐え
C189マンダの流星群を2連耐え

C方面
C125ボルチェンでH167D116メガゲン、H161D125ミミッキュの身代わりを確定破壊
C125めざ氷でH171D110マンダ、H183D106ガブに最低6割程度のダメージが入る





簡易考察につき今回はこの辺で失礼します。
一応このポケモンを使った面子の構想もあるにはあるのですが、使ってみるかは未定です。
それでは、お読みいただきありがとうございました。

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

シーズン4瞬間2042 Daydream of unsleepable beauty~構築供養

シーズン4お疲れ様でした。
自分は最高レートから1905まで溶かして技量に限界を感じたため、最終日を残して撤退することにしました。
結果自体には非常に悔いが残るものの、瞬間とはいえパンプジンを中心に据えた(≠パンプジン入り)面子である程度戦えたのはよかったかな、とも思います。

面子と最高レート時の画像はこちらです。

DE4ks4MUMAAdarZ.jpg

それでは個体の紹介をば。

gourgeist-super.gif
NN:インソムニア
慎重@霊Z H244A4B4D252S4 不眠 ※特大サイズです
影打ち/ゴーストダイブ/鬼火/光合成

皆さんは、環境上位のポケモンの多くを全く警戒されずに倒したり無力化できるポケモンがいたら、使ってみたいと思いませんか?

現環境で強いポケモンといえばカプ連中とガルゲン、レボルト、ガモス、リザ、マンダ、ミミッキュあたりがぱっと思い浮かぶと思います。
これらのうち、リザとマンダはパンプジンでは基本的にどうしようもありませんが、それ以外の連中に対して引かずに済むような構成にすれば、選出率が上がるのではないかと思ったのが出発点です。
以前トリルパンプジンを考えていた時に、特化すればC222メガゲンの影玉を確定で耐えることを知っていたので、色々と計算してみました。
その結果……

 C222メガゲン=C222ガルドの影玉確定耐え
 C200テテフの眼鏡サイキネ上3つくらい切って耐え
 C187ガモスの文字を約7割で耐え(放射や炎の舞はC205でも確定耐え)
 C147コケコの眼鏡シャイン確3、C147コケコの10万Z→シャインをステロ込で確定耐え
 C197レボルトの+2めざ氷最大80%
 A194ガルの炎Pで最大60%=火傷込みで生存
 A200ガブの逆鱗でほぼぴったり確2=火傷込みで生存
 A182ガブの逆鱗だと3割未満の確率の乱2
 A200ブルルの鉢巻ウドハンで最大65%=火傷込みで生存
 A156ミミッキュの霊Zで37.5%の乱1(あんまり信用できない)


とはいえ、ただ耐えても打点がなければ仕方がないと一瞬没案にしかけました。
ここで、某仲間大会でハロウィンパンプジンを使っていたときに、意外とパンプジンの霊打点が刺さるということを感じていたので、試しに霊Zを持たせて計算してみました。
その結果……

 H177B139テテフ(図太いHBぶっぱ)……87.5%の乱1=環境にいるテテフは死滅
 H155B90レボルト……86~101%の低乱1
 H161B85ガモス……87.5~103%の低乱1
 H167B101メガゲン……余裕の確1


微妙に火力が足らん!となりました。
当初は影打ちの枠を種ガンで使っていて、それはそれでレヒレの役割を分散させられてよかったりガルの処理を完結できたりとよかったのですが、ガモスやレボルトにぶっ殺されることのデメリットの方が大きく、そちらの処理を完結させるべきと考えました。

そこで影打ちを採用したところ、ガモスやオボンのないレボルトは影打ち込みで確定で倒せるようになり、ストレスなく奇襲を遂行できるようになりました。
初手偶発対峙(こっちは狙ってぶつけていますが)や鬼火に後出しするガモスは当然舞ってくるので霊Z→影打ちで死亡、レボルトに至っては珠持ちが死滅していたため後出しからでも概ね処理できます。
オボン持ちは無理ですが、裏のサザンやリザの圏内に入るので問題ありません。
テテフも眼鏡までならぶっ殺せて、超Z持ちのみ厳しいのですが、実際には超Zテテフは大体耐久にまわしていたりサイキネZでなくショックZだったりするので耐えてぶっ殺せることもありました。

それと、特性不眠はあくびループを切れる良特性の上、知名度が低いため対面から欠伸や催眠を打ってくれて爆アドがとれることも少なくないです。

こんな感じで環境上位のポケモンに対してメタを貼った結果、このポケモンの奇襲が試合を決めることが多くなり、選出率も必然的に高くなり、感覚的には2位か3位くらいです。
特にレボルト入りやコケコ絡みのサイクルに対してはかなり信頼して出していました。
対面身代わりから入ってくるメガゲンはお引き取りください。
裏からスカサザンを投げますよ?


NNの由来は特性にちなんで。


hydreigon.gif
NN:トライデント
控えめ@スカーフ H60B4C252D36S156
悪の波動/大文字/流星群/大地の力


Sを135属抜きまで押さえた耐久ベースのスカサザンです。

火力は流星でH155D91レボルトがほぼ5割の乱数、H145D96コケコを大地で最低乱数切りで1発などまったく妥協できないので全振り、あまりを耐久にまわしたところ、C197レボルトのめざ氷を3割ちょいの乱2、C200ジバコイルのラスカを約4割の乱2とやや心許ないながら繰り出し回数を1回増やせそうな耐久を確保できました。
このポケモンの場合一度繰り出してしまえば技のとおりがよくて制圧力が高いので、この面子では耐久振りは正解でした。
特に、この面子ではヒドイデたんの汚物によるサポートもあるのでやや足りない火力も補うことができました。

Sに全振りをすると手負いのテテフに対してそこそこ安心して突っ張れるものの、リザにはもともとSで負けている関係で安定しませんし、フェローチェなんかにはそもそもスカーフを持っても負けるという……。
とはいえ、Sがほしくなる場面も少なからずあったので、本当に一長一短だと思います。

技構成に関しては、大地の力が極めて優秀で、初手有利対面と勘違いしたコケコをすべからく狩り取ってくれました。襷で耐えるコケ~←影打ちで死ね!
大地を耐えてくるコケコは耐久ベースなのでいきなりぶっ殺されることはありませんでした。
そのほか、この面子は基本的にドランが非常に重いため、遂行速度を上げるためにも必要でしたし、雀の涙程度ですが裏のレヒレに対しても一応一貫はしています。

この面子でサイクルを回す要員のカグヤやヒドイデたん、ついでにパンプジンとの相性が良好でタテの相性がよいということもあり、シーズンを通じて非常によく働いてくれました。
個人的にはここまでサザンを活躍させられたのは初めて、というくらい仕事をしてくれましたね。
選出率はパンプジンと2位争い。

NNの由来は見た目から。

celesteela.gif
NN:メイデン
腕白@ゴツメ H244B252S12
ヘビーボンバー/宿木の種/毒々/大文字


個体はシーズン1で使用していたものの流用で、パンプジンが辛くなるマンダに対して絶対的に強い構成にする必要があったので、B特化に宿木+毒を採用しました。
竜舞マンダに対しては相当強く出られて、よほどカグヤが疲弊させられない限りは封殺できました。
一度HBマンダに対面から起点にされましたが、事故だと思っておきます(笑)

一番悩んだのは文字の枠で、回復ソースに乏しく過労死しがちなので守るを入れたいと思うことがかなり多かったです。
実際それで落とした試合も少なからずあった一方、ジバコに交代読みで打ったりナット入りに選出をためらいたくなかったので踏ん切りがつきませんでした。

有利対面からの仕事っぷりはかなり優秀な反面、苦手な相手にはほぼ何もできないため選出で腐らされることも少なくありませんでした。
特にちょいちょい見かけたヒトム入りに対してはかなり選出をためらいました(結局マンダを見て出さざるを得ないのですが……)

選出率は上の方でやや落ちたので僅差でリザと4位争い

NNの由来はシャーマンキングのメイデン様から。

toxapex.gif
NN:きちくまおう
図太い@ヘドロ H252B252D4
黒い霧/毒菱/熱湯/自己再生

パンプジンが呼び込むバシャや両刀マンダ、パンプジンで勝てないレヒレを処理しつつ、相手の積み展開やバトンに対するカウンターとして前期に引き続きピンで採用しましたが、普通に強かったです。
クレセやポリ2なんかの耐久も基本的にはこいつで相手をすることを考えていたので役割範囲はかなり広いです。

両刀マンダはヘドロ込みでほぼすべての攻撃を2耐えできるので、隙を見て熱湯を打って火傷を引いたら任務完了という感じです。

PP勝負とサイクル戦を仕掛けた場合(特にレヒレが裏にいるとき)のことを考えて毒菱を採用していましたが、この面子に関してはリザXの処理がきついので毒々採用でもよかったかもしれません。
特にギャラ採用後は受けルが大分楽になったはずなので、技変更は考えてよかったかもしれません。
とはいえ、A216ランドクラスの地震でも耐えて汚物をばらまきつつ後続にスイッチ、自身の被ダメを再生力で回収という動きはシンプルに強いです。

立ち回りでは何よりメガゲンが辛いので、見かけたらキャッチされないように慎重に立ち回っていました。

役割範囲が広すぎてほぼすべての相手に投げていたので選出率は1位。

NNの由来はイメージネタ。

charizard-megax.gif
NN:トワイライト
意地@メガ石 H188A4B28D60S228
フレアドライブ/ドラゴンクロー/鬼火/羽休め

ここまででマンムーやギャラ、ランドに対する処理がややあいまいなのと、カグヤが面倒だったりガルドがかなり厳しいので前期に引き続いて採用しました。

AラインはH167B170ガルドをフレアで確1、H203B144(補正ありH244B44)までのカグヤも確定で落とせます。
環境にいる大体のガルドやカグヤを落とせるか機能停止に追い込めます。
他にもレヒレをごり押しつつ羽で粘ったり、H145B95テテフ程度なら余裕で落とせますし、耐久に振っていないガモスやレボルトも同様です。
この面子だとSがほしくなることも少なくなかったものの、やはりリザX本来の炎高打点は捨てられません。
しかも、鬼火をみると炎打点がニトチャしかないと思ってくれてガルドやらが強引に居座ってくれることもあり、プチ奇襲的な意味でも採用してよかったです。

初手で来るマンムーやギャラランドはリザを見て引くことはありませんし、ガブは岩封→ステロが多いので機能停止にできます(初手剣舞竜Zは重犯罪なのでやめてください)。
ギャラやランドに至っては後出ししてくれるので、とりあえず目の前の相手に通る技を打ちつつ、後出しに合わせて悠々と鬼火を入れるということすら不可能ではありません。

耐久はC147コケコの珠シャインをほぼ2耐え程度、ランドやマンムーの岩封→地震はダメ量を見て判断しますが、そんなにBに振っていないので基本裏で受けます。
鬼火を入れることによってヒドイデたんが大体受けきれるようになるので、マンムーやランドに鬼火→ヒドイデバックから毒菱展開という立ち回りをよくしていました。

ガブギャラマンムーランドあたりが見えたら積極的に投げたほか、ガモスやレボルトなどに対して選出に余裕があれば出していたのでカグヤと4位争い。

NNの由来は見た目から。

gyarados-mega.gif
NN:レヴィアタン
意地@メガ石 H244A44B4D108S108
アクアテール/竜の舞/眠る/寝言

構築の超絶地雷枠です(笑)
元々この枠には前期強かったカバリザを単騎で崩せるADベースのラム剣舞ランドが入っていましたが、まったく選出できず腐っていました。
構築を相談したイシツブテさん曰く、

・積みランドは役割集中のポケモンだから定数ダメージで削る受けサイクルの補完としては選出されるであろう他二体に比べ繰り出し回数も少なく運用もピーキーになるので半端になりがち
・上から制圧できるときは強いもののSは決して速い方ではないのでスカサザンのような「2対で削って最後に〆る」のような動きもし辛い


とのことで、これは自分も全く同感でした。

そこで、相談しながらランドの型を慎重半回復ランドに変更したり、耐久ベースのアシレーヌなどをためしてみましたが、どうしてもしっくりきませんでした。
良耐性で数値があって、ガモスやリザ、ゲンガーにそこそこ強く、回復手段があるのが何かいないだろうか……むむむってなったところで、足して2で割ればええんやという何とも頭の悪い発想でこんな型が生まれました。

HDラインはC205ガモスの破壊光線Zをギャラ状態で最高乱数切り耐え、C190メガゲンのヘドロをほぼ3耐え、C222メガゲンのヘドロを毒ダメ1回込みで2耐え、C211リザYのソラビをギャラ状態で2耐え等々、なかなかの数値になります。

HBは威嚇込みでリザXの剣舞逆鱗を18.8%の乱1(実質HBカバとほぼ同程度の水準と思ってよい)、(※ その後計算ミスが発覚したため修正)A200ドラクロ程度だと威嚇なしで確3=威嚇込み竜舞ドラクロ確3

Sラインは実値113(本当は115くらいほしかったが無理でした)で、2舞で最速スカーフヒトムが抜けたり1舞で最速ガブが抜けるくらいのラインです。

H153B131リザXを2舞で大体落とせるようにするために、命中率に目をつぶってテールを採用し、Aに44だけまわしました。
それでも高乱数であったりはしますが、最悪影打ち圏内にでも入ればよいという考えです(実際にはちゃんと落としてくれましたが)。

これで、ニュートラル状態のリザ対面から竜舞を2回積んでぶっ殺すことができますし、対ガモスでは蝶舞に後投げして返り討ちにできる……はずでした(メガを考慮せずにサイコフィールド超Zをぶっぱしてきた1800台は絶対に許さない)。大体できてはいますが。
当然先に積まれているとこれは成り立たないのですが、そこは積みをキャンセルできるヒドイデたんに頑張ってもらいました(そっちでZを消費してくれればそれはそれで)。

ここまでだと眠るの採用意図がいまいちわからないと思いますが、カバリザに対する処理の完結のほか、単純に役割を長持ちさせたかったということと、素催眠クソゲー相手に負けたくなかったこと、ヒドイデたんだけだと受けル相手が心許なかったので相手のPPを枯らして勝てるように、という感じで採用してみました。
それと、何気にこの面子はサザンやラティが辛いので特殊大火力竜に対して切り返せるように、という意図もあります。
C194サザン=スカサザンの流星は初撃が最大で51%程度なので、サザン対面は舞から入ってOKです。
ラティの場合はSの関係があるので眠るから入った方がよいのでしょうが、ギャラ採用後にラティオスは見なかったので何とも言えません。

ややピンポ気味なので選出率は6位ながら終盤に信頼度がかなり上がったのでもうちょっと使ってみたい気がします。

立ち回り


最終的にはわりと選出が安定することが多く、その点では取り回しのしやすい構築であった気がします。

パターン1……パンプジンやサザンで奇襲で1匹持って行って、裏のヒドイデカグヤリザのどれか2匹のサイクルで相手を詰ませる(相手がテテフやレボルトなどでこちらを崩そうとしてくる場合。ゲンガー入りでサザンやリザが出しにくいときもこのパターン)

パターン2……リザで相手の地面打点に鬼火を入れ、そこを起点にヒドイデたんが展開し、相手のサイクルアウトを狙う(マンダ軸やコケコグロスランド、レヒレ絡みのサイクル、地面打点ではないがギャラ入りなど)

パターン3……サイクルは極力回さず役割対象に対して1人1殺(ぱっと見サイクルしそうなパンプジンorリザカグヤヒドイデが多い。ガルゲンミミッキュテテフorレボルトorガモスみたいな並び)

パターン4……サザンヒトデなどでサイクルを回し、サザンの一貫を作りに行く(加速されない中速サイクル、リザ入り、ドラン絡みなど)。

パターン5……2枠で阻害要因を排除してギャラで積んで全抜きを狙う(ガモスやドラン入りで選出が読みづらいとき、リザXが予想されるもサザンが出しにくいとき)

パターン6……ヒドイデギャラパンプジンなど(害悪、バトン、受けル等々専用構築


弱かったところ

終盤に増えたガブに対して対応が不十分だった。特に剣舞竜Z。
少なくとも上の方ではガブは全くオワコンになっていないように感じた。

リザXに対する処理があいまいで、1匹犠牲にしてサザンでリザを倒し、流星でこだわったサザンが起点にされることが多く、数的優位をとられているとじり貧になりがちだった。

耐久調整がかつかつのためステロが痛い。特にリザ。
ウツロたん絡みの面子はリザを出したいのに出しにくくてかなりきつくなることがあった。

対面チックな選出をすることも多く、選出負けが即死につながることもあった。

ギャラのHP管理をミスったり早押しに負けるので受けルに勝てません(笑)
崩落した直接のきっかけは1800の受けルに吸われたことでした。


後語り

というわけで、今期は非常に悔しい思いをしました。
メタを貼ったはずの環境が最後の最後で微妙にずれてしまった感があったり、事故のような相手に立て続けに当たったりはしたものの、根本的に実力をつけなければならないと感じました。
終盤はただひたすら苦しくて、もうこんな思いはしたくないので一から鍛えなおします。

最後に、終盤悩んでいた時に時間を割いて構築の相談に乗ってくれたイシツブテさん、本当にありがとうございました。
結果を出して恩返しをすることができずに心苦しいですが、何かの形で恩返しはさせてください(何でもするとはいってない)

追記
QRレンタルチームを公開してみました。
普通の面子で遊び飽きた方はどうぞ(笑)
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-7D16-47F1

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テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

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雪国サザンカ

Author:雪国サザンカ
ラノベとボカロをこよなく愛する厨二系ポケモントレーナー

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