シーズン2~シーズン3序盤までを振り返ってみる

ご無沙汰しております。
主に仕事の関係でなかなか筆をとれなかったのですが、某所でリクエストされたこともあり、試していた構築のコンセプトの供養や、個人的に可能性を感じたポケモンを挙げてみようかと思います。
結果に結びついていないので恐縮ですが、誰か不甲斐ないサザンカの代わりに結果を出してやってください(笑)

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既存のバンドリマンダやカバドリマンダとの最大の違いは、ギガが単体で強くてドリュやマンダへの負担が減ること、ギガからマンダへのバックが比較的安定しやすいのでサイクルチックな動きにもある程度対応できること等々。

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意地@弱点保険 H244A252D12
ロックブラスト/地震/ステルスロック/毒々


ドリュ軸砂パで悩まされるマンムーに対して強く、弱保ロクブラを3発当てると無振りマンムーを大体落とせるのが非常に偉いです。
耐久振りマンムーに対してはロクブラ3発では落とせないものの、その場合後続のドリュが素で抜いているのであんまり問題ないです(そもそもチョッキなどのマンムーは先発起用されないことも多いためか、それほどマッチアップしませんでした)。


耐久面は、H振りだけで特殊方面には相当固くなり、珠ゲコのハイドロくらいならそこそこ信用できる乱数で耐えられます
物理方面は素で固いものの、グロスのコメPやバシャの珠膝レベルで死ぬのが悩ましいです。
もっとも、Aを削ると単体性能が落ちるので削れませんでした。

技に関しては、この手の面子で弱くなりがちなガルーラに対する打点を確保する意味で、馬鹿力がほしい場面が多かったです。
コケコやら炎への命中安定の遂行技や単純な攻撃面での相性で地震を採用していたが、馬鹿力の方が絶対いいと思います。

リザガモスパルシェンマンダを見た際には優先的にステロを撒いて、起点作りの動きも可能なほか、マンダやドリュが弱めな高耐久(特にポリ2クレセヤドラン)を誘って毒を入れる動きが取れるのもグッド。

ロクブラによってオニゴーリやミミッキュに対しても仕事ができ、ターンを稼いでくる連中に対して単体で強めなのもよかったです。

やらせようと思えばいろいろな役割を担うことができる反面、相手に応じて攻めるか起点を作りに行くかの判断が結構シビアになりがちでした。
判断を誤るとギガの仕事が中途半端になり、砂ターンが短いためドリュでも抜ききれず死亡、という展開になりがちなのが気になりました。

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意地@地面Z(or鋼Z) A252D4S252
地震/アイアンヘッド/岩雪崩/剣の舞

エースのドリュは個人的には襷よりも突破力のある地面Zか鋼Zがおすすめです。
性格は、最近陽気が取りざたされるのも理解はしますが、それで落とす試合より火力が足りていて助かった試合の方が多かった印象でした。

地面Zは舞なしでも無振りガルガブやパルシェンレベルを落とすことができますし、HBぶっぱレヒレレベルでも3割くらい削れていれば砂込みで落とせます。
剣舞を積めばカバはおろかHBポリ2ですらほぼ確1をとれるレベルの大火力になります。

鋼Zは火力面をやや犠牲にするので事前の削りに必要なレベルは上がるものの、最大のメリットはマンダランドあたりがいても選出をためらわずに済むことですね。
砂ドリを使っていてこいつらに殺意を覚える人は少なくないはず。

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マンダに関しては構成が非常に悩ましくて、ここを決めきれなかったのが大きな敗因の一つだと思います。

ドリュを地面Zにする場合、マンダやランド、カグヤが極めて重くなるのでそいつらにそこそこ有利な竜技羽持ちのCメインor両刀がしっくりきそうなのですが、ギガで風穴を開けたところにぶっこむ関係で耐久も結構ほしかったりします。
他方で、クレセやヤドラン、ポリ2あたりに毒を入れられれば身が羽の動きをとりたかったりもします。
何よりこの手の面子はミトムが非常につらいので、ミトムに安定して勝つことを考えると耐久振りの身が羽竜舞の方がいいようにも思います。

ということで、使っていた型は主に臆病CSハイボ羽流星文字と意地HDベース身が羽竜舞恩返しが多かったです。
まれに、陽気AS竜舞捨て身地震流星とか、陽気HDベースの鉄壁竜舞を使っていたこともありますが、そいつらは割愛。

ちなみに、この3枚でつらい珠バシャなどに対しては、

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が非常に強く出られるので、裏の候補筆頭として推しておきます。
あと、べたにメガギャラが結構つらいので、ブルル(ミトムに勝てるようSに少し優先的に振る)ヒドイデと組み合わせたら結構強いかもしれません。
もう一枠にゲンガーをある程度処理できる枠を入れていったらそれなりの面子にはなりそうな気がするのですがね……。

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トリルパンプジンはこんな感じです。

腕白@オッカorバコウ H244D252B12 不眠
トリックルーム/大爆発/影打ち/マジックコート

オッカを持った際の目安として、バシャの炎Z(物理特殊問わず)とかガモスの1舞文字、リザYの文字くらいまでは確定で耐えてトリル発動→爆破まで持っていけます。
ミミッキュの霊Zも耐えてトリル発動→皮をはがすくらいまでできます。

挑発してくるレヒレその他の前でマジコからトリルを展開できるうえ、ステロを跳ね返せるうえあくびが通らないから起点作りのカバラグあたりにも素で強いのがポイント高めです。

トリルだときつめなガッサに対して(見かけ上ですが)強く出られるのもなかなか。

対レボルトは悪だくみめざ氷も耐えるので、後出しからトリル→爆破までできます(珠をも耐えれていると高乱数で落ちるものの、最近珠もちが心持ち減っているからあんまり問題ない印象でした)。

その他耐久目安として、ゲッコウガの珠悪波やC222メガゲンの影玉くらいまで耐えるので、対面の大体の相手に対してトリルを展開できます。

トリル始動要員としてはなかなか優秀ながら、削り性能にやや欠けるので、後続はトリル後もある程度仕事ができるよう、対面性能の高いのがおすすめです。


というわけで採用したのがパンプジンとタテの相性が良いアシレーヌorオニシズクモでした。

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控えめ@眼鏡 H252B124C132
うたかたのアリア/ムーンフォース/ハイドロポンプ/サイコキネシス

トリルパンプジンにオッカを持たせていた関係でできればマンダに強めにしたいと考え、A216マンダの捨て身確定耐えまで振って残りをCにまわして運用しました。
これでもハイドロで無振りリザXは飛ばせますし、H252メガクチートも5割の乱数で吹き飛ばせます。
ただ、アリアで撃ち合いたいと思ったらCぶっぱが必要なので悩ましいは悩ましいです。

眼鏡の場合、技構成はほぼこれで完成と思います。
火力は申し分ないし、草霊と水妖のタテの相性が抜群なので、取り回しは非常にしやすかったです。
技範囲も広くてトリルの有無にかかわらず使い勝手は非常によかったので、このポケモンに限ってはまた使ってみたいですね。

半面、トリル運用の場合打ち分けができないのが非常に問題と感じることも少なくなかったです。
主に水技に火力がほしいのでシンフォニア採用でもよいかもしれないですが、ムンフォやサイキネの火力が落ちることを考えると大変悩ましいですね……。


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意地@水Z H252A252D4
アクアブレイク/吸血/ミラーコート/毒々


とにかく水Zの火力が半端ないです。
初手リザにぶつけて水Zを打てばXだろうがYだろうが関係なくぶっ殺せるのが大変えらいです。
H振りカグヤ程度であれば持っていけると聞くと、なかなかいい感じの火力であるのが分かってもらえるかと思います。

また、特性のおかげでゲンガーにわりと強いのがうれしいですね。
初手でぶつけてもいいですし、起点役のパンプジンが最近はやりの素催眠クソゲーに対してきわめて優秀な役割遂行要因となることができますので、後発でもよいかと思います。

ただし、非常に大きなデメリットとして、水技以外の火力がゴミすぎてバナやマンダ、ブルルがいると一切選出できなくなります。
きちんと裏のATなり補完を用意しつつ、出せる相手を見極めて使うのが肝心と思います。

余談ながら、シーズン1の1位の人は陽気AS鉢巻を使っていたようですが、リザやガモスにぶつけたい現環境では耐久振りの優先度の方が高いのではないかな、と思いました。

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控えめ@こだわりスカーフ H4C252S252 防弾
スケイルノイズ/気合玉/火炎放射/岩雪崩


ネタ抜きでこいつは強かったです。
どのくらい強かったかというと、こいつメインの面子で、一番最初のBBS仲間大会で瞬間レートが1670まで行くくらい(その後欲をかいて崩壊したとかいえない(笑))

レートでもあと2勝で2000くらいまでは行けたので、このポケモンも機会があれば構築を煮詰めたいと思うという程度にはポテンシャルがありました。

スケノでH252メガゲンを確2(影玉ヘドロ無効鬼火は意味なし)、203ガルに対して7割で勝てる(笑)など、ガルゲンスタンに対して非常に強く出られるので、このフェアリー環境でも結構選出できました。

ほかにも家電やらリザガモス、マンダ軸にもそこそこ強めで、意外と環境には刺さっていると思います。
初手襷ガブがステロなどをしてくれるおかげで無償突破できることもざらにあります。

半面、守り神その他フェアリーにはほぼ無抵抗でボコられるため、引き先は極めて重要ですね。
自分はカプどもにたいしてバナと後述する追い打ちベトン、ミミッキュにはゴツメカバをぶつけて対処していましたが、ここをもう少し工夫すればもっと上まで行けるのではないかと思います。


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シーズン2になって追い打ちが解禁されたら絶対に使おうと思っていたくらいには注目していたのですが、よくサイクルのお荷物のザコ扱いされていてお兄さんとても悲しい。

実際には追い打ちのおかげで役割対象に対する遂行能力は極めて高いです。

例えば最たる例の

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をあげると、

① 初手などで対面を作ると相手は基本引いてくるので追い打ちがまず刺さる
② 追い打ちのダメ量を見て型の判断(無振りがかなり多い)
③ はたき読みで出てきたメガ枠や高耐久、毒読みででてくる鋼枠に対してサイクルを回す
④ こちらの受けポケに対して出てくるテテフに対して後出し。H振り程度でも眼鏡ムンフォ以外には余裕で後出しができるし、フィラ系統やチョッキがあればさらに安定する。
⑤ 相手が無振りなら失敗追い打ちでもテテフ死亡、耐久振りなら択が生じる場合あり
⑥ テテフを始末した後は後続で詰ませるなどして勝ち


といった具合です。

現環境の主な役割対象として、サイクル系の仇敵メガゲンガー(主にこいつを見たいならラムがほしい)、変幻済みゲッコウガやレボルト(電気ZをH振りで確定耐えしてゴミ→影打ちで4振りは確定で落とせる)、宿木以外のジャロ、ラティ、一応仕事ができるという意味でポリ2などなど。
範囲自体はピンポ気味ながら、追い打ちのおかげで必要な負荷をかけられるため、裏がしっかりしていればサイクルの負担にならないどころか裏2匹で相手を詰ませることができる、という使い方ですね。

このほか、サナバシャスイクンをメインとする構築をシーズン3の序盤に使っていたのですが、こちらは某BBSで紹介した後に新たな配分やバトン先の構想を思いついたので、ちょっと内緒にすることにします(笑)

というわけでいろいろ使ってみた中で有望そうなのを振り返ってみましたが、これらを結果に結びつけることができなかった総括として、自分は総じていえばギミック系に向いていないようです(涙)

というわけで、シーズン3中盤以降、改めて使い慣れたサイクル系の構築に戻した結果、無事レート2000を達成することができました。

シーズン2で絶望しただけにうれしかったですね。

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と、しれっと変な報告をしたところで今回の記事は終わります。
次回はシーズン終わりに構築記事を書きますので乞うご期待。

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

シーズン2爆死報告

タイトルのとおりです。
まさか2000すらたどり着けずにシーズンが終わってしまうとは思いませんでした。
一番高かったのでもジャラランガ入りの1980という体たらく……。
最終レートなんて1800すら届かずに終わりそうです。
今期の失敗を次に活かしてなどというレベルではなく、根本的に考え直さないと行けません。
ぶっちゃけ最後の方は仕事を犠牲にしてやりこんだのですがここまでダメだと自信をなくすのを通り越して今までの自分はすべて偶然で、今期の結果が正しい実力の反映なのでしょう、とすら思えます。
来期に向けての展望すら思い浮かばないので、こんなのを使ったらいいよっていうのがあったら教えてください。

それだけだとあまりにも生産性がないので、可能性を感じたポケモンくらいはあげておきます。

① 追い打ちべトン 意地HAベース
② 虫Zガモス 臆病CS
③ 弱保ギガイアス 意地HA
④ 水Zオニシズクモ(トリル運用) 意地HA


来期の抱負とかいう前に、まずは仕事がヤバいことになっているのでそっちを何とかします(自営業の功罪(笑))
とりあえず、来期は何でもいいので勝ちたいです。
魂を売り渡さない程度に頑張ります。

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

シーズン1瞬間2094 カプ・レヒレメイン鈍足サイクル ~Valkyrie,dancing in the field of claymore

シーズン1お疲れさまでした。
新環境となったシーズンで、何とか個人的に最低ラインと思っている最終2000を超えて終わることができました。
最高レートは2094(記録に残っていないもので2096というのがあったのですが……)、最終レートは2017でした。
なお、サブロムは最高2004、最終1929で終了しました。

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最終結果はやや平凡に終わってしまった感がありましたが、個人的には手応えをつかんだ面もあり、課題が見えた面もあり、非常にいいシーズンとなったと思います。
6世代にずっと課題にしていた立ち回りについては、なんとなく相手が自分をどのように崩しに来るかというのが見えるようになってきて、かなり改善されたように思います。
勘違いであってほしくはないですが(笑)、上位の方と当たっても、ずいぶん肉薄したと感じることが少なくなかったです。
他方で、上位の方と比べて一番差があると思ったのは構築力です。
特に、相手の選出をある程度コントロールして自分の勝ち筋を通す構築というのが自分は苦手で、そのために選出が不安定になり負けにつながるということが多かったです。
今後は、単に処理ルートを考えて構築するということにとどまらず、自分の面子がどんなポケモンを呼び、どんなポケモンを遠ざけるのかというのを意識して考えながら構築していきたいと思います。

という具合に収穫をつかんではみたものの、21チャレンジに5、6回挑んで、すべて跳ね返されてしまったのは、流れもあるのかもしれませんが、やはり悔しかったです。
今シーズンで見えた課題に挑みつつ、次のシーズンも頑張りたいと思います。

と前置きはこのくらいにして、本題に入ります。
今シーズンでは最高レートを達成した面子とシーズン終了時の面子が微妙に違うので、その辺も含めて紹介します。

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NN:シズル
図太い@オボン H252B252S4
自然の怒り/波乗り/ムーンフォース/黒い霧

構築のスタートは守り神の中で一番前評判が低かったレヒレです。
この構築の戦女神担当その1にしてプチ地雷その1。

いろいろ計算してみると、図太いオボン込みであれば、怒りによる一貫性の極めて高い削り性能と相まって、対面のドラゴンを中心としたいろんな面子に殴り勝てることが分かり、弱いわけがないと思って採用を決めました(単に「それみたことか」ってやりたかっただけですが、あっという間に強さが認知されたので微妙な感じに……悪いことは考えるものではないです(笑))

たとえば、A200ガブの鉢巻毒突きをオボン込みでいい乱数で2耐えできるので、地面Zや毒Zという奇形が来ない限りガブに負けないというのはそれだけで強いと思いました。
対マンダもバシャのめざ氷程度の耐久のマンダであればいい乱数でムンフォ2発で飛ばせるうえ、返しの捨て身はHDベースなら2耐えし、ASベースなら反動込みで落とせるという程度。
さらにうれしいことに、今期はギャラが大流行したので、そのメタとして非常に活躍してくれました。

基本的な立ち回りとしては、優秀な耐性とそれなりの耐久値を活かして先発ないし低負担降臨から、一貫性の高い怒りを中心に負担をかけて、呼ぶ相手を見て後続に引くという、自分の得意とするサイクル系の動きです。
なお、最後の枠の黒い霧は、単純に起点回避のためにあまり深く考えずに採用したのですが、そのおかげでイーブイZを完全にカモにすることができた上、目論見通りに相手の積み展開を拒絶して後続につなげる動きもできたので、非常に使い勝手がよかったです。
もっとも、状況によって瞑想がほしかったり挑発がほしかったり身代わりがほしかったりもしましたし、持ち物も黒い霧Zや残飯がほしくなる時もあって悩ましかったです。

選出率は後述のポリカグマンムーを選出することが多かった関係で3、4、5位をマンムーとこいつとウインディで争う感じでした。
とはいえ、選出率的には、当初の面子ではポリ2≒カグヤ≧マンムー、レヒレ、ウインディ>>マンダという感じでした。
最終の面子では、ガルドも加えた4匹の選出率はほぼ同程度だったと思います。

NNは水の女神っぽくて和風な響きを考えたというだけ。

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NN:メイデン
腕白@ゴツメ H244B252S12
ヘビーボンバー/地震/宿木の種/大文字


この構築の戦乙女担当その2にして、図らずもプチ地雷枠になってしまったその2。
レヒレだけではガルをはじめとする大火力物理やミミッキュあたりに不安があると感じたため、耐性が優秀かつレヒレとの相性がよさげでゴツメ枠として強そうだと思っていたカグヤを採用。
個人的には王道な使い方だと思っていたのですが、ふたを開けてみたら宿守ばっかりで自分の見る目のなさに苦笑いでした。
ナットの宿守は正直あまり強いと思わないのですが、4倍弱点がない上に炎打点に乏しいとこうなるのか、という感じで認識を改めました(笑)
とはいえ、今期はゴツメが無警戒なのか、対面のガルが平気でブレイククローを打ってきたり、無警戒に猫を打つのに後出ししたりとよく刺さっていました。

ヘビボンは小さくなるへの対処なども考えて切る理由がなく、ジバコやコケコを呼びそうだったので地震が刺さると思いこれも採用。
回復ソースに乏しいので宿木は必須とすんなり決まり、最後にハッサムやムドあたりの面倒を見てほしかったり、同族にも打てる文字を選択。
下降補正でも仮想的に対する火力は足りているようでしたし、あまりSを下げたくないと思ったので腕白のまま採用していましたが、性格のチョイスは正解だったと思います。
放射だとさすがに火力に不安があったので文字にしましたが、たまに外して負けを引いたので一長一短ですね。
とはいえ、物理技を見て安心して破ってくるパルシェンを襷発動まで追い込めたので、やはりこちらで正解だったと思います。

NNの由来はシャーマンキングのメイデン様から。
見た目がそのまんまですし(笑)

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NN:シヴァーレ
意地っ張り@チョッキ H60A132B4D252S60 鈍感(意味ない(笑))
地震/氷柱針/岩石封じ/氷の礫

レヒレカグヤの並びで思いっきり一貫する電気への枠として採用。
カグヤとともに過労死枠の一端を担ってくれました。
デンジュモクやコケコが草技を持っていそうなので、6世代ではあまり強いと思っていなかったチョッキで採用。
負担をかけられずに悲しくなることもあったものの、電気を中心に強く出られて対面性能もそれなりに高かったうえ、ガブマンダやちょい残しのストッパーとしてよく働いてくれました。
広く使われるだけのことはある型だと発見できてよかったです。

上の構成だと岩封に目が行くと思いますが、これは絶対に間違いなく強いと思っていたテテフを強く意識した結果で、岩封1回で最速テテフを抜きつつH177B95テテフ程度であれば岩封地震でいい乱数で飛ばせるラインを両立させたものです。
HDラインはC200テテフの気合玉を耐える調整としましたが、結果的にC147コケコの草結びを2耐えできたり、C247ジュモクの+3めざ氷をほぼ2耐えできるなど、比較的満足のいく耐久値になったと思います。
もっとも、スカーフテテフのサイキネ2発で落とされる事態が頻発したので、もう少し信用できる乱数まで耐久を伸ばすべきか悩ましかったです。

自分はあまりリスキーな読みをしない方なので、素直に行動して幾度となく草むらの中に突っ込ませて痛い思いをさせてしまいました。
ごめんよ、マンムーたん。
お詫びにシーズン2ではおいしいものを食べて太ってもらうからね……脂肪をくださいと切に願う(笑)

NNの由来は我がシンオウ地方の方言から。

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NN:ユークリッド
穏やか@輝石 H244D212S52 トレース
10万ボルト/冷凍ビーム/毒々/自己再生


対テテフを担える駒が必要だと思い、現環境ではたき持ちがあまりいないことから採用を決めた一匹。
HDラインは珠C182テテフのサイキネまでを2耐えでき、C200テテフの気合玉も2耐えします。
HBラインはだいぶおろそかにしてしまいましたが、それでもA200ガブの逆鱗程度なら2耐えできます。
Sラインは、当初マリルリに太鼓をたたかれるとかなり苦しい面子なので、最低限打点を持てるようにということで10万を採用しつつ大体のマリルを抜ける4振り67抜きまで確保していましたが、あんまり見なかったので少しSラインを下げてDに回しました。
結果的に、同族やSラインが低めのカグヤの上を取ることができたので、使い勝手は良好でした。

NNの由来は科学技術の粋ということで幾何学の大家から。

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NN:ラングレン
臆病@残飯 H220B44C4D92S148 威嚇
火炎放射/バークアウト/身代わり/鬼火

超絶地雷枠です(笑)。
上の面子と当初の面子のマンダでは流行っていた宿守カグヤや毒ガルドの処理があいまいになる上、ポリ2にも好き放題されるので悩んでおり、ガラガラやら宿守ブルルやらいろいろ試している中、某BBSの複数の方からウインディを勧められ、電波が舞い降りてきました(笑)
調整はC125ポリ2の10万を身代わりが耐え、バクア1回で同条件トラアタやC121カグヤのエアスラなんかを耐えるところを出発点としつつ、威嚇鬼火込みでA182マンムーの地震を残飯込みで2耐えできるBラインを確保、呼び込むギャラマンムーの上から鬼火を入れられるように最速81抜きしたところ努力値が余ったので、DL対策も兼ねてDに回しました。

普通ポリ2がウインディと対面したらとりあえず毒か鉢巻インファ警戒の再生、トラアタの採用率が低かったため悪くて10万だったため、初手身代わりからバクアで延々はめ殺します。
相手の再生のPPが先に切れるのでタイマンで負けることはまずありませんし、後続とも身代わりを残した状態で対面できるので、相手に合わせて鬼火かバクアを1回入れて後続に託すという動きができます。

対カグヤも同様で、宿木を入れられないタイミングで後出しして威嚇を入れて身代わり、突っ張ってきたら(意外とそういうこともありました)シーズン中盤以降は鬼火、序盤はエアスラカグヤもいたのでバクアから入って身代わりを残しながらループします。

もうひとつ特筆すべきは、ATの印象が強く、耐久火力ともそこそこなので、相手からすると交代読みをしづらい=不利対面をとってもリカバリしてこちらの有利対面を作りやすいという点ですね。
例えば初手コケコ対面で、相手からするといきなりコケコを失いたくないので(とんぼがなければ)ボルチェンを選択しやすいですし、初手からリスキーな草技を選択されることはありませんでした。
ということでマンムー引きが非常に安定する、という具合に対面操作にも一躍買ってくれました。

HPの管理が非常に重要なうえ、不用意に状態異常をもらわないよう注意する必要があるものの、初見殺し性能が非常に高い上、型バレしていても結局仕事はできるので非常に強かったです。
間違いなく今期のMVPなので、勧めてくれた人には本当に感謝しています。

NNの由来は知っている人は知っている喰霊という漫画から。

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NN:ミカヅキ
意地っ張り@メガ石 H212A4B4D204S84
恩返し/竜の舞/羽休め/身代わりor地震

NN:ファフニール
慎重@メガ石 H244D196S68
恩返し/竜の舞/羽休め/地震

非常に迷った最後の枠の中で一番長く使っていたメガ枠。
当初は、ガルドが強い環境だと思っており、毒ガルドはそこまで流行らないと思っていたので、ガルドを起点にできるということで割と早い段階で構築に入ってきました。
しかし今期は毒ポリ2毒ガルドやスカーフが怖いコケコ、パルシェンやミミッキュの大流行のせいで動きにくくて仕方がなかったです……。

HDラインは意地の方はC200テテフのムンフォやC247デンジュモクのめざ氷を耐える調整、慎重の方はC125ポリ2の冷ビに対していい乱数で竜舞を1積みできる調整です。

出せるときに仕事をするという感じではなく、ルカリオ入りとかに仕方なく出してやられるパターンが多かった上、地震がないとジバコで詰むし、身代わりがないとカグヤがきつくなるという具合に絶妙に足りなかった……。
この辺は使い手の構築力の問題とは思いますが……。

NNの由来は、意地の方は見た目から、慎重の方は神話から。

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NN:フツノミタマ
意地っ張り@格闘Z H188A252B4D12S52
シャドークロー/影打ち/剣の舞/聖なる剣


ルカリオやパルシェンに強くてカグヤに一方的にやられることはなく、呼びやすいポリ2に対する第2の駒になれて、構築にすんなり入りそうなのを最後まで模索した結果、剣舞ガルドに行きつきました。

Sラインはポリ2を抜けないと話にならないのでその辺まで確保し、Hを16n-1、残りをBDでDL対策としました。

持ち物は初手ガル対面で地震を耐えてぶっ殺したり、ガブ対面で剣舞読みでぶっぱなしたり、ポリ2対面で打ったり、カグヤの前で舞ってからぶち抜いたり等々、結構使い勝手がよかったです。
無限暗夜でもよかったのですが、カグヤ対面で打つときに裏のガルに無効にされたくなかったので格闘にしてみた、というのが正直なところです。

選出誘導がしやすい駒だったので、相手の選出をコントロールする構築力がないという課題に対して答えの片鱗が見えた気がするというところでも使ってみてよかったなぁ、と思います。

実は最終日前日に1800台まで落ちてしまったのですが、そこから2030くらいまで戻してくれた立役者。

NNはモチーフネタ。
元ネタをシャーマンキングで知ったとか言えない(笑)

選出についても簡単に残しておきます。

一番多かったのはポリカグマンムー選出
ガルガブゲンテテフパルシェンミミッキュコケコカグヤ……という並びにはほぼこの選出でした。
ただ、最終日は後発テテフを切り気味にガルドカグヤマンムーで選出し、この選出だとそこそこ勝率がよかったです。

次に多かったのはポリorマンムーカグレヒレかウインディマンムーorポリ2カグヤorレヒレ
前者はギャラ入りやコケコとマッシブーンあたりが同居しているような場合で、後者はポリ2とかジバコがギャラと同居している場合です。

ポリ2入りやカグヤ入りではウインディを出せないか検討します。
ウインディはガルガブらへんにも仕事ができるため、ガル入り対面構築でも隙あらば出します。
実際にはテテフの圧力がきつくてなかなか出しにくかったのですが……。

オニゴーリには大体マンムーポリ2カグヤの順で出すことが多かったです。
ウインディを出せればそっちも積極的に投げていきます。

ルカリオ入りは最終的にはレヒレかガルドかウインディのどれかをひっかけて殺すイメージでした。

マンダ軸にはマンムーカグヤαでαがウインディだったりレヒレだったりポリ2という感じです。
同居しているのがギャラだとレヒレが多く、ポリ2やジバコだとほぼウインディが多いですが、相手にアシレーヌがいる場合はなぜか100%先発で投げられたのでポリ2で封殺します。

雨にはポリ2を中心に裏のガブハッサムにぶつけるカグヤ、コケコが出されそうであればマンムー、大丈夫そうならレヒレを選出していました。

ゲンガー入りにはマンムー先発でほぼ確定。
理想はレヒレから入りたいですが、相手の選出画面との関係でできたことはほとんどなかったです。

アロコン展開からのポリ乙はマンムーで〆るのを目標にしつつ、零度を持っているアロコンが怖いので、マンムー先発でアロコンを処理した後、いったん下がってギャラか何かをレヒレやカグヤ、ポリ2などで処理→ポリ乙を処理という流れが多かったです。

イーブイZは起点を適当につぶした後、イーブイにレヒレをぶつけて黒い霧をして終了。
立ち回りをミスって1、2回負けた程度で勝ち星を稼がせてもらいました。

グロス入りにはカグヤ絶対選出で、裏にサザンなどがいることが多いのでポリ2をお供に出していました

ブルルヒドイデ系統にはウインディから入ってどこかでマンダ/ガルドで舞って抜いていくのを狙いました。

他にこんな並びにはどう対応していたのか気になるのがあれば、コメントか何かで質問していただければ、と思います。
この構築で重かったのはジバコ絡みの構築とエナボ持ちで打ち分け可能なデンジュモク、相手のレヒレ、ルカリオ入りなどでした。
レヒレの強さが認知されて使われるようになったのはうれしいのですが、自分の面子にはガン刺さりだったので何とも複雑な気持ちに……(苦笑)


今回の構築は、自分的には環境を意識しつつそのポケモンにできる構成にしたつもりだったのですが、出来上がって振り返ると、純粋にテンプレといえるような構成をしていたのはポリ2とマンダくらいで、どうにも愉快な構築になったなぁ、と思います(笑)

ちなみに、マンダの枠で試していたのも地雷枠といっていい構成のポケモンでした。

クワガノン
NN:オボロ
穏やか@ウイ H196B76C20D212S4 10万鉄壁毒羽
ルカリオのインファ2耐えとかA207メガギャラの1舞状態までなら鉄壁ウイ羽で起点にできるというなかなか愉快な型。
HP管理がシビアでサイクルに参加しにくく、状態異常も嫌なのでこいつで詰めていく構築にするなら専用の構築を考えるべきでした。

カプ・コケコ
NN:ライゼン
陽気@電気Z A252D4S252 ワイボ挑発怒りとんぼ
H205B120くらいまでのガルをギガボルトで吹っ飛ばせたり怒りボルトでポリ2やらなにやらをいろいろぶっ殺せる愉快な型。
遠ざけていたはずのドラゴンZガブとかを呼んでしまい、この構築には合っていなかったです。

大体書きたいことは書いたので、今回はこの辺にしたいと思います。
最後に、相手の選出をコントロールする構築という課題については、最終日前日に採用したガルドで薄っすらとですが感覚を得たような気がします。
とはいえ、もともと苦手な領分なうえ、バンクが解禁されるシーズン2はZゲッコウガやバシャ、ブルルドランなどサイクル使いとしては頭を抱えたくなるようなカオスっぷりになりそうな予感がするので、どこまで通用するか今から戦々恐々です……。
あまり不安がっていても仕方ないので、次のシーズンも張り切っていきましょう。

それでは、長々とお付き合いいただきありがとうございました。

テーマ : ポケットモンスター サン・ムーン
ジャンル : ゲーム

シーズン1レート2000を達成しました。

今期も無事レート2000を達成することができました。
本来はまだ途上ではあるのですが、世代が変わってもちゃんと通用するのか相当不安だった中で達成できたということで、

レート2000を達成できたサザンカは、うれしくなってブログを書いてしまうのです

ということで許してください(笑)

まだ構築そのものは晒せませんが、816264.png
カプ・レヒレをメインに据えたサイクル系の面子です。



IMG_20161220_003325.jpg
※ 「スーパーパンプ人」は、自分が某BBSに出入りするときの固定HNなので、あまり気にしないでやってください(笑)

カプ・レヒレは、前評判は一番低かったですが、使ってみれば対面性能が相当高く、一貫性の高い自然の力を中心に負荷をかけて行ける上、一時期大流行したギャラドスや、一定の使用率があったバルジーナなどに強いため、バンク解禁前から環境に刺さっているということで、かなり使いやすいですね。

今上位のレート帯と思われる1900帯以上では、カプ・テテフ以上に見かけるというと大げさかもしれませんが、相当な個体数がいると思ってもらってよいかと思います。
自分がよく当たる型は、図太いHBベースD調整@残飯、身代わり瞑想波ムンフォという型が多いように思います。
何も意識せずに行くとフルボッコにされるので気をつけましょう。

とりあえずORASレートの二の舞を演じないように、これからサブロムに移行して溶かすリスクをヘッジしながら高レートに挑みたいと思います。

以上、近況報告を兼ねた報告でした。
お読みいただきありがとうございます。

~追記~

サブロムでも無事2000を超えることができました。
面子は一時期HD毒羽クワガノンを使っていましたが、元の面子に戻しました。

ここからは少しずつ上げていって、まずは2100目指して頑張ります。

IMG_20161231_171120.jpg

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サンムーン育成環境について~レートで遊ぶ、その前に

少しご無沙汰しておりました。
ようやく対戦環境が整いつつあるサザンカです。

毎回シリーズが変わるたびに思うのですが、なるべく早く育成環境を整えるのはなかなか大変です(もちろん、ストーリーはちゃんと楽しんでいますがね)。
特に今作はポケリゾートやらフェスサークルを開拓するのが大変だったり王冠の確保など色々やらなければならないことが多かったように思います。

そこで、備忘録も兼ねて、育成環境構築のためにやらなければならないことをまとめてみました。
個々の項目に関してはもっと効率のいい方法があると思いますが、育成環境を整えるために、具体的に何と何と何をすればいいのかというのを整理した記事は少ないように思いますので、よければご参照ください。

● はじめに

環境を整えるにはそれなりの根気とこまめに手を入れる時間と労力が必要になります。
ですが、最初に頑張っておけば後々少ない労力で効率よく必要な個体を手に入れられるようになるので、頑張りましょう。

なお、以下の内容はある程度知識はあるけれど、何から手を付ければいいか分からん、という方を主な対象にしていますので、ご了承ください。

1 孵化厳選下準備

① シンクロケーシィの用意……メタモンの用意、準伝UB禁伝厳選のため。
abra.gif


ハウオリシティに出現するケーシィは低レベルなので、クイックボール(8番道路ポケセンで購入)一発でほぼ捕まります
♂♀揃えたらアーカラ島の預り屋で卵を孵すのが一番効率がいいでしょう。

その際の注意事項として、同じ種族のポケモン同士で卵を作る場合、♀の特性が遺伝子やすくなります(75%の確率で♀と同じ特性になる)。
このため、♀の特性をシンクロにしなければ、延々精神力ケーシィにお付き合いしなければならなくなるので注意です。

② メタモンの捕獲
ditto.gif


シンクロケーシィの用意ができたら、次は10番道路で各性格のメタモンをそろえに行きます。
7世代ではビビり玉チェインという方法を使って4Vメタモンを簡単に捕まえることができるようになりました。
もっとも、メタモン自体の出現率が低いことや、孵化作業の際性格だけを合わせる作業は大して手間がかからないことを考えると、4Vメタモンは4、5匹くらいいれば十分でしょう。
なお、ビビり玉チェインでは性格の固定ができないので、注意が必要です。

4Vメタモンを十分捕まえたら、残りの足りない性格のメタモンを捕まえます。
この作業は、シンクロケーシィを使ってなるべく早く終わらせましょう。
めざパ使用ポケモンの孵化作業の際Uが必要となる箇所がありますので、各ステータスU持ちを揃えるためにも4Vにこだわり過ぎない方がいいかと思います。
メタモンの捕獲にはリピートボール(オハナタウンポケセンで購入)が比較的便利と思います。
なお、めざパ合わせだけを行い、王冠を使うことも考えられますが、レベル100にするにはフェスコイン(以下、FCといいます)がそれなりに必要になってくるので、孵化作業で入手可能な個体については、理想個体を粘った方が早いでしょう。
S以外で個体値1の差がシビアに影響してくる場面は多くないので、FC稼ぎの時間を別の作業に費やして早く対戦に行った方が、トータルで見れば効率がいいと考えます。

なお、メタモンの厳選の話をしましたが、ドーブルについても4V♂を1、2匹くらいは用意しておいた方がいいでしょう。
ドーブル自体は2番道路の草むらに普通に出現しますので、大して労力はかからないでしょう(スケッチさせる技はPPの多いみねうちがお勧め)。

※ ビビり玉チェインの方法

ビビり玉チェインとは、フレンドショップで1個300円で買えるビビり玉を野生戦闘中に使うと、野生ポケモンが仲間を呼びやすくなるというアイテムを利用した方法です(対戦時は威嚇を受けてS上昇)。
一定数連鎖が続くと仲間呼びで出現するポケモンが徐々に高個体になっていきます。
出てくるポケモンの個体値が4Vになるのは31連鎖以上です。
なお、連鎖が続くと夢特性も出現しやすくなります

もっとも、メタモンの技は変身しかないため、普通にやるとあまり効率がよくありません。
そこで、ヤブクロン、スリーパー、ニューラを用いて効率よく連鎖を続ける方法について触れます。

(1) ヤブクロン(特性悪臭)を用意trubbish.gif

マリエシティはずれで比較的楽に入手できます目的はリサイクルを覚えさせることで、特性を悪臭にするのは粘着だと後述するスリーパーからすり替えを受けられなくなってしまうためです。
ヤブクロンを捕まえたら、ラナキラマウンテンのポケセンでリサイクルを思い出させてもらい、ハウオリシティのポケセンでそれ以外の技を忘れさせてもらって下さい。
なお、ハートの鱗はマリエシティのローリングドリーマーでクチナシさんに寿司をおごってもらうと手に入ります。

(2) スリーパーを用意hypno.gif

ポニの荒野でこちらも比較的簡単に手に入ります。入手したらすり替えを思い出させてもらって下さい。入手時に覚えている技から威張るを消してすり替えにすると、後述するニューラに対して通る技が無くなるのでストレスなく連鎖作業ができます。スリーパーの持ち物はヒメリのみにしてください。

(3) ニューラを用意sneasel.gif

みねうち要員兼PPの多い礫や泥棒等の技を使えます。みねうちの技マシンはストーリー進行上必ず手に入ります。

(4) 10番道路でメタモンとエンカウントし、ヤブクロンに変身させます。次に、スリーパーに交換してヒメリのみを手渡しすると、以下ヤブクロンに変身したメタモンが延々とリサイクルを繰り返します。

(5) ニューラを出してみねうちでメタモンのHPを1にして、ビビり玉を使用します。呼ばれて出てくるメタモンを30匹倒し、31匹目を超えたところでメタモンが2匹いる状況でスリーパーに交換し、ヤブクロンに変身したメタモンからヒメリのみを没収して倒します。

(6) 再びニューラにスイッチし、任意のメタモンを捕まえれば4Vメタモンの捕獲成功です。なお、メタモンが仲間を呼ばない間の無駄行動としては、そのままビビり玉を使い続ければ問題ありません。もちろんみねうちを繰り返してもいいのですが、一応PPを減らさないに越したことはないので。

2 ポケリゾート、フェスサークルの開発

① ポケリゾート開拓

ポケリゾートは、ある程度時間がある状況であれば手間をかけずに努力値振り、木の実収穫、アイテム集め、タマゴ孵化ができるので、非常に便利です
準伝の厳選や複数匹の孵化作業の片手間で努力値振りができたり、大量の木の実が手に入ったりする上、開拓するのにあまり手間がかからないので、環境整備の一環としてやっておいて損はないでしょう。

手順としては、まずポケ豆のとれるのびのびリゾートを早めにレベル3にしてしまいましょう。リゾートの開拓に必要であるほか、各リゾートで所要時間を短縮するためにも豆が必要なので、なるべく早く量産体制を整えましょう。残りのリゾートの開拓はそれからで構いません。

よく使いそうだと思うのは、すくすくリゾート(レベル3だと18ヶ所木の実を植えられて、1ヶ所につき14個収穫できる)、わいわいリゾート(レベル3だとドリンク一つにつき努力値+4)、ほかほかリゾート(余ったタマゴの処理)あたりでしょうか。
ついでにどきどきリゾートでアイテム稼ぎという程度でよいかと思います(王冠集めはフェスサークルを利用すればいいため、進化石や換金アイテムが主になるでしょうか)。

努力値稼ぎに関しては、それだけみると木の実で効率を上げても非常に時間がかかるのですが、たとえば仕事中や授業中にノータッチで努力値を振り分けてくれるので、うまく使えば作業の効率を上げられます。
強いて難点を挙げるとすれば、努力値の振り方を変えられるのは3つのアスレチックごとになっていて、1匹ごとに細かく振り方を指定しようとすると、最大3通りの振り方しか指定できないということですかね。

② フェスサークル開発

今作では、効率のいいレベル上げ、王冠集め等のために、フェスサークルを利用する必要があります。
フェスサークルがなくてもできないことはありませんが、レベル上げは四天王周回等、王冠集めは海の民の村での釣りやポケリゾートでの欠片集め等となり効率が悪いといわざるを得ません。

⓪ 大前提として、フェスサークルのランクを上げる必要があります。
これは、獲得したFCの累計となります。
最初はお願いを聞いたり交換するなどして早めにアトラクションに参加できるようにします。
アトラクションに参加できるようになってからは、アトラクションでコインを稼ぎながら必要な店が紹介されるorいい店ない?で来るのを待ちます。

FC稼ぎの観点からはうらないやが一番ほしいですもらえるFCが2~4倍、アトラクションの場合でも1.1~1.5倍になるので、かなり楽にFCを稼げるようになります。

① レベル上げと王冠集めは、ふしぎキッチン★1と★5、トレジャーハント★2を利用します。

トレジャーハント★2は、初回は必ず銀の王冠が当たります。
ゲストのいい店ない?で紹介してもらうことで、FC100で銀の王冠を量産することができます(すでにトレジャーハント系統の店がある場合、紹介料が倍になるようなので、注意が必要です)。
そこで、★1の店ととっかえひっかえすれば、1回につきFC150で王冠を入手することができます。

次に、レベル上げの方ですが、まず、ふしぎディナー(FC100でレベル79以下のポケモンのレベルを7上げる)を使ってレベル86まで上げます。
ふしぎディナーは★1でも利用できるので、王冠の量産のついでにふしぎキッチン★1とトレジャーハント★2をとっかえひっかえすれば、合計250FCでレベル上げと王冠1個を入手できることになります。
ふしぎディナーでレベルを上げられなくなったら、キッチン★5で利用できるふしぎバイキング(300FCで89以下のポケモンのレベルを9上げる)を使って98までレベルを上げます。

86から89までや98から100までのレベルは、自力で上げてもいいですし、不思議な飴を利用してもいいでしょう。
ちなみに、飴は物拾いやバトルツリーの景品、フェスサークルのくじやIDくじの景品等のほか、1日1回ハウオリシティビーチサイドエリアから右に波乗りしていった先の海岸で拾うことができるようです→追記。飴は1日以上経ったら復活するようですが、100%というわけではないようです。復活する条件は現時点では不明です。

② ポイントアップ、ポイントマックス

前作のポケマイルポイントによる入手ができなくなってしまった関係で、現時点ではストーリー上入手できるものを除くと、物拾いやIDくじ、フェスサークルのくじの景品以外には入手先がないようです。
自分も困っているので情報がありましたら是非教えてください。

3 金稼ぎ

四天王巡回でもいいですが、ポニの海岸で岩砕きをするのがお勧めです。それほど手間がかからずドロップアイテムを売りさばくだけでお金がたまっていきます。はかどり具合はすいせいのかけらがどのくらいくるかにもよります。

4 BP稼ぎ

対戦用のアイテムはもちろんのこと、パワー系や赤い糸、特性カプセル入手のため、今作でもBP稼ぎは必須です(赤い糸に関しては物拾いで集めることも可能ですが、自分はどれだけやっても拾ってこなかったので、BPで取った方が早いのではないかと思っています)。
バトルロイヤルもありますが、厳選したUBやカプに努力値を振って使えばツリーでもある程度勝てるので、バトルツリーのシングル20連勝(これは旅パでも可能です。合計48BP。)、スーパーシングル(10連勝ごとに1勝して得られるBPが1ずつ上がります。最初の10連勝は1勝あたり2BPです。)で稼いだ方が早いと思われます。

5 孵化作業

パワー系と赤い糸、メタモンの用意ができたら、いよいよ孵化厳選に移ることができます。その前に、カンタイシティのゲームフリークでモリモトを倒してまるいおまもりをもらうのを忘れないようにしましょう

今作ではオハナタウンの預り屋の前のスペースでケンタロスをぐるぐるさせるか、いわゆる激突孵化で比較的効率よく孵化作業をすることができるようになっています。
炎の身体持ちポケモンは、8番道路で野生で入手できるヒノヤコマが手っ取り早いのではないかと思います。

6 努力値稼ぎ

⓪ 前提

今作では、パワー系を持たせて得られる努力値が+8に変更されました。ポケルスの仕様は前作と同じですので、たとえば、ポケルスに感染させ、パワーアンクルを持たせてコラッタを倒すと、得られるすばやさ努力値は(1+8)×2=18となります。

① ビビり玉チェインによる努力値稼ぎ

仲間呼びで現れたポケモンを倒すと、得られる努力値が2倍になります。
先ほどのコラッタの例だと、得られるすばやさ努力値は、(1+8)×2×2=36となります。
仲間呼びで出てきたポケモンを7回倒すと252振れるということですね。
細かい振り分けの関係があるので、努力値+1のポケモンを倒した場合に得られる努力値について、それぞれの状況別にまとめておきます。

  通常……1
  パワー系持ち……1+8=9
  ポケルス感染……2
  ポケルス感染+パワー系……(1+8)×2=18

  仲間呼び……1×2=2
  仲間呼び+パワー系……(1+8)×2=18
  仲間呼び+ポケルス感染……1×2×2=4
  仲間呼び+ポケルス感染+パワー系……(1+8)×2×2=36

ちなみに、自分は

HP:トレーナーズスクールのベトベター
攻撃:茂みの洞窟のヤングース
防御:ヴェラ火山公園のカラカラ
特攻:せせらぎの丘のコダック
特防:水上のメノクラゲ
すばやさ:メレメレの花園のアブリーや1番道路のキャモメ

などを倒して稼いでいます。


● おわりに

細かくあげればまだやるべきことがあるかもしれませんし、もっと効率のいい方法は探せばいくらでもあると思います。
ここに挙げたものをもとに、自分なりの方法を固めていって下さればそれでよいのだと思います。

自分は対戦用の個体の入手と努力値振りまでは終わって、後は王冠使用のためのレベリングが終われば実戦投入できるという状況です。
7世代でも実力が通用するのか不安がかなり大きいですが、対戦自体しばらくお預けをくっていたので、単純に楽しみでもありますね。

それでは、今回の記事はこの辺で終了させていただきます。
お読みいただいてありがとうございました。

追伸~記事で取り上げた点やそれ以外の点でも、もっと効率のいい方法がありましたら教えてください。
それと、ポイントアップ系の入手方法については自分も困っていますので情報提供をいただけるととてもありがたいです。

テーマ : ポケモン
ジャンル : ゲーム

プロフィール

雪国サザンカ

Author:雪国サザンカ
ラノベとボカロをこよなく愛する厨二系ポケモントレーナー

TwitterID:sazanka0039

TN:ジュンキ(サン)
   ヨルガオ(ムーン)

   ジュンキ(OR)
   ユウカ(AS)

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   サヤ(X)

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